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Confrontation - mit Elan durch das Jahr


Atreju

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Thema heutiger Bericht bezieht sich auf einen Bruderkrieg. Als Hauptakteure sind Tir-Na-Bor und Mid-Nor Zwerge gegeneinander aufgetreten. Unsere Standardaufstellung mit 1500 AP pro Seite und das Szenario war "Relikt". Interessanterweise, obwohl nicht früher besprochen, haben Maik und ich die kleine Änderungen in unsere Armeen vorgenommen. Z.B. obligatorische Krieger der Berge oder Kelzaral waren nicht dabei. 

Tir-Na-Bor: Als C-in-C Fulgor (am Anfang in dem Panzerwagen versteckt), zwei Khorritter Einheiten, eine Einheit Schmiedewächter, dann eine Einheit Soldaten der Ebene und eine Einheit Donnerbüchsenträger. Die spielten auch eine Festung Fraktion, die erlaubte Einheiten leichter ins Spiel als Reserve zu kommen und dabei noch freier aufzustellen, als normale Reserve Regeln es erlauben.

Mid-Nor: Yh-Sabahal mit 3 Mid-Nor Hüter, eine Einheit Krieger des Abgrundes (kleiner Held Nilarakh war dabei), dann Mahal und Akkadhalet (2.Ink) und zwei Meister der Puppen in einer Einheit Seuchenträger. Noch ein Zyklop machte die Armee bereit.

 

Bei der Aufstellung, Mid-Nor stellte den Zyklop als Beschützer von dem Relikt, Yh-Sabahal sollte mit Hüter zusammen den gegnerischen Relikt kaputt machen. Krieger sollten mit dem Rennen eigene Relikt auch unter Schutz nehmen. Die Zaubere sollten die gegnerische Reihen durcheinander bringen, die Seuchenträger sollten die im Schutz nehmen.

Bei Tir-Na-Bor, Soldaten der Eben sind als klare Angreifer an gegnerischen Relikt gesetzt, eine Einheit Ritter schützte den eigenen Relikt. Panzerwagen und andere Ritter Einheit waren in der Mitte mit der Planung zum Gegner zu laufen. Die Schmiedewächter und Büchsenträger sind als Reserve gestellt und die kamen sogar in der erste Runde am Spielfeld (gute DIS Wert von den Zwergen).

In der erste Runde alles läuft nach vorne, fast wie immer. :) Diesmal Tir-Na-Bor macht die Reihenfolge von Aktivierungen etwas schlecht und dabei der Panzerwagen bleibt ein bisschen stecken. Yh-Sabahal verlässt die Einheit und fliegt, die Hüter gehen langsam Richtung den Relikt. Soldaten der Ebene marschieren nach vorne und dann werden vom Maha's Ritual erwischt (Ewiges Grab - wenn eine figur ein INI Test (Schwierigkeit 6) nicht schafft ist automatisch weg aus dem Spiel). Fulgor verlässt auch den wagen und fliegt. Die beide C-in-C werden sich um gegnerische Relikte kümmern - Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser. :) Die Krieger des Abgrundes wollen in der Richtung eigenen Relikt rennen, aber schaffen nicht den DIS Test. Das wird sich später rächen....

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In der Runde zwei Yh-Sabahal greift den Relikt an, Khorritter verwickeln ihm um einige Würfel an sich zu binden. Der Zyklop und Schmiedewächter krachen aufeinander, auch ein großes Kampf wird da sein. Soldaten der Ebene laufen weiter Richtung Mid-Nor's Relikt und werden nochmal vom Ritual erwischt. Dabei der Kriegspriester verlässt die Einheit vom Soldaten und läuft weiter zum Relikt. Panzerwagen rennt in den Seuchenträger, aber der überlebt den Aufprall. Zweite Einheit Khorritter probiert eine gute Position für den Angriff auf die Zauberer zu finden, aber überlegt sich jetzt, weil der Ritual ist ziemlich ungünstig für die Einheiten die schlechte INI haben. Das wird sich später als eine gute Entscheidung zeigen.

Im Nahkampfphase kommen einige Verluste dazu, Yh-Sabahal erledigt einen Khorritter und dabei den Relikt auch. Zwei Schmiedewächter sind auch weg, aber Zyklop bekam eine Wunde dazu. Krieger des Abgrundes diesmal schaffen das Rennen Befehl und laufen Richtung des Relikts. Fulgor ist in der Luft und nimmt gute Position, so dass in der nächste Runde Angriff aus der Luft machen kann.

In der nächste Runde geschieht viel - Taktikwurf geht an den Tir-Na-Bor. Eine sehr kluge Entscheidung dass der Kriegspriester als einzige die gorße Einheit Krieger des Abgrundes angreift und damit die in dieser Runde beschäftigt, die können nicht den relikt schützen. Fulgor macht Angriff auf den Relikt und der schafft es auch in eine Runde kaputt zu bekommen. Sehr heldenhaft! :) Panzer schießt auf die Zauberer und eine Kriegsmagier verwundet, die wollen gern in eine Position kommen um die khorritter mit Zauber zu beschädigen, aber die bewegen sich sehr gut. Yh-Sabahal löst sich aus dem Kampfgeschenisse, da gerade Hüter die Khorritter angegriffen haben. Das ist wieder ein Fehler, die sind eigentlich nicht stark genug um den Stand zu halten, mit seiner Hilfe wäre es anders. Jetzt sieht für die Tir-Na-Bors ziemlich gut. Die bewegen jetzt ihre Donnebüchsenträger zu eigene Aufstellungszone. Wenn beide Seiten Primärziel ausgeführt haben, der Sieger ist derjenige, der mehr Kampfkraft in Figuren in eigener Aufstellungszone hat (aber es zählen nur die Einheiten mit Kampkraft 6 oder mehr, das sind 6 normale Figuren oder 3 größere). Da gerade Krieger des Abgrundes als größte Einhiet in einem Kampf mit nur einem Gegner beschäftigt sind, teilen sie in zwei kleinere Einheiten und greifen noch den Fulgor. Aber da ist eigentlich nicht mehr zu retten. Der Mahal und seine Konklave schafft noch zwei Rituale auf den Büchsenträger zu bringen und die unter Kampfkraftwert von 6 zu bringen. Zyklop macht auch gute Arbeit und die Schmiedewächter sind auch schwach. Aber jetzt zeigt sie die gute taktische Bewegung von der zweite Khorritter Einheit die in der Sicherheit und dabei in eigene Zone ist. Ein Sieg für die Tir-Na-Bor Zwerge!

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So wieder interessantes Spiel, die Zauberer bei Mid-Nor können auch viel krach machen. Klar, mit Kreiger des Abgrundes habe ich schlecht gespielt, nach dem ersten verpassten Renen Befehl, sollte ich meine Einheit zurück beordern. Damit wäre meine Aufstellungszone sehr stark besetzt. Dann auch mit Yh-Sabahal - den aus dem Kampf zu nehmen und dann noch zwei Runde in Luft zu fliegen - totale Quatsch. Der ist ein Nahkampfmonster und dort sollte auch sein. Mit dem Rest war ich zufrieden.

Tir-Na-Bor nutzte gut die Festung Fähigkeiten. Am Anfang hat sich verzettelt und eigenen Panzer zugemacht. Aber in der nächste Runde lief schon besser. Die zweite Khorritter Einheit auch gut gespielt, obwohl in einen Moment am Anfang sah so aus - jetzt kommt der Angriff. Aber gut kontrolliert und am Ende gut gewonnen. Mit den Schützen haben wir es bemerkt - eine Masse ist immer gefährlich. Einfach Anzahl den Würfeln bringt eine Chance etwas zu tun (Yh-Sabahal bekam zwei Wunden vom Beschuss).

Wir bleiben dran, ein bisschen Ausflug in andere Systemen wird sichtbar dass wir nicht so viele Sachen für Ragnarok bemalen, aber das Spielen bleibt bestehend.

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vor 6 Stunden schrieb endrem:

 

Mit dem Ausflug in andere Systeme meintest du etwa Infinity? :) 

Nein, eher Warmaster, ich habe gestern eine Einheit angefangen zu bemalen, mal schauen wie es am Ende aussieht. Aber Infinity ist auch interessant, wenn ihr beide Zeit findet und wir uns für ein Testspiel treffen dürfen - immer gern. ;)

bearbeitet von Vasa
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Die Zeit für den neuen Bericht. Da Maik sehr fleißig mit der Bemalung seiner Drunen ist, war es eine schöne Gelegenheit die ins Spiel zu bringen. Da noch immer die AP für alleinstehende Armee nicht reichen, hat er die eine nette Unterstützung im Form von Belial und eine Einheit Molochs. Wir haben 1500 AP gespielt und beim Szenario würfelten wir die Mana Säulen aus. Da gegenüber standen Greifen und diesmal tatsächlich etwas langsamere Armeen, es wird nichts mit - alle an die Säule in der erste Runde! :)

Drunen: Tyramon als C-in-C in einer Einheit Drunen Folterer, zusammen mit Corwyn und Kommandostab, dann eine Einheit Bogenschützen, eine Einheit Formoris, eine einheit gehörnte Plünderer (Reiter) und wie erwähnt - Belial und zwei Molochs dazu.

Greifen: Kardinal Aerth als C-in-C mit Priesterin des Eisens in einer Einheit Rekruten, die Musketenschützen, eine Einheit Templars mit Kyrus der Dunkle, eine Kanone und als "Brecher" - Diakon Tiberius. Beim letzten Mal hat er beweisen dass der lange aushalten kann und dabei dazu auch gut schlagen. Als kleiner Test nahm ich Kyrus um zu sehen was der alles kann.

 

Bei der Aufstellung wieder breit gestellt, so dass alle die Säule erreichen können. Diakon und Formoris gehen an die Säule mit den meisten Gemmen (4). Die Reiter greifen die Säule (3), die Templar rennen dort auch, aber 5 cm fehlen noch immer. Belial wird dort auch einmischen. Die Kanone und Musketenschützen nehmen die Folterer als Ziel. Aerth möchte die Morgennebel Zeremonie mit zwei Würfel aufrufen um die Drunen Bogenschützen beim Beschuss zu blockieren, aber es kommen die Schlangenaugen (doppel 1). Na, nicht wie geplant. Beim Beschuss werden danach tatsächlich zwei Musketenschützen getroffen zuerst, danach die Kanone macht einen guten Durschlagschuss und nimmt drei Figuren mit und verwundet den Tyramon. Die Molochs laufen Richtung Säule(1). Momentan ist auch Säule(2) frei, die steht zwischen die Musketenschützen und die Folterer. Die Formoris greifen zuerst die Säule, aber kriegen die nicht kaputt, danach führt Diakon drei Schläge aus, einer davon ist Meisterschlag und bricht die Säule, so dass 4 Gemmen sind in seinem Besitz.

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In der zweite Runde sind jetzt die Molochs an die Säule(2), die Templars greifen die Reiter an, dagegen werden die von Belial auch angegriffen. Hier kleine Bemerkung meinerseits, die Greifen könnten besser beim Angriff die Figuren "verstecken" so dass Belial keinen Ziel für seinen Angriff hätte. aber man lernt ständig. :) Die Folterer gehen an die Säule(1), die Formoris wollen nicht den Diakon angreifen, der wieder spielt total bescheuert eine Reaktionsbefehl und steht einfach so in der Mitte des Feldes. Kardinal Aerth denkt, na ja, nicht so schlimm, ich verstecke den im Morgennebel, aber beim Aufruf (wieder zwei Würfel) kommen wieder zwei Einsen!!! Unglaublich! Jetzt schießen die Bogenschützen auf ihm alles was die haben. Um ihn zu verwunden, brauchen die 6, wegen seiner Rüstung sogar doppel 6! Und dann 9 Treffer, sogar mit dem Gift! Jeder einzeln gewürfelt, dabei kommen tatsächlich zweimal doppel 6 und danach schlägt nochmal Gift dazu. Da müssen die 6s weiter gewürfelt, aber es reicht tatsächlich eine 2 dabei. Und das dritte doppel 6 ist da!!! Wahnsinn. Jetzt würfelt Maik weiter um eine 2 zu bekommen und gerade jetzt wird die Serie unterbrochen, mit einem 1! Wow, Diakon, steht da, mit nur eine Wunde noch und sehr wichtige 4 Gemmen dabei. Es ist sehr gespannt in dem Moment. Die Molochs schaffen leider nicht die Säule(2) kaputt zu kriegen, die Reiter schon. so sind da erste 3 Gemmen für die Drunen. Die Templars im Nahkampf sind nicht so gut, die können viel einstecken, aber mit ihre STÄ und wenn dabei noch die Würfeln nicht mitspielen, sieht schlecht aus. Die Kanone bringt noch zwei foltere weg, die Musketenschützen schießen auf den Belial und bringen ihm 3 Wunden dabei (er opfert eine seiner Fähigkeiten um einen Schadenwurf zu ignorieren). Im Nahkampf ist er reibungslos und erledigt einen Templar. Sofort benutzt er seine Fähigkeit zusätzliche Regenerationswurf für jeden ausgeschalteten Gegner und mit normalen Regeneration ist der wieder heil. Na, da muss noch mehr Schaden kommen. Tyramon rennt Richtung Diakon, wahrscheinlich sind da paar Zaubern schon bereit. ;) Die Folterer beschädigen die Säule(2) aber leicht (1SP weniger).

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Jetzt wird es noch spannender, weil so viel noch immer offen und möglich ist. Tyramon macht ein "beschleunigte" Zaubern (wird vor der Bewegung ausgeführt, dabei ist die Schwierigkeit vom Zauber um 1 erhöht). Speer des Abgrundes erfolgreich, aber beim Schaden kommen nicht die richtige Würfeln zusammen. Kardinal Aerth nimmt jetzt drei Würfeln für Morgennebel und diesmal klappt es. Drei Karten werden gestreut so dass dort jetzt fast kein Blickkontakt möglich ist. Der ebenso teilt seine Einheit in zwei Gruppen. Eine geht an die Säule wo die Molochs stehen, die andere nimmt sich die Formoris in Nahkampf an. Die Reiter und der Belial sind die Gewinner an die Säule(3), so dass die Muskteneschützen und die Kanone ihre Feuer an die Folterer konzentrieren. Dabei nähern sich die Musketenschützen so nah wie es geht. Die Bogenschützen wollen auf die Rekruten, die im Kontakt mit Molochs stehen, schiessen. Die gehen in die Stellung, aber das verhindert der Diakon Tiberius, er verwickelt zwei Bogenschützen und die Einheit kann jetzt nicht schiessen. Im Nahkampf erledigt der leicht zwei Bogenschützen. Kardinal ruft die Verbrennung der Häretiker auf und ein Formor ist schnell aus dem Spiel (als Rang 3 Priester, sammelt er sehr schnell Glaubenspunkte und kommt auch höhere Werte beim Schadenwurf). Noch einer Formori erlegt den Schlagen von Rekruten. Einer aber bleibt noch immer dabei. Beim Nachsetzen, teilt der Aerth wieder die Einheit und lässt 4 Rekruten den Formori zu beschäftigen und geht Richtung Molochs. Da steht noch ein Kampf vor! Die Molochs, unglücklicherweise, schaffen nicht dem letzten SP von der Säule(2) kaputt zu machen. In der nächste Runde sind jetzt aber dabei noch vier Rekruten von Greifen.

Und jetzt gewinnen die Greifen den Taktikwurf, was ermöglicht den ersten Schlag auf die Säulen, wenn beide Partei dabei sind. Die Musketenschützen greifen die Säule(1) an. Kanone schießt auf die Säule(1) und macht sie kaputt (als Alternative könnte der auch eigen Figur treffen, aber ein bisschen Risiko muss sein). Einer Musketenschütze bekommt die Gemme. Dann greift der Tyramon den Diakon Tiberius an, zaubert wieder, aber auch diesmal sind die Schadenwürfe nicht passend. Im Nahkampf besteht Tiberius noch eine Runde. Corwyn macht auch Überraschungszauber "Erderuption". Insgesamt 6 Figuren sind betroffen, zwei sterben dabei, aber die Gemme wird einfach weiter auf die nächststehende Figur gegeben, so dass die Greifen noch immer im Besitz bleiben. Auf die Säule(2) wird jetzt fast alles entschieden. Die Rekruten schlagen jetzt als erste zu und kriegen den letzten Strukturpunkt kaputt. Damit einer von Rekruten ist als Träger bestimmt. 4 Rekruten erledigen den letzten Formori, einer stirbt dabei und eilen den Diakon zu helfen. Was uns noch bleibt ist die letzte Runde zu sehen, ob was unerwartetes passiert.

Momentan steht 7:3 für Greifen. Die Templars haben lang genug den Belial und Plünderer beschäftigt, so dass die zu weit weg sind um etwas anzugreifen und so zusätzliche Gemmen zu bekommen. Die Musketenschütze wollten mit "Rapid fire" auf die Folterer schießen und wahrscheinlich den Angriff verhindern. Die Molochs zaubern mit erhöhter Schwierigkeit auf die Rekruten, aber der Träger überlebt. Bleibt noch Diakon Tiberius. Da glücklicherweise drei Rekruten nach dem Formori Kampf frei sind, greifen die Tyramon an und damit nehmen im aus dem Nahkampf aus. Gegen einen Bogenschütze beweist sich Diakon leicht und da entscheiden wir dass es für heute genug ist.

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So, wieder ein super Spiel. Wirklich fast bis zum letzten Wurf war alles offen. Das Glück beim Würfeln ging hin und her, muss man sagen bei Drunen die Molochs Geschichte könnte anders ausgehen, wenn die Säule früher kaputt wäre, weg vom Geschehnisse, da sind dann 5 Punkte sicher und dann mit dem Belial vielleicht noch Säule(1) angreifen. Diakon Tiberius am Ende wieder als Sieger, aber diesmal war sehr sehr sehr knapp. Die doppel 1 kommen, aber die doppel 6 auch! Und sogar mehrmals... :). Die Templar sind bei mir so irgendwie Hass - Liebe Status. Ich mag sie so sehr, die sind gute Blocker, ich wünsche mir aber manchmal etwas mehr Angriff Potenzial. Ich schaue mir weiter die Wundern/Zeremonien an, da ich sie gern mit Sered spiele. Ich habe auch den Kaplan des Templars, der bringt auch etwas Unterstützung. Kyrus war OK, man kann ihm einsetzen, diesmal war auch der Gegner etwas "titanisch", mal schauen was noch kommt.

Die Drunen sind für mich positive Überraschung. Wenn noch andere Einheiten im spiel kommen, die Kombinationen mit Zauberer gibt viele, die Formoris sind als Elite auch gut, ein Lebenspunkt ist nicht viel, aber Regeneration gleicht das ein bisschen aus. Bin gespannt was Maik als nächstes Bemaltes am Tisch stellt.

Es geht weiter....

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Endlich ist es geschafft: 1500 Punkte Drunen.

Es hat 6 Monate gedauert. Hab hier beim Thema nachgeschaut. Die ersten Miniaturen für die Drunen - die Molochs - waren am 24. August 2020 fertig

 

Hier schon mal Fotos der zuletzt bemalten Drunen. Ein Gruppenbild so ähnlich wie Vasa es für seine Daikinee-Armee eingestellt hat folgt noch.

 

Gwahyr (mein Drunenoberchef)mit 3 Drunenkriegern und Gwernydd mit 5 ihrer Formori:IMG_6028.JPG.d556b14e0b8c7a072b1db0f716f2dc23.JPG:

 

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Ach Mensch. Jedes Mal, wenn ich irgendwo Moloche sehe erinnert es mich daran, dass ich diese Modelle auch noch irgendwie auftreiben muss. ;)

Helles Heerschau >>2024 << 2023 2022 2021 2020 

Bemalte Modelle 2024: 71! '23: 107! '22: 66!, '21: 190! '20: 80!, '19: 112!, '18: 171!, '17: 94! '16: 38! '15: 50! '14: 38! '13: 16! '12: 53! '11: 39! '10: 256! '09: 52! '08: 123! '07: 114! '06: 12! '05: 9! '04: 104!

 

 

Fordere viel von dir selbst und erwarte von anderen wenig, so bleibt dir mancher Ärger erspart! - Konfuzius

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Soooo, und die nächsten 5 Figuren für meine Keltenarmee sind fertig. Und damit sind auch schon 1500 Punkte für den Ragnarök vollständig.  

Wie ich unerwarteterweise feststellte, habe ich noch viele bemalte Kelten im Keller. Aus der Confro-Zeit : )  Meine ersten Armeen dafür waren Mid-Nor und Kelten (inspiriert vom Cry Havoc 9).

Aufmerksam auf Confro war ich durch die Keltenkriegerinnen (also genau die Figuren, die ich hier vorstelle), die mein Kumpel im Regal stehen hatte, geworden. Aus dem Grunde zugegebenermaßen, aus dem ich die Figuren hier auch ausnahmsweise von hinten abgelichtet einstelle ; ) Ich kaufte mir nach langer Suche (peinlicher Auftritt beim Games Workshop Shop ... ich kannte nichts anderes und dachte, die Keltinnen wären von GW) einen Blister im Drachenei (Hamburg). Auf der dazugehörigen Karte stand: "Spiel mit mir". Und das habe ich dann sehr gerne getan...

 

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Ich schulde hier noch immer einen Spielbericht. Wir spielten vor fast zwei Wochen und ich möchte es gern hinter mir haben, da wir morgen uns wieder treffen und neues Spiel stattfindet. Maik hat erfolgreich seine 1500 AP Drunen Armee fertig gestellt, ich brachte die Daikinees, wird interessant wie diesmal die Regenerationswürfe fallen. 1500 AP, wir spielten Oase, was bedeutet dass jeder in seiner Aufstellungszone ein Teil als Kontrollzone hat und noch dazu eine Möglichkeit die Siegpunkte zu sammeln ist das Mittelfeld, wo eine Seite mindestens zwei Anführer bringen muss und danach wer mehr Kampfkraft in die Zone besitzt.

Drunen: Tyramon als C-in-C, gute Entscheidung, Rang 2 Charakter was sich gut bei der Anzahl von Befehlen spiegelt. Er steht in eine Einheit Formoris (ich glaube 9 Figuren waren es) und dabei ist auch Gwernydd. Die hat die Fähigkeit die Formoris zu "boosten" und die zählen in ihre Glaubensaura direkt (sie als Ikonoklast Priesterin normallerweise sammelt die Punkte über gegnerische Figuren). Dann waren noch dabei eine Einheit Bogenschützen mit dem Corwyn, die Folterer und der Kommandostab mit dem Gwahyr. Dann noch eine Einheit gehörnter Plünderer und zwei Molochs.

Daikinee: als C-in-C wieder habe ich Numae mit Kommandostab genommen. Widerhole ich mich, als Rang 1 nicht so super Anführer, aber mit Kommandostab kommt der auf eine Wert von 5 was schon nicht schlecht ist 8im vergleich mit anderen Optionen). Der war in einer große Einheit Wächter. Alle gemeinsam besitzen die Fähigkeit Kundschafter und die haben es in diesem spiel vom Anfang an benutzt. Dann sind dabei Onental und Maneos in einer Einheit Skarabenkrieger gewesen, eine Einheit Mandigornkrieger und in ihre Nähe die Sylphen mit dem Maeri, als Unterstützung und für die eventuelle Wiederbelebung. Die Bogenschützen dürfen nicht fehlen und das ganze Paket war noch mit einer Einheit Zephyrs gerundet. Als Zaubersupport sind da Shaenre und Traumkrieger.

 

Bei der Aufstellung werden von den beiden Seiten die Bogenschützen als Haupteinheiten für Besetzung eigene Kontrollzone gesetzt. Der Rest stellt sich in eine reihe um den Gegner abzufangen und selber etwas aggressiver zu spielen. Die Daikinee Wächter finden den Platz hinter den Drunen Reihen und wollen von dort die Drunen Kotrollzone unter Druck setzen.

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So die erste Bewegungen sind da. Die Drunen wollen die Kundschafter entdecken, so die Molochs laufen zurück und die Wächter sind aufgedeckt. Jetzt bewegen sich die Drunen Bogenschützen um die als Ziel zu nehmen, das wieder gefällt nicht den Daikinees und die laufen Richtung Formoris, die wollen die im Nahkampf binden. Mandigornkrieger fliegen hoch, die Sylphen folgen die. Die Folterer gehen ebenso nach vorne. Skarabenkrieger und Shaenre laufen Richtung Formoris. Die Daikinee Bogenschütze haben keinen Ziel zum Auswahl und die bewegen sich etwas nach vorne. Die werden aber eigentlich das ganze Spiel kein einziges Pfeil schießen, da keinen Ziel zu sehen ist oder einfach die zu weit weg sind. Aber die bleiben in Kontrolle vom eigene Spielfeld. Die Wächter schaffen aber nicht total aus dem Sichtfeld vom Bogenschützen zu verschwinden und paar Pfeilen sind geschossen und ein Wächter geht runter.

Die zweite Runde fängt mit dem Taktikwurf, die Daikinee sind erfolgreicher und greifen sofort die Formori Einheit an. Bei der Bewegung in der erste Runde ist die Flanke von der Priesterin ungünstig unbedeckt geblieben und Numae greift sie direkt an, die andere Figuren suchen ihre Gegner um maximum Anzahl von Figuren im Nahkampf zu bringen. Die Molochs kommen von den Rücken, von der andere Seite sind die Skarabenkrieger die auch mit der Hilfe von "Selerity" Taktikkarte etwas mehr Bewegung bekommen und schließen sich dem Nahkampf an. Auf der andere Seite greifen die Mandigornkrieger aus der Luft die Folterer, die Plünderer kommen an die Flanke - in der nächste Runde sind sie auch dabei. Die Bogenschützen von den Drunen positionieren sich neu und schauen auf die neue Ziele - wieder die Daikinee Wächter, diesmal aber im Nahkampf. die schießen aber drauf, paar Treffer sind dabei, einige auch an die Formoris. Einer stirbt dabei, aber zwei Wächter ebenso. In großem Nahkampf fliegen die Köpfe. Auf die beide Seiten sind große Verluste dabei. Jetzt hängt es von Regenerationswurf, einige retten ihren Kopf, aber viele nicht. Numae schafft es die Gwernydd zu töten, Tyramon ist auch voll im Rausch, ein Wächter und ein Skarabenkrieger sind weg. Aber der Tyramon schafft seine Regenerationswürfe und ist total gesund. Ok, da muss mehr ran! :) Die Molochs probieren zuerst mit dem Speer des Abgrundes (ein Zauber) paar Verluste zu machen, und dann im Nahkampf sich zu beweisen. leider, in diesem Spiel sind sie auch vom Pech begleitet. Die wichtige Würfel werden schlecht gewürfelt oder wieder die Regenerationswürfe von den Daikines sind gut genug um sie länger aufzuhalten. Die Mandigornkrieger sind gut im ersten Nahkampf, aber danach sinkt ihre Effektivität (die Boni vom Sturzflug ist weg), die Folterer dagegen nutzen ihre Überzahl und zingeln die um. Sylphen wollen helfen, aber Plünderer sind schneller, dagegen greifen sie die Plünderer an.

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Die Formoris sind dezimiert worden, Tyramon kann noch guten Wiederstand leisten, die Molochs und die Würfel. Die Zephyrs kommen zum Tyramon von der Flanke, die wollen ihm mit ihren Wurfsternen bewerfen (die ebenso die Fähigkeit grausam besitzen, was negiert seine Hart im Nehmen Fähigkeit). Die Drunen Bogenschützen schießen auf die Mandigornkrieger und diesmal schaffen die zwei Mandigorn auszuschalten, die verpatzen danach ihre Regenerationswurf und sind raus. Maeri hat nicht genug Glaubenspunkte um einen Krieger wiederzubeleben. Hier ist auch gutes Beispiel gewesen was Rang 1 C-in-C bedeutet. Gerade in dieser Runde patzen die Daikinee ihren Taktikwurf, was wieder bedeutet keine einziges zusätzliches Befehl. Maeri hat davor die Einheit verlassen und braucht jetzt ein Befehl nach vorne zu kommen um von ihre Glaubensaura maximum zu profitieren. Das geht aber nicht, und deswegen leiden die Mandigorns jetzt.

Das Ende nähert sich, von großer Einheit Formoris ist jetzt nur noch einen Formori und verletze Tyramon geblieben, die Daikinee Wächter haben erfolgreich die Molochs angehalten und in der Mittelfeld mit der Hilfe von Skarabenkrieger werden den Überzahl im Kampfkraft erreichen. Die Mandigorn sind angehalten, ebenso wie Sylphen. Die wollen sich loslösen und in gegnerische Kontrollzone gehen. Die patzen den Test und bleiben da stehen. Und dann... die Drunen Bogenschützen bewegen sich nach vorne und wollen die Wächter unter Beschuss nehmen. Dabei bemerke ich dass die nicht mehr eigene Kontrollzone kotrollieren und da es gerade die letzte Runde ist, bedeutet ein Sieg für Daikinees. Wenn sie sogar dort geblieben hätten, würde es nicht viel helfen weil in dem Mittelfeld haben die Daikinee noch immer mehr Kampfkraft zu bieten.

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So, es war wieder interessant. Die Regenerationswürfe waren nicht so erfolgreich wie beim Spiel davor. Maik ist der Meinung dass die Molochs unter dem Fluch stehen, aber ich glaube dass schon beim nächsten Spiel alles anders ausgehen kann. Ich finde die Drunen sehr schick als Armee, die Bogenschütze sind richtig gut, gerade wo die noch Gift/1 beim Verwundung dazu benutzen. Formoris als Elite sind teuer und dann mit einem Lebenspunkt sind schnell weg. Man darf nicht auf Regenerationswurf zu viel Hoffnung legen, weil eben manchmal kommt, aber öfter nicht. Die Idee mit Gwernydd war auch gut, leider ein Moment die Unaufmerksamkeit bei Figuren Aufstellung und wenn reiner Priester/in den Gegner im Kontakt, hat ist der/die in Schwierigkeit, weil eben kein Wunder aufrufen kann.

Daikinee und die Befehlen, man kann es nur erledigen n dem man auch Charakteren Kommando kauft, aber da sind 15 AP nicht so billig. Ich warte noch immer auf die Gelegenheit noch einen Traumkrieger zu besorgen, dann ist Shaenre in guter Gesellschaft mit zwei Traumkrieger. Und die große Angstwerte des Gegners können bei Daikinees zur Verwirrung machen. Na, wir bleiben weiter dran.... Morgen ist schon ein neues Spiel. :)

 

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Mal wieder ein schöner Spielbericht. Danke : )

Ich war übrigens der, der die Drunen spielte. 

 

Nun sage ich auch mal etwas dazu. So wie damals bei den Cry-Havoc Spielberichten als beide Spieler zu Wort kamen:

 

Mein Plan war mit den Formori ordentlich rumzurocken. 9 muskelbepackte Unholde sollten doch ein bisschen was wegräumen können. Gwernydd die Novizin sollte die Formori aufpumpen. Und dann noch ein fetter Formorikriegszaubereroberboss dabei! Also, ab in die Mitte des Spielfelds mit der Einheit. Terror verbreiten!

 

Die Daikinee kamen dann mit einer ganzen riesigen Einheit als Kundschafter gleich im ersten Zug nahe an mein zu verteidigendes Gebiet (das Hauptmissionsziel) und meine Spielfeldkante. Kundschafter können nicht ohne weiteres Beschossen oder angegriffen werden. OK, die "verfluchten" Moloche (sie sind wirklich mit einem Fluch belegt, wie Vasa selbst heute mit einem seiner Moloche bei einem anderen Spiel feststellen musste) deckten diese Kundschafter auf, so dass sie angreifbar wurden.

Meine Drunenbogenschützen machen sich zum Abfangschuss bereit, meine Formori fühlten sich in der Mitte des Spielfelds relativ sicher und ließen ihre Muskeln spielen. Also waren es  eigentlich drei meiner Einheiten, die gegen eine Daikinee-Kundschaftereinheit standen. Die Vernichtung dieser schien mir sicher...

Denkste, denn die Kundschafter stürzten sich einfach auf meine Monster-Formori-Einheit (und aus dem Sichtfeld meiner Drunenbogenschützen). - Flink sind sie ja die grünen Elfenbürschen (und Mädels) - und kommen auch noch in direkten Kontakt mit meiner Priesterin, die schon mordlüstern, in ihrer blutigen, ekligen Opferschale rumfingerte.

Die Molochs mit ihren großen Flügeln wurden von den Waldelfen bei dieser Aktion locker zurückgelassen. Das hieß dann 1 zu 1 statt 3 zu 1 kämpfen : (

Und mein Buff (Gwernydd-Priesterin) war auch noch ausgeschaltet.

 

Das war (wieder einmal) gemein. Wieso gingen die Daikinee-Kundschafter (Vasa) nicht weiter auf das Missionziel zu. Ich finde so etwas gehört verboten!

 

Und das war nur das Anfang vom Ende. Nun, da meine Formori-Einheit im Nahkampf gebunden war, stürzten sich alle möglichen Daikinee-Einheiten wie die Fliegen auf die Formori. Knallharte Skarabäenkrieger mit einem oberfiesen Skarabäenkrieger-Charakter. 

Zephir-Schützinnen, die im Abstand von nur einem Millimeter direkt vor meinem Oberboss stehen blieben, um auf ihn in den Nahkampf zu schießen (stöhn), ohne dass er sich dagegen wehren konnte. Es war ein brutales Gemetzel zu meinem Nachteil!

 

ABER auf der anderen Seite des Spielfeldes habe ich es den Mandigornkriegern (Fliegende Bestien mit Regeneration und mit Wiederbelebung durch einen im Hintergrund lauernden Daikineepriester) ein klein wenig heimgezahlt (kicher, kicher). Die Mandigorns haben nun ihre scheinbare Unzerstörbarkeit verloren.

 

 

 

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Und jetzt fehlt nur noch die Meinung des roten Drachens:" Maik hat in die Runde 2...." :D. Wenn ich die Fotos besser bekomme, wir sollten mit Cry Havoc Revamps anfangen! :) 

Gestern Abend wieder schön gespielt, die Sessairs Kelten waren das erste Mal dabei... Der Bericht kommt in die Tagen. Wir haben gestern bemerkt, fast alle Armeen sind jetzt dabei außer Behemoth Orks und Cadwallon. Da wir beide die Figuren besitzen, wird das wahrscheinlich ein gemeinsame Projekt. Bleiben Sie dran! :)

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Am Dienstag haben die Sessairs Kelten das erste Mal die Ragnarok Schlachtfelder betreten (bei uns, mindestens :)  ). Wir wussten nicht wie die stark oder schwach sind, es gab keine große Brecher (außer einen Minotaur), aber oft kommt es auf das Szenario oder manchmal ein bisschen Glück bei Würfeln. Maik hat relativ schnell eine Armee auf die beine gestellt, ein größere Teil war schon früher bemalt und paar Erweiterungen haben die 1500 AP gebracht. So, Maik wird mich korrigieren, wenn was bei der Aufstellung nicht stimmt.

Sessairs: Virae als C-in-C bei ihren Fiannas mit Kommandostab (selbstverständlich ist ihr Löwe/Panther auch dabei) - dabei noch zwei Kriegspriester und zwei Formwandler, eine Einheit Zentauren, eine Einheit Krieger mit Kommandostab und ebenso einige Magier (Enoch, Keltendruide, Schamanin). Dann eine Einheit Barbarengiganten, schon erwähnte Minotaur und zwei Elementare (Feuer und Luft). Später wird sogar Erdelementar beschworen!!! :)

Ophidians: Serum und eine Einheit Bogenschützen, Bregan mit 3 Apostaten, zwei Vortirans, 4 Ophidiankrieger und eine große Einheit Sklaven mit zwei Asps und Ayane. Dazu noch ein Moloch. Ich wollte nicht zu harte Gegner für Sessairs am Anfang haben, aber Bogenschütze haben sich schon als manchmal zu viel erwiesen.

 

Wir haben wieder Pillars of Mana gespielt. Diesmal die Gebäude sind auch viel näher zu den Missionsziele gestellt, so dass nicht einfach zu leicht und zu schnell am Anfang des Spiels an die Säulen zu kommen ist. Die Einheiten bewegen sich nach vorne, die Zentauren und der Minotaur erreichen in der erste Runde die Säulen, das machen die Vortirans auch. Beim Beschuss aber, schaffen die Bogenschützen den Minotaur auszuschalten, schon ein großen Schlag für die Kelten. Die Zentauren so wie die Vortirans können nicht die Säulen kaputt bekommen (wenn ich mich gut erinnere war es keine einzige Schaden eingerichtet - wieder beide haben wir schlecht gewürfelt). Die Fiannas kommen nach vorne, die wollen, so wie die ophidiansiche Sklaven, an die Säule mit 4 Gemen ran. Die andere Einheiten nehmen die Positionen für die nächste Runde um mögliche Angriffe auszuführen. Am Ende der Runde werden die Mana erholt und dann auch die Kurzlebigkeit an die Säulen gewürfelt. Paar Scaden kommen dazu.

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Die zweite Runde fängt mit dem Angriff von Kelten, die Giganten greifen die Säule mit 1 Gem an, die Sklaven die Säule mit 4 Gemen. Die Fiannas greifen die Sklaven an. Die Vortirans lösen sich von der Säule ab und verwickeln die Fiannas. Die Apostaten benutzen die Gelegenheit und dann die gerade von den Vortirans befreite Säule anzugreifen. Die ophidianische Krieger greifen die Säule, wo die Zentauren sind, an. Die Bogenschütze und Keltenkrieger bewegen sich noch mehr nach vorne um die Distanz zum Gegner zu verringern und ihre Schüsse und Zauber zu erleichtern. Der Moloch greift einen Gigant so dass die nicht so leicht die Säule kaputt machen. Die Elementare schießen in den Nahkampf und dabei bekommt ein Vortiran eine Wunde. Beim Beschuss von den Bogenschützen wird ein Gigant aus dem Spiel entfernt. Der Enoch zaubert gut und erledigt einen ophidianischen Krieger. Im Nahkampf wird nichts geschont, mit vollem Wucht wird alles auf den Gegner geworfen. Viele Verluste sind dabei, aber hauptsächlich wird interessant um die Säulen. Und tatsächlich schaffen die Ophidians drei Säulen (mit 2,3 und 4 Gemen) an sich zu reißen. Die Barbarengiganten leider bringen nicht genug Schaden um die letzte Säule umzukippen und bleiben dort stehend. Noch ein zusätzliches Pech für die Kelten, beim Erdelementarbeschwören sind die Zahlen nicht so gut, das Elementar wird in die nächste Runde seinen Beschwörer angreifen, weil der nicht genug Erdgemen in Reserve hat. Der Moloch zaubert den Speer des Abgrundes, die macht aber keine Schaden und in dem Nahkampf macht er keine wunde (es war ein Angriff aus der Luft, so INI, ANG und STÄ waren um zwei erhöht, aber reicht es nicht).

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In der dritte Runde gewinnen die Ophidians den Taktikwurf. die teilen sofort die ophidiansiche Krieger in zwei Einheiten, einer hat die Gemen und verlässt die Einheit und marschiert Richtung eigene Spielkante, die andere zwei verwickeln die Zentauren so dass die nicht ihn verfolgen können. Auf die andere Seite Bregan und Ayane (die beide tragen die Gemen) verlassen ebenso eigene Einheiten und laufen zu eigene Spielkante. Die Kelten können da nichts mehr dagegen einsetzen und entscheiden dass das Spiel zum Ende kommt. Alle schnelle Einheiten sind gebunden und es ist sehr schwer das Spiel umzudrehen zu eigenen Gunst.

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Alles in allem, haben wir die Sessairs Kelten ihre erste Feuertaufe gegeben. Wir beiden haben damit gerechnet, dass die nicht so stark sind. Ein bisschen Pech hin und her, aber als Armee können sie sicher dem Gegner den Stirn anbieten. Beim nächsten Mal wenn die gespielt werden sollten, werden die Gegner noch etwas "nach unten skaliert". Man muss zuerst alle Optionen sehen und überlegen, was es gut geht. Wir wollen nicht noch mehr Figuren zu kaufen um die Stärke zu erweitern. Zuerst damit zu recht kommen und später sehen. Ich glaube ein großes Potential ist bei Zaubern und Ritualen (eventual Wunder und Kommunionen), weil sie sehr viele gute reiner- und Kriegsmagier(priester) haben. Sogar ein Stamm basiert auf diese Idee und ermöglicht viele zusätzliche Gemen die Magier pro jede Runde.

Und noch kleinen Zusatz bzgl. den Moloch: da langsam starte ich selber zu glauben über einen Fluch! :) Der könnte tatsächlich im ganzen Spiel nicht viel erreichen. Wir denken dran dass ihm eine Sukkubus  fehlt, so ratet mal was bei mir schon auf dem Maltisch steht?! ;)

bearbeitet von Vasa
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Das Wochenende war gut, endlich wieder Confro Figuren waren wieder dran. Die Konstrukte Fraktion bei Cynwalls hat noch einen Pulsar bekommen, damit sind alle meine Konstrukten Figuren bemalt.

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Wir haben auch beim letzten Spiel überlegt, ob Molochs besser wären wenn die von einer Sukkubus begleitet sind. So hier ist sie...

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bearbeitet von Vasa
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Moin,

 

ah, da wird sich der Moloch ja freuen, dass er jetzt eine kleine aufmunternde Gesellschaft bekommt (sehr schön bemalte Sukkubine).

 

Das Konstrukt gefällt mir auch sehr gut. Cool, wie das elektrische blau seines Rades durchschimmert.

 

Zu den Sessairs (Spielbericht): Mich als Spieler der Sessairs freut es, hier die Fotos unserer Armeen zu sehen. Zwar ist meine Keltenarmee nicht so stark, aber es bringt trotzdem Spaß, sie ins Feld zu führen.

Bitter war es, meinen geliebten Ebenenminotaur gleich zu Beginn der Parie im giftigen Pfeilhagel niedergehen zu sehen. Ich hatte ihn noch nie eingesetzt und dann das...

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Die zwei Tir-Na-Bor Charaktere sind fertig geworden. Man vergisst es, wie toll diese Miniaturen sind, so viele Details, Wahnsinn! So, meinen Zwergen schließen sich Kahinir der Wilde und Magnus der Mystiker an. Ich spiele nicht so oft Tir-Na-Bor, aber vielleicht ändert sich das in Zukunft. Jetzt probiere ich die Anzahl von den Figuren zu verringern, so gehe jetzt quer durch die Völker und bemale was ich momentan Bock habe. Ich schulde auch noch einen Spielbericht.

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Sher schöne Minis wieder.

Die Obere kommt mir irgendwie bekannt vor. :naughty:

 

Von der habe ich noch zwei in petto. Auch den Magnus habe ich nochmal .. zusätzlich zur bemalten Spielversion. Will miich da auch nochmal irgendwann richtig dranhängen, denn ...

 

vor 4 Stunden schrieb Vasa:

Man vergisst es, wie toll diese Miniaturen sind, so viele Details, Wahnsinn!

:ok:

 

Dir sind die jedenfalls gelungen! Sehen beide klasse aus. 

Den Magnus finde ich im Spiel nicht ganz so gut, aber ok. Es gibt eine Karte, zu der es keine Mini gibt. Magier und Kommandant. Dafür habe ich den ab und angenommen. 

Der ist gar nicht so schlecht!

Ist nur schon zu lange her, als dass ich den Namen noch wüsste. Die Karte war in einem Erweiterungskartenpack dabei. Damals. Früher. Anno Tobak.

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"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

"Paint like You've got a DaVinci!"

Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS

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Hello there, Ladys and Gentlemen

 

Lange wars ja ziemlich ruhig hier von meiner Seite aus.

Gründe wie so oft ähnlich vielfältig wie das Leben selbst, besonders in den Zeiten in denen wir alle gerade Leben.

 

Während ich also so dahin vegetierte und wartete das man endlich wieder was starten kann, stolperte ich über alte Fotos aus den bösen 90ern.

Zum ersten viel mir auf was für ein heißer Hengst ich doch mit Dreadlocks war, hier verhindert allerdings die Natur eine Wiederholung.

Zum anderen fand ich ein paar Bilder unserer frühen Confro Spiele.

Darauf immer wieder meine bemalten Kelten und die Zinnbatzen meiner Freunde....

 

Besonders gestört haben mich dabei die Zwergenbatzen und so beschloß ich meine mal mit Farbe zu versehen, dann Bilder zu machen,

sie auszuschneiden und auf die alten Fotos zu kleben!

Oder so ähnlich....

 

Hier jedenfalls, besonders natürlcih für Drachenklinge, die ersten meiner Tir-Na-Bor

 

Zuerst klassisch 3 der Gut&Günstig Prügelknaben

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3 Khor Krieger, ohne geht Zwerge spielen in Confro einfach nicht klar

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2 Thermokrieger, da is richtig Dampf drauf

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Ein Armorer und ein Thermopriester, mehr Dampf und bisschen magisches Pew Pew

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and finally Hirh-Khan der richtig wütende und der coolste Zwergenname im Spiel, Pilzenbhir der Ebenenverteidiger

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Das wars fürs erste, hab zwar noch ein paar angefangene rumstehen aber nu is ja dieser Osterquatsch und so....

 

Wünsche euch nur das beste und bis bald ihe Minenschlingel

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