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TabletopWelt

Überarbeitung der Zwergen-AL


Duregar

Empfohlene Beiträge

In Folge einiger großer "Updates" bei anderen Völkern, wie z.B. den Dunkelelfen, regte sich bei einigen Dawi-Brüdern wieder das Verlangen nach einer besseren und ausgewogeneren Armeeliste ...

Schon lange grummelt es unter den Bärten ;) da es doch hie und da ein paar Einheiten gibt, die undankbarer Weise kaum Einsatz in einer standfesten Armeeaufstellung finden, weil sie einfach zu schwach sind oder sich mit vergleichbaren Einheiten der Feinde nicht missen können.

Wir wollen also versuchen auf faire und relativ neutrale Weise die schon vorhandenen Einheiten spiel- und/oder salonfähig zu machen.

Dabei sollen die Zwerge keine Überflieger werden (der Gyro iss ja nun schon einer), sondern es soll mehr Vielfalt im Sortiment entstehen, so dass nicht jede Zwergenarmee nach 0815 aussieht :ok:

Um gleich am Anfang ein paar "Streit-Einheiten" zu nennen:

  • Runenmeister
  • Runenamboss
  • Maschinist
  • Chars der Slayer, insbesondere der Dämonenslayer
  • ggf. Langbärte

Das soll aber kein reiner Jammerthread ala "Ich gewinne nie mit Zwergen !" werden, denn so mieß sind die Zwerge nun nicht dran.

__________

Zusammenfassung

Slayer

Probleme:

Slayerchars sind zu teuer und werden aufgrund fehlendes Schutzes nicht eingesetzt. Die Punktkosten werden aufgrund starker Offensivmöglichkeiten (!) in die Höhe getrieben. Allerdings macht ihr Zwergendasein (niedrige B und I) diesen Vorteil wieder wett. Deswegen kratzen sie ab ohne Schaden beim Gegner hervorzurufen. Oder anders gesagt - selten überleben sie eine ganze Schlacht und holen ihre Punkte wieder rein.

Slayerregimenter gilt generell das gleiche...

Kurz:

- Zu anfällig gegen Beschuss

- Im Nahkampf zu langsam um ihren Fähigkeiten gerecht zu werden

1.) Rettungswurf

Immer höher aufsteigender Rettungswurf parallel zu dem Rang den der Slayer bekleidet.

Lösungsansatz: Gegen Beschuss geschützt, im Nahkampf leben sie ein wenig länger um noch ein wenig zurück zuhauen

z.B.:

Troll- und Riesenslayer 6+

Drachenslayer 5+

Dämonenslayer 4+

Pro:

+ Sicherlich effektive Änderung

+ Einfach ins Regelwerk einzufügen

Kontra:

- Style... fraglich und Geschmackssache. Für mich nicht besonders Zufriedenstellend und ohne hier jemand angreifen zu wollen: Nachteile derart drastisch auszubügeln halte ich für ein wenig lamerhaft

- Im Regiment müssten Punktekosten erhöht werden was die Sache schwieriger macht

Anmerkung: Natürlich auch in abgeschwächter Form wie z.B. nur gegen Beschuss etc...

2.) Profilwerte

Schlicht und einfach Ini (und Attacken) erhöhen

Lösungsansatz: Offensivmöglichkeiten stärken. Vor allem eine bessere Initiative würde veranlassen dass Slayer ihre Stärke besser nutzen können

z.B.:

Slayer +3 auf Ini

Chars +1 auf A

Pro:

+ Man bräuchte (denke ich) nicht allzu viel ändern. Denn die Punktekosten sollten durch so eine kleinigkeit nicht beeinflusst werden.

+ Simpel

Kontra:

- Das Problem des Beschusses ist nicht gelöst

- Ausreichend?

3.) Sonderfähigkeit: Stur bis zum Ende

Auch wenn ein Drachenslayer auf 0 LP reduziert wurde, weigert er sich einfach zu sterben! Der Slayer kämpft stattdessen weiter bis er entgültig zusammenbricht! Der Slayer wird erst am Ende des NÄCHSTEN Spielzuges des Zwergen Spielers entfernt, und kämpft solange vollkommen normal weiter (weitere Lebenspunktveruste ignoriert er einfach)

Dies gilt nicht gegen Treffer der Stärke 7 oder höher (gewisse Sachen zefetzten auch den dickköpfigsten Zwerg einfach!)

Lösungsansatz: Wieder wird es den Slayern möglich gemacht trotz ihrer Langsamkeit dem Gegner bevor sie sterben noch ordentlich zuzusetzen... und das in einem sehr stylischen weg ^^ - So muss ein Slayer sterben!

Pro:

+ Nicht zu gut

+ Fluffig

Kontra:

- reicht das?? Muss wohl mit was anderem kombiniert werden so wie ich das sehe

Anmerkung: evtl. mit Todesstoß

4.) Sonderfähigkeit: Eidbrüder

Slayer bewegen sich in lockerer Formation, verlieren diese jedoch,für die Dauer des Kampfes, sobald sie, zu Beginn ihrer Nahkampfphase, in Feindkontakt stehen.Haben die Zwerge zuvor eine erfolgreiche Angriffsbewegung durchgeführt,

so werden sie noch wie Plänkler aufgestellt, gelten jedoch für das Kampfergebnis (Rangbonus, etc.) als normales Regiment.

Lösungsansatz: Sie wären beweglicher, würden dadurch vielleicht auch mal zum Angriff kommen, wären dann aber eher eine Störeinheit als eine Blockereinheit.

Pro:

+ Beschussproblem wäre abgeschwächt

Kontra:

- Kompliziert

- Reicht das für die Nahkampfprobleme?

- Chars nicht gelöst

5.) Sonderfähigkeit: Regeneration (in abgeschwächter Form)

könnten die Troll- und Riesenslayer eine Reg. von 6+ bei Attacken mit maximal S4 erhalten - so als ob die Wunde noch oberflächlich genug war um sich gleich wieder zu schließen ... sollte jedoch zu viel Schaden angerichtet worden sein (S5 und höher), so hilft alles nichts mehr und der Slayer stirbt heroisch im Kampf.

Lösungsansatz: Ähnlich wie beim ReW

Pro:

+ Beschussproblem wäre abgeschwächt

+ Defense gestärkt

Kontra:

- Hintergrund weit her geholt

Anmerkung: Da können wir doch gleich einen ReW machen oder?

6.) Ausrüstungsoption: Wurfäxte (ohne "verwundet auf 4+ Regel)

Nettes Gimmick was gut passt und neue Spielmöglichkeiten eröffnen würde

Ob es wirklich was bringen würde??....

7.) Sonderfähigkeit: Hartnäckig/Ehrenhafter Tod

Um dies darzustellen, muss der Zwergenspieler für jeden gegen die Slayer erfolgreich durchgebrachten Schadenswurf einen W6 werfen. Ist das Ergebnis über (nicht gleich) der Stärke der Verwundung, wird der Slayer von der Wunde nicht beeinträchtigt und kämpft einfach weiter. Ausnahme sind Treffer des S6, da auch hier der Slayer bei einer 6 weiterkämpft. Gegen Treffer der S7 oder höher ist allerdings kein Wurf mehr erlaubt.

***keine Zeit für ein Kommentar***

8.) Regi: Slayerstandarte

Mag. Standarte für die Slayer - wieso es das nicht gibt, habe ich noch nie verstanden.

9.) Chars: Zugriff auf Talismannrunen

Beschränkter Zugriff auf ReW und ähnlichem ...

10.) Sonderfähigkeit: Kampfreflexe

Slayer schlagen IMMER zuerst zu. (Muss vielleicht abgeschwächt werden)

Wenn, dann mehere Reflexe oder Fertigkeiten ... wahrscheinlich wird es die sogar bei der kommenden Slayerliste für SdC geben.

11.) Raserei

Meines Erachtens nicht unbedingt sehr zwergisch und in Kombination mit Unerschütterlichkeit wohl auch zu heftig.

Maschinist (unser aller Liebling ^^)

Grundlegendes Problem - was bringt mir der Maschinist ?

Gute Frage, prinzipiell recht wenig und seit den Chroniken noch viel weniger.

Ansätze:

Profilwertverbesserung: S4, 2A, ggf. noch KG5.

Spezialfähigkeiten verbessern und zwar wie folgt:

FF verhindern bzw. abschwächen, in dem +2 (+1) auf den Wurf addiert wird.

Dampfberiebenes Schnellfeuergewehr:

Reichweite 15 Zoll

Schaden: 1W6/2 (aufrunden) automatische S4 Treffer rüstungsbrechend

Ladehemmung bei einer 1 = diese und nächste Runde nicht einsatzfähig.

Stehen und Schießen ist möglich (bewegen&schießen ?).

Kosten: 35 Punkte

Schnelles Feuern

Bei einer FF, wo normalerweise noch 1 Runde ausgesetzt werden muss, kann sofort weiter geschossen (in Komb. mit verb. FF würde dieser Boni wegfallen).

SF für OK: "modifiziertes Schwarzpulver":

Der Maschinist verwendet ein hochwertigeres, nur der Maschinistengilde bekanntes angereichertes Schießpulver

Die Orgelkanone erhält so eine Reichweite von 24"

SF für FK: "Die Napalmregel:

Die Mischung der Flammenkanone wird mit Geheimzutaten so verändert, dass das Feuer länger brennt. Die Stelle die von der Flammenschablone getroffen wurde brennt bis zum Ende des gegnerischen Zuges weiter. Jedes Modell, welches in diesem Flammeninferno steht oder hinein/hindurchbewegt wird erleidet einen Treffer der Stärke 3."

Doppelläufiges Pistolenpaar

Nahkampf: Im Nahkampf gilt das doppelläufige Pistolenpaar als hätte der Kämpfer zwei Paare normaler Pistolen. Also kann der die Boni der Pistole zwei Runen hindurch nutzen

Fernkampf: Hier kann der Zwerg immer nur eine Besnutzen dafür mit Mehrfachschuss:2

Kosten: 30 Punkte

SF für Steinschleuder:

Der Maschinist ladet das Gerät nicht mit einem Felsbrocken sondern mit einem Haufen Geröll um dann einen wahren Steinhagel auf die Feinde herniedergehen zu lassen. Verwende dafür die 5" Schablone und verteile Treffer der S3 (Jedoch ohne Mittelpunkt). Selbst die Runenschmiede der alten Tage hätten nicht eine so mächtige Rune schmieden können die einen dermaßen unpräzisen Schuss korrigieren hätte können. Daher gilt wärend so eines Schusses keine Genauigkeitsrune.

SF für Kanone:

Hier hat sich die Gilde sogar mehrere Methoden einfallen lassen um die zerstörungskraft von Kanonen zu verstärken (die allemitsamt sehr gefährlich sind). Entweder verwenden sie besondere Muntion (Sie nennen sie Granaten) oder besonderes Schießpulver. Jedenfalls verursachen Kanonen W3+1 Schadenspunkte wenn der Maschinist dies tut.

SF für Orgelkanone:

Bis jetzt ist noch kein Gildenmitglied auf die Idee gekommen auch noch diese (sowieso verrückte) Kriegsmaschine zu modifizieren. Fest steht dass wenn ein Maschinist die Oberaufsicht trägt, dass diese Kriegsmaschine erst zur wahren Höchstform anläuft. Sie wird so schneller geladen so dass der heranrückende Feind nur mehr mit Löchern im Wanst ankommt. Es gilt "Stehen und Schießen" jedoch mit -2 auf den Artilleriewürfel. Wird 2 gewürfelt geschieht nichts.

SF für Flammenkanone: Besserer Brennstoff

Der Maschinist Drugnond Nagelkopf hatte die Idee in dem Teer-Öl Gemisch auch noch geschmolzenes Blei hinzuzufügen. Gefährlich für alle Beteiligten! Die Flammenkanone verursacht so Treffer der S6.

Runenmeister + Runenamboss

Grundelegende Probleme:

RM und RA zusammen agieren ähnlich wie ein St. 4 Zauberer auf dem Schlachtfeld, aber er kostet einfach zu viel und kann zu schnell aus dem Gefecht gezogen werden bzw. vom Zaubern abgehalten werden.

W6 EWürfel - was sich GW dabei wieder gedacht hat und das bei den zuverlässigen Zwergen.

Der RM sollte einstimmig 1A mehr erhalten und - um ihn vom RS abzugrenzen - 1 BWürfel mehr generieren als momentan.

Evtl. Verbilligung von RM und RA.

Ansätze:

Nahkampf ohne RM

Soll heißen, dass der RM noch solange im NK befindlich zaubern, solange die Wache ... während dessen kann ernatürlich auch nicht mitkämpfen.

Meisterrune der arkanen Winde

(nur für Runenmeister wenn der Runenamboss eingesetzt wird)

Generierung von 2 zusätzl. EWürfeln pro Magiephase des Zwergen.

Neue Sprüche

Rune des Erzes [9+]

Wähle eine zwergische Einheit. Alle gegen die bestimmte Einheit gerichteten Attacken erhalten in dieser Rune -1 auf den Verwundungswurf.

Rune des Glücks [6+]

W3 Wiederholungswürfe, verfallen am Ende der Runde (können für W6 sowie Artillerie- oder Abweichungswürfel benutzt werden - können jedoch nicht für Würfe, welche die Magie des Runenamboss betreffen, eingesetzt werden).

Magieresistenz

Sowohl für den RA als auch f. Einheiten in einem bestimmten Umkreis (dann aber abgeschwächt). Z.B. MR2 -> RA, MR1 f. Einheiten im Umkreis von 12".

Alternativ auch Immunitäten f. Einheiten im besagten Umkreis.

Rune zur Wiederholung des W6-Wurfes f. Generierung der EWürfel -> "Geladene Energien"

Dieser Spruch (Komplexität ?) müsste folglich bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Zwergen anhalten.

Liegt der wiederholte Wurf unter dem Originalwurf, so wird der Originalwurf verwendet.

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Femme fatal: "I'm the bullet in your head!"

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Moin Duregar :)

Also ich denke das könnte was werden, doch ich persönlich sehe keine wirklichen Schwachstellen in dem Runenmeister und dem Amboss. Die Langbärte finde ich auch in Ordnung. Der Maschinist ist Mist, das ist klar, und die Slayerchars, tja wüsste nicht wie man die spielbarer machen sollte ohne ihnen einfach nen bärtigen ReW zu geben.

Der Amboss ist doch nett, ist halt ne Stilfrage ob man damit spielt oder nicht, aber schwach oder unbrauchbar wie den alten Blutkessel der DE finde ich ihn nicht. Der Runenmeister sollte +2 Bannwürfel geben, was ja auch Sinn macht.

Mfg Lindwurm

"When the airplane stops flying, that's bad. You usually get severely killed." - Random Pilot on the Discovery Channel

The devil was sick, the devil a monk would be;

The devil was well, the devil a monk was he.

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@Lindwurm: Der Runenamboss ist Mist! Zweifellos! Auf den ersten Blick mag er nicht so schlecht aussehen denn man sieht da: keine Zauberpatzer, die vier ganz sehr brauchbaren Sprüche und andere nette Gimmicks. Dann gibt man nette 500 Punkte nur dafür aus dass sowieso jeder Zauber gebannt wird weil einfach nicht genug EW da sind...

Langbärte sind auch nicht sooo schlecht aber im Gegensatz zu Eisenbrechern und Hammerträgern nimmt die halt niemand und dabei sind das doch soo schöne Modelle :)

@Duregar: Ich wäre dafür dass wir mal irgendeinen "Plan" machen würden... Je dringender ein paar Veränderungen sind ist desto eher sollte man daran herumwerkeln. Warten wir mal auf die anderen Klanbrüder ;)

also in diesem Sinne

Prost Gothrek

Bemalte Modelle 2006: 2,5 Oger

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Hmm, ich hab bisher erst einmal ein kleines Spiel bestritten und habe deshalb auch kaum Erfahrung, aber ärgerlich ist es schon dass der Runenmeister nur +1 BW generiert, statt 2.

Dazu gesellen sich die Slayerchars, die nichtmal nen ReW bekommen können.

Dem Maschinisten fehlt eigentlich nur ein nettes Gimmick wie die Hochlandlangbüchse der Technicusse des Imperiums. Damit hätte man als Zwerg auch nicht mehr soviele Probleme mit Zauberern.

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@ Slayer.

So dumm, wie es vielleicht klingt, aber ich würde Slayern eine Rüstung geben. Dann wären sie auch gg. 'normale' Einheiten Brauchbar. sonst sin die vorallem gegen Hochelfen nutzlos.

One by one, only the good die young

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And life goes on

- Without You (Freddie Mercury)

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1. Danke Duregar für die Oberaufsicht ;)

2. Wie Duregar schon gesagt hat sollte hier nicht gejammert werden und vorallem nicht gespamt werden. Meinen Vorrednern muss ich gleich mal auf den Schlips (Bart) treten. Solche Postings bringen rein gar nichts. Bitter versucht besonders hier in diesem Thread nicht eure Postinganzahl hochzuschrauben.

DANKE

3. Wie Gothrek schon gesagt hat, sollten wir uns einen Plan machen wie wir vorgehen. Maschinist und Runenmeister inkl. Amboss sind sicher die größeren Brocken deswegen würde ich mal vorschlagen wir fangen mit den Slayerchars oder den LB an.

*Armeebuchzurhandhol*

Die Gotrek&Felix Bände geben uns einen guten Einblich in die Welt der Slayer, deswegen will ich gleich da mal den Spaten ansetzen.

Ein Drachenslayer kostet 65P dh 10P mehr als ein Thain der aber wesentlich besser abschneide mit Rüstung und allenmöglichen Runen. Die Kosten könnten wir dabei belassen wenn wir

a) dem Slayer auch die Chance geben auf Talismanrunen zuzugreifen zB die MR des Trotzes kann immer mal hilfreich sein oder gleich so frei sind und

b) dem Drachenslayer einen 5+ Rettungswurf geben, somit er wenigsten einwenig Geschützt ist.

Bäume sind wie Elfen, sie wecken in mir immer den Drang, sie mit der Axt zu bearbeiten.

Es ist schlaff und dumm, sich mit Schweiss zu erarbeiten, was man sich mit Blut erkämpfen kann.

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mhh: denke das passt nicht so ganz zu einen Slayer, schließlich will er ja sterben :)

würd estatt dessen eine nette Sonderregel nehmen: z.B:

"Stur bis zum Ende"

Auch wenn ein Drachenslayer auf 0 LP reduziert wurde, weigert er sich einfach zu sterben! Der Slayer kämpft stattdessen weiter bis er entgültig zusammenbricht! Der Slayer wird erst am Ende des NÄCHSTEN Spielzuges des Zwergen Spielers entfernt, und kämpft solange vollkommen normal weiter (weitere Lebenspunktveruste ignoriert er einfach)

Dies gilt nicht gegen Treffer der Stärke 7 oder höher (gewisse Sachen zefetzten auch den dickköpfigsten Zwerg einfach!)

=> sowas passt IMHO mehr zu dem Charakter der Slayer als ein rettungswurf. Über den Nutzen/das Feintuning dieser Regel kann man nachdenken, mir ging es hier mehr um die richtung....

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Ich finde man sollte die Slayer einfach noch aggressiver, also angriffsstärker machen statt sie zu schützen. Sie sind eben sowas wie ein Selbstmord Kamikaze Kommando.

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Eldanesh deine Idee ist sehr gut! Gekauft!!!

Bei den gleichen Punktkosten. Nur trotzdem bleibt das Problem dass der Slayer keinen Schutz hat und vorallem Slayer sehen den Tod durch einen Elgipfeil als einen unwürdigen Tod. Ich glaub deine Sturheit und mein Rettungswurfkombiniert ergibt einen netten Slayercharakter. Vorerst.

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Talismanrunen würden das Problem schon lösen. Oder vielleicht wie bei den Orks eigene Tätowierungen, die den Slayer schützen.

Zum Runenmeister:

Gleiche Punktzahl, aber er sollte mindestens 2 BW generieren, besser noch 3, da man von dem ja eh höchstens einen in die Armee stellt.

Maschinist:

Tjaaaa... hm... Er sollte ein besseres Profil bekommen, damit er KMs beschützen kann. Allerdings ist er dann noch immer an eine KM gebunden. Ich tu mir bei dem echt schwer.

Langbärte: Sie sollten die Sonderregel immun gegen Psycho bekommen, dann würden sie imho mehr Leute einsetzen.

Might.

Sattelt die ELFEN, wir wollen los!

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Auf der GW-Seite gibst ein update zum RB und zu manchen A B und da steht, dass man die BF des Machinisten für die SS benutzen darf. Also finde ich den Machinisten gar nicht so schlecht, da die SS jetzt ein bisschen effektiver ist und der Machinist jetzt endlich ne sinnvolle Verwendung hat

@Might

Das mit den Langbärten stimmt, allein schon vom Fluff her. Ich mein, die sind mit die ältesten und erfahrensten Zwerge und die sollten wirklich nicht fliehen.

Die sollten sollten wirklich so was ReW gegen Beschuss und Magie bekommen, denn die werden häufig als erstes abgeknallt.

Wenn der Himmel brennt, und der tote Eldar rennt, und wenn der Ork fängt an zu denken, dann wird GW die Preise senken!

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Aber der Maschnist kostet 65 Punkte, dafür, dass die Speeschleuder auf 3+ trifft...

Da nehm ich lieber eine zweite Speeschleuder für 45 Punkte und die Chance, dass eine der beiden trifft, ist um einiges höher, als dass ich mit der einen überteuerten treffe...

Might.

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Moment moment moment! Nicht alle drucheinander. Picken wir uns bitte unsere erstes "Opfer" heraus und bearbeiten es. Danach kommt der Nächste drann.

Der Slayer sollte wie die Wildorks einen ReW haben. Vonmiraus durch seine Tatoos. Ein Drachenslayer einen 6+ und der Dämonenslayer einen 5+

Bäume sind wie Elfen, sie wecken in mir immer den Drang, sie mit der Axt zu bearbeiten.

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Gut, dann Slayer:

"Stur bis zum Ende"

Auch wenn ein Drachenslayer/Dämonenslayer auf 0 LP reduziert wurde, weigert er sich einfach zu sterben! Der Slayer kämpft stattdessen weiter bis er entgültig zusammenbricht! Der Slayer wird erst am Ende des NÄCHSTEN Spielzuges des Zwergen Spielers entfernt, und kämpft solange vollkommen normal weiter (weitere Lebenspunktveruste ignoriert er einfach)

Dies gilt nicht gegen Treffer der Stärke 7 oder höher (gewisse Sachen zefetzten auch den dickköpfigsten Zwerg einfach!)

Drachenslayer haben einen 6+ ReW

Dämonenslayer haben einen 5+ ReW

Hmm, ich finde das ein wenig zu niedrig... man könnten den ReW je um eins hinaufsetzen, dann wäre der Slayer imm noch nicht zu stark, und trotzdem nicht so leicht verwundbar:

also: Drachenslayer haben einen 5+ ReW

Dämonenslayer haben einen 4+ ReW

Fände ich besser, sie sind ja immerhin Charaktermodelle!

Might.

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Wie schon gesagt, ich finde die Slayer zu schützen den falschen Ansatz. Stattdessen könnte man ihnen die Regel des Knochenriesens geben, also das er für jeden Erfolgreichen Verwundungswurf eine zusätzliche Attacke bekommt bis er nicht mehr trifft. Dann gibt man ihm die Zuerst zuschlag Rune und +1 Stärke +1 Attacke Runen und der haut gegen Standardregimenter gut was weg.

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Naja, wenn der Slayer mal in den Nahkampf kommt, dann haut er sowieso stark was weg, aber das Problem ist, dass er zu anfällig für Beschuss ist...

Might.

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Da muss ich Lindwurm zustimmen. Slayer sind ja eindeutig einer der Einheiten die wenig einstecken, aber dafür ordentlich austeilen kann. Des Problem is nur, dass sie für ihr "Austeilen" ZU wenig einstecken können. Also müsste man sie entweder mehr einstecken oder mehr austeilen lassen. Und da passt es einfach vom Hintergrund der Slayer besser, dass sie noch mehr austeilen können sollten, da sie ja ohne Rücksicht auf eigene Verluste kämpfen. Ich finde auch wir sollten eher in diese Richtung gehen als des mit dem Rettungswurf. Dafür könnte man sie allerdings billiger machen, da sowieso davon auszugehen ist, dass sie Ende des Spiels tot sind. Mein Vorschlag wäre Drachenslayer 50 P. und Dämonenslayer 100 P. Dann is ihr Verlust schon eher zu verkraften und man setzt sie dann auch eher ein.

"The most important thing for us is to find Osama Bin Laden. It's our number one priority and we will not rest until we find him."

Goerge W. Bush Junior 13.09.2001

"I don't know where he (Osama) is. I have no idea and I really don't care. It's not that important. It's not our priority."

George W. Bush Junior 13.03.2002

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@Might

Ich weiß nicht ob ein Rettungswurf angebracht wäre.

Das würde auch Slayer-Regimenter nicht effektiver machen.

(die sterben nämlich auch zu schnell bei Beschuss)

Da Slayer in der Regel als Einzelkämpfer durch die Berge und Wälder ziehen,

um Trolle und anderes Ungeziefer zu jagen,

könnte man ihnen vielleicht eine Art "lockere Formation" erlauben.

Im Grunde werden Zwerge dadurch nicht schneller.

Allerdings können sie dann besser Gelände ausnutzen und

bekommen einen Vorteil bei Beschuß durch Bögen oder Schablonen.

"Eidbrüder" oder soetwas...:???:

Slayer sind in der Regel Einzelgänger doch wenn es ernst wird

kennt jeder seinen Platz in der Gemeinschaft und reiht sich ein.

Slayer bewegen sich in lockerer Formation, verlieren diese jedoch,

für die Dauer des Kampfes, sobald sie, zu Beginn ihrer Nahkampfphase,

in Feindkontakt stehen.

Haben die Zwerge zuvor eine erfolgreiche Angriffsbewegung durchgeführt,

so werden sie noch wie Plänkler aufgestellt,

gelten jedoch für das Kampfergebnis (Rangbonus, etc.) als normales Regiment.

"Stur bis zum Ende" gefällt mir allerdings gut.

Ja, man muß seinen Feinden verzeihen, aber nicht früher, als bis sie gehenkt worden.

Heinrich Heine

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Vorneweg:

Stur bis zum Ende find ich gut...

Aber das Problem wurde hier schon oft genannt. Der Slayer kommt einfach nicht zum Austeilen. Ich meine wenn man die Ini ein bisschen hochschrauben würde (was finde ich auch ganz gut passt) würden sie doch öfters zuschlagen bevor sie abkratzen das Problem ist halt der Angrif...

Als ich erlaube mir hier mal die Lösungsansätze ordentlich zu gliedern.

1.) Rettungswurf:

Pro: Ein einfacher Weg Slayer einfach zu schützen damit sie auch mal austeilen können

Kontra: Passt das zum Hintergrund... Naja Tätowierungen aber würden sich Slayer zum schutz tätowieren lassen?!

2.) Stur bis zum Ende:

Pro: Stylisch: Ist gut für den Spielcharakter! Passt auch super zum Hintergrund. Und auch nicht zu gut

Kontra: Reicht das?? (Die Frage sei mal so in den Raum gestellt ich kann das nicht beurteilen...)

4.) Eidbrüder:

Pro: Ich denke auch diese Lösung würde passen (Hintergrundtechnisch: Dadurch dass sie keine Rüstungen haben und so...) Auch sind sie beweglicher und könnten dadurch auch mal zum Angriff kommen

Kontra: Das ist eher was fürs ganze Regiment und betrifft nicht so sehr die Chars. Hier besteht auch die Gefahr der "falschen" Punktekosten

3.) Attacken und Ini erhöhen:

Pro: Ziemlich Problemlos... Kann man fein auf die Punktekosten abstimmen und es passt auch zu unserer Kamikaze Einheit

Kontra: Ziemlich heikel. Dadurch kann es passieren dass sie schnell zu gut werden

Also dann mal weiter... ;)

Prost Gothrek

Bemalte Modelle 2006: 2,5 Oger

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Ich finde Stur bis zum Ende ist schon mal Pflicht, aber wie Gothrek schon bemerkt hat, ist das zu wenig um sie wirklich effektiver zu machen.

Wir brauchen irgendeinen Schutz gegen Geschosse:

Am einfachsten wäre der ReW... Es würde auch schon reichen, wenn es nur ein ReW gegen Geschosse wäre, also wie die Pfeilbannrune.

Wie sich das hintergrundtechnisch vereinbaren lässt, ist schwer zu sagen...

Vielleicht so:

Ehrenhafter Tod:

Slayer suchen den Tod im Nahkampf. Werden sie von einem Geschoss getroffen, so haben sie einen 4+ ReW der sie vor Schaden schützt. Dieser ReW gilt aber nur gegen Geschosse.

Might.

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Des Problem is dann aber, dass sie dann auch gegen Kanone, Steinschleudern etc. geschützt sind, was ich übertrieben fände. Aber man könnte ihn ja auch einschrenken auf Beschoss mit max S4/5 oder so.

"The most important thing for us is to find Osama Bin Laden. It's our number one priority and we will not rest until we find him."

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Slayer sind ja eindeutig einer der Einheiten die wenig einstecken, aber dafür ordentlich austeilen kann. Des Problem is nur, dass sie für ihr "Austeilen" ZU wenig einstecken können.

Das iss schon mal eine Aussage mit wahrem Kern, die man nicht bestreiten kann.

Der Slayerheld kann im Vergleich zum Thain nicht viel mehr, wenn man seine Sonderregel mal außen vorlässt. Und selbst die Sonderregel iss nicht gerade sehr prickelnd, wenn man überlegt, dass ein Großteil der "Kreaturen", die einen höheren W als 4 haben meistens Monster sind, die fliegen können.

Und solche Einheiten bleiben für jeden Slayer fast unerreichbar.

Ich würde aber nicht ausschließlich seine NK-Fähigkeiten verbessern wollen, sondern ihn auch defensiv etwas stärken ...

... wir wissen ja, das Slayer extrem kampferprobt sind und meist schon viele Schlachten geschlagen haben, wenn sie nicht schon vorher gestorben sind. Und da man aus Geschichten weiß (siehe AB der Zwerge), dass Trolle eines ihre "Lieblingsgegner" sind und diese von Grund auf nun mal Regeneration besitzen, wäre es doch auch anzunehmen, dass die Slayer - so zu sagen als Tradition - ein Teil ihrer "Beute" essen. Und genau deswegen fände ich es angebrachter, den Slayern Regeneration in abgeschwächter Form zu geben.

Das soll nicht barbarisch klingen, aber es kann ja durchaus ein gängiges Ritual sein.

Und genau deswegen fände ich es angebrachter, den Slayern Regeneration in abgeschwächter Form zu geben.

Z.B. könnten die Troll- und Riesenslayer eine Reg. von 6+ bei Attacken mit maximal S4 erhalten - so als ob die Wunde noch oberflächlich genug war um sich gleich wieder zu schließen ... sollte jedoch zu viel Schaden angerichtet worden sein (S5 und höher), so hilft alles nichts mehr und der Slayer stirbt heroisch im Kampf.

Schließlich will der Slayer ja auch einen heldenhaften Tod sterben und nicht von einem mickrigem Gobbo umgebracht werden - Schande auf sein Haupt ;)

Für die Chars müsste die Reg. dann noch etwas gesteigert werden, genauso wie die Stärke bis der sie wirkt.

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Wie wärs denn damit:

Slayer sind nur sehr schwer klein zukriegen, da sie bis zum Schluss kämpfen wollen um ihre Ehre wieder herzustellen. Daher kämpfen sie auch trotz kleinerer Verwundungen noch weiter. Um dies darzustellen muss jeder durchgebrachte Schadenswurf gegen den Slayer wiederholt werden mit einem -2 auf das ursprünglich zu erreichende Ergebnis.

Bsp: Das Slayerreg. erleidet 5 Treffer der Stärke 4, es wird also 4+ zum verwunden benötigt. Alle erfolgreichen Würfe müssten wiederholt werden, würden dann allerdings schon bei 2+ verwunden.

Was haltet ihr von so was?

@Duregar

Find ich hintergrundtechnisch bisschen weit hergeholt

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Goerge W. Bush Junior 13.09.2001

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George W. Bush Junior 13.03.2002

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Slayer... ich denke, was Slayern fehlt, ist tatsächlich der Rettungswurf und/oder die Talismanrunen. Begründen möchte ich das mit folgendem:

Segen des Grimnir

Um in die Hallen der Ahnengötter zu kommen, muss ein Slayer erst für seinen nicht erfüllten Eid oder seine Tat sühnen, indem er im Kampf den Tod findet. Doch Grimnir, Gott des Kampfes, hält seine Hand über seine Schützlinge und es liegt ganz an ihm, den Zeitpunkt zu bestimmen, andem ein Slayer endlich seinen Eid erfüllen darf.

Slayer erhalten einen Rettungswurf, abhängig von ihrer Stufe.

Trollslayer erhalten einen 6+ Rettungswurf, Riesenslayer einen 5+, Drachenslayer einen 4+ und Dämonenslayer einen 3+ Rettungswurf.

Würde man das zulassen, bräuchte man für die Slayercharaktere keine Talismane mehr. Sicher, für die Trollslayer wäre es kein großer Unterschied, allerdings sind diese Regeln nicht so komplex wie "Stur bis zum Ende", was einen Slayercharakter zum wohl voraussehbarsten Blocker des Spiels macht (Slayercharakter vor eigene Einheit stellen, wenn er angegriffen wird und ausgeschaltet wird, kann der Gegner nicht überrennen und der Zwerg macht einen Countercharge... hmm, ich wäre dabei ;) ).

Was ich auf jeden Fall machen würde wäre, dass Slayer für +2 Punkte pro Modell Wurfäxte erhalten dürfen :D

Gruß, brockryn

T-Minus 15.193792102158E+9 years until the universe closes!

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