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Salyx

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  1. Vielen Dank für Deine Zusammenfassung. Mit den meisten Sachen stimme ich überein. Allerdings muss man die ganze Armee in einem gewissen Zusammenhang sehen. Denn meiner Meinung nach kann man eine Tzeentch-Armee nicht ohne Sterbliche spielen. Wir haben sehr viele Truppen, die auf die Distanz ganz ordentlich Schaden ausrichten können. Aber wenn der Gegner rankommt, ist es schnell vorbei. Deswegen kann man mit den Tzeentchdämonen dieselbe Taktik spielen, die die Stormcast Eternals auch gerne spielen: Man verriegelt den Weg zum Gegner mit breit aufgestellten Liberators und ballert aus der zweiten Reihe mit schießenden Truppen und Heldenfähigkeit eine Einheit nach der anderen weg. Man braucht also zuerst einmal eine Blockereinheit. Da die Tzeentchdämonen so etwas nicht können, muss man sich anderweitig umgucken. Vorteil für die Blockereinheit bei einer Tzeentcharmee ist, dass man durch die Horrors immer noch ein mystisches Schild frei zum casten hat. Als Blocker würden sich anbieten: Chaosbarbaren: Billig, viele, man kann mit ihnen einen großen Raum abdecken und mit einem 5+ sieht es defensiv nicht so schlecht aus. Chaoskrieger: Noch besser im blocken, besonders ein Block 20+ ist ein Traum. 3+ Save, Einsen wiederholen. Aber dafür auch sehr teuer. Chaosbruten: Ja, auch sie können gut blocken, weil sie vielen Lebenspunkte haben und auch auf einen 4+ hochgeschraubt werden können. Allerdings können sie Räume nicht so gut abdecken. Khorgorath: Wie Chaosbruten, nur noch stabiler und etwas teurer. Und dazu noch sehr untzeentchig Soulgrinder: Hält zwar einiges aus, ist mir aber ehrlich gesagt, zum Blocken zu teuer und zu schade. Am ehesten gingen dafür die Chaosbarbaren, zweite Wahl wäre für mich, wegen der höheren Kosten, die Krieger. Ein weiterer guter Blocker ist der Chaoslord auf Disc, aber der hat es schwer, weil er mit den Zauberern um die Heldenslots konkurriert. Hinter dieser Linie wird dann das ganze Ballerzeug abgestellt. Dazu gehören die Zauberer, Horrors, Flamer (die ich übrigens auch für zu teuer halte) und die Streitwagen. Alles, was sich im Blocker verfängt, wird also niedergeschossen. Die Zauberer gehen dabei mit ihren tödlichen Wunden vordringlich auf starke Einzelmodelle und Helden, um den Support und den Punch rauszunehmen. Die Streitwagen stehen hinter der Schlachtlinie, drehen ihre Bahnen über den Feind und landen wieder hinter der Linie. Ich halte übrigens die Streitwagen für besser als die Exalted Flamer, weil man den im Streitwagen bekommt + ein paar weitere Attacken, Lebenspunkte und der Überflugattacke. Dazu nimmt einer der Helden noch die Krone als Relikt, damit die Linien nicht ins Wanken geraten. Weiter supportet werden kann die Aufstellung durch den Changeling, um Einheiten aufzuhalten, die Blue Scribes, um die Magie zu supporten und Belakor, der mit seinem Zauber die Linien weiter stabilisieren kann, ein guter Kämpfer ist und in einer Phase wichtige Angriffe des Gegners aufhalten kann.Alles andere, das tödliche Wunden macht, ist natürlich auch gern gesehen. Die Sache ist halt die, dass die ganzen Tzeentchdämonen sehr viele Punkte kosten und man die Aufstellung mit spitzem Bleistift berechnen muss und gegebenenfalls nur kleine Einheiten mitnehmen kann. So sind meiner Meinung nach die Tzeentchdämonen am Stärksten. Oder wie seht Ihr das? Wie stellt Ihr sie auf? Ich würde mich freuen, Eure Erfahrungen darüber zu hören.
  2. Nachdem nun endlich meine Armee, Chaoskrieger herausgekommen ist, habe ich mir die Liste durchgesehen und mir ist dabei aufgefallen, dass das Gorebeast Chariot (110 Punkte) eindeutig zu gut weg kommt oder das normale Chaos Chariot (112 Punkte) zu schlecht. Ich habe mir zuvor nach Eurer Formel eine Tabelle mit den Chaoseinheiten erstellt und da sind bei mir 101 Punkte für das Chaos Chariot und 122 für das Gorebeast Chariot herausgekommen. Ist an sich nur gerecht, da das Gorebeast Chariot einen Lebenspunkt mehr hat und das Zugtier doppelt so viel Schaden wie die Pferde macht- dabei sind noch die beiden Sonderregeln des Zugiters des Gorebeast CHariot außen vor. Vielleicht war es auch einfach nur ein Übertragungsfehler oder so. Bei der Hellcannon würde ich gerne wissen, wie Ihr die berechnet habt. Ich habe in meiner Tabelle momentan 256 Punkte; dabei habe ich alles immer im Durchschnitt eingetragen, das heißt, Fernkampftreffer auf die 3, Schadenswert 2, usw. Aber ich kann mir nicht so recht vorstellen, wie man da über 400 Punkte herausbekommt. Selbst, als ich für alle Zufallswerte das Maximum eingesetzt habe, bin ich nur auf 454 gekommen. Ja, die Hellcannon ist sehr stark, aber mit der Bepunktung sind nur wenige Special Characters teurer. Ich denke, eine Bepunktung zwischen unseren beiden Werten (256 und 484), also 370 ist angemessen. Wäre etwas über dem Mutalith, das im Fernkampf schwächer, dafür im Nahkampf stärker ist. Sonst kamen bei mir zum großen Teil ähnliche Werte heraus.
  3. Was kompliziert auszuarbeiten, aber relativ einfach umzusetzen wäre, wäre, wenn man die Anzahl der Battlescrolls capped (z.B. 10 Battlescrolls pro Armee, jede nur 1 Mal verwendbar) und die Maximalgrößen der Einheiten festlegt. Denn auch die Scwächlingseinheiten können was, wenn sie nur groß genug sind. So könnte man zum Beispiel die Maximalgröße für Speerträger, Chaosbarbaren, Staatstruppen, Gobbos etc. auf 40 setzen, während man nur 15-20 Chaoskrieger, Schwertmeister etc. und nur 5 monströse Kav-Modelle aufstellen kann. Dadurch würde die Kampfkraft der EInheiten ohne große Punktrechnerei gestaffelt sein und man kann an sich alles aufstellen. Und für die Spieler ist es eine echte Frage, ob sie statt einer Kanone nicht doch einen 40-er Mob Staatstruppen aufstellen wollen.
  4. Ich habe auch noch ein schönes Video gefunden, das die taktischen Möglichkeiten von AoS beleuchtet und zusammenfasst. https://www.youtube.com/watch?v=brZNxKH3T5k Generell halte ich die Sudden-Death- Bedingungen für einen guten ersten Anker für Siegesbedingungen für Spiele. Dann gelten die Sudden-Death- Bedingungen halt für beide Spieler und je erfüllter Bedingung gibt es einen Punkte. Tischviertel oder Geländestücke halten ist eine weitere schöne Option. Dadurch kann man sich SIegesbedingungen zusammenstricken, die ausgewogene Armeen fördern.
  5. Der Knackpunkt ist da einfach die Standhaftigkeit. Bei 22 Kriegern muss man nur 11 Mann töten, um sie mit einem Glied unter Standhaftigkeit zu prügeln, mal ganz davon abgesehen, dass es auch zu Verlusten durch Beschuss oder Magie kommen kann. Barbaren können die nicht einmal ansatzweise ersetzen, ihnen fehlt es einfach an allem, was Nurgle-Krieger gut macht: 2 Attacken, Stärke 6, Widerstand 4 und irgendeine wie auch immer geartete Rüstung (Nein, leichte Rüstung ist für mich keine Rüstung). Noch eklatanter wird der Unterschied bei den Kriegern ohne Mal: Da fehlen dann plötzlich 7 Modelle, mehr als ein Glied! Die neue Combat-Version schränkt mich also in Sachen Chaoskriegern stark ein und zwingt mich fast, meinen Kern mit Reitern oder Streitwagen zu füllen. Die einzige Variante, die unverändert funktioniert, sind die 18-er Khorne- Hellebarden, aber die sind eigentlich auch nur gegen andere Infanterie stark. Generell bestehen diese Einschränkungen für viele Infanterieeinheiten, Zwerge z.B. können davon ein Lied singen; bei Chaoskriegern fällt es jedoch am Meisten auf. Und die Leute scheinen ja kein Problem mit diesen Einheiten zu haben, wenn sie es bedauern, dass sie immer weniger gespielt werden. Von einer Entschränkung von Infanterie sehe ich keine negativen Seiteneffekte, da die Infanterieregeln im momentanen Meta einfach nicht dazu führen können, dass Infanterie eine dominante Rolle auf dem Schlachtfeld spielen könnte. Wer sie aber spielen möchte, sollte davon auch nicht abgehalten werden, um dann doch wieder eine 08/15 Liste zu spielen.
  6. Ich sehe diese Probleme als hausgemacht an. Die 450 Punkte-Deckelung nach Combat für Einheiten ist für viele Einheitentypen sinnvoll. Infanterie wird dadurch allerdings zusätzlich geschwächt. Ich habe im Kern auch gerne Zweihandwaffen schwingende Chaoskrieger gespielt- entweder 30 Stück ohne Mal oder 24 mit Nurgle-Mal. Jetzt sind beide Setups zunichte gemacht und ich muss bei beiden Einheiten mit 3-5 Modellen weniger auskommen, was bei Infanterie sehr schmerzhaft ist. Die Hauptstärke der Infanterie ist ja, dass sie viel einstecken kann und dann immer noch ordentlich zurückschlagen kann und am Ende stehenbleibt. Dazu braucht man aber mehr Modelle. Bei monströser Kav jucken mich die 450 Punkte nicht, die Standard- 5er-Einheiten gehen nach wie vor; nur Auswüchse wie 7 Crusher oder so werden unterbunden. Mit Infanterie kann man des Weiteren keine Bunker mehr bauen, weil die Anschlussregel für Charaktermodelle verschärft wurden. Ich bin der Meinung, man könnte bei Infanterie ruhig auf 550 Punkte hoch gehen. Das entspricht eher dem Stärkeniveau der so präsenten Monster oder monströser Kav. Das kann sich jeder gern durchrechnen: 450 Punkte monsteröser Kav gegen 450 Punkte Infanterie und dasselbe mit 100 Punkten mehr Infanterie. Beim Gleichstand gewinnt immer die Kavallerie; wenn mehr Infanterie da ist, ist das Matchup ausgeglichen bis hin zu leichten Vorteilen für die Infanterie.
  7. Ich denke auch, dass der Hass bei der Schlächterbestie nicht sein muss. Die kriegt ja so schon im Idealfall bis zu 9 Attacken Stärke 7 mit KG 8, da muss nicht noch Hass sein. Andererseits kostet sie natürlich auch schon eine Stange Punkte und hat kaum Schutz. Also wenn, dann muss das auch etwas sein, was unter Beobachtung steht. Mir gefällt auch der 6+ Retter für den Sturmzorn bei Drachenogern und Shaggoth sehr gut, dann hat das Tzeentch-Mal auch hier seine Bewandtnis. Kann man also so stehen lassen. =)
  8. Ich halte die Lösung mit den Malen für Drachenoger und Shaggoth für sehr gut. Dadurch kann man sie wunderbar an ihre Ausrüstung anpassen, zum Beispiel Khorne-Mal für die zweite Handwaffe oder der verbesserte Widerstand durch das Nurglemal für Zweihandschwinger. Das Slaaneshmal sollte so gehandelt werden wie das Slaaneshmal des Riesen aus dem letzten Armeebuch: ASF. Das würde Hellebardenträgern Tür und Tor öffnen und damit hat jede Variante ihre Berechtigung. Nur das Tzeentchmal kommt da schlecht weg, dafür bräuchte man noch Vorschläge. Vielleicht einen generellen 5+ Rettungswurf? Oder wäre das zu gut? Für den Dämonenprinz fände ich Instabilität und Unnachgiebigkeit auch völlig ok. Bei den Chaosrittern weiß ich nicht so recht. Die finde ich gar nicht schlecht und habe mit ihnen auch gute Erfahrungen gemacht. Sie sind tatsächlich nur wegen der Stärke der Schädelbrecher wenig gespielt. Da würde es schon reichen, ihnen die Waffenoptionen kostenlos zukommen zu lassen. Bei der Wandelbestie könnte man vielleicht sogar über einen festen Energiewürfel statt kanalisieren nachdenken. Sonst bin ich damit auch d`accord.
  9. Du könntest auch einfach Deinem Molochchef einen Zweihänder in die Hand drücken und seinen Rüstungswurf mit dem Drachenhelm auf 1+ drücken. Allerdings frage ich mich auch, ob Du für den ganzen Firlefanz einen Chaosgeneral brauchst. Du könntest Dir dafür vielleicht auch einen Erhabenen auf Moloch nehmen, das würde den Preis deutlich drücken und dafür könnte schon wieder eine andere Einheit reinpassen. Was mir auch auffällt - ich weiß nicht, ob DU das auch bemalt hast- ist, dass Du keine Umlenker hast. Hunde und Barbarenreiter fehlen, in einer Mono-Khorne-Armee sind letztere sogar ganz passable Kampfeinheiten.
  10. Ehrlich gesagt, verstehe ich die ganze Aufregung auch nicht. Es stimmt, das Armeefeeling geht durch die vermehrten Lords verloren, aber nur, wenn es auch alle machen. Eine Armee, die hauptsächlich mit Einzelmodellen agiert, sieht nämlich gegen Massenarmeen oder Armeen mit vielen kampfstarken EInheiten plötzlich ziemlich doof aus. Monströse Infanterie mögen sie auch nicht. Wenn dann plötzlich haufenweise Zweihandwaffen schwingendes Gesocks rumrennt, möchte man da auch nicht unbedingt seine Kommandanten hineinjagen. Denn, auch, wenn sich die Anzahl der Helden vergrößert: Die Anzahl der Schutzgegenstände tut es nicht. 4+ Retter gibt es eben nur 2 Mal (außer für Chaos) und dann wird es recht dünn mit Schutz. Drachenreiter sind auch ziemlich unproblematisch, weil sie gegen Kriegsmaschinen, die inzwischen fast jedes Volk hat, ziemlich doof aussehen. Außerdem kann immer separat auf den Drachen geschlagen werden. Schlimmer sind da viele Pegasusreiter, aber wie will man die alle schützen? Problematisch sind meines Erachtens nach eigentlich nur große Dämonen; und selbst da hauptsächlich mehrere Kartoffeln. Busse selbst werden durch Unterfütterung mit Kommandanten kampfkräftiger, dann sind aber viele Punkte in einer Einheit gebunden, die umgelenkt werden kann; der Rest der Armee ist Futter für eine Liste, die auf mobile, starke Charaktermodelle setzt. Auch monströse Kavallerie, der Killereinheitentyp dieser Edition, wird massiv durch starke, mobile Charaktere bedroht. Eine Liste hingegen, die auf starke, mobile Charaktere setzt, hat wiederum einen schweren Stand gegen Massenarmeen oder Armeen mit viel starker Infanterie. Insgesamt gesehen ändert sich das Spiel so, dass es wieder mehr Schere, Stein und Papier für ganze Armeen geben wird. Und nicht vergessen: Die ganze Punkte müssen solche Helden erst einmal reinholen. 1200 Punkte müssen die Charaktere erst einmal reinholen, damit sie sich lohnen. Und dann können sie immer noch platzen, wenn sie kämpfen wie meine Chaoshelden: 2 Treffer auf die 3, eine 1 beim Wunden, die Wunde gesaved. Was das Thema Stufe 4-Magier + Kampfkommandanten angeht: Eigentlich eine ziemlich hirnrissige Combo. Denn man braucht ja eigentlich noch einen AsT dazu und hat dann fast nichts mehr auf dem Feld stehen: 40-50% Kommandanten, 5-10% AsT, 25% Kern und man hat im besten Fall noch 750 Punkte für Elite und Seltene (bei 2500). Auch hat das aktuelle Combat einige Gegenschritte unternommen, um die gröbsten Auswüchse der 50%-Regel zu beschränken. Das kann man mMn problemlos mit 50% Kommandanten spielen. Und wer Armeefeeling auf dem Tisch haben will, der stelle halt eine Armee auf und lacht sich darüber kaputt, dass die ganzen Chaoshelden 5 Runden lang nichts anderes zu tun haben, als sich für einen günstigen Angriff zu positionieren, wo sie bei eventuell gehaltenem Test keinen bösen Konter bekommen.
  11. Okay, der Thread ist zwar schon ein bissel eingeschlafen, aber ich wollte einfach mal noch meine Ideen dazu beisteuern, vielleicht könnt Ihr damit ja was anfangen. Für die Questritter denke ich, das ein Zuschlagen nach Ini trotz Zweihänder ausreichen sollte. Für besseren Schutz könnte man vielleicht noch den Widerstand um 1 erhöhen. Für wettergegerbte umherziehende Ritter könnte das passen. Eine andere Variante wäre, ihre Sonderregeln ihrer Queste entsprechend zu modifizieren. Questritter sind ja auf der Suche nach dem Gral. Deswegen stachelt sie eine Präsenz der Herrin des Sees so sehr an, dass sie besondere Heldentaten vollbringen können. Sprich: Ist eine Maid einer solchen Einheit angeschlossen, kämpfen sie besonders gut. Deswegen könnten sie vielleicht, wenn sich ihnen eine Maid angeschlossen hat, die Sonderregeln Vernichtender Angriff, Hass und ASF (Hebt sich mit dem Zweihänder auf) bekommen. Die Gralspilger sehe ich in der Konstellation der Sonderregeln hoffnungslos. Statt da an irgendwelchen Ausrüstungsoptionen herumzubasteln, könnte man einfach- fluffmäßig auch sehr passend- die Reliquie als Supporter spielbar machen. Dazu könnte sie Gebundene Buffzauber entfesseln. Zum Beispiel vernichtender Angriff für eine Einheit, oder ein Buff, der Ritter noch beweglicher macht, z.B. einen zusätzlich Würfel für den Angriffswurf oder ein schützender Spruch wie +1 auf den Segen oder +1 Rüstung. Die Regeln der Reliquie müssen dementsprechend auch nicht großartig umgeschrieben werden. Das wird dann ein schwer auszuschaltender Buffmotor werden. Wie schwer auszuschalten sie ist, hängt dabei natürlich auch von der Anzahl der Pilger ab. Die Landsknechte kann man in ihrer jetzigen Aufgabenstellung am besten attraktiver machen, indem man sie wirklich billig macht. 4 Punkte maximal und sie wären gekauft. Vielleicht kann man auch über eine Neuauflage ihrer alten Sonderregel, dass Ritter durch sie hindurch angreifen können, nachdenken. Das wären soweit meine Gedanken. Die restlichen Regeln sind ja soweit ok, die Bretonen sind ja nach wie vor recht gut gerüstet.
  12. Richtig, Drachenoger-Champions haben nicht die Sonderregel "Auge der Götter", also kein Schreinsegen, aber auch kein Herausforderungszwang... ach, Du wolltest mich mit der Herausforderung blocken? Schade auch, hier kommen 10 Attacken Stärke 7 auf Dich drauf
  13. Ich denke, man kann das jetzt so lassen. Bei der Schlächterbestie hört sich das Potenzial zwar brutal an, aber die stirbt wirklich extrem leicht. Die hat halt nur den 5-er Widerstand, eine 4-er Rüstung und 4 Lebenspunkte. Wenn da irgendwas mit KG 4 zurückschlägt, kann die ganz schnell wegsterben, wenn man mal von der Beschussanfälligkeit absieht. Ist halt eine Glaskanone, aber das würde ich bei einer Schlächterbestie, die in der Ausstattung auch stolze 225 Punkte kostet, erwarten können. Und nicht zu vergessen: Wenn die 9 Attacken bekommt, kann der Chaoslord nicht kämpfen, was bei einem so teuren Modell ganz schnell ein schlechter Trade-Off werden kann. Und die ganzen negativen Regeln, wenn der Kontrollierende ausfällt, kommen nach wie vor zum Tragen. Also selbst mit der Aufwertung ist die Bestie weit von Zuverlässigkeit entfernt. Ok, nun habe ich wieder argumentiert, obwohl ich nicht wollte. Also leite das jetzt einfach so weiter
  14. Wenn Du Drachenoger cool findest, spiele sie doch. Aber spiele sie dann auch immer mit Champion. Ist immer klasse, das Gesicht des Gegners zu sehen, wenn der Drachenoger-Champion eine Herausforderung ablehnt. Die spielerisch stärkste Variante ist ein Block aus Chaostrollen, 6 wären etwas wenig, 8 wären besser. Allerdings brauchen die auch immer einen Babysitter, damit sie nicht Blödheit auf ihren eigenen Moralwert testen müssen. Chaosoger gehen aber auch sehr gut, dabei wären wohl Nurgle-Oger mit Zweihändern die stärkste Variante. Da sollten sie aber zu neunt sein, damit sie Gliederbonus und ordentliche Aufpralltreffer haben. Auch hier ist ein Champion keine schlechte Idee, speziell mit Schrein. Andere Variante wäre eine kleine 4-er Einheit mit Zweihändern und Khorne-Mal als Flankentruppe. Allerdings sind die Monstereinheiten im Krieger des Chaos-Armeebuch nicht das Nonplusultra. Man kann sie spielen, sollte aber nicht erwarten, dass sie mit den stärksten Einheiten des Gegners den Boden aufwischen. Dessen solltest Du Dir bewusst sein.
  15. Busarmeen sind für mich Armeen, die auf Bussen basieren, das heißt, Einheiten, in denen in der ersten Reihe nur gut geschützte Charaktermodelle stehen, die es nicht erlauben, auf die Einheiten zu schlagen. Beispiele dafür sind Oger (Eisenwänste mit 3+ Chars drin), Hochelfen (Silberhelme mit Chars drin), Chaoskrieger (Tzeentchkrieger mit Beschussbanner und Helden auf Däm. Reittier vorne) oder, die klassische Busarmee, Bretonen.
  16. Die Listen erinnern mich tatsächlich sehr an das alte unbeschränkte Warhammer der 6. Edition. Nicht schön, sowas. Auch die gute, böse, alte Tzeentchhamsterliste (Alle Punkte in gut geschützte fliegende Helden, Kern mit 2-3 Streitwagen oder Barbarenreitern auffüllen, Todbringer dazu und fertig) scheint dadurch wieder möglich zu sein. Gleichzeitig gibt Combat nicht mehr so viele Gegenmittel her wie zu den unbeschränkten 6.Edi-Zeiten. Ich sehe die Probleme eigentlich weniger in Drachen, sondern eher in einem Spam von schwer zu bekommenden Helden und Kommandanten. Das wäre dann auch wieder ein Rückschritt in die 5. Edition. Das ist nicht das Warhammer, das ich spielen möchte. Entweder, man sollte das FAQ ignorieren oder sollte die übermäßige Nutzung von Kommandanten an Bedingungen koppeln, zum Beispiel, kosten 10% mehr Kommandanten eine Auswahl aus dem Armeepool. Oder vielleicht wird der Pflichtkernanteil an den Kommandantenanteil angepasst. Z.B. 35% Kommandanten -> 35% Pflichtkern, bis 25% Kommandanten alles wie gehabt. Busse würden dadurch teilweise gefördert, allerdings hätten Busarmeen dann ein großes Flexibilitätsproblem.
  17. Zu 1.) Warum geben wir den Chaosrössern nicht einfach Angst? Dann verursachen die beritten Angst, dann hat sich doch alles. 4.) Man kann da ruhig Achtung Sir geben, aber wird davon irgendwer Gebrauch machen? (Bewegung 4) 6.) Bei den Drachenoger bin ich nach wie vor bei W+1. Wenn man sie mit allen monströsen Kavallerieeinheiten vergleicht, kacken sie auch mit Widerstand 5 im 1:1 ab, weil einfach die Attacken fehlen. Aber sie kacken halt nicht mehr so sehr ab und können noch mehr vom Gegner mitnehmen. Das entspricht dann nämlich auch wieder mehr ihren Punktkosten. Sie sind jedenfalls definitiv nicht zu stark mit Widerstand 5. Wenn die Schrate versaubeutelt wurden, können die Drachenoger doch nichts dafür, das können die Waldelfenspieler jetzt selber ändern. 9.) Mal des Slaanesh gibt vielleicht noch +1 Ini? Ist in den seltensten Fällen relevant, aber Slaanesh soll ja weiterhin auf einer Ebene mit den anderen Malen sein. 11.) Wenn man die Schlächterbestie in die Elite verschiebt, wird sie aber auch nicht attraktiver, weil sich da wieder andere Einheiten anschicken, attraktiver zu werden. Ich finde, man sollte sie in der Seltenen belassen. Da könnte man ihr auch so +2 Attacken mit Profilstärke sowie die Hälfte der Attacken des kontrollierenden Champions geben. Können bis zu 9 Attacken werden, dafür macht der Chaoslord mal eine Pause und das Vieh hat immer noch ein Glaskinn. 12.) Der Wandelbestie könnte man von mir aus beides geben. Ist ja beides jetzt nicht so der Überbuff. Von mir aus könnte sie sogar regulär einen Würfel generieren, der nur für sie verwendet werden kann. Das Imperium hat ja auch seine Karnevalswagen. Aber Kanalisieren und 5+ Retter für ein Modell über 200 Punkte, das eigentlich nur mit Würfeln mal schießen kann, ist jetzt nicht zu viel verlangt. 14.) Einer Abschwächung würde ich in diesem Fall auch zustimmen, nur wüsste ich nicht, ob 10 PpM angemessen sind oder vielleicht schon wieder ein Quäntchen zu viel. Dafür muss man erstmal Erfahrungswerte sammeln. Vorerst kann man es aber bei den 10 PpM belassen.
  18. Ich hätte für die Bihandkämpfer den Vorschlag, dass, wenn der General ein General ist (also in Altsprech: Ein Kurfürst), dann darf eine Einheit Bihänder im Kern aufgestellt werden. Die Demigreifen wären mit 10 Punkten Mehrkosten immer noch eine gute Einheit, aber besser bepunktet. Den anderen Vorschlägen kann ich insofern nur zustimmen.
  19. Dann möchte ich auch nochmal meinen Senf dazugeben: Zu den Reittieren: Nurgle-Sänfte als Infanterie ist eine wunderbare Idee und äußerst passend- gekauft. Chaospferde verursachen Angst? Finde ich gut. Manticor: Tja, der hat hauptsächlich das Problem, dass er verwundbar ist. Dem würde man mEn am ehesten helfen, indem man ihm eine kaufbare 5+ Regeneration für 20-30 Punkte dazu gibt. +1 Stärke würde ihm auch sehr helfen, weil er damit nicht so richtig was reißt. Kerneinheiten: Barbaren sollten von den Grundkosten her runtergehen. Sie sind sehr variabel in ihrer Ausstattung und das sollte ihre Stärke sein. Grundkosten auf 4 Punkte runter, der Rest kann so bleiben. Verstoßene: Ich benutze sie eigentlich gerne im Block, besonders Khorne-Verstoßene. Deswegen würde ich mit den Punkten um 3-4 runtergehen und ihnen die Sonderregeln Plänkler und Kundschafter zum dazu kaufen geben, jeweils für 2-3 PpM. Wer ihnen die Sonderregeln gibt, wird sie eh nicht größer spielen. Elite: Die Seekers of Slaanesh würde ich generell mit ASF ausstatten, dazu noch die Option auf den Kern, wenn man einen Slaaneshhelden spielt. Dann kann man auch die Punktkosten beibehalten. Bei Chaosrittern könnte man eventuell die Waffenoptionen kostenlos machen. Muss aber nicht. Auserkorene: Die müssen günstiger werden. Dazu könnte man vielleicht dasselbe wie mit den Seekern machen: Wenn sie mit einem Kämpfercharaktermodell aufgestellt werden, werden sie zu Kerneinheiten. Oder mit einem Chaoslord zu Fuß. Dazu könnte man den Chosen in Ein-Gott-Armeen einen weiteren Wurf auf der AdG-Tabelle geben. Das könnte gute Infanterie-Armeen ermöglichen. Chaosoger: Die hier genannten Vorschläge sind wunderbar. 30 Punkte für einen nackten Oger und Option auf Chaosrüstung. Meine Modelle tragen schließlich noch immer eine. Die Male können so bleiben. Drachenoger: Die brauchen Widerstand 5, definitiv. Seltene Einheiten: Drachenoger-Shaggoth: Der braucht Widerstand 6. Kholek hat Widerstand 8 und wenn man den Drachenogern einen Widerstandspunkt gibt, dann hat der Shaggoth auch einen verdient. Dazu sollte er wieder die Option auf schwere Rüstung oder eine um 1 bessere Schuppenhaut bekommen. Er ist aber generell auch dann noch etwas zu teuer, da sollte man noch etwas mit den Punkten runtergehen. Was mir noch eingefallen ist: Warum gibt man dem Shaggoth nicht den Donnerkeil als gebundenen Zauber mit dem Zusatz, dass er diesen auch auf befreundete Modelle mit der Sonderregel "Sturmzorn" (inklusive sich selber) wirken darf? Dadurch würde diese Regel endlich wieder etwas mehr SInn machen, denn mal ganz ehrlich: Was hat schon Blitzattacken und ist dann auch noch so blöd, diese auf einen Drachenoger zu richten? Riese: 150 Punkte. Gut und günstig. Ja! Wandelbestie: Warum an dem Gebundenen Spruch rumdoktorn? Gut, eine Variante wäre, eine stärkere Version zuzulassen, mit der man z.B. 2 mal würfeln darf. Eine andere Variante wäre, den Spruch nicht mehr als Gebundenen Spruch zu behandeln, sondern als Fähigkeit. Entweder automatisch oder auf 2-3+ tritt der Effekt ein, fertig. Vielleicht könnte man den Spruch als Mischform konzipieren: Entweder wirkt er automatisch mit einem Würfel oder, wenn man zwei Würfel werfen will, muss man das Ganze als Gebundenen Spruch wirken. Schlächterbestie: Die 2 Attacken extra sind ja ganz nett, sie verteuern aber die Bestie auch schon wieder ganz schön. Da müssten also die Grundkosten runter, eventuell auf 150 oder so, damit sich das lohnt. Andere Variante: Das Upgrade mit den Extrattacken streichen. Punktkosten gleichbleibend. Dafür dem kontrollierenden Helden die Möglichkeit geben, Attacken aus dem Grundattackenpool an die Wandelbestie abzugeben. Nimmt man als kontrollierenden Helden einen Kampfhelden, sollte er zu dem Zeitpunkt nicht im Nahkampf sein. Ein Zauberer aus der zweiten Reihe macht auch nicht viel mit der Bestie. Potenziell kann sie also enorm zerstörerisch sein, ist aber immer noch sehr zerbrechlich und kann auch mal schnell aufgerieben werden. Kurzum: Eine perfekt chaotische Einheit. Wenn die Zerbrechlichkeit zu stark ist, könnte man eventuell noch einen Extrawürfel für Angsttests werfen lassen, das könnte helfen. Denn gegen alles mit dem Adjektiv "monströs" ist das Vieh auch extrem schnell hinüber. Soweit meine Ideen. Da sind vielleicht einige zu komplizierte dabei, als dass sie sich durchsetzen könnten, einige Ideen werden auf Widerspruch stoßen, aber Ihr wolltet ja Input zum Diskutieren ;-)
  20. Ich habe auch sehr gute Erfahrungen mit Nurglerittern gemacht, habe zuletzt eine 10-er Einheit mit Helden und Klingenstandarte gespielt, die gibt man eigentlich nie ab, weil kaum was mit denen in den Nahkampf kommt, was genug Schaden macht, um den eigenen Schaden auszugleichen.
  21. Ich habe selbst auch schon einmal auf einem Turnier gegen einen Gegner gespielt, der einen männlichen Umbau für Hexen am Start hatte, waren, glaube ich, Korsaren mit Waldreiterköpfen. Solange nicht noch eine weitere Korsareneinheit herumhüpft, finde ich die Verwechslungsgefahr nicht so so sehr. Ich habe aber auch schon gegen Armeen aus kompletten Alternativmodellen gespielt, bei denen sich die Figuren nur minimal durch Posen und Größe unterschieden haben. Da war die Verwechslungsgefahr so groß, dass ich extrem defensiv gespielt habe, weil ich dachte, da steht ja noch eine starke Kontereinheit, aber Pustekuchen... Man könnte aber auch die Hexen zu zweit auf 40-er Base stellen, die Posen sind ja ausladend genug dafür. Oder halt die empfohlene AoW-Alternative, die sehen auch gut aus.
  22. Ich spiele selbst sehr gerne eine Kombination aus 2-3 kleinen Lichtmagiern (die Komplexitäten sind auch für Stufe 2 sehr gut zu erreichen) und einem Stufe 4 Magier. Dabei habe ich gute Erfahrungen sowohl mit Himmel als auch mit Schatten gemacht. Entkräftung ist top, wenn man viele Ritter spielt und die große Harmonische Konvergenz ist einfach einer der besten Buffsprüche, speziell für Ritter und schießende Einheiten. Dazu hat man bei beiden Lehren die Möglichkeit, dem Gegner -2 aufs Treffen reinzuwürgen. Das sind jedenfalls die Lehren, die ich für Imperium am Liebsten mag.
  23. Hallo! Da ich grade die Modelle bemale, wollte ich einmal wissen, ob schon jemand Erfahrungen mit folgenden Einheiten(Konstellationen) gemacht hat: Zum Einen kleine Einheiten Slaanesh-Verstoßene, 5-6. Sind nicht besonders teuer, können in schnellen Armeen locker mithalten und sind der Horror für jede leichte Einheit- auch Fluchfeuerhexer Zum Anderen eine größere Einheit Höllenreiter, um die 10 Stück mit angeschlossenem Helden, zum Beispiel mit Erstschlagschwert, Stärketrank, vz. Schild. Dadurch könnten die zu einer mittelschweren Einheit werden und einiges mehr zum Aufladen vor der Flinte haben. Bin mal gespannt, ob schon wer solche Einheiten probiert hat und wie sie performt haben =)
  24. Ich würde Dir zu einem Priester raten. Den kannst Du recht günstig ausrüsten (z.B. nur mit verz. Schild+ Glücksstein). Der Hauptgrund ist für mich aber, dass Du sonst den Magier als General nehmen müsstest, der a) nur MW 7 weitergibt und b) schnell mal hops gehen kann, z.B. durch einen Kontrollverlust und damit 200+ Punkte abgibt. Den fehlenden AsT kannst Du dabei etwas durch die Standarte der Disziplin in den RIttern ausgleichen, damit gibt der General immerhin MW 9 weiter.
  25. Die Liste gefällt mir viel besser, ist zwar doof, mit so einem zerbrechlichen AST zu spielen, aber lässt sich in der Konstellation nicht andern. Mir wäre allerdings das Hexenbräu etwas zu riskant wegen der Rasereitests, würde da eher auf die Rune des Khaine setzen.
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