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Waaghboss Berti Elfenmatschas Pfad der Vernichtung


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Endlich hatte sich die Warterei gelohnt. Der Lindwurm war ein einem Schwarzorkwaaghboss angemessenes Monstrum. Ständig schnappte er nach den Nachtgoblins oder unvorsichtigen Orks die sich ihm näherten.

Und auch die Wildorks hatten sich gut in die Streitmacht von Waaghboss Berti eingefügt. Allerdings wurden sie von ihrem Waaghboss als eine Art Köder missbraucht. Meist wirkten sie einfach attraktiver als eine kleine Einheit Nachtgoblinsbogenschützen.

Und so befahl Waaghboss Berti seine Truppen loszuziehen um die geheimen Hallen des WOW zu plündern und sich den dortigen Feinden zu stellen.

Folgende Armee führte ich in die Schlacht:

2 Kommandanten: 593 Pkt. 24.7%

2 Helden: 277 Pkt. 11.5%

3 Kerneinheiten: 605 Pkt. 25.2%

3 Eliteeinheiten: 380 Pkt. 15.8%

5 Seltene Einheiten: 545 Pkt. 22.7%

*************** 2 Kommandanten ***************

Ork-Waaaghboss 115 Punkte, General kostenlos, Upgrade zum Schwarzork 45 Pkt., Schild 3 Pkt.

+ Lindwurm 160 Pkt. -> 160 Pkt.

+ Behände Klinge 15 Pkt., Talisman der Ausdauer 30 Pkt., Drachenhelm 10 Pkt. -> 55 Pkt.

- - - > 378 Punkte

Ork-Meisterschamane 165 Punkte, Upgrade zur 4. Stufe 35 Pkt.

+ Kanalisierungsstab 15 Pkt. -> 15 Pkt.

+ Großer Waaagh! -> 0 Pkt.

- - - > 215 Punkte

*************** 2 Helden ***************

Ork-Gargboss 55 Punkte, Upgrade zum Schwarzork 35 Pkt., Schild 2 Pkt.

+ Kriegerfluch 5 Pkt., Talisman der Bewahrung 45 Pkt. -> 50 Pkt.

+ Armeestandartenträger 25 Pkt. -> 25 Pkt.

- - - > 167 Punkte

Goblinschamane 55 Punkte, Upgrade zum Nachtgoblin -5 Pkt., Upgrade zur 2. Stufe 35 Pkt.

+ Magiebannende Rolle 25 Pkt. -> 25 Pkt.

+ Kleiner Waaagh! -> 0 Pkt.

- - - > 110 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************

28 Orkkrieger 168 Pkt., Upgrade zu Moschaz 56 Pkt., Zusätzliche Handwaffen 28 Pkt., Musiker 10 Pkt., Standartenträger 10 Pkt.

+ Banner der Ewigen Flamme 10 Pkt. -> 10 Pkt.

- - - > 282 Punkte

21 Wildorks 168 Pkt., Zusätzliche Handwaffen 21 Pkt., Große Spizßaz 20 Pkt., Musiker 10 Pkt., Standartenträger 10 Pkt., Champion 15 Pkt.

- - - > 244 Punkte

23 Nachtgoblins 69 Pkt., Kurzbögen kostenlos, Musiker 10 Pkt.

- - - > 79 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************

Ork-Wildschweinstreitwagen 85 Punkte

- - - > 85 Punkte

Ork-Wildschweinstreitwagen 85 Punkte

- - - > 85 Punkte

6 Trolle 210 Pkt.

*************** 5 Seltene Einheiten ***************

Goblin-Kamikazekatapult 80 Punkte

Ketten-Squig 65 Punkte

Ketten-Squig 65 Punkte

Arachnarok-Spinne 290 Punkte

- - - > 290 Punkte

Snotling-Kurbelwagen 45 Punkte

- - - > 45 Punkte

Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2400

Nicht ganz optimal, aber ziemlich an dem wie ich meine Orks spielen will.

Erster Gegner war Meni, der für die Turniere verantwortliche beim WoW. Ein sehr netter Gegner, der auch einen eigenen Blog hat, in dem er sicherlich seine Sicht der Schlacht darlegen wird.

Seine Armee soweit ich sie im Kopf habe.

Chaosmeisterzauberer Stufe 4 Tzeentch Lehre Talisman der Bewahrung. (Pandämonium, Kleines Tzeentch Geschoss, So eine Art Bansheeschreizauber und das Höllentor)

Armeestandartenträger mit irgendwas und nem Retter

Tzeentchzauberer Stiufe 2 auf Disk mit 3+ Retter gegen Beschuss

40 Khorne Barbaren mit Zweihänder

40 Khornebarbaren mit Zweihänder

3*5 Hunde

15-20 Tzeentchkrieger mit Handwaffe/Schild mit Standarte der Disziplin

8 Chaostrolle

1 Schrein

1 Todbringer

Ich hoffe ich habe nichts vergessen.

Die Tzeentchkrieger, ganz ihrem feigen Gott gefällig, stellten sich hinter die Barbaren und Trolle. An der linken Flanke rückten Barbaren vor daneben Hunde, dann Trolle und dahinter die Tzeentchkrieger. Daneben Barbaren, dann 2 mal Hunde und der Diskzauberer. Dahinter der Todbringer und der Schrein.

Auf meiner Seite stellte ich sehr linkslastig auf. Spinne, Trolle, dahinter Lindwurm, Kettensquig, Moschaz, Kurbelwagen, Wildorks, 1 Streitwagen, Nachtgoblins und recht weit rechts dann der zweite Streitwagen, zentral noch ein Kettensquig.

Chaos darf beginnen:

Chaos 1

Er rückt verhalten vor, magisch kann er einen Kettensquig einen LP wegschiessen. Das Pandämonium banne ich mit der Rolle und das Höllentor mit Würfeln. Todbringer verfehlt den Lindwurm

Orks 1

Keine Angriffe. Die Wildorks stänkern, es ist aber nichts in Reichweite. Die Kettensquigs rücken vor allerdings nicht allzuweit. Kurbelwagen rückt weit vor die Barbaren mittig. Die Moschaz stehen so, dass er frontal in sie überrennen muss wenn er den Wagen schnappt. Die allmächtige Hand Gorks stellt den kettensquig hinter die feindlichen Einheiten, so dass die Hunde ihn nicht erreichen können. Die linken Hunde werden vom Nachtgoblin verlangsamt, und können so meinen Kettensqig nicht mehr erreichen.

Mein Kamikazekatapult trifft den Diskreiter, 5 Treffer, 4 Wunden, 2 mal den Retter nicht geschafft. Fein.

Chaos 2:

Barbaren in den Kurbelwagen. Der Rest rückt vor. Die zweiten Barbaren an eine Mauer.

Der Schrein stellt sich auf den Kettensquig (Tzeentchschrein mit 3+ Retter) und hat danach nur noch 1 LP. Dafür haben die Barbaren die den Kurbelwagen angegriffen haben St. 6. Das Höllentor kriege ich nicht gebannt und mein General wird eingesogen, der Lindwurm krallt sich mit 1 LP den Rand des Tores und bleibt am Leben. Wunderbar...Runde 2 und kein General mehr. Läuft nicht so recht.

Der Kurbelwagen fällt erwartungsgemäss, kann aber 3 Barbaren mitnehmen, diese überrennen in die Moschaz. Todbringer verfehlt die Spinne

Orks 2.

Ja gut...Stänkerei klappt. Blödheit klappt auch!. Gegenangriff. Wildorks in die Flanke der Barbaren, Trolle in die andere Flanke. Lindwurm auf die Hunde. Spinne in die Barbaren an der Mauer. Mit den Nachtgoblins und Streitwagen beweg ich mich ein wenig. Spiele mit den Hunden Hasch mich oder so. Magie tut nichts wesentliches.

Die Barbaren werden furchtbar verprügelt und fliehen, ich kann sie mit keiner meiner 3 Einheiten einholen. Wildorks und Moschaz stehen nun vor den Chaostrollen. Meine Spinne tötet alles in allem 10 oder 11 Barbaren und nimmt nur 2 Wunden hin. Fein.

Chaos 3

Die Barbaren sammeln sich hinter den Kriegern in einer langen Linienformation. Die Chaostrolle greifen die Wildorks an. Lange hat mein Gegner überlegt, was er denn nehmen soll. Leider hat er sich für die Wildorks entschieden, die Moschaz haben ja das Flammenbanner. Diese werden auch ausgeschaltet und die Trolle verfolgen in einen Streitwagen. Sind nun aber auch aus Generalsreichweite draussen.

Spinne tötet weitere Barbaren, 22 stehen noch. Es wird neu formiert zu einem Block

Orks 3:

Meine Trolle sind erneut NICHT blöd und können die Barbaren an der Spinne in der Flanke angreifen. Diese werden aufgerieben und vernichtet. Spinne schafft beide 6+ Rüstwürfe die sie machen muss. Moschaz rücken etwas vor. Mein 1 LP Lindwurm greift die Barbaren hinter den Krieger an. Aufgrund der Aufstellung kann er nur über Eck an die Einheit klippen. Er gewinnt natürlich und mein Gegner macht weiter mit seiner Tendenz KEINE Moralwerttests zu schaffen. Bis zu dem Moment hat der Todbringer 2 mal nachwürfeln müssen und einmal nicht geschossen. Die Barbaren schaffen ihren wiederholbaren 9er Test nicht und fliehen vom Feld, Lindwurm hinterher.

Chaos 4:

Meine Moschaz werden bezaubert und durch Höllentor gut dezimiert. Der Todbringer trifft meine Spinne und nimmt ihr alle bis auf 1 LP ab. Chaostrolle fressen meinen Streitwagen und sind ab nun blöd für den Rest des Spiels.

Orks 4:

Meine Trolle sind ab nun blöd und tun nichts mehr. Meine Spinne und die Moschaz sagen einen Angriff auf die Tzeentch Krieger an. Magisch passiert nichts. Der AST, der Meisterzauberer und 2 Krieger können die Spinne nicht verwunden. Diese tötet im Gegenschlag den Armeestandartenträger. Meine Wildorks samt Armeestandartenträger können auch einige Krieger töten, diese im Gegenschlag weniger Orks. Ich gewinne den Nahkampf um 3 oder 4 und die Krieger fliehen, aber natürlich entkommen sie mir. Mein Lindwurm kommt ins Feld und sucht etwas Abstand zum Todbringer.

Chaos 5:

Die Krieger samt Meisterzauberer sammeln sich NICHT. Doppel 6 und laufen vom Feld.

Todbringer will auf die Spinne schiessen, patzt sich aber die Besatzung weg.

Hunde greifen meinen Streitwagen in der Flanke an, reiben ihn auf und überrennen in die Flanke der Nactgoblins. Zweite Hunde erreichen mein Katapult und bleiben stecken.

Orks 5:

Moschaz rücken zum Todbringer, Spinne und Lindwurm gehen in Unterstützungsposition. Magisch klappt nichts. Nachtgoblins stehen den Nahkampf. Schleuder und Hunde bespucken sich nur gegenseitig.

Chaos 6:

Todbringer greift die Moschaz an. Verliert 3 LP und darf dann selber zuschlagen. 5 Attacken, 5 Treffer, 5 tote Orks. Dann noch 6 Tote beim Niederwalzen. AST und Standarte sterben beim fliehen....so hab ich mir das nicht vorgestellt.

Orks 6:

RACHE. Lindwurm in die linke, Spinne in die rechte Flanke des Todbringers. Beide meiner Monster haben noch 1 LP, der Todbringer 2. Aber ich habe vorher noch 11 Giftattacken. Der Todbringer fällt. Und meine Nachtgoblins können die Hunde vernichten, mein Kamikazekatapult kann standhalten.

Spielende.

Doch ein deutlicher, wenn auch glücklicher Sieg für mich. 12:8. Auch weil ich am Schluss noch echt viele Punkte mit den Moschaz + AST abgegeben habe. Die Moralwerttests meines Gegners waren mies...wirklich mies. Kein Test klappte ohne wiederholen durch die Armeestandarte. Dafür hatte ich ab Runde 2 keinen General mehr, den ich gegen die Barbaren und Krieger echt gut hätte brauchen können. Feines Spiel, feiner Gegner.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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2. Spiel gegen eine Zwergenliste.

Szenario: Die Nebel verziehen sich. 5 Spielzüge, die Armeen starten mit 12“ Abstand zwischen den

Aufstellungszonen. Der Spieler der beginnen darf/muss, darf in der 1. Runde keine Angriffe

durchführen. Eine Einheit bis 300 Punkte darf als Reserve mit der Sonderregel Überfall ins Spiel

kommen.

Liste meines Gegners in etwa:

Zwergenkönig auf Schild, Zweihänder, Panzerrune (anscheinend keine Steinrune)

Amboss mit Schild und 2 Bannrunen

AST mit irgendwas

25 Grenzläufer Langbärte

25 Langbärte mit Zweihänder

30 Hammerträger

25 Bergwerker

1 Kanone ohne Runen etc.

1 Orgelkanone

Meiner Meinung keine berauschende Zwergenliste. Wobei ich sowieso eine etwas andere

Herangehensweise an die Zwerge habe als viele andere Zwegenspieler.

Ich stelle meine Wildorks in Reserve. Mein Gegner nichts, da er keine Einheit unter 300 Punkten am

Feld hat.

Er stellt seine Armee sehr einseitig auf, ich nutze ca. 2/3 der Tischbreite um eine

Umfassungsbewegung durchzuführen. Gegenüber der Hammerträger kommen meine Ekligen

Sachen hin. Beide Kettensquigs und hinter einem Hügel der Lindwurm. Gegenüber seiner

Langbärte kommen meine Trolle, Streitwagen und Moschaz. Die Spinne sowie ein

Schweinestreitwagen sollen decken bzw. eine Flankenzange durchführen. Besonders die Spinne

sollte hier bedrohlich sein.

Mein Gegner darf/muss beginnen.

Zwerge 1:

Er rückt zu meinem Erstaunen nach vorne. Wohl um mit dem Amboss Druck zu machen. Der

Amboss will meinen Lindwurm am fliegen hindern, funktioniert aber nicht. Dafür erschießt die

Orgel Kettensquig Nr. 1. Kanone weiss ich nicht mehr was die tat, entweder verfehlt oder nicht

verwundet.

Langbärte gehen ins mittige Haus. Dank Amboss bedrohen die somit überallhin.

Orks 1:

Keine Angriffe, meine Wildorks wollen noch nicht aus der Reserve kommen (Wurf nicht geschafft)

Mein Kettensquig wirbelt durch die aufgerückten Hammeträger samt Orgelkanone. Es fallen

einige/etliche Hammerträger und die Orgel verliert 1 LP. Mein Beschuss nimmt einen weiteren

Lebenspunkt von der Orgel. Um die Langbärte im Haus zu kontern stelle ich die Trolle passend

davor. Mein Kurbelwagen fährt den Grenzläufern entgegen. Magisch schaffe ich nicht wirklich was.

Kann aber die erste Bannrune ziehen.

Zwerge 2

Angriff der Grenzläufer auf meinen Kurbelwagen. Danke...damit haben die egal wie sie sich nach

dem Nahkampf ausrichten die Spinne und die Moschaz als Gegner, er könnte bei einem Wurf von 9

(-1) sogar in die Front der Moschaz überrennen. Wobei ich dafür eben Spinne + Streitwagen zum

kontern bereit hätte. Die Bergwerker kommen neben Amboss und Kanone ins Feld. Der Amboss

schiebt die Hammerträger in meinen Lindwurm. Hier macht mein Gegner den gröbsten Fehler. Er

fordert nicht heraus. Immerhin sind da König+AST drin, sondern baut darauf, dass er meinen

General mit den vielen Hammerträgerattacken erschlagen kann. Er haut auch brav alles auf meinen

General, und so kann mein Lindwurm samt Schwarzork richtig wüten. Ich verliere 1 LP und haue 10

Hammerträger um. Die Zwerge stehen nur dank Unnachgiebigkeit.

Die Grenzläufer überrennen tatsächlich, aber nicht weit genug, und somit kann ich mir sogar die

Spinne in der Flanke sparen, da kommen die Moschaz hin. Ich hätte mich da nur neu ausgerichtet.

Die Langbärte gehen aus dem Haus, können sich aber nur mit der Front zu den Trollen

positionieren.

Orks 2:

Mein General ist in höchster Not. Nochmal wird mein Gegner die Herausforderung nicht

weglassen. Ich schiebe den Hammerträgern also einen Streitwagen in den Rücken in der Hoffnung

genug Schaden zu machen um den Nahkampf noch mal zu gewinnen. Die Moschaz+1 Streitwagen

gehen in die Flanke der Grenzläufer. Mittels Magie und Beschuss kann ich die Orgelkanone

ausschalten.

Mein General verliert den 2. LP gegen den König, ich gewinne aber dank des rückwärtigen

Streitwagens. Die Grenzläufer werden vernichtet und ausgelöscht.

Spinne rückt nach vorne Richtung Bergwerker und Amboss/Kanone. Meine Wildorks kommen

ebenfalls neben Kanone/Amboss ins Feld.

Zwerge 3:

Die Langbärte greifen meine Trolle an, wohl in der Hoffnung sie in einer Runde zu vernichten bzw.

aufzureiben. Die Bergwerker rücken vor, und werden vom Amboss in meine Wildorks geschoben.

Es kommt 1 Zwerg in Kontakt, da der Rest der Einheit mit Kanone/Amboss verstellt ist. Ich habe

kaum Hoffnung zu gewinnen, habe zwar 4 Attacken St. 4 in der ersten Runde bin aber 1 Glied + den

Angriff hinten. Die Wildorks können den Nahkampf aber zumindest beim 1. mal stehen. Mein

General flieht aber leider vom Feld nachdem die Hammerträger am Streitwagen nun auch Schaden

machen.

Die Hammerträger richten sich zu den Wildorks aus. (warum auch immer). Die Trolle, ob des

erneuten Todes des Orkgenerals richtig wütend, prügeln die Langbärte windelweich. Insgesamt 9

oder 10 Tote Langbärte. Die machen zwar auch 8 Wunden an den Trollen, aber ich kann 4 davon

regenerieren, und gewinne so den Nahkampf sogar knapp. Zwerge bleiben stehen.

Orks 3:

Spinne nach vorne zu den Bergwerkern, Streitwagen vorgezogen. Moschaz greifen die Flanke der

Langbärte an. Magisch und durch Beschuss kann ich die Hammerträger dezimieren nehme ich an.

Die Langbärte werden erneut böse verprügelt, aufgerieben und vernichtet. Leider fliehen auch

meine Wildorks.

Zwerge 4:

Bergwerker drehen sich zur Spinne, Hammerträger zu meinen Moschaz. Amboss schiebt die

Hammerträger samt König und AST in meine Moschaz. Kanone kann der Spinne 1 oder 2 LP

abnehmen. Ich erschlage alle Hammerträger, der König und der AST fliehen und werden eingeholt.

Orks 4:

Ich richte meine Moschaz auf die Bergwerker aus. Spinne und Streitwagen greifen diese an. Der

Fuss der eigentlich die Kanone treffen sollte weicht in die Bergwerker ab und tötet eine Menge. Ich

glaube so 10-12 davon. Den Rest erledigt die Spinne und der Streitwagen. Ich richte mich auf die

Kanone bzw. Amboss aus.

Zwerge 5:

Nichts mehr da. Amboss nimmt uralte Macht richtet aber kaum Schaden an. Kanone erlegt einen

Streitwagen.

Orks 5:

Moschaz stürmen die Kanone, die Spinne den Amboss. Kanone wird erschlagen, Amboss überlebt.

Ein sehr einseitiges Spiel, in dem neben einigen meiner Meinung nach unglücklichen

Entscheidungen meines Mitspielers auch noch Pech dazukam bzw. Glück auf meiner Seite. Das

Spiel endete 16:4 zugunsten der Orks, weil ich mit dem General sowie den Wildorks und den

kleinen Einheiten doch etliche Punkte abgegeben hatte.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Spiel 3 ging dann gegen einen der Besten Spieler in Österreich.

Auf Spielfehler brauchte ich hier nicht hoffen, während ich davon ausgehen konnte, dass jeder

Fehler von mir aufgedeckt werden würde. Ich wollte also etwas vorsichtiger agieren.

Seine Liste soweit ich sie im Kopf habe:

Vampirfürst mit Bluttrinker, Unendlicher Hass, Rote Wut beritten, Stärketrank.

Fluchfürst mit AST, Drakenhofbanner beritten

Vampir St. 1 mit irgendwas bzw. nichts...keine Ahnung.

Nekromant mit Totentanz beritten.

30 Ghule

30 Ghule

15 Ghule (oder eine ähnliche Anzahl)

5 Todeswölfe

3 Fledermäuse

12 Fluchritter mit Kommando (da kamen alle berittenen Chars rein)

1 Varghulf

3 Gespenster

Seine Aufstellung war denkbar einfach. Fluchritter in der Mitte, dahinter der kleine

Ghulblock+Vampir. Links und rechts je einmal grosse Ghule. Varghulf und Fledermäuse links hinter

einem Hügel. Gespenster weit hinten neben den kleinen Ghulen.

Ich stellte meine Wildorks und Trolle zentral auf. Die Moschaz mit Flammenbanner etwas seitlich

um einerseits den Varghulf zu bedrohen bzw. eventuell die Fluchritter in der Flanke zu erwischen.

Mein AST kam in die Wildorks. Die Spinne sollte rechts bedrohen. Streitwägen aufgeteilt.

Kettensquigs direkt zentral zu den Rittern.

Diesmal durften die Orks beginnen.

Orks 1

Ich rücke mit den Blöcken verhalten vor. Wildorks stänkern und mein AST erschlägt gleich mal 3 von

ihnen. Magisch kann ich 2 Hunde töten, der Beschuss tötet noch einen. Mist. Beide Kettensquigs

sind vorgerückt, einer davon in Reichweite der Hunde, darum waren die auch mein Ziel.

Vampire 1:

Die Truppen rücken vor. Die rechten Ghule haben Angst vor der Spinne und gehen rückwärts. Die

Gespenster sollen sich um die Spinne kümmern und gehen ihr entgegen. Der Varghulf geht

verhalten um den Hügel herum. Hunde sterben im Tausch für einen Kettensquig. Fledermäuse

rücken vor.

Der Vampir beschwört mir Zombies vor den 2. Squig, ansonsten passiert magisch nichts.

Orks 2:

Keine Angriffe. Meine Moschaz stänkern. Mist. Damit kann ich nicht Richtung Mitte ziehen, da

würde ich das Flammenbanner sehr brauchen. Wildorks und Trolle bleiben vorsichtig. Kettensquig

in Richtung Ritterblock durch die Zombies. Diese fallen alle, die Ritter erreiche ich aber um 1 „ nicht.

Hätte die 9 gebraucht und nur die 8 erwürfelt. War aber wohl eh gut so, da damit keine Angriffe der

Ritter machbar waren. Eine Totale Energie beim Vernichtenden Goblinblick sorgt einerseits für

verlorene Magiestufen und vergessene Sprüche beim Nachtgoblin, andererseits aber auch für 3

Tote Gespenster. Selbst ein gesprengter Nachtgoblin wäre den Tausch wert gewesen. Erstes

Entsetzen beim meinem Gegner.

Vampire 2:

Die Fledermäuse überfliegen meine Linien weit seitlich. Der Varghulf zieht sich wieder etwas zurück

hinter den Hügel. Die 30er Ghule links nehmen sich des Kettensquigs an und verlieren 15 Ghule.

Enorm. Die Ritter rücken daraufhin verhalten nach vorne, stellen mir quasi eine recht

selbstbewusste Falle. Magisch passiert nichts.

Orks 3:

Ich kann taktieren und den Vampirsuperkillerblock mit Kleinzeug füttern und hoffen die beiden

Totentänze immer zu bannen, oder ich lass es drauf ankommen. Nach kurzer Überlegung, sage ich

folgende Angriffe auf den Vampirblock an: Spinne + Wildschweinstreitwagen in die rechte Flanke

(von mir aus gesehen) Wildorks + Trolle in die Front. Im Nachhinein betrachtet hätte ich die

Wildorks weglassen sollen. Die waren ein zu dankbarer Gegner für den Bluttrinker Vampir. Der

erste Nahkampf endet mit einem knappen Sieg meiner Truppen. Der Regenerationswurf war sehr

wichtig für die Vampire.

Vampire 3:

Mein Gegner traut sich die Ghule nicht in die Spinne schieben. Der Rest seiner Armee bewegt sich

nur minimal, die Fledermäuse fliegen in Richtung meines Katapultes bzw. meiner Schamanen.

Magisch kann der Ritterblock wieder gefüllt werden, und es kommen eine Handvoll Ghule wieder.

Im Nahkampf profitiere ich von Ermüdungserscheinungen des Vampirs. Er kann nur 3 Wildorks

niederschlagen, seine Begleiter sind allesamt ganz schwach und so gewinne ich erneut den

Nahkampf um 1 Punkt.

Orks 4:

Mein General greift die linken Ghule an und ruft einen Waagh aus. Meine Moschaz greifen die

Flanke der Ritter an. Mein Streitwagen greift den Varghulf an und mein Kurbelwagen erreicht über

eine absurde Distanz die Fledermäuse (17“). Magisch läuft diese Runde perfekt. Der Fuss trampelt

die kleinen Ghule und noch wichtiger den kleinen Vampir tot, und ich kann den Nahkampf

Trefferwürfe Zauber wiederholen durchbringen. Was ich allerdings komplett vergesse und

dennoch den Nahkampf nur knapp gewinne. Aber immerhin sind nun auch schon die Ritter deutlich

dezimiert Es mussten diesmal 7 Ritter entfernt werden, dank der Kotzattacke der Trolle, ohne

Regeneration ist der Block schon schlagbar. Mein Streitwagen gewinnt den Nahkampf. Varghulf

hat nur noch 1 LP. Mein General prügelt mit maximalem Overkill den Ghast weg und dank Waagh

gewinne ich klar. Kurbelwagen kann 1 Maus erschlagen, verliert aber auch 2 LP.

Vampire 4:

Die Ghule greifen die Spinne nun doch an. Der Nekromant totentanzt sie dann auch noch total um

ihnen das wichtige Trefferwürfe wiederholen und Erstschlag zu geben. Dabei sprengt er aber auch

den letzten verbliebenen Fluchritter und sich selbst. Die übrigen Nahkämpfe sind ereignislos, sprich

alles bleibt stehen. Der Fürst nimmt seinen Stärketrank, allerdings geht ihm sein avisiertes Ziel aus.

Die Spinne wird von absurd vielen Gifttreffern (7) die allesamt nicht gerüstet werden können

ausgeschaltet. Den 8. Lebenspunkt hat ihr der sich sprengende Nekromant genommen.

Dann haut der Fürst halt meine Wildorks um, trifft aber nur recht mässig bzw. rette ich hier 2 der

Wunden. Der Nahkampf endet dank der toten Spinne zwar mit einem Sieg der Vampire, ich bin

aber mit allen noch beteiligten Einheiten, mit Ausnahme meines AST der prompt stirbt und des

Streitwagens (der eine Doppel 1 würfelt) standhaft. Die Ghule sind ja ohne Gegner nun und

bringen ihre Glieder nicht ins Kampfergebnis ein.

Die Ghule rennen dem Streitwagen dann in die Flanke.

Orks 5:

Ich kann die letzten Reste der Ghuleinheit in der mal der kleine Vampir war erschiessen oder

totzaubern. Mein General tötet den letzten Ghul und richtet sich auf den Varghulf aus. Es wäre

keine Möglichkeit bestanden in den zentralen Nahkampf einzugreifen.

Der Kurbelwagen fällti, dafür hält der Streitwagen gegen den Varghulf, auch wenn er seinen ersten

LP verliert.

Die Ghule töten den Streitwagen und sind erneut aus dem Nahkampf. Er hatte noch 1 LP. Meine

Moschaz können den Fluchfürsten nicht verwunden bzw. schafft er alle Rüstwürfe. Die Trolle

machen auch keinen nennenswerten Schaden dank Regeneration. Der Fürst kann an den Trollen

allerdings auch nur 1 LP Schaden verursachen, Regeneration sei Dank. Ghule überrennen in die

Front der Trolle. 1 Troll ist in Kontakt mit 2 Ghulen.

Vampire 5:

Vampir und Fluchfürst heilen sich wieder ein wenig. Die Fledermäuse greifen meinen

Orkschamanen im Rücken an. Der Varghulf bleibt immer noch im Streitwagen hängen. Ich kann

schon wieder keine Wunde am Fluchfürsten anbringen, und somit die Charaktere nicht wirklich

verwunden. Die Trolle hauen in die Ghule und können genug ausschalten um den Nahkampf

unentschieden enden zu lassen. Ich regeneriere erneut besser als zu erwarten. Der Schamane hält

auf die 6 stand.

Orks 6:

Mein General in den Varghulf. Dieser fällt. Mein Orkschamane hat sich vorher umgedreht und

durch Magie gestärkt, haut aber alles daneben. Unentschieden. Der große Nahkampf endet erneut

mit einem Knappen Sieg der Orks. Ich bringe keine Wunde an den Fluchfürst mit den Moschaz um

die Regeneration zu brechen. Trolle regenerieren wieder gut.

Vampire 6:

Fledermäuse leben auch am Ende der Nahkampfphase noch. Mein Orkschamane ist kein Kämpfer,

trotz St.6 und 4 Attacken trifft er nichts. Der Nahkampf gegen Fürst, Fluchfürst und Ghule endet

erneut mit einem knappen Sieg für mich, aber dank des Bluttrinkers und der Magie fällt weder der

Fürst noch der Fluchfürst.

Spielende.

Sehr spannend. Mein Gegner war etwas enttäuscht, da er sich Brechen meiner Einheiten erwartet

hatte. Spätestens nach dem Ankommen der Moschaz mit dem Flammenbanner in dem Nahkampf

war dessen Ausgang aber alles andere als gewiss. Eine erfolgreiche Wunde der Moschaz und ich

hätte mit 4 Trollen auf den angeschlagenen Fluchfürsten gekotzt. Da mir das aber nicht gelungen

ist, habe ich auf die 6 Attacken in die Ghule bauen müssen um den Nahkampf auszugleichen bzw.

zu gewinnen. Das auf 4+verwunden und 4+Regenerieren war mir für die 4 Kotzattacken aber zu

unsicher. Wahrscheinliche 3 Wunden (inkl. trampeln) in den Ghulen sorgten zumindest dafür dass

ich knapp gewinne.

Der Kampf endete 12:8 zugunsten der Orks. Doch knapper als erwartet. Die beiden Charaktere der

Vampire sind halt doch extrem teuer. Den Rote Wut/Unendlicher Hass Vampir mit Bluttrinker und

Stärketrank halte ich für eine absolute Spitze. Im wesentlichen zwar arg teuer, aber eigentlich nicht

zu schlagen. Wenn man den nicht in einer Runde umnietet, heilt er sich wieder, nimmt den

Stärketrank und haut seinen Gegner seinerseits um.

Meine Orks haben funktioniert, zwar mit einer gehörigen Portion Glück, aber immerhin. Ich habe in

jedem Spiel die Kettensquigs und den Kurbelwagen verloren, sie haben meine Gegner aber immer

beschäftigt. Die Spinne ist sehr gut, solange sie maximal gegen St. 5 Modelle anrennt. Trolle sind

Generalsabhängig und reines Würfelglück. Regeneration kann klappen, kann aber genauso schief

gehen. Die Orkmoschaz haben mich nicht enttäuscht, sind eine solide Einheit. Die Wildorks waren

schwächer erhofft, sind aber eine Bedrohung die man nicht ignorieren kann.

Der Lindwurm...naja...einmal in Runde 2 tot, einmal in Runde 3. Dennoch ist er ein wichtiges

Modell. Schon allein um die Trolle verlässlich zu halten, man hat nicht immer so viel Glück, und

andererseits weil er ein zusätzliches Ziel darstellt, das der Gegner nicht ignorieren kann.

Kettensquigs, Kurbelwagen, Spinne und 2 Streitwägen, allesamt Dinge die neben dem Lindwurm

nicht gemeinsam mit einer Orkeinheit die Glieder und Standarte bringt in den Nahkampf gelassen

werden sollten.

Und vor allem waren die Orks mal eine tolle Abwechslung zu den sonst von mir gespielten

Zwergen. Muss ich nur noch den Kurbelwagen fertig malen und Kettensquigs bauen, die habe ich

durch Salamander dargestellt.

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Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Gratuliere nochmals zum Sieg im zweiten Spiel, Berti (ich war der Zwergenspieler, der verdientermaßen auf die Mütze bekommen hat). Sobald ich mit meinem Bericht fertig bin, könnt ihr zumindest Fotos aus der zweiten Schlacht genießen.

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Danke für die Kommentare. Fotos hab ich leider nicht gemacht.

Ausserdem habe ich heute festgestellt dass ich wohl nicht zur ÖMS fahren kann.

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Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Dreckige Rattenmenschen. Wollen das Zwergenbier stehlen. Nicht mit uns. Nein. Waaghboss Berti Elfenmatscha würde nicht zulassen, dass die Ratten die aus ihren Höhlen gekrochen sind, die Reste des Zwergenbieres an sich reissen würden und seinem Waagh einen Rückschlag verpassen. Nicht jetzt wo es gerade gut lief. So wurde in aller Eile ein guter Teil der Grünhäute aufgeboten um sich der Rattenflut entgegenzustellen.

Die Orks:

Waaghboss Berti auf Lindwurm mit Schurkenhelm, Behänder Klinge, Talisman der Ausdauer

Orkgroßschamane Stufe 4

Ork Gargboss mit Armeestandarte, Zweihänder, 4+ Retter Rüstung

Nachtgoblin Schamane mit Bannrolle und Feuerring

40 Orkmoschaz mit 2. Handwaffe, Musiker, Standarte, Flammenbanner

21 Wildorks mit Zweiter Handwaffe, kommando, Spitza Spiessa

29 Nachtgoblins mit Musiker

1 Wildschweinstreitwagen

1 Wildschweinstreitwagen

6 Trolle

1 Kamikazekatapult

1 Kettensquig

1 Kettensquig

1 Arachnarok Spinne

Die Skaven:

Grauer Prophet mit Ausrüstung (vermutlich Retter, und Skalm)

Kriegsherr mit Grimmklinge

AST mit 4+Retter Rüstung

Warlocktechniker mit Kondensator Stufe 2 Magier

Seuchenpriester Stufe 2 mit Menetekel

30 Klanratten mit Kommando + Giftwindmörser

30 Klanratten mit Kommando

40 Sklaven mit Musiker und Champion

40 Sklaven mit Musiker und Champion

30 (oder 25) Seuchenmönche mit dem einmalig alles wiederholen Banner

7 Gossenläufer mit Gift und Schleudern

1 Warpblitzkanone

1 Todesrad

1 Höllengrubenbrut

Das Schlachtfeld wurde durch Gebäude an der Mittelachse und an beiden kurzen Ecken jeweils einen Hügel in 3 mehr oder weniger breite Wege geteilt. Wobei links die breiteste Schneise und mittig der wenigste Platz war.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

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Durch die vielen Aufstellungspunkten konnte ich meine Armee gut auf die Skaven ausrichten und meine Monster allesamt auf der Seite ohne Todesrad aufbauen.

Skaven von links nach rechts:

Todesrad, Sklaven, Klanratten mit AST und Prophet, Sklaven mit Warlocktechniker, dahinter Warpblitzkanone, Klanratten mit Kriegsherr, Seuchenmönche mit Menetekel, Brut.

Ungefähr gegenüber der Skaven baute ich meine Armee ebenfalls von links nach rechts auf.

Moschaz mit Armeestandarte und Stufe 4 Orkschamane, Streitwagen, Kettensquig (davor war das mittige Gebäude), dahinter Kamikazekatapult, Nachtgoblins mit Nachtgoblinschamane, Trolle, Streitwagen (davor war das rechte Gebäude), Wildorks, Spinne. Hinter den Nachtgoblins stand mein Lindwurmgeneral in Deckung vor der Warpblitzkanone.

Zug 1:

Trotz der vielen Orks die in Formation geprügelt werden mussten, war die Disziplin in den Skavenreihen noch weitaus schlechter und so begannen die Orks sofort ihren Vormarsch.

Orks Runde 1:

Die Nachtgoblins stänkerten, blieben also an Ort und Stelle stehen (kein Gegner in Reichweite). Alles andere zieht mit maximaler Bewegung nach vorne. Mein General stellt sich hinter die Trolle. Einer der Kettensquigs nimmt direkt mal 17“ in Richtung der Skaven.

Magisch kann ich eine Kopfnuss auf den Warlock durchbringen scheitere aber am verwunden.

Das Kamikazekatapult nimmt dem Todesrad einen Lebenspunkt.

Skaven Runde 1:

Die Skaven bewegen sich ganz verhalten nach vorne, einzig der Kriegsherr geht den Trollen entgegen ein wenig. Die Brut mag nicht mitspielen (3er Pasch) und kracht in die Flanke der Seuchenmönche was einen der Kuttenträger aus dem Spiel nimmt. Das Todesrad fährt 9 Zoll zur Seite. Magisch passiert nichts. Die Warpblitzkanone trifft meine Trolle (4 unter der Schablone) mit Stärke 4 und da ich nichts regeneriere verliere ich gleich mal 8 Lebenspunkte . Glücklicherweise erwischt sie meinen General nicht da zu kurz geschossen (2+4)

Orks Runde 2:

Meine Moschaz stänkern und müssen einen Angriff ansagen auf die Sklaven, sind aber weit zu kurz. Mein enthusiastischer Kettensquig erreicht hat sich zu sehr verausgabt und erreicht die 8“ entfernten Klanratten nicht. Steht nun 1“ davor. Der andere Squig bewegt sich 5“ weit. Spinne und Wildorks gehen in Position um die Brut anzugehen. Mein Lindwurm fliegt hinters Haus in Deckung mit Optionen in Brut oder Menetekel Einheit anzugreifen.

Magisch bringe ich einen Fuss durch, der auf Sklaven abweicht, und da ca. 9 tötet.

Mein Kamikazekatapult nimmt der Brut einen Lebenspunkt ab.

Skaven Runde 2:

Angriff Kriegsherrenregiment auf die angeschlagenen Trolle. Die Brut will in meine Spinne, wälzt sich aber zu langsam heran und erreicht die Spinne knapp nicht. Eine Sklaveneinheit stellt sich auf den Kettensquig. Magisch kassiere ich eine Flammenschablone auf meinen Moschaz, was mir aber wenig ausmacht. Die Warpblitzkanone sprengt sich selbst. Der Kriegsherr kann die Trolle vermöbeln, nimmt selber einen Lebenspunkt Schaden. Die fliehenden Trolle werden eingeholt. Die Einheit steht nun 1“ vor meinen Nachtgoblins.

Orks Runde 3:

Ich überlege eine Weile und entscheide mich dann dafür die Spinne und meinen Lindwurm in die Brut zu schicken. Alternative anstatt des Lindwurms und wahrscheinlich klüger wären die Wildorks gewesen. Diese habe ich als Konter für die Seuchenmönche bereitgestellt. An sich bin ich davon ausgegangen, dass ich die Brut mit den vielen Attacken die ich habe umhaue oder sie im Idealfall fernab von AST und General flieht.

Die Moschaz stürmen gemeinsam mit dem Streitwagen in die Sklaven ganz links. Mein Nachtgoblinschamane verlässt die Einheit. Diese stellt sich den Klanratten mit Kriegsherren heldenhaft in den Weg...weil kein Platz war um irgendwie wegzukommen.

Magisch schaffe ich nichts. Mein Kamikazekatapult schaltet sich selbst aus.

Im Nahkampf kann die Spinne und mein General die Brut auf einen Lebenspunkt runterschlagen, wobei mein Gegenüber unverschämt gut regeneriert. Im Gegenschlag wird der Lindwurm beinahe erschlagen und hat auch nur noch 1 Lebenspunkt. Die Sklaven sind gerade so noch standhaft. Ich vergesse mich neuzuformieren.

Skaven Runde 3:

Der erwartete Konter kommt in Form der Menetekeleinheit auf den Lindwurm (die Flanke desselben). Der Kriegsherr greift die Nachtgoblins an. Diese fliehen dann im Nahkampf und werden eingeholt. Magisch werden meine Moschaz dezimiert durch den Flammenzauber und einen Warpblitz. Dennoch kann ich im Nahkampf genug Sklaven ausschalten um die Standhaftigkeit zu negieren. Sklaven werden vernichtet. Ich formiere mich neu mit Blick zum Prophetenblock. Habe noch an die 23 Moschaz. Die Brut wird vernichtet und bleibt auch liegen. Mein Lindwurm wird erschlagen, mein General erschlägt den Seuchenpriester, und dann flieht er und entkommt. Wohlweislich habe ich meine Spinne so in Kontakt mit der Brut gestellt, dass die Mönche nicht in meine Spinne laufen können, sondern neben ihr vorbei.

Orks Runde 4:

Spinne greift die Flanke der Seuchenmönche an, Wildorks die andere Flanke der Mönche. Meine Moschaz und der Streitwagen gehen auf das Klanrattengeneralsregiment los. Meinem Mitspieler fällt ein dass er noch Gossenläufer hat. Magisch passiert nichts. Beschuss ist nichts mehr am Feld.

Mein Kettensquig poltert durch die Kriegsherrenklanratten, diese stehen ihre Panik.

Im Nahkampf kann ich das Prophetenregiment direkt aufreiben da ich am Ende des Nahkampfes gleich viele Glieder habe, mein Stufe 4 Orkschamane fällt. Sie fliehen vom Feld bzw. werden vom Streitwagen eingeholt.

Es sterben massig Seuchenmönche. 12 noch am Leben nach der Runde.

Ach ja...mein General...nachdem er heldenmutig die Falle für die Menetekeleinheite bereitet hatte, den Seuchenpriester erschlagen hat, ist er der Meinung genug getan zu haben und zieht sich über die Spielfeldkante zurück. Nicht ganz heldenhaft...aber naja. Und der Kettensquig beschliesst in ein Gebäude zu krachen und schaltet sich damit aus (ich denke zumindest dass er das tut, hab nicht nachgesehen)

Skaven Runde 4:

Die Gossenläufer kommen rein und erschießen meinen einsamen Nachtgoblinschamanen. Die letzten Seuchenmönche sterben.

Orks Runde 5:

Die Moschaz drehen sich um und bedrohen die Sklaven mit Warlocktechniker. Mein Streitwagen will die Sklaven angreifen, ist aber zu weit weg. Magie und Beschuss entfallen in Ermangelung dazu befähigter Einheiten. Im Nahkampf haue ich das Menetekel zu Klump. Gift ist schon was feines, wobei auch die Wildorks einen Lebenspunkt beisteuern.

Skaven Runde 5:

Der Warlock geht aus den Sklaven raus. Die Gossenläufer ziehen sich etwas zurück um Abstand zu den Wildorks zu haben. Der Warlock tötet mit einem Warpblitz einen meiner Streitwagen.

Orks Runde 6:

Spinne geht in Richtung Warlock. Marschiert aber nicht. Die 8 Waldgoblins schaffen 3 Treffer auf den Warlock, verwunden ihn dann aber nicht.

Skaven Runde 6:

Der Warlock versucht noch einen Warpblitz, den ich aber bannen kann. Das Todesrad nimmt noch 2 Moschaz aus der Einheit. Die Gossenläufer können die Spinne mit ihrem Giftbeschuss nicht verwunden.

Spielende.

Nach Auszählung der Punkte war die Differenz bei etwas über 500 Siegpunkten zugunsten der Orks.

Deutliche Vorteile in der Schlagkraft meiner Einheiten. Einzig die Brut ist ein Unding. Ich habe 708 Punkte in die Brut geschoben, und sie dennoch nur mit Mühe und Not wegbekommen. (den entscheidenden Lebenspunkt hat der Brut ein Waldgoblinreiter der Spinne zugefügt).

Ich hätte wohl die Moschaz auf die Brutseite stellen sollen. Dank Flammenbanner wären die wohl gut mit der Brut fertig geworden. Ich wollte aber weder die Spinne noch den Lindwurm auf der Todesrad Seite haben, und die Wildorks wären insgesamt wohl zu klein gewesen um die Sklaven zu brechen, vor allem mit den vielen Verlusten durch Magie die ich doch hatte auf dieser Seite.

Die lange vergessenen Gossenläufer haben vielleicht ein klein wenig geholfen, waren aber eher nicht entscheidend. Sie hatten keine echten Ziele wo sie sinnvoll eingreifen hätten können.

Auf Skavenseite war die Liste durchaus in Ordnung, nicht wirklich maximiert, wobei ich gegen das Menetekel frontal durchaus Probleme gehabt hätte mit meinen Einheiten. Geholfen hat mir ein wenig die kaum funktionierende Magiephase meines Gegenübers. Die Orks sind aber durchaus in der Lage sich durch Skaveneinheiten zu hacken. Und auch Umlenkriesenratten sind da nicht unbedingt ein passables Mittel, bieten die doch gute Ziele für Magie und Kamikazekatapult. Allemal bessere als in grosse Klanratten/Sklavenblöcke zu schießen.

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Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Die Orks vom Elfenmatscha Stamm hatten einen Boten abgefangen, einen Boten aus einer Stadt namens Wien. Der brachte Kunde von großen Reichtümern und großem Ruhm der dem Sieger eines Kampfes um die Krone des WOW winken würde. Berti konnte zwar nicht wirklich etwas mit einer Krone anfangen...immerhin trug er einen Helm, aber WOW war bestimmt ein Lesefehler seines gebildeten Nachtgoblinschamanen, das hiess bestimmt WAGHh.

Also beschloss er seine Truppen zu sammeln und nach Wien zu ziehen um an dem Kampf um Ruhm und die Krone des Waagh anzutreten.

Rasch wurden die anwesenden Truppen gemustert. Nicht alle Einheiten die sich dem Waagh bisher angeschlossen hatten konnten so kurzfristig in Marsch gesetzt werden, und die neu gefangenen Kettensquigs mussten auch noch gezähmt werden um der Minimalanforderung (Bemalung) zu genügen. Mal sehen wie sich die Truppen des Waaghbosses schlagen würden.

Dieses Wochenende finden in Wien die WOW Meisterschaften statt. Für meinen Geschmack zwar etwas arg knapp an Weihnachten aber ich konnte mir soweit Luft verschaffen im Vorweihnachtsstress um daran teilzunehmen. Wird wohl eine eher kleine Teilnehmerzahl sein, aber ich rechne mit interessanten Duellen. Diesmal ist meine Wahl nicht auf die Zwerge gefallen, einerseits weil ich noch immer meine Klankrieger fertig malen müsste, und andererseits weil ich schon länger meine Orks mal ernsthaft auf ein Turnier ausführen will. Ausserdem habe ich nun endlich auch Kettensquigs, die ich mittlerweile grundiert und mit der Minimalanforderung an Bemalung beim Turnier (um als bemalt zu gelten ) 3 Farben...versehen habe. Natürlich sind die nicht fertig, aber ich weiss nicht ob ich vor Samstag noch dazu komme weiterzumalen.

ich habe eine Experimentalliste zusammengestellt. Mal sehen ob man damit auch mitspielen kann. Mein Turnierziel ist die vordere Hälfte zu erreichen, was aufgrund der angemeldeten Teilnehmer ohnehin schwierig genug wird. Mal sehen ob der Waagh was taugt.

Berichte zum Turnier werden wohl am Montag im Lauf des Tages erfolgen.

bearbeitet von berti

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Berti, hättest du vielleicht Muse zum Turnier das TAMURKHAN Buch mit zu nehmen? Ich würde gerne einen Blick hinein werfen, bevor ich es mir bestelle - entlohnt wird natürlich in edlem Gersten- oder Pagosaft ;)

Danke & viel Glück

Philip

bearbeitet von ThE_jOkEr

________________________________________________________________________

ETC Team Austria 2011  / 2012 / 2013 / 2016 / 2017 / 2018

The 9th Age Founding Member & Rules Team

http://www.the-ninth-age.com/

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@ Joker.

Hab deinen Post nicht gesehen, aber Roman hat mitgedacht, und sich mein Buch ausgeborgt und am Sonntag mitgenommen.

Meine Liste war sehr schlecht ausgewählt. Speziell der Kommandant war nichts ganzes und nichts halbes.

Schwarzork Waaghboss auf Schwein mit Behänder Klinge, Unnachgiebigkeitshelm, Drachenhelm.

Schwarzork Armeestandartenträger mit 4+ Retter und Schild.

Goblingargboss auf Spinne mit Kurzbogen, Speer und Schild.

Orkschamane Stufe 2 mit Bannrolle und Feuerring

35 Orkmoschaz 2. Handwaffe mit Musiker, Standarte, Disziplinbanner

21 Wildorks 2. Handwaffe Spitza Piksa, Kommando

32 Nachtgoblins mit Netzen, Musiker, Standarte

5 Spinnenreiter

20 Schwarzorks mit Musiker, Standarte

6 Trolle

2 Wildschweinstreitwagen

2 Kettensqigs

2 Kamikazekatapulte

Spiel 1 ging dann gegen Zwerge

König auf Schild

Amboss

Armeestandartenträger

25-30 Langbärte mit Handwaffe/Schild

20 Armbrustschützen mit Zweihänder

25 Hammerträger

15 Bergwerker

2 Kanonen mit Runen

1 Steinschleuder mit Runen

1 Orgelkanone

Kleine Eckburgenzwergenliste. Éklig zum dagegen spielen. Ich habe kurz überlegt mich in einem Eck hinter einem grossen Hügel hinzustellen, und dann flott 6 Runden Beschuss über mich ergehen zu lassen. hätte ich mal besser tun sollen. Aber zum verweigern fahr ich nicht auf ein Turnier, da kann ich gleich länger schlafen.

Runde 1 Orks:

Orks rücken überall vor. Meinen General auf Schwein, stelle ich hinter eine Mauer und die Trolle. Mein AST verliert an einen Geländetest durch einen Sumpf einen Lebenspunkt....Rettungswurf schafft er natürlich nicht. Magisch stelle ich einen Kettensquig direkt vor die Zwergenlinien durch Gorks Hand.

Zwerge Runde 1:

Bewegung gibt es nicht...ist ja kein Platz mehr zum zurückgehen.

Steinschleuder nimmt mass und schaltet sofort meinen General aus. Kanone 1 tötet meinen Kettensquig vor den Zwergenlinien. Kanone 2 den 2. Kettensquig.

Orgel schiesst auf irgendwas. Ach...und der Amboss sprengt sich selber.

Orks Runde 2:

Ich rücke mit meinen Truppen weiter nach vorne, hoffe dass irgendetwas überlebt, um in der nächsten Runde sinnvoll anzugreifen. Gorks Fuss weicht von den Hammerträgern ab. Die Hand klappt nicht.

Zwerge Runde 2:

Bergwerker kommen, und ich ärgere mich, dass ich nicht wenigstens 1 Fanatic eingepackt habe. Ansonsten keine Bewegung. Steinschleuder weicht ab. Kanone erschiesst Streitwagen. Kanone erschiesst Streitwagen...ja, danke.

Orks Runde 3:

Ich muss bzw. will angreifen. Dank Langsamkeitsrune an den Hammerträgern kommt aber nichts an. Der Angriff auf die Langbärte wird spektakulär im Nahkampf verwürfelt. Mit 17 Attacken der Einheit und 3 Attacken meines AST schaffe ich es nur 2 Zwerge auszuschalten. Na gut...in dem Spiel solls halt nicht sein.

Der Rest der Schlacht ist kurz erzählt. Es klappt schlicht nichts mehr. Einzig die Nachtgoblins können 2 mal ihren Wert gegen die Bergwerker zeigen. SIe verlieren zwar jedes mal den Nahkampf und fliehen, sammeln sich aber wieder und können den Bergwerkern einige Wunden schlagen.

Das Spiel endet mit einem 17:3 Sieg für die Zwerge. Ich mache mir eine Gedankennotiz, dass ich die Zwergenbeschränkungen für verkehrt halte.

Spiel 2 geht gegen sehr schwach aufgestellte Oger.

Tyrann

Jäger

Fleischer

8 Eisenwänste

6 Eisenwänste

5 Katzen

1 Katze

1 Katze

6 Vielfrasse mit Pistolenpaar unnachgiebig und schnell

4 Trauerfangreiter

1 Eisenspeier

In diesem Spiel bleibt mir das Pech treu. Obwohl mein Gegner mich quasi kaum unter Druck setzen kann, geht sehr viel schief. Meine Katapulte sprengen sich selber, mein Gargbossgoblin panikt wegen eines getöteten Kettensquigs in Runde 1. Meine Spinnen können den Eisenspeier in der Flanke angreifen, dieser steht seinen Test und haut in der nächsten Runde die restlichen Spinnen um.

Alles in allem ein von fürchterlichen Würfeln geprägtes Spiel.

Ich kann die Trauerfänge mit den Nachtgoblins und Wildorks schnappen, ebenso den Jäger mit den 5 Katzen. Gebe meine Trolle ab, kann dafür mit den schwarzorks und einem Streitwagen die 6 Eisenwänste mit Tyrann und Fleischer angreifen, sie aufreiben und vernichten. Die Vielfrasse töten mir meinen General, weil Rüstungswürfe und Retter braucht der nicht schaffen. Werden aber dann von meiner Moschaeinheit angegriffen und vernichtet. Die Schwarzorks bekommen noch den Eisenspeier und die anderen Eisenwänste ab, was dann aber zu viel für sie ist.

Ich gebe etliches Kleinzeug ab, dazu meinen General. Rückblickend bin ich gar nicht sicher, ob wir uns beim zusammenzählen nicht verrechnet haben, vom Gefühl her habe ich nicht so viele Punkte abgegeben. Wir notieren auf jeden Fall ein 12:8 für die Orks.

Spiel 3 ist dann ein Orkmirror.

Die Liste meines Gegner war weitaus sinnvoller zusammengestellt.

General auf Lindwurm mit Glückbringendem Schild, 4er Retter und Heldentöter

Schwarzork AST mit irgendwas

2 Stufe 2 Nachtgoblinschamanen

30 Moschaz mit 2. Handwaffe und Kommando

40 Nachtgoblins mit Kommando

5 Wolfsreiter

5 Wolfsreiter

3 Wolfstreitwagen

6 Trolle

6 Trolle

2 Kamikazekatapulte

2 Kettensquigs

Arachnarokspinne

Ich ärgere mich das FLammenbanner nicht bei den Schwarzorks vergeben zu haben. Dann hätte ich ein Argument gegen die Trolle. So werden mir die massiv Schwierigkeiten bereiten.

Zug 1:

Wir bauen die Armeen auf. Hier denke ich habe ich leichte Vorteile bei der Aufstellung, vor allem weil ich dann anfangen darf, und die Kettensquigs aus der Reichweite der Wolfsreiter ziehen kann bzw. die vorgehuteten Wolfsreiter mit einem meiner Streitwagen angreifen kann. Ich ziehe im 1. Zug nach vorne. Magisch passiert nichts. Dafür können mein Katapulte einen Streitwagen ankratzen.

Links habe ich ein Übergewicht an Einheiten. Schwarzorks und Wildorks sowie der Gargboss. Letzter sorgt dafür dass der Gegnerische Kettensquig nicht nach vorne kommt. Die Wolfsreiter greifen meinen linken Streitwagen an nachdem der Kettensquig ausser Reichweite ist. Die Wölfe bleiben hängen. Die Trolle kontern in meinen Streitwagen der die Wölfe überfahren hat, dieser schafft aber mit 1 LP seinen Test und bleibt stehen.

Zug 2.:

Meine Wildorks stänkern und müssen die Wolfsreiter angreifen (und den feindlichen Trollen die Flanke zudrehen). Das war nicht so geplant. Ich hätte die Wölfe zwar sowieso angegriffen allerdings mit den Schwarzorks, ohne echter Kontergefahr.

Im Zentrum rücke ich noch weiter vor, nutze einen kleinen Fehler meines Gegenspielers beim vorrücken und sage einen weiten Angriff mit meinen Moschaz samt AST und General auf seine Nachtgoblins mit beiden Magiern und seinem AST an. Ich komme an, und der feindliche Kettensquig steht direkt neben meiner Flanke. Meinen eigenen Kettensquig kann ich durch die Trolle, feindlichen Moschaz, Streitwagen und in ein Kamikazekatapult schieben. Streitwagen und Kamikazekatapult sind weg. Moschaz verlieren 5 Mann, Trolle nehmen auch ein klein wenig Schaden.

Meine eigenen Trolle sollen die Moschaz abdecken und eventuell kontern. Was ich nicht bedenke...wenn meine Moschaz die Nachtgoblins aufreiben und vernichten, und verfolgen sind meine Trolle ausser Generalsreichweite. Meinne Spinnenreiter reiten nach hinten um den Gegner zu umgehen und das 2. Kamikazekatapult zu erwischen. Mein Kettensquig von links bewegt sich nach vorne.

Natürlich gewinnen meine Moschaz, vor allem weil beide Charaktere brutal reinhauen. DIe Nachtgoblins sind nicht mehr standhaft und fliehen. Ich verfolge und hole sie ein. Alle eventuellen paniktests rundum werden geschafft.

Runde 2 Feind:

Nun folgt der grosse Konter:

Moschaz in die Flanke meiner Einheit. Lindwurm in die andere Flanke. Wolfstreitwagen neben den Lindwurm in die Flanke. Den Kettensquig kassiert die Spinne die meine Trolle angreift. Und an der linken Flanke reiben die angreifenden Trolle meine Wildorks auf.

Die Trolle wollen aber nicht verfolgen, zum einen weil sie dann ausser Generalsreichweite landen würden, und zum anderen habe ich einen Schwarzorkkonter bereitstehen der dann in die Flanke käme.

Meine Moschaz stehen den Nahkampf, trotz verheerender Verluste. Ich hab ja den Helm.

Nur leider habe ich keinerlei Kontermöglichkeien bereitstehen.

Spinne reibt meine Trolle auf, diese entkommen, sammeln sich aber natürlich nicht mehr. Spinne formiert sich neu.

Runde 3:

Meine Schwarzorks greifen die Trolle an und prallen einfach mal ab. Ich verwürfel den Angriff komplett und mache nur 2 Wunden. Gut, die Schwarzorks fliehen, die Trolle wollen aber erneut nicht verfolgen. Hier hätte ich mal die Generalsreichweite riskiert. Stand in den Schwarzorks doch mein Schamane.

Dieser hat den Kettensquig per Gorks Hand direkt hinter den grossen Nahkampf geschubst, so dass eine Spinne, so sie sich reinwagt, die 3W6 Treffer kassiert.

Im Nahkampf gibt es keine Champions, so kann der Lindwurm die Herausforderung meines Generals nicht ablehnen. Ich haue auf den Wurm, und obwohl ich auf die 2 treffe und die 4 verwunde mache ich ihm gleich mal keinen Schaden. Der Gegnergeneral mir auch nicht, aber der Lindwurm giftet durch meinen Widerstand, und Rüstung/Rettung ist was für Weicheier...schaffen wir mal einfach nicht. Ich verliere Orks, stehe aber dank MW 10 und Krone und AST sicher.

Der Kettensquig schreckt dann auch tatsächlich die Spinne ab, die sich neu positioniert.

Die Trolle greifen meine gesammelten Wildorks an...diese fliehen mit den 3 überlebenden erneut, und werden nicht verfolgt. Der Weg zur Tischkante ich aussreichend weit, das könnte klappen.

Runde 4:

Meine Spinnenreiter greifen das letzte feindliche Kamikazekatapult an und besiegen es. Meine Schwarzorks sammeln sich. Die Wildorks nicht, diese fliehen aber nur 4 Zoll weit. Kann sich noch ausgehen sind nun noch mindestens 15" von der Kante weg.

Den Kettensquig schiebe ich durch den Lindwurm...mache 8 Treffer, 3 am Reiter 5 am Lindwurm. Den Reiter verwunde ich 1 mal, was am Retter scheitert. den Lindwurm verwunde ich 2 mal. Irgendwie nicht ganz Schnitt...aber was soll ich tun.

Im Nahkampf kann ich dem Lindwurm erneut keine Wunde schlagen und verliere wieder einen LP an das Lindwurmgift. Die Moschaz stehen den Kampf aber.

Die Schwarzorks sammeln sich. Und mein Streitwagen sammelt sich auch knapp vor der Spielfeldkante.

4. Zug Feinde:

Die Spinne greift nun in den Nahkampf mit ein. Wieder kann mein Waaghboss dem Lindwurm keine Wunde schlagen...Schnitt sieht anders aus. Im Schnitt hau ich den Lindwurm bei den 12 Attacken auf die 2+ verwunden auf die 4+, und 6+ Rüster, 4 Wunden. Und wieder kassiere ich eine Lindwurm Giftwunde die ich nicht rüsten und retten kann. Damit fliehen die Moschaz aus dem Nahkampf. Fluchtrichtung...genau in Richtung Kettensquig. Und wer bewegt sich als erstes genau durch...der Lindwurm...und tatsächlich diesmal fällt zumindest das Reittier. Der General schafft wieder alle Rettungswürfe. Die Spinne läuft am weitesten.

Zug 5:

Es gilt nur noch weitere Kontakte im Nahkampf zu vermeiden. So ziehe ich die Schwarzorks zurück, trenne den Schamanen ab, und die Wildorks fliehen ein Stück weiter. Meine Kamikazekatapulte nehmen den Waaghboss aufs Korn....eines trifft, 4 Wunden dÍ¡von scheitern 3 am Retter. Magie nutze ich um die Distanz der Schwarzorks zu den Trollen zu vergrössern.

Mein gegner versteckt die Spinne hinterm Hügel und den General in den Moschaz.

Zug 6:

Mein Schamane zaubert den Fuss auf die Spinne...der trifft, und würfelt die 3 beim verwunden...zu wenig. Der Feuerring nimmt ihr dann 1 LP. Hat noch 2 damit.

Kamikazekatapulte schiessen indirekt auf die Spinne. Das 1. trifft voll und kann ihr noch einen LP abnehmen. Das 2. weicht leider knapp zu weit ab um es zurückzukorrigieren.

Mein Gegner macht nichts mehr...keine Angriffe möglich und keine Magie/Beschuss mehr da.

Das Spiel endet und hat Riesenspass gemacht. Solche Mirrors sind interessant. Meine Liste war seiner vor allem durch die Monster und die vielen Trolle für die ich keinen Konter eingepackt habe überlegen. Durch schieres Glück habe ich da aber weder die Schwarzorks noch die Wildorks abgegeben. Allerdings ist es schon etwas ernüchternd, wenn 210 Punkte Trolle das Doppelte an Orks einfach so besiegen. Natürlich hab ich erbärmlich gewürfelt, aber so klar sollte das nicht sein. (geistige Notiz...Flammenbanner).

Am Ende trennten wir uns 10:10. Der Punktevorteil lag bei meinem Gegenspieler. Das Würfelpech dann doch eher auf meiner Seite. Also auch zufrieden.

Und dann kam der Armeetausch. Und ich Glücklicher bekam Dämonen zum tauschen. :)

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

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Armeetausch, eigentlich eine Variante die ich gar nicht mag. Macht aber natürlich schon Sinn wenn man mit den selbst aufgestellten Sachen konfrontiert wird. Kann aber auch reichlich mühsam sein, wenn man eine schlechte Liste bekommt oder die Armee die man da bekommt gar nicht kennt.

Ich durfte Dämonen ins Feld führen. An sich schon mal toll.

Ich bekam:

Grosser Dämon des Nurgle mit Letztschlagaura und dem tollen Schwert das automatisch

verwundet und W6 Schaden macht.

Herold des Tzeentch mit kompletter Bestienlehre und Spruchbrecher.

Herold des Slanesh mit Armeestandarte

Herold des Khorne mit Feuerschwert und RÜstung des Khorne.

25 Zerfleischer

25 Dämonetten

10 Horrors

2*5 Gargoyle

7 Reiterinnen des Slanesh mit Standarte (irgendiene magische)

4 Slaneshbestien

Wenig stand da am Feld. Reichlich wenig.

Allerdings waren das halt Dämonen.

Aufstellung:

Ich stelle meine Armee linkslastig auf, die Bestien ganz links, dann die Reiterinnen, dahinter der grosse Dämon, dann die Horrors, daneben die Dämonetten und die Zerfleischer. Rechts dann einmal Gargoyle, und links auch mal die Dinger. Um gegen Kettensquigs gewappnet zu sein.

Mein Gegner stelt von links nach rechts aus meiner Sicht:

Kettensquig, Wildorks mit Schamane, Gargboss, Spinnenreiter, dahinter 2 Streitwagen, Trolle, Schwarzorks, Nachtgoblins, rechts neben Gelände die Moschaz und noch ein Kettensquig. Ganz hinten verteilt die beiden Kamikazekatapulte. General und AST in den Schwarzorks.

Vorhut bringt die Spinnenreiter und den Gargboss weit nach vorne.

Spielzug 1 Dämonen:

Ich rücke minimal vor um meine Magie in Reichweite zu bekommen. Links gehe ich fast zu weit vor mit den bestien, in der Mitte mache ich den 1. Stellungsfehler mit den Slaneshreiterinnen, die zeigen dem Gargboss die Flanke.

Ich kann einen Kettensquig töten, mit irgendeinem Zauber wohl und zwar den rechten.

Ansonsten kein Schaden.

Spielzug 1 Orks.

Angriff der Spinnenreiter in die Front und des Gargbos in die Flanke der Slaneshreiterinnen. Ansonsten rückt alles etwas vor. Magie zaubert links 2 Gargoyle weg, und dann sieht nur noch 1 Kamikazekatapult die Einheit, trifft aber nicht. Das 2. kann dem grossen Dämon einen Lebenspunkt rauben.

Im Nahkampf haue ich 2 Spinnen um, verliere auch 2 Reiterinnen, stehe aber den Kampf.

Spielzug 2 Dämonen:

Die Gargoyle landen auf dem Kettensquig und beides verschwindet. Damit ist das schon mal erledigt. Die Bestien reiten neben die Wildorks...20" ist unheimlich weit.

Die Blöcke gehen etwas zurück. Die Horrors beginnen mit auf die Trolle zaubern. Aber ich kann keinen Schaden anrichten.

Die Slaneshreiterinnen verlieren weitere Modelle, können die Goblins aber aufreiben, verfolgen aber nicht, weil da 2 Streitwägen vor ihnen stehen.

Orks Zug 2:

Angriff eines Streitwagens auf die Slaneshreiterinnen. Ansonsten bewegt sich das Orkzentrum sehr verhalten nach vorne. Die Moschaz bewegen sich so schnell wie möglich vor, um meine Flanken zu bedrohen. DIe Wildorks formieren sich neu, das schnell formieren klappt aber nicht, und so ist genug Platz für die Bestien.

Magie klappt nicht. Beschuss macht auch nichts.

Im Najkampf kommen gleich mal 6 Aufpralltreffer + 1 für die Klingenräder...und dann gibts 1 Wunde auf die Slaneshreiterinnen. 6 1er sieht man selten bei 7 Würfeln. Zu allem Überfluss hauen die Reiterinnen auch noch eine Wunde am Streitwagen und stehen zu zweit den Angriff.

Dämonen Runde 3:

Mein Grosser Dämon will die Trolle in der Flanke angreifen, kommt aber nicht weit genug (hätte die 8 gebraucht). Ich passe beim Stellungsspiel nicht auf, bringe die Dämonetten und Zerfleischer schön ausser Angriffsreichweite, übersehe aber die Horrors. Die Slaneshbestien schwenken an den Wildorks vorbei und stehen nun im Rücken der Armee der Orks. Meine Magie macht erneut so gut wie nichts.

Die Reiterinnen hauen dem Streitwagen eine weitere Wunde.

Orks Zug 3:

Die Trolle greifen die Horrors frontal an. Mist...da hab ich nicht aufgepasst. Der zweite Wildschweinstreitwagen schafft die 7 nicht um in den Dämon zu fahren. Die Moschaz stänkern und tun nichts. Schwarzorks und Nachtgoblins gehen etwas nach vorne, immer noch recht verhalten. Die Wildorks drehen sich zu den Bestien.

Magie sieht den Grundzauber der Orks der die erste Bestie ausschaltet. Kamikazekatapult verwundet eines noch eine Bestie. Die letzte Reiterin haut dem Streitwagen noch eine Wunde, und steht. DIe Horrors wachsen über sich hinaus, und fügen den Trollen mit 11 Attacken 6 Wunden zu...Flammende Wunden, 2 wären Schnitt gewesen. Die Trolle massiv geschockt hauen meinen Herold um und fügen noch 2 Wunden dem Regiment zu. Dennoch verlieren die Trolle, sind ausser Generalsreichweite, fliehen und werden eingeholt.

Hmm...ich hab meine gute Magie verloren. Aber gegen einen St. 2 Orkschamanen mit miesen Sprüchen wirds reichen.

Dämonen Zug 4:

Mein Dickerchen greift den Streitwagen an und haut ihn direkt um, Neuformierung Richtung Schwarzoks. Die Horrors geben einen Edelumlenker für die Schwarzorks. Die Gargoyle rechts halte ich noch zurück. Die Dämonetten und Zerfleischer wollen in den Nahkampf mit den Schwarzorks, kommen aber nur die Dämonetten an. Hmm. das könnte weh tun. Die Bestien greifen Kamikazekatapult Nr. 1 an, löschen es aus und laufen passend ausser Sichtweite der Wildorks, leider gucken sie weg vom Schwarzorknahkampf. Im Nahkampf gibts ein Hauen und stechen das ich dank vieler Walztreffer gewinnen kann. Schwarzorks sind mit Krone standhaft.

Orks Runde 4:

Wildorks auf 14" Distanz in den Rücken des Dämonen, kommen an. Nachtgoblins in die Flanke der Dämonetten (die ihrerseits eine Unnachgiebigstandarte haben).

Moschaz werden durch die Gargoyle umgelenkt, formieren sich aber neu.

In der Magiephase zaubert der Ork die Hand, und bekommt als Quittung eine grosse Schaböone in die Moschaz gelegt, was diese mehr als halbiert. So kann man natürlich auch für den Gegner würfeln. Im Nahkampf wird der Champion der Moschaz 5-fach getötet. Die Dämonetten und der Herold wüten in den sich selbst einnetzenden Nachtgoblins und verlieren ihrerseits einiges an die Schwarzorks. Trotzdem gewinnen die Dämonen den Nahkampf knapp, trotz Angriff, Rücken und Glieder. Da nahmen die Nachtgoblins zu viel Schaden. Goblins bleiben stehen, Wildorks ebenso und die Schwarzorks auch.

Dämonen Runde 5:

Die Zerfleischer wollen in die Flanke der Nachtgoblins angreifen, brauchen die gewürfelte 6 und schaffen nur die 4...da sehe ich schon die Niederlage...Moschaz in der Flanke.

Die Bestien gehen den Schwarzorks in den Rücken. Diesmal werden die Schwarzorks ausgelöscht, der Orkgeneral wird vom großen Dämon erschlagen und alles flieht. Ich verfolge nicht sondern formiere mich nur neu.

Orks Runde 5:

DIe Wildorks sammeln sich nicht, fliehen weiter, sind aber noch nah genug, um mit den Bestien einen Angriff ansagen zu können. Die Nachtgoblins sammeln sich, und die Moschaz gehen in die Flanke der Zerfleischer. Ich gehe mit dem Herold in Kotakt und kann 5 Moschaz umhauen. Mein Gegner verwürfelt einmal mehr seine Attacken und ich verliere den Nahkampf nur um 3 Punkte, was mich nach dem Aufriebtest dann 3 weitere Zerfleischer kostet. Neuformieren schaffe ich nicht. Ach...und das Kamikazekatapult sprengt sich. Der kleine Goblin hat vorher mal die letzte Reiterin erschlagen und dann in den grossen Nahkampf eingegriffen, ist geflohen, sammelte sich wieder.

Dämonen Zug 6: Grosser Dämon greift allein die Nachtgoblins an. Die Bestien treiben die Wildorks ca. 3" vor die Tischkante. Der Grosse Dämon versagt völlig und haut nur 3 Nachtgoblins um, was ihn selbst dann gleich mal 3 Lebenspunkte kostet. Dafür können die Zerfleischer den Nahkampf weiter offen halten und sich sogar neu formieren. So breit wie möglich.

Orks Zug 6:

DIe Wildorks rennen vom Tisch. Die Nachtgoblins verlieren den Nahkampf diesmal klar und werden auf der Flucht eingeholt. Und auch die Moschaz legen ihre 3. miese Nahkampfrunde hin, verlieren den Nahkampf hoch, sind nicht standhaft und fliehen, werden aber zumindest nicht eingeholt.

Das Spiel endet 16:4 für die Dämonen. All meine Fehler wurden durch schieres Würfelpech meines Gegners nicht bestraft. Da wäre bei normalen Würfeln für die Orks weit mehr drin gewesen. Dafür sollte ich nun schlechtes Karma haben, weil ich Dämonen angefasst habe.

Spiel Nr. 5 war eine Offene Feldschlacht gegen Imperium.

Lektor auf Altar

Stufe 4 Schattenmagier

Hauptmann mit AST

Hauptmann auf Pegasus

2 Technikus

40 Hellebarden

+15 Schwerter Abteilung

+5 Schwerter Abteilung

30 FLagellanten

10 Armbrustschützen

2 Grosskanonen

Dampfpanzer

2 Höllenfeuersalvenkanonen

Hui...ne Menge Grosskaliber.

Gegen den Dampfpanzer habe ich nur Kettensquigs die ihm wirklich was tun können und die Kamikazekatapulte. Verweigern und verstecken kommt nicht in Frage. Einzig mein General blieb solange es möglich und sinnvoll war verborgen.

Ich stellte erst mal Streitwagen etc. auf um zu sehen wo mein Gegner sich hinstellen würde. Im Endeffekt stand von links nach rechts:

Spinnenreiter, Schwarzorks, Streitwagen, hinter Hügel Kettensquig 1 und 2, dahinter mein general, daneben Wildorks, Trolle, Nachtgoblins, Streitwagen und an der Grundkante die beiden Kamikazekatapulte. Ich hab drauf geachtet dass eines nur von einer Kanone gesehen wird.

Auf der anderen Seite: Pegasushauptmann, Flagellanten, dahinter 2 Kanonen mit Technikus, Dampfpanzer, HFSK, Hellebarden, HFSK und Technikus, Armbrustschützen, Altar.

Eigentlich kann das schon klappen. Mein erster Plan....selber anfangen und die Technikus erschiessen. Gut...Imperium beginnt.

Zug 1 Imperium:

Kaum Vorwärtsbewegung, Pegasus fliegt ein wenig vor, Altar kommt etwas vor, Hellebarden auch, um in Zauberreichweite zu sein. Kanone 1 erschiesst mein Kami 1. Kanone 2 erschiesst das 2. Kamikatapult. Ah ja...so viel zu meinem Plan.

Zu 1 Orks.

Da ich keinen Beschuss mehr habe um die Technikus loszuwerden müssen es die Spinnen richten. Also nach vorne. Gleich eine "Falle" die selbst ein Blinder erkennt, aufgebaut um die Flagellanten zu locken. Noch eine Runde dann bin ich vorbei und kann in Runde 3 die KM angreifen...so der Plan. Mein Gargboss folgt ihnen nach.

Im Zentrum gehe ich vor, meine Squigs trotten langsamst nach vorne, 7 und 5 ". Meinen General lasse ich hinterm Hügel. DIe Nachtgoblins gehen etwas nach vorne.

Imperium 2:

Keine Vorwärtsbewegungen. DIe Flagellanten gehen 2" zurück....warum weiss ich nicht. Die fressen in der 1. Nahkampfrunde alles was ich ihnen entgegnstellen kann auf.

Kanone 1 tötet Kettensquig 1, Kanone 2 tötet Kettensquig 2. Soviel zu meinen Mögliuchkeiten dem Panzer realistisch Wunden zu verursachen. Wenigstens ist der Panzer bisher nur ein klein wenig nach hinten gefahren...Die Magierin patzt im übrigen, tötet 7 Hellebardenträger, nimmt aber selbst keinen Schaden. Die Schattengrube auf die Trolle lasse ich durch, und schaffe nach Abweichen meinen Ini 1 Test.

Orks 2:

Ich sage 2 Angriffe an. Trolle auf die zu weit vorne stehenden Hellebardenträger, komme aber nicht an. Dafür stehen die Trolle nun ein wenig exponiert, aber noch in Generalsreichweite. Mein Streitwagen fährt auf den Lektor auf...macht 1 Aufpralltreffer, keine Wunde...und wird mit dem Helstrum Streitkolben erschlagen. Das war anders geplant....2-3 Wunden am Gefährt hab ich mir erhofft. Meine Spinnenreiter sind bereit für Böses. 13" weg von Kanone Nr. 1. Gargboss macht den Umlenker für die Flagellanten.

Imperium 3:

HFSK auf die Spinnenreiter. 1 Toter. Kanone 1 auf die Spinnenreiter...noch einer. Mist. Panik verpatze ich natürlich und fliehe vom Feld. Nachdem ich meinem Gegner die Konsequenz eines Flagellantenangriffs auf meinen Umlenker (Überrennpflicht wegen Raserei) erkläre, sieht er von einem Angriff ab. Im Zentrum greifen seine Hellbarden und der Lektor meine Trolle an (lektor in die Flanke).

Ich verliere auch mal 1 Troll direkt. Aber die Hellebarden versagen ziemlich. Dafür hauen meine Trolle gut zu. 2 LP an der Schattenmagierin, 1 in den Hellbarden, und dann 3 ans Trampeln. Ich verliere um 4 und stehe dank Generalsmoralwert und AST.

Orks Runde 3:

Meine Nachtgoblins greifen den Altar in der Flanke an. Meine Wildorks nehmen die 5er Umlenker und meine Moschaz die 15er Schwerter. ich hoffe mehr als 8 " zu überrennen / verfolgen, was mich aus der Sicht des Panzers bringen würde, direkt in eine Höllenfeuerkanone. Mein Gargboss stellt sich wieder zum umlenken/Kriegsmaschinen angreifen bereit. Im Troll/Lektor nahkampf schaffe ich 0 Regenerationen. Dank wirklich vieler Wunden (tote Magierin) an den Hellebarden gewinne ich aber den Nahkampf, die Hellebarden haben nicht mehr Glieder als meine Nachtgoblins, und fliehen. Allerdings nicht besonders weit. Meine General habe ich hinter den Trollen geparkt.

Die anderen Nahkämpfe enden wie erwartet. Leider überlaufen meine Moschaz nur 3" weit.

Imperium 4:

Panzer volle Pulle in die Moschaz. Hellebarden sammeln sich. Kanone erschiessen meinen Gargboss. Ich verliere wieder 1 Troll dafür haue ich dem Altar 2 Wunden mit den Trollen.

und die 2. Kanone nimmt meinem Streitwagen 2 LP. Der erste Schuss in diesem Spiel, der nicht direkt das Modell ausgeschaltet hat. Moschaz verlieren den Nahkampf, sind aber standhaft auf die 10.

Orks 4:

Mein Boss greift die gesammelten Hellebarden alleine und mit Waagh ausrufen an.

Die Schwarzorks bauen mit den Wildorks eine Flagellantenfalle. Allerdings ist der Haken dabei, dass ich keine Flucht ansagen kann. Ich hoffe einfach dass die Flagellanten die 10 nicht schaffen zu würfeln wenn sie angreifen.

Mein Boss gewinnt den Nahkampf. Der Streitwagen des Lektors nimmt noch eine Wunde, und ich habe noch 1 Troll.

Imperium 5:

Flagellanten schaffen die 10 und töten direkt 19 Schwarzorks. Der letzte entkommt ihnen, zumindest vorläufig. Der Pegasus attackiert meine Moschaz in der Flanke. Mein General haut etliche Hellebarden um, diese stehen standhaft. Der letzte Troll stirbt. Aber dank Flanke, 3 Glieder, Standarte können die Nachtgoblins den Nahkampf nicht verlieren. Neuformieren geht auch nicht für den Lektor, weil er dann ja weniger Modelle berühren würde.

Der Dampfpanzer haut 8 Orks um, und der Pegasus legt mit 5 Attacken, Stärke 4 nochmal 4 drauf. Genau 1 zuviel, sodass ich kein volles 1. Glied mehr habe. Moschaz ausgelöscht, weil der Pegasus die fliehenden einholt.

Orks 5:

Wildorks greifen die Flagellanten in der Flanke an. Ich gewinne natürlich hoch, haue auch etliche um. Die Flagellanten formieren sich neu, und ich mache mich auch so breit wie möglich. Mein General haut gleich 5 Hellebarden um (dank Wildsachwein) diese verhauen ihren Standhaften Aufriebtest...eine Runde zu FRÜH:....nein.

Der Lektor nimmt noch eine Wunde am Altar. Ach ja...der letzte Schwarzork wird von GORKS gnädiger Hand hinter den Hügel geschubst, ausser Sicht der Kanonen.

Imperium 6:

Keine Angriffe mehr. Meinen General nimmt er lieber mit 2 Kanonen und 2 HFSK unter Feuer. Natürlich fällt er, gleich beim 1. Schuss der Kanone. Rettungswürfe...pah

Im Nahkampf verliert der Altar seine letzten Lebenspunkte, die Nachtgoblins überrennen den Lektor. Die Wildorks wüten unter den Flagellanten. 9 davon stehen noch für die letzte Nahkampfrunde.

Orks 6:

Die Nachtgoblins wollen die letzten 10 Hellebarden angreifen, diese fliehen lieber, ich schaffe es in die Höllenfeuerkanone daneben umzulenken, haue diese um und die Abteilung dahinter flieht durch Panik vom Tisch.

Die Wildorks wüten nochmal richtig in den Flagellanten, und können alle umhauen.

Am Ende liegt das Imperium knapp vorne. Die Schlacht endet 9:11.

Leider (aus meiner Sicht) war das Spiel relativ unspannend. Da die Kanonen wirklich mit jedem Schuss ihre Ziele vernichtet haben, konnte ich kaum Druck machen. Dass der Altar und die Flagellanten noch vernichtet werden ist eher Glück gewesen. Dadurch dass nie ein 2. schuss auf irgendein Ziel nötig war, ist dann auch keine Chance gewesen zu den Kriegsmaschinen durchzubrechen. Und gegen den Panzer konnte ich sowieso nichts tun nach dem Verlust der Kamikazekatapulte und der Kettensquigs.

Gegen einen erfahreneren Spieler wäre ich schlicht untergegangen.

Auch dieses Spiel hat mir eine eklatante Schwäche der hiesigen AC gezeigt. Die Gesamtanzahl an Kriegsmaschinen sollte beschränkt sein. So schlecht Höllenfeuerkanonen an sich sind, so gefährlich sind sie mit einem Technikus dran für alles mögliche Kleinzeug.

Am Ende hatte ich genau im Schnitt 50 Punkte erspielt. An und für sich das was ich mir erhofft habe.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

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Mein Einheitenfazit:

Schwarzork Waaghboss auf Schwein mit Behänder Klinge, Unnachgiebigkeitshelm, Drachenhelm.

Kommt so nicht mehr in die Armee. Entweder zu Fuß in einer Einheit oder gleich auf Lindwurm.

Schwarzork Armeestandartenträger mit 4+ Retter und Schild.

Würde ich irgendwann mit ihm Rettungswürfe schaffen eine tolle Wahl. Nehm ich wieder mit.

Goblingargboss auf Spinne mit Kurzbogen, Speer und Schild.

Gute Auswahl. Nicht teuer, verursacht keine Panik, leichte Kavallerie. Eventuell nehm ich da einen 2. rein. Auf Wolf noch besser. Hab aber keine Wölfe.

Orkschamane Stufe 2 mit Bannrolle und Feuerring

genügt an und für sich für die gröbste Magieabwehr. Das schaffen aber auch Nachtgoblins. Der Gorks Hands Zauber ist allerdings so gut, dass ich den nach Möglichkeit immer dabei haben will

35 Orkmoschaz 2. Handwaffe mit Musiker, Standarte, Disziplinbanner

Gute Einheit. Alternativ das Flammenbanner einpacken

21 Wildorks 2. Handwaffe Spitza Piksa, Kommando

Bleiben drin, Kernfüller und gutes Austeilpotential, aber nicht zu teuer. Eventuell spare ich den Spiessa ein.

32 Nachtgoblins mit Netzen, Musiker, Standarte

Sind zu oft einfach so in Panik davon gelaufen. Allerdings immer eine gute Sache eine zusätzliche Einheit zu haben. Mal sehen ob sie von den Punkten wieder mitkommen.

5 Spinnenreiter

Sind mein 1. Streichkandidat zugunsten eines 2. Gargboss auf Spinne

20 Schwarzorks mit Musiker, Standarte

Können eigentlich nichts besser als die Moschaz, und sind mein Kandidat um gegen eine 2. Einheit Trolle oder eine Spinne getauscht zu werden. So schön die Modelle sind, die sind einfach zu teuer.

6 Trolle

Gute Einheit. Nachteil ist halt der Generalsmoralwert den sie zwingend brauchen.

2 Wildschweinstreitwagen

Viel besser als ihre Wolfskumpels. Mehr Leben mehr Widerstand. Bleiben drin.

2 Kettensqigs

Natürlich auch gesetzt. Auch wenn die wirklich beinah immer sterben bevor sie Schaden machen können

2 Kamikazekatapulte

Sehr durchwachsene Leistungen. Eigentlich nur in einem Spiel (dem Mirror) wirklich sinnvoll gewesen. Aber zumindest eines bleibt auf jeden Fall in der Liste. Ob beide bin ich unsicher.

bearbeitet von berti

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@ Joker.

Hab deinen Post nicht gesehen, aber Roman hat mitgedacht, und sich mein Buch ausgeborgt und am Sonntag mitgenommen.

Danke Berti, das Buch ist ja wirklich der Hammer :)

lg

Philip

________________________________________________________________________

ETC Team Austria 2011  / 2012 / 2013 / 2016 / 2017 / 2018

The 9th Age Founding Member & Rules Team

http://www.the-ninth-age.com/

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Superfrosty´s Neujahrsempfang in Salzburg

Meine Liste:

Schwarzorkwaaghboss auf Lindwurm, Schild, Talisman der Bewahrung, Glücksbringendes Schild, Bashaz Stumpenhacka

Schwarzork Armeestandartenträger, Rüstung des Schicksals, Schild

Orkschamane Stufe 2, Bannrolle, Feuerring

Goblingargboss auf Spinne mit Speer, Kurzbogen, Schild

Goblingargboss auf Spinne mit Speer, Kurzbogen, Schild

33 Orkmoschaz mit Zus. Handwaffe, Kommando, Flammenbanner

20 Wildorks mit zus. Handwaffe, Kommando, Spitza Spiessa

25 Nachtgoblins mit Musiker, 1 Fanatic

6 Trolle

1 Wildschweinstreitwagen

1 Wildschweintreitwagen

Arachnarok Spinne

2 Kettensquigs

2 Kamikazekatapulte

Spiel 1, Offene Feldschlacht Gegner: Echsenmenschen.

Seine Liste so in etwa.

Slann mit Bonuswürfel beim Zaubern, Seele aus Stein und Tafel des Tepok, und eventuell etwas das nicht offenbart wurde.

Hornnacken Veteran auf Echse, mit Rüstwurf wiederholen, Zweihänder

Skinkschamane zu Fuss

Skinkhäuptling auf Ehrwürdigen Stegadon mit Stegadonspeer

ca. 3 mal Skinkplänkler

ca. 2 mal Skinkkohorte

30 Sauruskrieger mit Kommando

2*3 Teradons

2*1 Stachelsalamander

2 Feuersalamander

1 Ehrwürdiges Stegadon

Ich habe den genauen Ablauf bzw. die Aufstellung nicht mehr im Kopf. Im wesentlichen standen von links nach rechts auf Gegnerseite:

Hornnackenveteran, davor Skinkkohorte, Stegadonheld, Stegadon (beide hinter Hügel), Skinkplänkler, dahinter Teradons, Stachelsalamander, Sauruskrieger (mit Schamanen drin), Skinkkohorte, dahinter Teradons, Skinkplänkler, Feuersalamander.

Alles schön weit auseinandergezogen.

Auf meiner Seite von links nach rechts:

Ganz links hatte ich 2 mal meine Goblingargbosse, die auch sofort aggressiv nach vorne zogen. Dazu beide Kettensquigs, daneben Wildorks, Spinne, Streitwagen, Trolle, Moschaz+Schamane +Armeestandarte, Streitwagen, Nachtgoblins, Streitwagen, die Katapulte hinten an der Grundlinie ziemlich mittig, der Lindwurm war hinter den Trollen.

Ich hatte den ersten Zug und durfte beginnen.

Spielzug 1 Orks:

Spinnenbosse beide nach vorne, Blick zu den Skinks um sie zu bedrohen. Der Rest der Armee nach vorne. Moschaz stänkern und mein Armeestandartenboss muss 3 erschlagen. Kettensquigs rücken rasch nach vorne, beide 10“, einmal Teradons sind in draufstellreichweite. In der Magiephase kommt die Kopfnuss auf den Skinkschamanen durch, kann ihn aber nicht verwunden. Dafür können die beiden Kamikazekatapulte die Teradons links (die meine Kettensquigs bedrohen) ausschalten.

Spielzug 1 Echsen:

Wenig Bewegung bei den Echsen. Der Hornnackenveteran ist blöd und bleibt damit quasi an Ort und Stelle. Rechts ziehen die Feuersalamander weiter an die Flanke. Hier habe ich ein gewisses Problem, da ich nicht wirklich etwas vor Ort habe um sie zu bedrohen.

In der Magiephase kommt ein Zauber der kaum Schaden macht mit totaler Energie durch, Patzerergebnis 4....wiederholt...noch mal 4. Der Slann bleibt aber am Feld, nimmt aber 7 Sauruskrieger aus dem benachbarten Regiment mit. Die Stegdons sind auf den Hügelrauf gezogen.

Ein Kettensquig fällt, das zweite verliert 2 Lebenspunkte.

Spielzug 2 Orks:

Diesmal stänkert nichts so weit ich mich erinnere. Der Kettensquig landet ca. 1“ vor den beiden Stegadons. Meine Magie wird gebannt. Die Kamikazekatapulte können die zweiten Teradons auf 1 Modell dezimieren. Meine Goblinbosse treiben eine Einheit Skinks in die Flucht. Ein Streitwagen eine andere Einheit.

Spielzug 2 Echsen

Mein Gegenüber überlegt lange was er angreifen soll. Schließlich schickt er ein Stegadon auf meinen Streitwagen, der lieber flieht, das andere (mit Stegadonspeer) in meine Wildorks. Der Hornnackenheld zieht nach um entweder das Stegadon zu unterstützen oder in mein Zentrum zu reiten. Er steht knapp neben dem Stegadon. Mein Kettensquig wird ignoriert....

Magisch kommt irgendein schwacher Zauber durch, dann wird die Komplexität nicht geschafft.

Dafür fällt rechts ein Streitwagen, und die Moschaz werden ein wenig dezimiert durch Feuersalamanderbeschuss. Panik ist aber dank AST kein Problem. Diverse Umlenker werden platziert um mich am vorrücken zu den Sauruskriegern zu hindern und meine Flanken zu entblößen.

Im Nahkampf versagt das Stegadon kläglich. Insgesamt schaltet es nur 5 oder 6 Wildorks aus, trotz trampeln und 2W6 Aufpralltreffern, nimmt selbst eine Wunde. Die Wildorks stehen standhaft.

Spielzug 3 Orks:

Meine Spinne greift das 2. Stegadon in der Flanke an. Mein Lindwurm schafft die nötigen 16“ nicht um anzukommen. (6 zu erwürfeln). Ich nehme alle Angriffe auf die Umlenker, nachdem ich das Stegadon gebunden habe und somit kaum mehr Konterangriffe vorkommen können, außerdem rechnete ich da noch damit das Stegadon mit Spinne+Lindwurm in einer Runde wegzukriegen.

Mein Kettensquig darf sich austoben. Er wird durch Stegadon, Hornnackenveteran und Wildorks geschoben. Stegadon steht noch mit 1 LP, ebenso der Veteran und ich nehme 5 Wildorks weg.

In der Magiephase kommt erneut eine Kopfnuss, diesmal total, was meinem Schamanen beide Magiestufen kostet. Ich verwunde den Skinkschamanen, mache ihm 1 LP Schaden.

Meine Kamikazekatapulte können den Hornnackenveteran tot schießen. Im Nahkampf schaffen die Wildorks die letzte Wunde am Stegadon. Die Spinne versagt dafür und macht gleich mal keine Wunde, nimmt aber auch keine. Stegadon steht. Ach...und meine Moschaz

Spielzug 3 Echsen:

Rechts wird alles in Schusspositionen gebracht. Mein Fanatic wird gezogen und erschossen. Ich verliere eine Menge Moschaz an die Feuersalamander. Stehe aber die Panik. In der Magiephase werden die Sauruskrieger gestärkt mit Bonusattacken und Erstschlag. Ein Umlenker wird vor die Wildorks gestellt, ebenso vor die Moschaz. Eine Skinkkohorte greift meinen Goblinboss an.

Das Stegadon wird aufgerieben, aber nicht eingeholt.

Spielzug 4 Orks:

Ich schicke die Trolle und den Lindwurm in die Sauruskrieger. Spinne kann nicht hin. Die Nachtgoblins müssen stänkernd einen Salamander angreifen und die Moschaz werden durch den AST am stänkern gehindert, was 5 Orks den Kopf kostet. Langsam werden es wenig Moschaz.

Im Nahkampf schaffen die Trolle und der Lindwurm genau genug Tote um die Sauruskrieger auf nur noch 1 Glied hinter dem ersten (+4 Mann im zweiten) zu reduzieren, was ihnen die Standhaftgkeit nimmt. Ich habe bei den Trollen nur 2 LP verloren, Schnitt wäre 2,5 gewesen. Trolle überrennen in den Slann. Lindwurm steht daneben.

Spielzug 4 Echsen:

Das geflohene Stegadon sammelt sich. Meine Moschaz werden dezimiert. Der Slann stärkt sich mit KG10/Ini 10...und wird von den Trollen angekotzt. Nimmt aber nur 1 Wunde. Der Rest der Armee dezimiert meine Moschaz weiter.

Spielzug 5 Orks:

Mein General greift das Stegadon an. Es hält ihm aber stand. Die Trolle nehmen dem Slann einen weiteren LP ab.

Spielzug 5 Echsen:

Meine Moschaz werden nochmal dezimiert. Sind nur noch zu dritt oder so. (+AST+Schamane)

Der Slann verliert den 3. LP. Das Stegadon hält nochmal stand.

Spielzug 6 Orks:

Stegadon wird erschlagen, Slann nimmt keinen Schaden.

Spielzug 6 Echsen:

Moschaz werden auf 1 Modell dezimiert. Slann wird nun totgekotzt.

Endstand 19:1 für die Orks.

Es haben diverse Skinks auf Echsenseite überlebt. Der Kettensquig der ignoriert wurde, bzw. war kein Beschuss in Reichweite auf ihn, hat mir die linke Flanke gerettet. Dass die Stegadons außer Generalsreichweite waren half dann auch noch, um das eine rascher zu brechen. Wobei das nur eine Zeitfrage war, die Spinne sollte das Stegadon eigentlich besiegen können und spätestens mein General auf Lindwurm ihm dann den Todesstoss versetzen.

Dass mein Gegenüber die Lichtmagie hatte, aber eigentlich nur ein Regiment, das von den Stärkungszaubern wirklich profitieren kann half mir auch.

Ein viel zu guter Start ins Turnier, was mich an vergangene Extremturniere erinnerte, wo ich auch nur sehr hohe Siege und sehr hohe Niederlagen kassierte.

SPIEL 2

Spiel 2 ging dann gegen Krieger des Chaos. bzw. eher feige Zauberer des Chaos.

Ich habe die Armeeliste meines Gegenspielers sogar erhalten, die liegt aber in meiner Armeekiste.

So weit ich sie im Kopf habe:

Stufe 4 Schattenzauberer, Bonuswürfel, Begleiter.

AST auf Disk

Stufe 2 Nurglemagier mit irgendwas

Stufe 2 Nurglemagier mit irgendwas

19 Slaneshbarbaren mit Handwaffe/Schild

20 Krieger des Tzeentch

5 Barbarenreiter mit Flegeln

5 Barbarenreiter mit Flegeln

3 Streitwagen

8 Ritter des Tzeentch mit Musiker/Standarte

1 Todbringer

Und als wäre die Ekelmagie nicht schon genug hatte es auch noch wunderbar zentral direkt an der Aufstellungskante meines Gegners ein Haus. Da zogen sofort die Tzeentchkrieger samt Magier rein. Der Rest stand hinten um zu kontern wenn ich das Haus angreife.

Meine Wahl war also riskieren und stürmen, wobei Spinne und Trolle gegen das Haus durchaus ihre Chancen haben (sofern da kein Flammenbanner drin ist) oder nach hinten gehen, um außerhalb der 24“ Todesreichweite ums Haus zu bleiben. Nur fahr ich keine 3 Stunden auf ein Turnier um dann zu verweigern, schon gar nicht mit Orks. Also Sturmangriff. Alles nach vorne.

Runde 1:

Schattengrube weicht ab.

Runde 2:

Mein Lindwurm greift das Haus an, tötet 3 oder 4 Krieger und steht wieder vorm Haus. Als Konter fährt ein Streitwagen in den Lindwurm. Einen anderen Streitwagen hat einer meiner Goblinbosse angegriffen und am Angreifen gehindert. Der Ork erschlägt den Streitwagen direkt. Der Rest meiner Armee rückt vor. Trolle vor den Moschaz. Eigentlich habe ich nun eine beinah perfekte Angriffsposition.

Die Magie meines Gegners wird mittels Rolle und Würfeln weitgehend gebannt. Dafür gehen beide Kettensquigs und nehmen jeweils Barbarenreiter mit.

Runde 3 Orks:

Theoretisch kann ich jetzt das Spiel gewinnen. Lindwurm ist 16“ von den Rittern entfernt. Spinne kann sich aussuchen aufs Haus zu gehen oder in den Streitwagen. Die Trolle können in den Todbringer laufen, was den Moschaz freie Bahn nach vorne verschaffen würde. Tja...theoretisch.

Meine Trolle sind blöd, wiederholbar auf die 9....und stehen somit 1“ vorm Todbringer doof rum. Meine Moschaz haben damit keinen Platz um irgendwas sinnvolles zu tun...zu allem Überfluss werden sie auch noch von den stänkernden Nachtgoblins angesteckt....na gut. dann steht halt die Linke Flanke. Die Spinne geht ins Haus, das klappt. Mein Lindwurmgeneral will in die Ritter, wo ich nicht so schlechte Karten habe. Mit angesagtem Waagh nehme ich die 3 Würfel und sehe da die 2,2,1 liegen. Distanz 16“...also geht auch das schief. Lindwurm bleibt aufgrund des Haus wo er ist.

Die Spinne kann nun 5 Krieger erschlagen, nimmt nur 1 Wunde.

Runde 3 Chaoskrieger:

Die Ritter in die Flanke der Spinne, ein Streitwagen in den Rücken. Magisch wird mein General in eine Schattengrube gestoßen, UND mein Armeestandartenträger vom doppelten Nurgle 1er Spruch getötet. Retter brauche ich nicht schaffen.

Danach ist es nur noch ein aufräumen. Ich gebe ziemlich alles ab außer den Trollen, die noch 2 mal blöd waren, während gleichzeitig meine Moschaz stänkerten (und sich somit nie neuformieren konnten um an den Trollen vorbeizugehen). Im letzten Zug sind die Trolle nicht blöd...und greifen direkt die Barbaren an, erschlagen sie und überrennen weit weg von allen Feinden.

Ein Spiel in dem in einem einzigen Spielzug so viel schief gegangen ist hatte ich selten. Vor allem war die Situation gar nicht so übel. Mein General geht in die Ritter. Die dürften wohl auf den Lindwurm schlagen. 8 Attacken auf die 4 und die 4 = 2 Wunden, 4 Attacken auf die 4 und die 5 = 0,66 Wunden. Rüstung hat der Lindwurm auch noch von 5 bzw. 6+. Mein General hat 5 Attacken KG 7, St. 7 in der ersten Runde und rüstungsbrechend auch noch. Ausgerufener Waagh. Wenn ich 2 Ritter umhaue sind es keine 5 mehr, dann kommt es auf den Waagh an. Und selbst wenn die Ritter am Feld bleiben, kann mein General nicht bezaubert werden weil er im Nahkampf ist. Dann MUSS die Spinne bezaubert werden, da sich die sonst langsam durch die Krieger im Haus frisst. Und hätten die Trolle ihren Test geschafft dann wäre zumindest der Todbringer auf Sicht weg gewesen, und meine Moschaz hätte ich dann wohl auch nicht mehr abgegeben.

Viel Pech in diesem Spiel, gleich wohl ein wenig das Glück im vorigen Spiel aus.

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Tjaja, die Würfel...

Trotzdem vielen Dank für die Berichte. Du bist so ziemlich der einzige O&G-Spieler, der recht erfolgreich seine Spiele bestreitet, oder die anderen erzählen's einfach nicht. So what...

Prost Boindil

Mein Projekt "Dawi made in Germany"

Nüchtern betrachtet war es besoffen besser...

Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil...

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Danke für die Meldung.

Erfolgreich ist zwar anders, aber ich denke dass viele nur einfach keine Berichte schreiben. Mehr als diese Zusammenfassungen mach ich ja auch nicht, weil mir alles andere zu mühsam und aufwendig ist.

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Das war in ziemliches Unspiel. Netter Gegner, der halt eine sehr harte Liste gespielt hat. In meinen Augen halt eine Lücke in der AC, dass die ohnehin schon extrem mächtige Schattenmagie auch noch mittels Bonuswürfeln etc. gebufft werden kann, und da dann noch 2 Nurglesniper dazu...na danke.

Der misslungene Angriff meines Generals war halt der Knackpunkt. Von da an ging gar nichts mehr. Gibt halt auch solche Spiele. In anderen läuft es dafür.

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