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Darkness

Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

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Mutants and Masterminds hab ich gespielt.

Es ist für ein Superhelden Rollenspiel schon recht komplex. Besonders was die Auswahl der Fähigkeiten angeht ist es zu breitgefächert. Kann man natürlich als Vorteil ansehen. Aber nachdem ich zuvor Champions gespielt hab, empfinde ich MaM als einengend.

Das Regelbuch an sich ist etwas unübersichtlich, aber ganz okay :ok:

Wäre ich nicht grad in der Arbeit, könnt ich auch noch bisserl mehr dazu tippsen - falsch gewünscht :)

lg

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Alter Falter... ich bin echt begeistert von deine sehr umfangreichen Besprechungen, die du bisher gebracht hast. Gefallen mir beide sehr gut und lesen sich auch echt klasse. Wenn ich nicht wüsste, dass ich da eh keine Zeit und keine Mitspieler für finden würde, würde ich glatt mal über die Anschaffung eines der Regelwerke nachdenken...

Aber naja, so ist das leider...ich bin jedenfalls sehr gespannt auf weitere Besprechungen von dir!

Gruß!

DerBaron

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Besonders was die Auswahl der Fähigkeiten angeht ist es zu breitgefächert. Kann man natürlich als Vorteil ansehen. Aber nachdem ich zuvor Champions gespielt hab, empfinde ich MaM als einengend.

Das hört sich irgendwie etwas widersprüchlich an ;). Mir erscheint die regeltechnische Umsetzung der Superheldenkräfte als das schwierigste.

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Das hört sich irgendwie etwas widersprüchlich an ;). Mir erscheint die regeltechnische Umsetzung der Superheldenkräfte als das schwierigste.

Naja. Bei champions hast du einfach "Überbegriffe" für Fähigkeiten. Da gibt es einfach eine Ranged Attack. Wie die aussieht ist deine Sache.

In MaM hast du das aber nicht, da gibt es dann die festgelegten Fähigkeiten. Das finde ich halt doof...

Aber klar, wenn man ein genaues und "enges" Regelkorsett will, dann ist das (wie geschrieben) schon ein Vorteil :D

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Alter Falter... ich bin echt begeistert von deine sehr umfangreichen Besprechungen, die du bisher gebracht hast. Gefallen mir beide sehr gut und lesen sich auch echt klasse. Wenn ich nicht wüsste, dass ich da eh keine Zeit und keine Mitspieler für finden würde, würde ich glatt mal über die Anschaffung eines der Regelwerke nachdenken...

Aber naja, so ist das leider...ich bin jedenfalls sehr gespannt auf weitere Besprechungen von dir!

Gruß!

DerBaron

Danke für das Lob. Ich hab ehrlich gesagt schon befürchtet, ich hätte mich bei LotW festgequatscht. Aber ich mag das Spiel halt sehr und ich denke meine Begeisteruing scheint durch.

Ich hoffe, die nächsten Besprechungen gefallen dir auch so gut.

Schade nur, daß fast keine Rückfragen kommen. Traut euch, ich beiß nicht.

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Traveller
von Mongoose Publishing

Traveller war eines der ersten Sci-Fi Rollenspiele überhaupt und wurde 1977 von seinem Autor Marc Miller, einem der Besitzer von Game Designer’s Workshop, bei eben jener Firma in Form der drei Little Black Books verlegt. Zu jener Zeit bestand Traveller fast vollkommen aus Regeln, erst danach verlegte Abenteuer, das Magazin The Journal of the Traveller’s Aid Society und spätere Editionen erweiterten den Hintergrund.
Die zweite Edition MegaTraveller (1987) fasste zehn Jahre an Regeln und Hintergrund zusammen, und wurde ebenso wie die dritte Edition Traveller: The New Era (1993) von GDW verlegt. Beide Editionen hatten allerdings ihre Schwächen: MegaTravellers Fortschreibung des Hintergrunds war ok, die Regeln waren eine größtenteils unspielbare Katastrophe. Traveller: TNE hatte gute Regeln, aber die diesmalige Fortschreibung des Hintergrunds (ein intelligenter Computervirus zerstört das menschliche Imperium) fiel bei den Fans durch und schließlich musste GDW Konkurs anmelden.

Marc Miller behielt die Rechte am Spiel und verlegte 1996 in seiner neuen Firma Imperium Games Marc Miller’s Traveller, eine vierte Edition, die ihre Regeln von Traveller: TNE nahm, aber den Hintergrund wieder stark auf den der ersten Edition zurückdrehte.
In seiner wiederum neuen Firma, Far Future Enterprises, veröffentlichte Miller 2012 nach einem erfolgreichen Kickstarter schließlich Traveller 5. T5 ist – derzeit – fast ausschließlich Regeln und geht davon aus, dass Spielgruppen sich ihren Hintergrund selbst schreiben oder aus älteren Editionen zusammentragen. Das Buch ist äußerst umfangreich und hat gewisse editoriale Schwächen, aber die Regeln sind ok.

 

Nach dem Ende von GDW, und trotz seinen Plänen, eine vierte und später fünfte Edition zu schreiben, lizenzierte Miller die Rechte an Traveller an andere Verlage und so kamen in relativ kurzer Zeit GURPS Traveller (1998) von Steve Jackson Games, Traveller D20 (2002) von Quick Link Interactive und Traveller Hero (2006) von ComStar Games raus, die die Regelsystem ihrer jeweiligen Verlage – GURPS, D20 und Hero System – verwendeten und jeweils in verschiedenen Zeiten des Hintergrunds angesiedelt waren.
Das letzte und aktuellste Lizenzprodukt ist Mongoose Traveller (2008) von Mongoose Publishing, das sich sehr stark an den ersten Editionen orientiert, sowohl was den Hintergrund als auch die Regeln angeht. 2016 hat Mongoose Publishing eine zweite Edition herausgebracht und da Mongoose Traveller meine Lieblingsvariante ist, basiert dieses Review auf dieser Version von Traveller.

Die aktuelle fünfte Edition und Teile vieler anderer Editionen können bei Far Future Enterprises erworben werden, die alten GDW- und alle Mongoose-Editionen bei DriveThru und die GURPS-Edition bei Warehouse 23 von Steve Jackson Games.

 

Hintergrund

Traveller ist ein Science Fiction-Setting im eher „weichen“ Sci-Fi Stil von Herberts Dune, Asimovs Imperium, Bradbury und Dick. Es spielt so etwa drei Jahrtausende in der Zukunft und die Menschheit hat einen großen Teil der Galaxie besiedelt. Über die Jahrhunderte hat die Menschheit drei große Galaktische Imperien hervorgebracht, von denen die ersten beiden durch Krieg und das Gewicht ihrer eigenen Größe zusammengebrochen sind.

Das derzeitige Dritte Imperium scheint recht stabil zu sein, was auch daran liegt, dass der Kaiser nicht versucht, sein Reich direkt zu kontrollieren: Nachrichten reisen nur so schnell, wie Raumschiffe durch den Hyperraum springen können und statt dass politische Entscheidungen in wochenlangem Nachrichtentausch versumpfen, vertraut der Kaiser die Regierung über Sektoren vertrauenswürdigen Adligen an, die sich wiederum wenig in die Geschäfte einzelner Planeten einmischen. Solange die wichtigsten Gesetze des Imperiums befolgt werden (pünktliche Steuerzahlungen, keine Behinderung interstellaren Handels, kein Einsatz nuklearer Waffen auf Planeten, Würdigen der Kaiserlichen Besitzungen), können die Planetenherrscher tun, was sie wollen.

Vor diesem Hintergrund können zahlreiche Kampagnen gespielt werden: kriegerische Auseinandersetzungen zwischen einzelnen Planeten, Intrigen zwischen imperialen Adligen, Forschungsreisen außerhalb des Imperiums, Entdecken der Mysterien der prämenschlichen Alten und diverse weitere.

Während die erste Edition von Traveller keinen besonderen Plot hatte, begann der Metaplot von Megatraveller im Jahre 1116 des Dritten Imperiums mit der Rebellion der Adligen und der Ermordung des Kaisers und beschrieb den Zusammenbruch des interstellaren Handels. Die Geschichte wurde in Traveller: TNE weitergeführt, als eine mörderische KI sich in Form eines Computervirus über die Überreste des Imperiums verteilte und versuchte, die Menschheit auszulöschen. Zu jener Zeit konnten die Spieler ihre eigenen Herrschaftsbereiche ausbauen – wenn sie eine Möglichkeit fanden, sich gegen die KI zu schützen. In Marc Miller’s Traveller sprang der Metaplot mehr als tausend Jahre zurück und ermöglicht es, den Aufstieg des Dritten Imperiums aus der Langen Nacht nach dem Zusammenbruch des Zweiten Imperiums zu spielen.

GURPS Traveller ignorierte den offiziellen Metaplot und konzentrierte sich vor allem die Aktionen der Solomani, jener menschlichen Zivilisation, die direkt von Terra und dem Sol-System gekommen war. Ein Teil des GURPS-Materials beschreibt den Krieg, den die Solomani geführt haben, um das Erste Imperium der Vilani zu erobern, und nach dem sie schließlich das Zweite Imperium gründeten. Ein zweiter Teil des Materials beschreibt die heutigen politischen Reibereien zwischen dem Dritten Imperium und dem Solomani-Reich.

Traveller D20 verwendet als Setting vor allem den Gateway Sektor, eine imperiale Exklave außerhalb des normalen menschlichen Einflussbereichs. Die entsprechenden Bücher beschreiben Interaktionen mit vielen der nichtmenschlichen Rassen und haben am ehesten ein Unbekannte Weiten-Flair.
Mongoose Traveller hat ebenfalls keinen eigenen Metaplot, sondern hängt sich an die offizielle Zeitlinie und spielt im Jahr 1105.

Die zahlenmäßig größte Spezies im bekannten Raum sind die Menschen, die grob in drei Untergruppen geteilt werden: die Vilani sind die Nachkommen einer Menschengruppe, die vor langer von den Alten auf den Planeten Vland übersiedelten wurden und von dort aus das Erste Imperium gründeten. Die Solomani sind die Menschen, deren Vorfahren auf der Erde blieben, bis sie dann eines Tages beschlossen, das Reich der Vilani zu erobern. Heutzutage sind die Solomani an den Rand des Dritten Imperiums gedrängt worden und haben zu ihrer Schande das Sol-Syste an die Vilani verloren. Die psionisch aktiven Zhodani sind die Abkömmlinge einer Gruppe Menschen, die vor vielen Jahrtausenden von den mysteriösen Alten genetisch verändert und auf dem Planeten Zhodane (oder Zhdant in ihrer eigenen Sprache) angesiedelt wurden.

Neben der Menschheit gibt es noch fünf weitere „große“ Spezies: die hundeartigen Vargr (die vermutlich von den Alten aus terranischen Wölfen erzeugt wurden), die löwenartigen Aslan, die zentaurenartigen, militanten K’kerr, die geflügelten Droyne und schließlich die seesternartigen, pazifistischen Hiver. All diese Rassen können in Traveller gespielt werden oder als NSCs im Plot auftreten.

 

Regeln

Der grundlegende Regelmechanismus von Mongoose Traveller verwendet einen 2W6-Wurf auf den Attributsmodifikator (von -3 bis +3), Fertigkeitsmodifikator (-3 für untrainiert, ansonsten 0 bis +5) und Ausrüstungsmodifikator (wenn vorhanden: +1 oder höher) addiert und dann der Schwierigkeitsgrads (-1 oder mehr) abgezogen wird. Ist das Ergebnis gleich oder größer dem Erfolgsschwellenwert, ist die Probe gelungen. Die Erfolgsschwelle ist normalerweise 8+, kann aber für besonders leichte oder schwere Proben zwischen 2+ und 14+ schwanken.
Das System neigt stark zum Erfolg, da Boni für gewöhnlich leichter zu kriegen sind als dass Mali auftreten.

Charaktere besitzen 6 Attribute, die von 1 bis 15 (oder in Hexadezimalschreibweise: von 1 bis E) reichen und je nach Höhe einen anderen Attributsmodifikator zur Verfügung stellen. Die Attribute werden in der Reihenfolge Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Intelligenz, Bildung und Soziale Stellung zum Universellen Persönlichkeitsprofil (UPP) zusammengefasst: ein völlig durchschnittlicher Charakter hätte 777777, ein ansonsten durchschnittlicher, aber dafür hochadliger Charakter 77777E usw.
Die drei körperlichen Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer dienen gleichzeitig als Lebenspunkte: Schaden senkt zeitweilig die Attribute (und damit auch ihre Modifikatoren), fallen alle drei auf 0, ist der Charakter tot. Da Traveller ein High-Tech-Setting ist, sind die Waffen – also zumindest Feuerwaffen – entsprechend fortgeschritten und relativ tödlich.

 

Während Intelligenz nicht nur für rasches Denken und Improvisieren zuständig ist, sondern auch teilweise als soziales Attribut fungiert, ist Bildung das Attribut, das das erlernte Wissen und die Kapazität zu erlernen darstellt. Soziale Stellung übernimmt ebenfalls einen Teil der Rolle eines sozialen Attributs und bestimmt auch, ob ein Charakter ein normaler Bürger oder adlig ist (ab einem Wert von 11).

Neben zu den Attributen besitzen Charaktere Fertigkeiten, die von -3 (ungelernt) über 0 bis +5 reichen und die direkt als Modifikatoren auf eine Probe verwendet werden. Viele Fertigkeiten, beispielsweise Wissenschaft oder Pilot, sind wiederum in verschiedene Spezialisierungen aufgeteilt, wie „Pilot: Kleine Schiffe“ und „Pilot: Schwerer Kreuzer“, die nur in bestimmten Situationen angewandt werden können.

Neben den Regeln für Charaktere selbst gibt es natürlich eine Regelsektion über Raumschiffe und Raumkampf, wobei die Schiffe selbst nicht als handelnde Akteure behandelt werden, sondern als Ausrüstung für die Charaktere, die mit ihnen ihre Fertigkeiten (Pilot, Geschützverwendung, etc.) einsetzen.

Das Basisbuch selbst hat kein Spielleiterkapitel, aber immer wieder deutlich abgesetzte Textboxen mit Hinweisen und Beispielen für den Spielleiter.  Nicht unbedingt viel, aber immerhin etwas.

 

Charakterentwicklung

Traveller hat nicht nur ein System zur Erschaffung von Charakteren, sondern auch Regeln zur Erschaffung von Planeten und der Erschaffung bzw. dem Umbau von Raumschiffen. In der zweiten Edition von Mongoose Traveller wurde die Raumschifferschaffung aus dem Basisregelbuch in den Erweiterungsband High Guard ausgelagert, was leider etwas schade ist.

Planeten besitzen analog zu den Charakteren 8 Charakteristiken, die zum UWP (Universelles Weltenprofil) zusammengefasst werden, das auch als Konzept im Spiel existiert: aus dem UWP können Reisende einfach die Qualität des Raumhafens (Anlegekosten, Werftqualität, Treibstoffverfügbarkeit), Größe und Schwerkraft des Planeten, Druck und Atembarkeit der Atmosphäre, prozentualer Anteil von Meeren und Ozeanen an der Planetenoberfläche, Bevölkerungsgröße, primäre Regierungsstruktur, grundlegende Jurisdiktion dieser Regierung und schließlich das durchschnittliche Technologielevel des Planeten entnehmen. Auch diese Werte sind im Binärcode von 0 bis F angegeben.
Erweitert zum sogenannten „Handelscode“ werden noch zusätzliche Eigenschaften des Raumhafens (Niederlassungen von Scouts oder imperialer Flotte, etc.) und die Handelskategorien (Gartenwelt, schwerindustriell, etc.) angegeben.

Da Traveller von der Reise zwischen den Systemen lebt, wird davon ausgegangen, dass etwa jedes zweite Sonnensystem einen bewohnbaren Planeten, Mond oder Asteroidengürtel besitzt und jedes System etwa einen Parsec vom nächsten entfernt ist. Die Galaxie ist demnach ziemlich dicht besiedelt.
Die Planetenerschaffung konzentriert sich ausschließlich auf den hauptsächlich besiedelten Planeten eines Systems und läuft in einer Reihe von 2W6-Würfen ab, bei denen jeder Wurf eine Eigenschaft bestimmt und damit auch sofort den Wurf der nächsten Eigenschaft verändert. Auf diese Weise lassen sich Planeten innerhalb von Minuten auswürfeln und Besonderheiten der Planeten können leicht zu Plothooks werden.

Zur Charaktererschaffung verwendet Traveller ein Lifepath-System zur zufälligen Generierung von Lebensweg und Charakterwerten, was zu nicht notwendigerweise zu ausbalancierten, aber interessanten Charakteren im Spiel führt. Traveller ist ein bisschen berüchtigt, was seine Lifepath-Systeme angeht. Es hat einen Ruf weg als das Spiel, bei dem man bereits während der Charaktergenerierung sterben kann, aber das war ehrlich gesagt nur 1977 in der ersten Edition so und wurde mit der ersten Auflage der Errata gestrichen.

Im ersten Schritt der Charaktererschaffung ermittelt der Charakter seine sechs Attribute und lernt (je nach Bildung, dem absolut wichtigsten Attribut für die Charaktererschaffung) eine bis fünf Fertigkeiten auf einem Wert von 0. In diesem Zustand ist der Charakter 18 Jahre alt und könnte theoretisch bereits ins Abenteurerleben starten.

Als nächstes wählt der Abenteurer eine Karriere (z.B. Gelehrter, Händler, usw.) und eine der drei Unterkarrieren dieser Karriere (z.B. Gelehrter: Medizin, Gelehrter: Wissenschaft, usw.) aus und macht einen „Zugangswurf“, um zu sehen, ob er sich für diese Karriere qualifiziert. Wenn nicht, kann er entweder in die Rumtreiber-Karriere wechseln oder sich per Musterung einer zufälligen militärischen Karriere zuweisen lassen. Charaktere mit entsprechend hoher Sozialer Stellung können den Zugangswurf umgehen und sind automatisch für eine der „Adelskarrieren“ qualifiziert.

Jede Karriere besitzt sechs bis sieben Steigerungstabellen, nämlich für persönliche Verbesserung (Attribute), allgemeine Verbesserung (Fertigkeiten, die in allen Unterkarrieren benutzt werden können), höhere Bildung (Fertigkeiten, die nützlich sind, aber nicht direkt Kernkompetenz der Karriere) und jeweils eine für jede der drei Unterkarrieren, und – für militärische Karrieren – für Offiziersausbildung. Zusätzlich noch Tabellen für Rang, Ereignisse, Missgeschicke, Einkommen und andere Vergünstigungen.

Sobald der Charakter eine Karriere eingeschlagen hat, wird er Dienstzeiten von jeweils 4 Jahren ableisten. In jeder dieser Dienstzeiten würfelt er einmal auf einer der Tabellen und erlernt bzw. erhöht die ermittelte Fertigkeit bzw. Attribut, wobei die Tabelle für Höhere Bildung oder Offiziersausbildung nur gewählt werden können, wenn der Charakter einen Mindestwert in Bildung aufweist oder ein Offizier ist. Nachdem die Verbesserung abgehandelt wurde, macht der Charakter einen von der Unterkarriere abhängigen „Überlebenswurf“, bei dessen Gelingen er einmal auf der positiven Ereignistabelle würfelt und bei Misslingen auf der negativen Missgeschicktabelle.

Ist der Überlebenswurf gelungen, erhält der Charakter einen weiteren Verbesserungswurf auf einer der Tabellen und einen Vergünstigungswurf, den er sich für später aufhebt, und kann einen „Beförderungswurf“ durchführen, um zu sehen, ob er in der Karriereleiter nach oben klettert. Wenn er bestimmte Abschnitte auf der Karriereleiter erreicht, erhält der Charakter zusätzliche Fertigkeitspunkte oder Vergünstigungswürfe. Ist der Beförderungswurf eine Doppel-6 verbringt der Charakter eine weitere Dienstzeit in der Karriere.
Befindet sich der Charakter in einer militärischen Karriere, kann er nun außerdem einen Wurf ablegen, um zu ermitteln, ob er sein Offizierspatent erwirbt und ab der nächsten Dienstzeit auf der entsprechenden Tabelle würfeln darf.

Misslingt der Überlebenswurf oder ist das Ergebnis des Beförderungswurfes kleiner oder gleich des Karriererangs des Charakters, verlässt der Charakter die Karriere und kann nie mehr zurückkehren. Ein Spieler kann sich auch jederzeit entscheiden, eine Karriere zu beenden. In beiden Fällen verteilt der Spieler die in dieser Karriere angesammelten Vergünstigungswürfe auf die Tabellen „Einkommen“ und „Vergünstigungen“ und würfelt aus, wie viel gespartes Geld und welche Besitztümer der Charakter aus der Karriere mitbringt. Danach kann er entweder versuchen, in eine andere Karriere zu gelangen oder sein Abenteurerleben zu beginnen.

In der allerersten Dienstzeit eines Charakters (also Alter 18 bis 22) wird der Wurf auf der gewählten Tabelle übersprungen und stattdessen erhält der Charakter als Grundausbildung alle Fertigkeiten der allgemeinen Tabelle auf 0. Charaktere können stattdessen auch die erste Dienstzeit an der Universität oder Militärakademie ablegen. In beiden Fällen haben sie bei Bestehen eine größere Chance, in ihre gewählte Karriere zu kommen. De facto ist jede dieser zwei Möglichkeiten ein Tausch der normalen Grundausbildung und eines Vergünstigungswurfes gegen 1-3 Fertigkeits- und 1-3 Attributspunkte, je nachdem, ob man cum laude abschließt oder nicht.

Je älter ein Charakter wird, desto mehr Attributs- und Fertigkeitspunkte und Besitztümer hat ein Charakter, doch ab einem gewissen Alter beginnt der Charakter zu altern (verliert körperliche Attributspunkte) und während des Spiels selbst dauert der Erwerb neuer Fertigkeiten umso länger je mehr Fertigkeitspunkte man bereits hat. Deshalb können sich während des Spiels junge und anfangs schwächere Charaktere sehr viel schneller weiterentwickeln als alte Charaktere – und können gezielt Fertigkeiten erlernen statt zufällig welche zu ermitteln.

Wenn alle Charaktere einer Spielgruppe erschaffen sind, einigen sich die Spieler auf die Art der Kampagne, die sie spielen wollen. Krieg, Handel, Entdecken oder andere. Je nachdem, welche Art sie wählen, erhalten sie vom Spielleiter ein anderes Paket mit 8 Fertigkeitspunkten, die die Spieler auf ihre Charaktere verteilen, um Schwachpunkte auszugleichen. Damit ist auch gesichert, dass beispielsweise in einer Entdeckerkampagne Fertigkeiten wie Astronavigation, Mechanik und Pilot: Raumschiff nicht abgängig sind.
Außerdem können Spieler durch Ereignisse oder Vergünstigungen ihrer Karrieren Kontakte erhalten. Wenn ein Spieler beschließt, dass der Kontakt seines Charakters kein NSC sondern ein anderer Charakter ist, erhalten sowohl sein Charakter als auch der Charakter des anderen Spielers einen Punkt zum Erlernen oder Steigern einer beliebigen Fertigkeit. Auf diese Weise kann jeder Charakter bis zu zwei zusätzliche Punkte erhalten.

Das dritte System ist ein detailliertes Baukastensystem für Schiffe. Grundsätzlich ganz einfach: ein Chassis (das die komplette Tonnage des Schiffs beschreibt) wird mit Wohnraum, Maschinen und ähnlichem ausgestattet, die verbleibende Tonnage wird als Treibstoffspeicher deklariert und das war’s. Alle Ausstattungen haben Credit-Kosten, woraus sich die Gesamtkosten und, als prozentualer Bruchteil davon, die monatlichen Wartungskosten errechnen.

Spieler können über die Vergünstigungstabelle ihrer Karrieren bereits Anteile an einem bestimmten Schiff erwerben oder Blanko-Schiffsanteile (im Wert von 1 Million Credits) erhalten. Traveller geht davon aus, dass die Spieler ihre Anteile zusammenschmeißen und dann ein Schiff kaufen. Eine äußerst hilfreiche interstellare Bank gibt außerdem 40-Jahre-Finanzierungspläne für junge Reisende, um an die fehlenden Anteile zu kommen.

 

Beispielcharakter: Sektoradmiral (a.D.) Kenneth Sharpe, Ritter

Kenneth wurde auf Morrgan-2 geboren und war seit seiner Jugend daran interessiert, andere Welten zu sehen. Obwohl er sich zwar eher als intellektuelle Person sah denn als Actionheld, war ihm ziemlich schnell klar, dass seine beste Möglichkeit, seine Heimat zu verlassen, die kaiserliche Flotte war.

Als er 18 wurde, trat Kenneth der Unterstützungseinheit des Flottenstützpunktes auf Elokai bei und wurde nach der militärischen Grundausbildung in die Verwaltung gesteckt. In seinem zweiten Jahr übernahm er die Betreuung von Botschafter Qrokirstebr vom Volk der Zhodani, als dieser den Flottenstützpunkt besuchte und konnte damit seine Vorgesetzten auf sich aufmerksam machen. In den folgenden Jahren machte er sein Offizierspatent, half die bürokratischen Abläufe zu verbessern und zog sich die Feindschaft von Leutnant John Talbot von den Space Marines zu, eine Rivalität, die zwischen dem „Feigling von der Flotte“ und dem „staubfressenden Planetenkriecher“ (der mittlerweile ein Kommandant ist) bis heute besteht.

 

Nach zwölf Jahren nahm er seinen Abschied von der Verwaltung und beantragte seine Versetzung in einen Kommandostand. Er wurde zuerst Adjutant im Stab und ziemlich schnell sogar rechte Hand von Sektoradmiral Julian Stinder, unter dem er für die nächsten 16 Jahre diente. Mit 35 verlobte er sich mit Doktor Kelly Anderson, der leitenden wissenschaftlichen Offizierin auf dem Flaggschiff der Sektorenflotte, und fünf Jahre später half er, den Bürgerkrieg auf Mhenopos zu beenden, wobei er sich den Respekt der lokalen Machthaberin, Kriegsherrin Khorrja Nye, erwarb, was ihm eine Medaille für Herausragende Tapferkeit einbringt.

Zum Admiral befördert, erhielt Kenneth das Kommando über einen Teil der Sektorenflotte und schaffte es, mit nur wenigen Schiffen eine gegnerische Übermacht in der Nähe von Naohsai zu besiegen, als er einen Piratenstützpunkt zerstört. Diese Tat brachte ihm den Sonnenball für Extreme Heldenhaftigkeit ein (eine Auszeichnung, die nur eine weitere Person im Subsektor trägt), die Beförderung zum Sektoradmiral und die Erhebung in den Adelsstand als Ritter. Außerdem wurde er als Mitglied in die Travellers Aid Society eingeladen, einer Gruppe von leidenschaftlichen Kosmopoliten, die ihre Niederlassungen auf vielen Planeten haben und Flüge und Reisen vermitteln.

Eigenschaften / Modifikatoren:

  • Stärke 7 (—)
  • Geschicklichkeit 9 (+1)
  • Ausdauer 7 (—)
  • Intelligenz 13 (+2)
  • Bildung 10 (+1)
  • Soziale Stellung 12 (+2)

Fertigkeiten / Spezialisierungen:

  • Anführen +2
  • Astrogation +1
  • Athletik (Geschicklichkeit) +1
  • Diplomatie +2
  • Flieger (Antigrav) +1
  • Geschütze 0
  • Kunst 0
  • Mechanik +1
  • Medizin +1
  • Nahkampf (Klinge) +2
  • Navigation +1
  • Pilot (Raumschiff) +3
  • Schusswaffen (Energiewaffen) +2
  • Sprache 0
  • Taktik (Flotte) +2
  • Überleben +1
  • Vakuumanzug +1
  • Verwaltung +1
  • Wissenschaft (Archäologie) +1
  • Wissenschaft (Sophontologie) +1

Im Alter von 46 Jahren, nachdem er 28 Jahre dem Kaiserreich in der Flotte gedient hatte, nimmt Sektoradmiral Kenneth Sharpe, Ritter, seinen Abschnitt. Er packt die Erinnerungsstücke aus seiner Karriere (ein Stück exotische Wissenschaftsausrüstung von Botschafter Qrokirstebr, ein Air/Raft, das er von Talbot gewann, eine handgefertigte Laserpistole, die ihm Sektoradmiral Stinder zu seiner Beförderung zum Kommodore schenkte) und verlässt die Flotte als sehr reicher Mann.

Kenneth und seine Langzeitverlobte Kelly, eine Wissenschaftlerin mit exotischen Spezialgebieten und manchmal fragwürdigen Arbeitsmethoden, schlossen sich mit zwei ihrer Freunde zusammen, um ein Schiff zu kaufen: Salvatorre Gallone, ein psi-begabter Allround-Ingenieur, den Kelly während einer ihrer Psi-Forschungsprojekte kennengelernt hatte, und Lance Cowan, ein vielseitig begabter Geheimagent, Weltraumpirat, Schmuggler und (zu seinem Leidwesen) ausgemachter Pechvogel.

Zusammen wollen sie noch einige Abenteuer auf eigene Faust im Dritten Imperium erleben und beschließen, als anheuerbare Problemlöser für die unterschiedlichsten Gruppen zu arbeiten. Die Flotte führt Kenneth weiterhin als Reservisten und stellt ihm ein gewisses Grundkapital zur Verfügung, um ein Leben außerhalb des Militärs aufzubauen, solange sie als Vorzugsklient behandelt wird. Mit diesem Geld und den 8 Schiffsanteilen von Kenneth und Salvatorre, haben sie sich die Pyrefly, ein kleines, aber ordentliches maßgeschneidertes Schiff besorgt.

Vergünstigungen:

  • Besitz: Air/Raft, Laserpistole (gesichert, Laserpointer), TAS-Mitgliedschaft, 4 Schiffsanteile
  • Vermögen: 150 kCr., Rente/Reservist: 14 kCr/Jahr
  • Kontakte
    • Botschafter Qrokirstebr von den Zhodani (Kontakt)
    • Marinekommandant John Talbot (Rivale)
    • Doktor Kelly Anderson (Verlobte)

 

Beispielschiff: die Pyrefly

Die Pyrefly ist ein stark modifizierter Scout-S (das mit 100 Tonnen kleinste hypersprungtaugliche Schiffsmodell im Dritten Imperium). Abzüglich der Maschinerie und der Treibstofftanks stehen der Besatzung etwa 80 m² zur Verfügung, auf denen man einigermaßen leben kann.

Daten:

  • Hülle / Panzerung: 40 Pkt, Crystaliron 4, selbstversiegelnd, stromlinienförmig
  • Antrieb: Manöver-2, Sprung-2
  • Energiekern: Fusion (TL12), Power 45
  • Treibstofftank: 20t, Ansaugstutzen/Veredler; 4 Wochen Betrieb, 1 Sprung-2
  • Brücke: holographisch (Initiative +2)
  • Computer: Stufe 15/fib/bis, Sprachsteuerung
  • Software: Ausweichkontrolle/1, Autoreparatur/1, Bücherei, Manöverantriebskontrolle/0, Sprachsteuerung, Sprungkontrolle/2
  • Sensoren: militärisch (+0), Jammer, Lidar, Radar
  • Wohnraum: 4 Personen, Aufenthaltsraum
  • Frachtraum: 4 Tonnen
  • Hangar: 8 Tonnen, Air/Raft, erlaubt Reparatur
  • Labor/Werkstatt: je 5 Reparatur- und Forschungsdronen
  • Bewaffnung: Strahlenlaser, versenkbar

Kenneths modifizierter Scout besitzt einen hochklassigen Manöver- und durchschnittlichen, schnell-ladenden Sprungantrieb sowie die dafür nötigen Fusionszellen. Diese Maschinerie macht zusammen mit dem Treibstofftank den Löwenanteil des Schiffs aus. Die Pyrefly besitzt Treibstoffansaugstutzen und eine interne Raffinerie, mit der sie veredelten Treibstoff einfach dadurch gewinnen kann, dass sie einen Gasriesen „aberntet“. Diese Ausrüstung ermöglicht es, Systemen ohne Raumhafen zu erforschen, solange nur ein Gasriese vorhanden ist. Insgesamt kann die Pyrefly genügend Treibstoff mit sich führen, um zwei Parsec weit zu springen oder sieben Wochen zu operieren.

Die Computersysteme des Scouts sind sprachgesteuert und besitzen adaptive holographische Bedienungselemente, haben hochklassige Navigations-, Reparatur- und Manöversoftware und sind mit teilweise autonomen Reparatur- und Sensordrohnen ausgestattet. Die Hülle ist selbstversiegelnd (gegen Mikrometeoriten) und für Kämpfe besitzt die Pyrefly ein einzelnes versenkbares Geschütz. Das Schiff ist schon auf Grund der Größe nicht wirklich auf Kampf ausgelegt, kann es aber mit anderen Schiffen der Scout- oder Free Trader-Größenklasse aufnehmen oder hat zumindest eine sehr gute Chance zu fliehen.

Die Schiffsräume umfassen die Brücke, eine Labor/Werkstatt-Kombination, einen Miniaturhanger für Kenneths Air/Raft (ein kleines Antigravitations-Flugzeug, das auch als Landungsboot dienen kann) und einem Frachtraum mit einer Kapazität von etwa 4 Tonnen. Die Quartiere und der allgemeine Bereich sind auf vier Besatzungsmitglieder ausgerüstet, im Notfall könnten die Lebenserhaltungssysteme doppelt so viele Leute versorgen.

 

Finanzierung:

  • Gesamtkosten: 53,2 MCr
  • Lebenserhaltung & Wartung (monatlich): 15 kCr
  • Rate (100%, monatlich): 220 krCredits

Die Pyrefly kostet Alles in Allem 53,2 MCr., was zu monatlichen Raten von 220 kCr. führt, wobei die zusätzlichen monatlichen 15 kCr für Lebenserhaltung und Wartung nicht wirklich ins Gewicht fallen. Dank der 8 Schiffsanteile, die die Mannschaft besitzt, sinken die Monatsraten auf 202 kCr. Die Mannschaft plant nun, sich für teure Spezialaufträge anheuern zu lassen und ansonsten das nötige Geld mit Handelsrundreisen zu verdienen. Als Weltraumpirat hat Lance so einiges über den interstellaren Handel gelernt und weiß, dass der Handel zwischen den Planeten Naohsai (Robotikkomponenten) und Kelath (Antigravfahrzeugteile) äußerst einträglich ist.

Sektor.JPG

Pyrefly.JPG

Kenneth.jpg

bearbeitet von Darkness

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Hossa...das ist echt viel Text, aber es lohnt sich mal wieder, ihn zu lesen.

Ich konnte mit dem System nie viel anfangen und das wird sich auch in Zukunft nicht ändern, aber es ist dennoch interessant, mal auf diese Weise was darüber zu erfahren.

Für mich wäre das Spiel schon auf Grund der ganzen Tabellen bei der Charakter-Erschaffung nichts, weil ich ein Talent dafür habe, immer nur Mist bei sowas zu würfeln.

Eine kleine Frage habe ich alleridngs doch zum Fertigkeiten-System: Wennman tatsächlich diese ganzen Modifikationen hat und davon ja meistens eher nichts abzieht, wenn ich das richtig verstanden habe, dann muss man doch meistens gar nicht würfeln, oder? Ich meine gerade wenn man noch die passende Ausrüstung bekommt und dann immer 'nur' auf 8+ kommen muss...oder sehe ich das grundlegend falsch und das ganze ist doch nicht so einfach?

Ansonsten freue ich mich schon auf weitere Vorstellungen und bin irgendwie ein wenig traurig, das Weapons of the Gods nicht mehr publiziert wird...das hätte ich nach deiner Vorstellung gerne in meine Sammlung aufgenommen...

Gruß!

DerBaron

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Hmm grundsätzlich finde ich spaceopera ja nicht schlecht und das system scheint seine ideen zu haben aber Lifepath rollenspiele mag ich eher weniger.

Das ist zum beispiel auch mein absolutes no go bei warhammer Fantasy roleplay da ist es dieses Karrierensystem was mich besonders stört. Es ist eine tolle welt aber das system hakt. Hinzu kommt das ich eigentlich nicht sehr gerne rechne beim rollenspiel auch wenn es einfach ist, aber das ist ein Punkt der mich bei vielen systemen stört.

Bei Rolemaster kann ich das Glücklicherweise durch einen exorbitant gut gestalteten Charakterbogen ausgleichen (nein ich habe ihn nicht gebaut :)) der das rechnen für mich übernimmt und der rest geht meistens prozentual nach oben oder unten . Ansonsten wäre das systemtechnisch die hölle für mich.

Na ja aber ansehen werde ich es mir wohl beizeiten mal vor allem da ich hörte das die Traveller leute zumindest noch sehr aktiv sind zumindest was ich so über das verlagsforum von 13 mann mitbekomme die halt auch das deutsche Rolemaster unter ihrer Fuchtel haben.

Leider bleibt mir nur wenig zeit um viel zu testen momentan und demnächst steht es endlich auch mal wieder an das ich eine länger angedachte

Old World of Darkness Vampirechronik leiten kann.

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Eine kleine Frage habe ich alleridngs doch zum Fertigkeiten-System (...)
Ja, normalerweise haben Proben eine hohe Chance zu gelingen, zumindest wenn du die betreffende Fertigkeit beherrscht. Eigentlich wird das Spiel dann interessant, wenn es um vergleichende Proben geht, und wer besser ist. Aber im Allgemeinen bevorzugt das System, den der zuerst handelt deutlich.

Bei ungeübten Fertigkeiten ist allerdings der -3 Modifikator heftiger als man denkt.

bin irgendwie ein wenig traurig, das Weapons of the Gods nicht mehr publiziert wird...das hätte ich nach deiner Vorstellung gerne in meine Sammlung aufgenommen...
Ist Legends of the Wulin nichts für dich? Das System ist sehr ähnlich aber meiner Ansicht nach schlicht und einfach besser. Wenn's dir um den Plot von WotG geht, kommst du meiner Ansicht nach sowieso nicht um den Comic rum, da die entsprechenden Informationen im Regelbuch nicht ausreichend sind.

Allerdings kannst du den Plot genau so gut in LotW nachspielen, du musst halt lediglich die göttlichen Waffen häufiger auftreten lassen. Ich hab vor einiger Zeit mal Himmelskristall und Tigerseele auf die neuen Regeln umgeschrieben, um zu sehen ob sie immer noch funktionieren (Ja, sie tun es) und beim Rest dürfte es genau so wenig Probleme geben.

weil ich ein Talent dafür habe, immer nur Mist bei sowas zu würfeln. (...)

Lifepath rollenspiele mag ich eher weniger (...)

Ja, ich geb es zu, Lifepath-Rollenspiele sind absolute Geschmackssache und es gibt viele, die kompletter Mist sind, weil sie sich entweder viel zu sehr mit unwichtigen Details beschäftigen oder, noch schlimmer, Charakterzüge auswürfeln lassen. Zum Kotzen. Sie sind nicht ausbalanciert, aber das liegt nun mal im Kern der Sache je gerechter ein Lifepath-System ist, desto spärlicher wird es - und im Grunde genommen sind beispielsweise die drei Sparten "Rasse/Kultur/Profession" in DSA4 auch nichts anderes als "Familiengeschichte/Kindheit/Jugend und Ausbildung", aber halt auf Gleichgewicht zwischen den Spielern ausgelegt ... und dementsprechend wenig überraschend oder inspirierend ist die Chargen.

Bei DSA geh ich mit einer Idee an den Helden ran um bau ihn, bei Traveller schau ich mal, was auf mich zukommt.

Kenneth war ein glücklicher Kerl: stammt von nem guten Planeten, hatte einen guten Job in dem er keinen einzigen Überlebens/Beförderungs-Wurf versaute und was ordentliches wurde. Mein zweiter Charakter, Lance Gowan, war das absolute Gegenstück: auf der Crapsack-welt Ordurpak aufgewachsen, innerhalb von vier Dienstzeiten aus drei Karrieren geflogen, keinen einzigen Beförderungswurf geschafft und so saß er am Ende mit einem einzigen Vergünstigungswurf da :heul2:

Und Kelly ist wieder ein anderes Beispiel: als Libri und ich den Charakter bastelten war "medizinischer Offizier" unser Ziel - und immerhin besteht bei der Gelehrten/Doktor-Karriere eine Chance von zwei Sechstel, daß Medizin +1 erwürfelt wird ... nunja, innerhalb von 5 Dienstperioden hat Kelly diverse exotische Wissenschaften ausführlich studiert, aber ohne das automatische "Medizin+1" für den ersten Rang in der Karriere, wäre Kenneths Erste Hilfe-Kurs das beste gewesen, das unsere Gruppe zu bieten hat.

Ich mag diese Überraschungen, die mir Lifepath-Systeme bieten sehr gerne. Und das Prinzip, das dahintersteckt, ist wirklich toll, aber das System muss halt gut gemacht sein. Ich werd euch noch ein paar Systeme mit Lifepath vorstellen. Talislanta, Artesia, Nephilim, mal sehen, was sonst noch kommt. Vielleicht werden ja welche dabei sein, die auch euch gefallen.

Traveller, jedenfalls die Variante von Mongoose, bietet ürigens auch ein kurzes Point-Buy-System als Ersatz an.

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Hört sich überaus interessant an muss ich sagen! Hätte ich glatt Bock das selber mal zu spielen. Vorallem das Szenario ist natürlich toll, das mit der Charaktererschaffung klingt aber auch interessant. Dabei muss ich sagen das mir auswürfeln eigentlich nicht gefällt, ich mag es lieber schön ausgeglichen - wobei ein Point-Buy-System nicht zwingend besser sein muss: DSA ist zwar extrem ausgeklügelt, aber gerade deshalb kann man sich auch einen sehr viel stärkeren Char erschaffen wenn man alle Winkelzüge beherrscht.

Hast du nach dem System auch schonmal gespielt, oder nur mit der Gruppenerstellung rumgespielt? In welche Richtung laufen denn da die Abteneuer...an Raumhäfen endocken, entlegene Gebiete erkunden und Kämpfe gegen Piraten oder auch Aliens?

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Nein, ich hab Traveller noch nicht gespielt, wie bei den meisten Charakteren, die ich hier vorstelle. Von denen, die ich präsentiere hab ich nur Trion de la Corte (DSA), Shaibin Butler (Shadowrun) und Eintausend Strahlen des Morgens (Exalted) tatsächlich gespielt, während ich Hino Daiki und Aiden Grey (beide nWoD) als NSCs verwendet habe.

Traveller erlaubt eigentlich alle möglichen SciFi-Abenteuer. Ich hab doch die Fertigkeiten-Pakete erwähnt, die eine Gruppe kriegt. Wenn man die mal als Stichwortgeber nimmt, dann sind die Hauptrichtungen der Travellerabenteuer "Söldner" (Gaunt's Ghosts, Starship Troopers), "Händler" (Firefly), "Sternenreisende" und "Forscher" (Star Trek außer DS9), "Diplomaten" (Deep Space 9, Babylon 5), "Ermittler" (Blade Runner) und "Kriminelle" (ok, hier fällt mir grad kein Beispiel ein). Und dann gibt es das Allround-Paket "Traveller" für Kampagnen mit wechselndem Fokus, typische Abenteurer halt.

Das offizielle Travelleruniversum bietet eigentlich jeglichen Hintergrund den man sich wünschen kann. Hochzivilisierte Kernwelten, Grenzwelten und natürlich nichtmenschliche Rassen mit allem was dazu gehört. Außerdem ist das Kaiserreich das Dritte, also gibt es auch jede Menge uralte Geheimnisse wiederzuentdecken und Welten zu erforschen, die schon lange nichts mehr von anderen Menschen gehört haben.

Ich hab übrigens die Pro/Kontra-Themen bei Traveller vergessen. Wurden nachgereicht. Tut mir leid, ich hoffe, es kommt nicht wieder vor.

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Children of Fire
von Methods in the Madness

 

Children of Fire ist ein Spiel über Engel in einem biblischen Setting. Damit meine ich jetzt nicht, dass das Spiel selbst zu biblischen Seiten spielt (was es natürlich kann), sondern dass die Welt und deren übernatürlicher Teil so ist, wie in der Bibel beschrieben. Oder wie im Tanach oder dem Koran, immerhin wird das Spiel von allen drei abrahamitischen Religionen inspiriert, einschließlich verschiedener Quellen, die in allen drei als apokryph gelten.

Die erste Edition von Children of Fire wurde von Erich Wambach, Methods in the Madness, verfasst und kann - inklusive der Erweiterung Children of Clay und eines Charakterbogens - kostenlos als PDF runtergeladen werden. 2011 hat Scott Lininger (wohl ein Freund von Wambach, obwohl ich keine Details rausfinden konnte) einen Kickstarter für eine Printversion des Spiels gestartet, dessen Ergebnis mittlerweile auf Amazon gefunden werden kann. Soweit ich rausfinden konnte, ist der einzige Unterschied zwischen dem PDF und der Printversion, dass letzteres jede Menge Artwork und sowohl Children of Fire als auch Children of Clay enthält, Regeln und Hintergrund sind allerdings identisch. Mein Review basiert deshalb auf dem PDF.

 

Das PDF selbst ist bewundernswert kurz, lediglich 57 Seiten mit einer 3-seitigen, äußerst genauem Inhaltsverzeichnis. Es spart sich jegliche Art von Introfiktionen, sondern listet lediglich die Inspirationsquellen und verwendet einen dann dichten, informativen Schreibstil, um Regeln, Hintergrund und Spielideen rüberzubringen. Meiner Ansicht nach eines der besten geschriebenen Rollenspielbücher, das mir je untergekommen ist.

 

Hintergrund

 

Die Spieler in diesem Spiel sind Engel, die wunderschönen und schrecklichen Diener des Allmächtigen, Wesen aus Licht, voller Augen und Flügel und Rädern aus Feuer. Sie sind die Werkzeuge eines enigmatischen Gottes, der durch sie seinen Willen wirken lässt, den sie aber selbst nicht vollständig verstehen. Sie sehen Jahrtausende und Jahrzehntausende an sich vorbeiziehen, sehen die sterblichen Kinder des Lehms wachsen und gedeihen und verändern sich selbst doch nicht. Mit all ihren gewaltigen Kräften fehlt ihnen der absolute freie Wille und das Verständnis, das den Sterblichen zu eigen ist.

Die Kinder des Feuers sind nicht, wie die Menschen sie sich vorstellen. Sie sind weder die fröhlichen, geflügelten Menschen der Popkultur, die das Leben der Menschen in Ordnung bringen, noch die zynischen, kalten Soldaten der Ordnung, denen das Leben der Menschen egal ist. Sie sind auf gewisse Weise kindliche Geschöpfe, die in einer Welt agieren, die ihnen fremd und doch gegenüber Kräften so klein und zerbrechlich ist.

 

Die Teile des Hintergrundes, die sich nicht mit den Engeln als Charakteren beschäftigen, beschreiben das Setting und sind mit zahlreichen Aufhängern für Szenarien und Abenteuern gespickt. Von den Grigori, dem älteren, verstoßenen Engelsgeschlecht, über deren riesenhafte Kinder, die die Welt terrorisieren, bis zu den gefallenen Engeln unter ihrem Führer Sammael reichen mögliche übernatürliche Plotseeds, während andere Geschichten sich darum drehen, dass die Engel mit den Menschen und ihrer modernen, technologiegefüllten Welt interagieren müssen, deren Geheimnisse sie nicht entschlüsseln können.

 

Ein großer Teil der Hintergrundbeschreibung und später auch der Regeln von Children of Fire sind darauf ausgelegt, zu zeigen, wie anders die Engel verglichen zu Menschen sind, wie sie sich in Charakter und Motivation von diesen unterscheiden. Dieser Aspekt unterscheidet Children of Fire deutlich von anderen Engelsspielen wie beispielsweise In Nomine und hebt es deutlich aus der Masse heraus.
Im Grunde genommen ist es ein trauriges Spiel: die Charaktere sind Wesen in einer Welt, die sie nicht völlig verstehen und niemals verstehen können, beauftragt, die Kinder des Lehms zu beschützen und ihnen zu helfen, obgleich der Kontakt zu diesen doch die größte Gefahr für die Engel und ihre Reinheit darstellt ...

Man merkt, dass es dem Autor sehr wichtig war, ein Spiel mit einer bestimmten Stimmung zu schreiben, und das ist ihm meiner Ansicht nach sehr gut gelungen. Das PDF, bzw. das Buch, beinhaltet einige Vorschläge für Kampagnen und Szenarien, sowohl mit menschlichem als auch übernatürlichem Fokus.

 

Ich persönlich würde sehr gerne mal eine Jahrtausende übergreifende Kampagne mit Children of Fire spielen, deren Plot sich vage am PS2 Spiel El Shaddai - Ascension of the Metatron orientiert, bei dem die Engel einen oder mehrere sterbliche Helden durch die Zeit begleiten, während diese sich einer Gefahr gegenübersehen. Von unberührter Natur über antike Siedlungen, moderne Städte und hochtechnisierte, dystopische Cities der nahen Zukunft bis hin zu einer monolithischen Welt der Maschinen ohne jegliches Leben und einer zerfallen Ruinenlandschaft am Ende der Zeit, grau und konturlos, abgeschliffen von Jahrmillionen, unter Ascheregen und dem flackernden roten Licht einer sterbenden Sonne.

 

Regeln

 

Das sehr simple Regelsystem basiert auf einem einfachem Schwierigkeitswurf von 2W10 plus passendem Charakterwert (Aspekt oder Tugend) gegen einen Schwierigkeitsgrad von 20, 25, 30 oder 35 (+5, wenn jemand aktiv gegen die Bemühungen des Charakters arbeitet). Erfolg bzw. Misserfolg werden von Spielleiter und Spieler erzählerisch gedeutet und damit hat sich die Sache auch schon.

Der Hauptteil der "Regelbeschreibungen" besteht aus Vorschlägen, wie die Spielgruppe mit typischen Situationen umgehen und wann man die Würfel bemühen sollte und wann nicht. Das Spiel geht davon aus, dass die Engel einfach zu mächtig sind, um ihre Kräfte in einer simulationistischen Weise darzustellen und deshalb sind die Regeln zu einem Punkt abstrahiert, dass der abstrakte Einfluss auf die erzählte Geschichte deutlich wichtiger ist als der konkrete Einfluss auf Geschehnisse.

Trotz des einfachen Spielsystems besitzen die Engel einige Charakterwerte, an denen jeweils wiederum mögliche Handlungsbögen oder Charaktereigenschaften hängen.

 

Die erste Gruppe dieser Charakterwerte wird als Aspekte bezeichnet und beschreibt die Fähigkeiten der Kinder des Feuers, mit der Menschenwelt zu interagieren: Wissen um die Welt, Verstehen der menschlichen Technologie, Macht zur Beeinflussung der Welt, Lebenskraft um Gefahren zu widerstehen und Glorie, das strahlende Charisma des Himmels.

 

Die zweite Gruppe sind die Tugenden, durch die der Charakter der Engel geformt wird, aber denen auch Fallstricke innewohnen: Gerechtigkeit, die Unterschiede zwischen richtig und falsch aber nicht zwischen gut und böse macht, Mäßigung, die die welterschütternden Kräfte der Engel zähmt, Stärke, die sich gegen alle Opposition durchsetzen möchte, und Weisheit, die zwar hilft Entscheidungen zu durchdenken aber nicht immer die Kraft verleiht, diese Entscheidungen auch zu treffen.

 

Engel besitzen eine Reihe übernatürlicher Kräfte, die sich in 12 Gruppen (Einsicht, Feuer, Güte, Offenbarung, Rache, Reinigung, Schutz, Sterblichkeit, Wacht, Wahrnehmung, Wetter, Wunder) teilen. Je nach Orden und Chor hat ein Engel Zugriff auf unterschiedliche Kräfte und diese Spezialisierung ist oft, was Charaktere zusammenbringt.

 

Auf der Erde können die Engel in drei verschiedenen Gestalten umhergehen: In der Sublimen Gestalt sind sie formlose Präsenzen, die sich gedankenschnell durch die Welt bewegen, beobachten können, aber nicht gesehen werden und keinen Einfluss ausüben. In der Verborgenen Gestalt erscheinen sie als Menschen, können ihre Kräfte einsetzen und mit den Kindern des Lehms interagieren. In dieser Gestalt tragen sie immer eine Signatur, ein unveränderliche Ausdruck des Charakters des Engels: ein bestimmter Typ von Mensch, in den sie sich verwandeln, eine Farbe, die sie tragen oder ähnliches. Die letzte Gestalt ist die Göttliche, in der sie den Menschen als Abbild ihres wahren himmlischen Seins erscheinen und ihre Kräfte vollständig einsetzen können: eine ehrfurchtgebietende und schreckliche Masse feuriger Energie, umschlossen von vagen Eindrücken von Flügeln und Gesichtern. "Fürchtet euch nicht ...."

 

Neben den Regeln für die Kinder des Feuers enthält das Spiel auch Regeln für die Kinder des Lehms und für die Gefallenen Engel. Sie unterliegen grundsätzlich den selben Regeln wie Engel, aber ihre Charakterwerte werden anders genannt, um eine andere Stimmung zu erzeugen.

 

Die Engel selbst sind übrigens deutlich benachteiligt, wenn sie versuchen, Technologie der Menschen anzuwenden. Entweder unterliegt sie nicht Gottes Plan oder sie ist ein Geschenk, das der Schöpfer allein den Kindern des Lehms machte, in jedem Fall haben Engel deutliche Schwierigkeiten, mit einer modernen Welt zu interagieren. Meiner Ansicht nach ist diese Einschränkung sehr wichtig für die Stimmung von Children of Fire und verhindert, dass das Spiel zu einem weiteren normalen Urban Fantasy-Setting zu wird.

 

Charakterentwicklung

 

Alle Engel gehören einem der Himmlischen Chöre an, von den 215 Millionen Engeln des Neunten Chores bis hinauf zu den vier Seraphim des Ersten Chores. Der Chor eines Engels bestimmt den Maximalwert seiner Attribute und die Vielseitigkeit seiner Kräfte.
Außerdem hat jeder Engel eine Position in einem der sechs Orden inne, der seine Aufgabe und die favorisierten Kräfte bestimmte: die Schutzengel, die Dienenden Engel, die Engel des Schwertes, die Rächenden Engel, die Engel der Reinheit und die Totenbegleiter.

 

Das zentrale Attribute jedes Engels ist die Gnade, die er vor den Augen Gottes erfahren hat. Gnade stellt sowohl den sozialen Status eines Engels dar als auch die göttliche Energie, die er zur Verfügung hat, um Würfelwürfe zu verbessern oder den Allmächtigen um ein Wunder zu bitten.
Der maximale Gnadenwert zu Spielbeginn hängt vom Orden des Engels ab (die Dienenden Engel stehen höher in Gottes Gunst als die Rächenden Engel, die er als traurige Notwendigkeit ansieht), kann sich aber später durch gute und schlechte Taten nach oben und verändern. Bevor ein Engel in einen höheren Chor aufsteigen kann, muss er zuerst einen gewissen Mindestwert an Gnade erreichen.

 

Der Herr ihn seiner Vorsehung gab seinen Engeln einen Segen, der zu bestimmten Zeiten oder in bestimmten, eingeschränkten Situationen ihre Kräfte stärkt (regeltechnisch: +1 auf alle Würfe). Je höher sie in der himmlischen Hierarchie aufsteigen, desto mächtiger wird dieser Charakterzug, den der Herr ihnen verliehen hat.

 

Engel sind nicht erwachsen in dem Sinn, in dem es Menschen verstehen. Ihre Charakterzüge sind viel kindlicher und ihr Wille unbeständiger und leicht ablenkbar, weshalb jeder Engel drei Versuchungen unterliegt. Das sind Interessen und Leidenschaften, die sie von ihren Pflichten ablenken und von ihrem Weg abbringen, aber meist nicht einmal moralisch schlecht oder explizit böse sind. Sie sind nur ... impulsiv.

Als Spielercharaktere sind nur die unteren sechs Chöre geplant, da die drei höchsten (Throne, Cherubim und Seraphim) zu mächtig fürs Spiel wären. Die Spieler beginnen als Engel und können langsam zu höheren Chören aufsteigen. Diese Charakterentwicklung ist sehr stark rollenspiel-abhängig. Abgesehen von einer kurzen Liste über die Gründe für permanente Veränderungen von Gnade und dem dadurch begrenzten Aufstieg zu einem höheren Chor, gibt es keine genauen Regeln für Verbesserungen. Spieler und Spielleiter sollten, basiert auf Aktionen des Engels im Spiel, zusammen entscheiden, welche Aspekte stärker werden und welche neuen Kräfte er lernt.

 

Beispielcharakter: Armisael, Engel des Ursprungs

 

Die Kabbala lehrt, dass Armisael der Schutzengel der Gebärmutter ist, der angerufen wird, um sichere Geburten zu gewähren. Die Wahrheit ist jedoch, dass er der Engel ist, der jeglichen Neuanfang beobachtet, aber seine Hand selten rührt. Er ist ein unbedarfter, naiver Engel, der mit kindliche Staunen die Welt und ihre Ereignisse betrachtet und sie eingehend untersucht, so banal und klein sie einem Menschen auch erscheinen würden.

 

Chor: Engel
Orden: Dienender Engel
Gnade: 10

Versuchung: Kinder, verliebte Menschen, Schönheit umgeben von Hässlichkeit
Vorsehung: Sonnenaufgang und Sonnenuntergang
Signatur: Knospen und Blüten, vor allem von Lilien und Orchideen

 

Die Dienenden Engel sind die stillsten und nach außen hin schwächsten der Engelsorden. Sie bringen Segen und Warnungen zu den Kindern des Lehms und stärken ihren Glauben durch unmerkliche Taten. Und doch sind sie dem Herrn am nächsten und seine Boten stehen höher in seiner Gnade als die Mitglieder der anderen Orden.

 

Armisael ist fasziniert von Kindern und persönliche Liebe. Als geschlechtsloses und (in gewissem Sinne) erwachsenes Wesen erschaffen, sind beides Dinge, die er niemals selbst erfahren wird. Er genießt es, Kinder oder verliebte Menschen einfach nur zu beobachten oder sich in seiner verborgenen Gestalt mit ihnen zu unterhalten. Vor allem, wenn es dabei um einen Neuanfang geht, wie die ersten Tage einer Liebe oder ein neugeborenes Kind, kann er stundenlang über die neuen Möglichkeiten, die sich in Zukunft eröffnen werden, nachsinnen.
Aber auch, wenn er einen Moment der Schönheit umgeben von Hässlichkeit empfindet, wie eine Blume, die aus einer Ritze im Asphalt wächst, oder der Gesang eines Vogels inmitten einer hektischen Großstadt, dann ist das für Armisael beinah ein spiritueller Moment, in dem er die Präsenz Gottes spürt und oftmals starrt er dann nur verträumt in den Himmel.

 

Armisael hat von der Vorsehung die Zeit des Neubeginns erhalten. In den Minuten, in denen Sonne aufgeht oder versinkt und den Beginn von Tag und Nacht signalisiert, sind seine Kräfte gestärkt. Sollte er in höhere Chöre aufsteigen, könnte sich dieses Zeitfenster ausweiten und schließlich sogar ganze Tage umfassen, an denen neue Monate oder Jahreszeiten beginnen.
Armisaels Signatur sind Blumenknospen oder gerade geöffnete Blüten, die er als Muster an seiner Kleidung, in Form von Schmuckstücken oder als tatsächliche Pflanzen mit sich trägt.

 

Aspekte:

  • Glorie: 11
  • Lebenskraft: 8
  • Macht: 7
  • Verstehen: 9
  • Wissen: 10

Tugenden:

  • Gerechtigkeit: 9
  • Mäßigung: 10
  • Stärke: 7
  • Weisheit: 10

Kräfte:

  • Einsicht: Empathie
  • Güte: Die Bestie Beruhigen, Das Beruhigende Wort
  • Wunder: Bezaubertes Leben, Kleiner Segen, Charisma

 

Armisaels Kräfte beruhen größtenteils auf seiner Glorie und können fast alle auch in Verborgener Gestalt eingesetzt werden. Empathie erlaubt es ihm, die Gefühle anderer Wesen zu lesen. Die Bestie beruhigen besänftigt alle Tiere, das Beruhigende Wort wirkt auf Menschen und kann Zorn, Angst und Seelenpein vertreiben. Bezaubertes Leben schenkt Sterblichen Glück, Kleiner Segen schenkt einem Menschen ein gewisses Maß an Gnade, mit dem Würfe verbessert werden können, und Charisma schenkt einem Kind des Lehms die Stimme eines Engels, auf dass es andere Menschen selbst mit den einfachsten Worten verzaubern, führen und leiten kann.

Wie die meisten Dienenden Engel hat Armisael wenig eigene Ziele. Der Auftrag des Ordens ist es, den Glauben der Menschen durch unmerkliche Taten zu stärken, aber meistens werden ihnen keine bestimmten Ziele genannt, und so lässt Armisael sich oft treiben, auf Gott vertrauend, dass er dort, wo er gebraucht wird, ankommen wird.
Als Spielercharakter ist er eher dafür geeignet, als Übersetzer zwischen Engeln und Menschen zu dienen und seine Mitengel zu unterstützen, als dass er der Anführer einer Spielgruppe ist, der spezifische Aufträge von den höheren Chören erhält.

bearbeitet von Darkness

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Wie sehen Abenteuer in diesem Setting denn aus? Finde das Setting ziemlich interessant, der Hauptteil liegt hier wohl wirklich auf dem erzählerischem nehme ich an?

MfG MDC

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Der Autor des Spiels erwähnt im Corebook drei Spiele, die er auf Conventions spielte: einen Western, in dem die Bewohner einer runtergekommenen Minenstadt versuchen einen Dämon zu beschwören um wieder Kohle zu machen; ein Roaring Twenties-Setting, Í­n dem es darum ging, einen Gangsterboss auf den Weg der Erlösung zu führen; ein Nah-Zukunft-Setting an Bord eines Atom-U-Bootes, wo die Spieler auf einen Grigori (eine Rasse himmlischer Wesen, älter als die Engel und alle gefallen oder verstoßen) treffen, der versucht sich sein eigenes Paradies zu bauen.

Ich denke, das Spiel erlaubt vor allem zwei grundsätzliche Abenteueransätze: Konflikt mit übernatürlichen Gegnern wie den Dämonen (den gefallenen Engeln) oder den Grigori und ihren Monsterkindern bei denen die Engel mit ihren übernatürlichen Fähigkeiten so richtig aufdrehen können oder eher ein Strippenziehen aus dem Hintergrund in Abenteuern bei denen es um Menschen geht. (Wie erwähnt: Engel spielen im Plan Gottes die zweite Geige seit die Menschheit angekommen ist - einen einzigen Menschen zu töten, ohne die Erlaubnis eines der Sieben von Höchster Gnade zu haben, kostet einen Engel immens Gnade und Ansehen.) Jedes Abenteuer sollte im Idealfall beides haben, damit alle in der Gruppe Spaß haben.

Was der Autor übrigens auch noch vorschlägt, ist die zeitüberspannende Kampagne. Noch besser als es beispielsweise Vampire in Masquerade/Requiem können, sind die Engel tatsächlich unsterblich und können Handlungsstränge über Jahrhunderte, Jahrtausende oder sogar noch weiter verfolgen.

Hmm ... Ich weiß nicht ob hier irgendjemand das Spiel "El Shaddai - Ascension of the Metatron" kennt (auch so ein von den Apokryphen inspiriertes Spiel), aber ein Teil des Leveldesigns ist genial: es gibt sieben Hauptlevel, deren Design fortschreitend ist: zeigt das erste Hauptlevel noch beinah unberührte Natur, gehen sie weiter über antike Brunnenanlagen, ein modernes Hochhaus, ein dystopische Stadt der nahen Zukunft, ein hochtechnisiertes Habitat auf dem Meeresgrund bis hin zu einer monolitischen Welt der Maschinen ohne jegliches Leben. Und das letzte Level wirkt wie eine zerfallen Ruinenlandschaft am Ende der Zeit, grau und konturlos, abgeschliffen von Jahrmillionen, unter Ascheregen und dem flackernden roten Licht einer sterbenden Sonne.

Extrem inspirierend, jedenfalls was Stimmung angeht. Mir fällt gerade kein anderes System ein, das auf ähnliche Weise eine "Zeit-Reise" erlauben würde, ohne gleich eine Zeitreise zu benötigen - und sollte meine Gruppe jemals CoF spielen, werde ich deshalb genau sowas meistern.

(Mal davon abgesehen, daß sich der Plot von El Shaddai in seinen Grundzügen sowieso sehr gut in diesem System umsetzen lassen könnte.)

Ich hab übrgens im Eröffnungspost die Vorschau-Liste ein bisschen erweitert.

Nachdem hier Superhelden-Rollenspiele erwähnt wurden, hab ich mich mal ein bisschen auf die Suche gemacht und bin auf das brandneue MHU gestoßen. Hoffe, wenn's soweit ist, wird's euch gefallen.

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Das Hört sich auf jeden Fall mal interessant an. Ich weiss allerdings aus Erfahrung das sowas auch extrem schwer zu spielen ist.

Ich werde es mir auf jeden Fall mal anschauen.

Wenn dich sowas interessiert solltest du eventuell auch mal ein Blick in den WOD Aspekt "Demon the fallen" werfen. Der ist ähnlich vom Aufbau her nur spielst du halt die andere Seite.

Wobei du bei Demon zwar einen Dämon im klassischen Sinne spielen kannst, aber es eher darauf hinaus läuft einen gefallen Engel zu spielen.

Wir haben damals mal eine Zeit lang versucht es zu spielen aber es war extrem schwer , und wir haben nach einer Zeit abgebrochen. ich muss mal schauen wo ich den charakter habe dann kann ich ihn vielleicht mal vorstellen es war ein Defiler.

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Ich hab auch irgendwo noch nen DtF-char rumliegen wenn ich Glück hab. Aber ich werd mich wohl erstmal auf nWoD konzentrieren, wenn ich hier meine Charaktere vorstelle. White Wolf bringt zum 20. Jubiläum ja überarbeitete Neuauflagen der cWoD raus, vielleicht wär das ne Gelegenheit meine alten Charaktere zu überarbeiten.

Aber am Ende passiert bei sowas immer das gleiche. Ich fang an über Ascension zu nörgeln, red mich in Rage und find kein Ende *seufz*

Ich könnte außerdem das Spiel Engel vorstellen, aber wenn ich da die Originalregeln ... äh ... "Regeln" nehm, hab ich nicht viel zu posten und bei dem was Feder&Schwert aus dem Metaplot gemacht hat, drehen sich mir immer noch die Zehennägel auf.

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Hollow Earth Expedition
von Exile Game Studios

Hollow Earth Expedition aus dem Jahr 2006 ist ein Spiel herausgegeben von Exile Games Studio, bzw. seit 2009 in Deutsch vom Uhrwerk Verlag. Das Spiel ist reines Pulp, das Genre der billigen Abenteuer- und Mysterygeschichten und der so wunderbar trivialen Science Fiction- und Westernromane, die meisterhaft von Edgar Rice Burroughs geschrieben wurden.
Andere Inspirationen sind Jules Verne, Sir Artur Conan Doyles Vergessene Welt und H.G. Wells und Filme im Stil von Flash Gordon, die Liga der Außergewöhnlichen GentlemenKing Kong oder auch die Comics von Tim und Struppi sind die Inspiration.

 

Das beinah archetypische Abenteuer von Hollow Earth Expedition ist eine Expedition an den Rand der zivilisierten Welt und darüber hinaus geht, in denen ein beinah übermenschlich männlicher Hauptcharakter (für gewöhnlich Charlton Heston oder Doug McClure) eine nur knapp oder beinah überhaupt nicht bekleidete und völlig hilflose Frau (für gewöhnlich nicht Charlton Heston, glücklicherweise) aus den Fängen der blutrünstigen Kannibalen, der gefährlichen Urwaldmonster oder gar der verschlagenen Urwaldstamm-Todespriester retten muss, wobei ihm bei einem Kampf unweigerlich das Hemd zerreißt und er den Rest des Films mit freiem Oberkörper rumläuft, worauf die gerettete Frau ihm hoffnungslos verfällt.

 

Kurz, die abenteuerromanlastigen Softpornos aus der Mitte des letzten Jahrhunderts.

 

Hintergrund

 

In HEX konzentriert sich das Spiel auf die Mitte der 30er-Jahr, idealerweise bevor der Weltkrieg ausbricht, so dass die typisch heldenhaften Hauptcharaktere nicht eigentlich gezwungen sein sollten, aus purem Patriotismus an die Front zu gehen und dementsprechend ihre Abenteuer weiterführen können.
Ja, genau: Nazis. Die sind sehr wichtig. Immer gut, wenn man ein paar Nazis in solchen Geschichten umbringen kann. Alternativ auch Kommunisten, wenn der Film nach dem zweiten Weltkrieg spielt, aber das ist beinah schon zu modern.

 

Im Grundspiel dreht es sich vor allem auf den Hohlwelt-Mythos: Es wurden Eingänge in ein Reich im Inneren der Erde gefunden, an den Polen, im Bermuda-Dreieck, dem verborgenen Tälern Tibets und an vielen anderen Orten. Uralte Relikte und halbvergessene Sagen deuten auf ein mächtiges Reich in dieser Hohlwelt hin und dessen Überreste können sicherlich in dem Krieg, der bald kommen wird, entscheidend sein.
Oder vielleicht sucht ein reicher, todkranker Wirtschaftsmogul nach einem Heilmittel gegen seinen Krebs und rüstet eine Expedition aus.
Oder ein Wissenschaftler hat eine gewaltige Bohrmaschine gebaut und möchte nun seine Theorien über die Verlangsamung der Evolution im Inneren der Erde überprüfen und sucht Großwildjäger, die ihm einen Säbelzahntiger oder einen Dinosaurier fangen …
Und alle von ihnen finden eine neue, unerforschte Welt, wilder und ehrfurchtsgebietender als alles, was sie sich vorgestellt haben, mit unzähligen Rätseln, die gelöst werden müssen.

 

Neben den Grundlagen des Pulp-Genres und vielen modularen Bausteinen zur Ausgestaltung der Hohlwelt, beschreibt das Grundregelwerk auch im Überblick die politischen Gegebenheiten der 30er-Jahre und gibt Hinweise auf mögliche Kampagnen und Plothooks. Zusätzliche Bände drehen das Spiel um (jetzt spielt man Hohlweltler, die mit den Oberflächenmenschen konfrontiert werden), beschreiben Geschichten, die sich nur um die Oberflächenwelt drehen, oder bringen die Charaktere sogar auf den Mars.

 

Regeln

 

Exile Games‘ Haussystem ist das Ubiquity-System: Charaktere besitzen einen Würfelpool (Attribut + Fertigkeit oder Attribut x2), addieren Boni und Mali und würfeln dann. Oder auch nicht. Jeder W6 zeigt bei 4+ einen Erfolg, aber man kann auch problemlos andere Würfel hernehmen und die 50% Chance beibehalten oder die speziellen Ubiquity-Würfel verwenden, Achtseiter, die für jeweils 1 bis 3 Würfel stehen und dadurch ganze Teile des Pools ersetzen. Oder der Spieler wandelt einfach Würfel im Verhältnis 2:1 in Erfolge um und muss nur noch einen einzelnen Würfel werfen, wenn der Pool ungerade ist.
Was auch immer dem Spieler am besten gefällt.

Jede Probe verlangt, dass eine gewisse Anzahl Mindesterfolge gewürfelt wird, um die Erfolgsschwelle zu erreichen, und jeder zusätzliche Erfolg vergrößert den Effekt der Probe (mehr Schaden beim Angriff, besseres Ergebnis beim Überreden, usw.).

 

Attribute existieren als Primäre Attribute (die „Basis“ eines Würfelpools sind) und Sekundäre Attribute, die sich teilweise aus den Primären errechnen. Primäre Attribute sind Konstitution, Geschicklichkeit, Stärke, Charisma, Intelligenz und Willenskraft, Sekundäre Attribute sind Größe, Bewegung, Wahrnehmung, Initiative, Abwehr und Betäubt. Fertigkeiten besitzen jeweils eine zugeordnete Basis zur Berechnung von Würfelpools. Zur Vereinfachung werden auf dem Charakterbogen für gewöhnlich nicht nur Fertigkeitenstufen, sondern auch Pools und Durchschnittswerte angegeben. Ein „+“ hinter dem Durchschnittswert zeigt an, dass der Pool ungerade ist und noch mindestens ein Würfel geworfen werden muss. Spezialisierungen erhöhen den Pool einer Fertigkeit um 1.

 

Hat ein Charakter keine Fertigkeitsstufen, ist sein Würfelpool meistens (Basis -2) außer bei gewissen Fertigkeitsgruppen (Akademisches Wissen, Handwerk, etc.), bei denen dann keine Proben abgelegt werden können. Ein Pool von 0 oder weniger ist ein automatischer Misserfolg, außer der Charakter setzt Stilpunkte ein, um den Pool zu erhöhen.

 

Im Kampf handeln Charaktere nach Initiativereihenfolge (bester gewürfelter Initiative-Pool, bei Gleichstand höherer Pool, bei Gleichstand höhere Geschicklichkeit) und würfeln vergleichende Angriffs- (Fertigkeit + Basis) gegen Abwehrproben (Sekundärattribut Abwehr). Eine Waffe addiert ihren Schaden direkt zum Angriffspool und der verursachte Schaden ist aufgeteilt zwischen nicht-tödlichem Schaden (Betäubung) und tödlichem Schaden (Verletzungen), die unterschiedlich schnell heilen und behandelt werden können: liegt der Betäubungsschaden über dem „Betäubt“-Attribut oder senkt er die Gesundheit des Charakters auf 0, besteht die Gefahr, dass der Charakter das Bewusstsein verliert, senkt der tödliche Schaden den Gesundheitswert auf oder unter 0, ist der Charakter ausgeschalten und in Lebensgefahr.

 

Spieler können Stilpunkte ausgeben, um sich Bonuswürfel zu kaufen, Talente für kurze Zeit auf eine höhere Stufe zu bringen, um erlittenen Schaden zu vermindern oder andere Effekte nach Spielleiterentscheid zu erreichen. Ein Charakter erhält Stilpunkte, indem er entweder seiner Motivation folgt oder wenn er von seiner Schwäche behindert wird.

 

Charakterentwicklung

 

Charaktere wählen sich bei der Generierung Archetyp, Motivation und, wenn der Spieler will, Schwäche, jeweils eine Ressource und ein Talent und verteilen eine gewisse Menge an Punkte auf Attribute und Fertigkeiten. Danach erhält der Spieler 15 Erfahrungspunkte, mit denen er seinen Charakter verbessern kann.

 

Der Archetyp eines Charakters (Reporter, Geldgeber, Wissenschaftler, etc.) hat nicht wirklich Einfluss auf das Spiel. Er ist lediglich eine Hilfe für die Spieler, um sich Gedanken über ihren Charakter zu machen und fasst die typischen Eigenschaften entsprechender Vorbild-Charaktere zusammen. Die Motivation ist das grundlegende „Warum?“ weswegen ein Charakter auf Abenteuer aus ist, während eine Schwäche ein Charakterfehler ist.

 

Talente sind besondere Begabungen und Fähigkeiten eines Charakters, die er nicht verlieren kann, während Ressourcen Dinge von außerhalb des Charakters sind, auf die er Zugriff hat, die aber verloren gehen können, wie Besitz, Geld oder ähnliches. Einige Talente haben mehrere Stufen und können stärker werden, während jede Ressource bis zu fünf Stufen erhalten kann. Es wird standardmäßig angenommen, dass jeder Charakter auch ohne entsprechende Ressourcen irgendwo wohnen kann und genug Geld verdient, um über die Runden zu kommen, aber keine sonderliche große Wohnung oder viel verfügbares Geld hat.

 

Das Grundregelbuch stellt 12 vorgefertigte Charaktere mit verschiedenen Archetypen und Hintergrundgeschichten zur Verfügung, die man theoretisch gleich zum Spielen verwenden könnte (Mehr oder weniger. Keiner der Charaktere ist regelkonform generiert und liegt etwa 10 bis 15 Erfahrungspunkte hinter einem selbstgemachten Charakter zurück).

 

Neil Jordan, Reporter der NYT

 

Neil ist 26, Reporter bei der New York Times und bereit, Eindruck in der Welt der Medien zu machen. Bisher hatte er nicht wirklich Glück mit seinen Aufträgen und schrieb Stories über Bandenkriminalität, enthüllte Skandale von C-Promis und berichtete über so spannende Ereignisse wie das Jahresfest des Blumenzüchterinnenverbandes.

Aber endlich hat sich für ihn eine Tür geöffnet! Einer seiner Kontakte an der NYU hat ihm von einer geplanten Expedition ins Bermuda-Dreieck erzählt und lies fallen, dass vielleicht ein Chronist für die Reise gebraucht wird. Neil versuchte, noch mehr herauszufinden, stieß aber nur auf Gerüchte. Ein angeblich steinreicher, ungenannter Sponsor und die Beschreibung einer Bohrtauchmaschine …

Aber egal, das hier könnte seine große Chance sein, und wenn Neil es schafft, seinen Chefredakteur ein paar Monate Urlaub abzuschwatzen, wäre das die Chance für ihn!

 

  • Archetyp: Reporter
  • Motivation: Entdeckung
  • Schwäche: Adrenalinjunkie
  • Stilpunkte: 2
  • Talente: Glückspilz 2
  • Ressourcen: Verbindungen 1 (NYU)
  • Sprachen: Englisch (New Yorker Akzent)

 

Neil erhält Stilpunkte immer dann, wenn er etwas Bemerkenswertes entdeckt oder ein gut gehütetes Geheimnis lüftet oder wenn er sich absichtlich in Gefahr begibt. Im ersten Fall ist dies ein Effekt seiner Motivation, im zweiten Fall einer seiner Schwäche.

Neils Talent Glückspilz erlaubt pro Stufe einmal pro Spielabend +2 zu einem Würfelpool zu addieren, wobei ein und derselbe Pool auch mehrfach verstärkt werden kann. Seine Ressource sind seine Beziehungen, mit denen er Bonuswürfel bekommt, wenn er mit einer Gruppe bestimmter Menschen verhandelt, um an Informationen oder Gegenstände zu gelangen. Neil hat Kontakte zur New York University seit er über einige Events an der Universität berichtete.

 

Primärattribute / Fertigkeiten, Spezialisierungen:

  • Geschicklichkeit: 2
    • Heimlichkeit: 2
  • Konstitution: 3
  • Stärke 2
  • Charisma: 3
    • Gassenwissen: 3 (Gerüchte)
    • Schwindeln: 3 (Überreden)
  • Intelligenz: 3
    • Ermittlung: 4
    • Linguistik: 2
  • Willenskraft: 2

 

Neil besitzt die wichtigsten Fähigkeiten eines Journalisten: Neugier, Schreibtalent und die Möglichkeit, an seine Informationen zu kommen. Was ihm fehlt, ist eine effektive Methode zur Selbstverteidigung. Wenn er erst mal in der Hohlwelt ist, wird er sich wohl schleunigst Kenntnisse mit einem Revolver zulegen – ein loses Mundwerk wird gegen die meisten Nazis und Dinosaurier wohl nicht allzu nützlich sein.

 

Sekundärattribute:

  • Größe: 0
  • Bewegung: 4
  • Wahrnehmung: 5
  • Initiative: 5
  • Abwehr: 5
  • Betäubt: 3
  • Gesundheit: 5

 

Neil wohnt in einem kleinen Kabuff in Hell’s Kitchen, wobei „Wohnen“ eigentlich übertrieben ist: außer zum Schlafen und zum Aufbewahren seiner kargen Habe benutzt er die Absteige kaum. Er ist ständig auf Achse und kennt Manhattan wie seine Westentasche, was ihn zu einem äußerst guten Kontakt und Informanten macht. Leider ist er in der letzten Zeit einigen der Banden mit einigen Reportagen auf die Füße getreten, weswegen ihm das Pflaster in New York mittlerweile zu heiß wird und die Hohlwelt-Expedition eine gute Möglichkeit ist, die Stadt für einige Zeit zu verlassen.

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Hmm ... mal ne kurze Frage. Ich hab jede Menge selbstgemachtes Minizeug für verschiedene Spiele auf meinem PC: kleinere Regelerweiterungen, magische Artefakte, ein interner Kung Fu-Stil for LotW, und so weiter und so fort.

Würde von eurer Seite Interesse an solchen Dingen bestehen? Dann würd ich nicht nur Charaktere im Wochenturnus beschreiben, sondern hätte auch sowas wie ne Grabbelkiste für Hausregeln, die ich in unregelmäßigen Abständen hier reinstelle.

bearbeitet von Darkness

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Nun, du wolltest es so :P

Wie bereits erwähnt, habe ich mal Himmelskristall und Tigerseele von WotG in das Regelsystem von LotW übertragen. Auf Grund der Ähnlichkeit beider Systeme kein größeres Problem.

LotW benutzt folgendes System für Legendäre Waffen: Jede Waffe hat eine Basis (ein oder zwei Waffeneigenschaften die schlicht und einfach die physischen Eigenschaften beschreiben), ein Schicksal (einen bestimmten Zweck, einen Fluch oder etwas anderes das als der grundlegende Charakter der Waffe bezeichnet werden kann) und ihren Ruhm (wie stark die Waffe ihrem Schicksal folgt). Wann immer der Träger einer Legendären Waffe dem Schicksal folgt (Beispiel: wenn der Träger von Himmelskristall Shen Zhou beschützt), steigt der Ruhm der Waffe um 5 Punkte und wann immer der Träger gegen das Schicksal der Waffe handelt (Himmelskristalls Träger bringt Shen Zhou in Gefahr) sinkt der Ruhm der Waffe wieder um 5.

Je nachdem wie viel Ruhm (0 bis 50) eine Legendäre Waffe besitzt, erhält sie zusätzliche Boni (eine Waffe muss nicht bei jedem 5er-Schritt einen neuen Effekt erhalten). Der Ruhm einer Waffe ist unabhängig von ihrem Träger, was bedeutet ein Bauernjunge kann theoretisch eine Ruhm-50-Waffe finden.

(Transzendentale Kung Fu Techniken funktionieren übrigens sehr ähnlich: bei ihnen tragen "Schicksal" und "Ruhm" die Namen "Weg" und "Meisterschaft"; logischerweise haben sie keine Basis und der Meisterschaftswert ist immer vom praktizierenden Kung Fu-Kämpfer abhängig, egal wie gut der Meister ist, von dem er die Technik lernte. Aber die Effekte können theoretisch die gleichen oder sehr ähnlich sein.)

Himmelskristall und Tigerseele sind natürlich vollkommen übermächtig und passen meist nicht eine normale LotW-Kampagne. Ein passendes Wissenblatt um sie zu erwerben, sollte in etwa 35 Schicksal/Verstrickung erfordern und entsprechende Gegenspieler einbinden.

--------------------------------------------------------------------

Legends of the Wulin: Himmelskristall und Tigerseele

Himmelskristall

Basiswaffe: Massiv, Schwert

Schicksal: Schütze Shen Zhou. Der Träger von Himmelskristall kann korruptes Chi weder einsetzen noch atmen. Sobald die Waffe in den Händen ihres Trägers 50 Punkte Ruhm ansammelt und der Träger ein großes Ziel erreicht, wendet sich die Waffe gegen ihn und bringt ihm Schmerz, Leid und Tod †“ denn dies ist der Fluch des Verzauberten Dämons, der aus der Waffe liegt, seit er Nüwa bekämpfte.

Ruhm | Effekt

+5 | Geschwindigkeit +5

+10 | Gnade des Himmels (s.u.)

+15 | Schlag +5

+20 | Kraft der Himmlischen Göttin (s.u.)

+25 | Schaden +5

+30 | Apotheose: Die Waffe erhält zusätzlich „zwei Waffen†œ

+35 | Schlag +5

+40 | Geste des Herrschers (s.u.)

+45 | Schaden +5

+50 | Alles-Überwindende Berührung des Mönchkönigs (s.u.)

Wenn völlig erweckt (Effekt aus Apotheose bereits eingerechnet):

Geschwindigkeit +5

Schlag +20

Parade +5

Schaden +15

†¢ Eine Attacke die so beschrieben ist, dass man ihr besser ausweicht als sie zu parieren, verursacht beim Gegner einen Parademalus von -10 (statt von -5).

†¢ Wenn du eine Attacke aus der gleichen Zone mit einem Vorsprung von 10 oder mehr parierst, verursache einen Gegenschlag.

†¢ Flute einen Würfel oder ein Set aus dem Fluss als Wurfergebnis für eine Sekundärattacke.

†¢ Flute einen Würfel aus dem Fluss während du die Attacke machst und der Gegner kann gegen einen eventuell folgenden Kräuselungswurf seine Rüstung nicht verwenden.

†¢ Flute einen Würfel aus dem Fluss während du die Attacke machst und der Gegner muss bei einem eventuell folgenden Kräuselungswurf die Kosten für seine Chi-Aura verdoppeln.

†¢ Gnade des Himmels: Der Träger von Himmelskristall verdoppelt die Anzahl der Würfel, die er mittels seiner Chi Aura kaufen kann. Würfel, die nicht über sein normales Maximum hinausgehen kosten nur halb so viel Chi wie normal.

†¢ Kraft der Himmlischen Göttin: Wenn der Träger von Himmelskristall sich auf seinen Atem konzentriert, steigert er nicht nur die Atmung von normalem Chi sondern auch von Erleuchtetem Chi.

†¢ Himmelskristall ist ein Doppelschwert, die grüne Sohnesklinge geborgen in der weißen Mutterklinge. Der Träger kann die beiden Teile der Waffe trennen und erhält zusätzlich zu den normalen Waffeneigenschaften die Eigenschaft „zwei Waffen†œ. Dies ist die einzige Möglichkeit gleichzeitig von drei Waffeneigenschaften zu profitieren

†¢ Geste des Herrschers: Der Träger von Himmelskristall ruft eine Besonderheit hervor, die alle Ziele in einer Reichweite von 3 Meter pro eingesetzten Chi-Punkt trifft und keine Personen ausnehmen kann. Gegner können versuchen dieser Besonderheit auszuweichen, sollten sie das nicht tun, zersplittern ihre Waffen. Sie können für den Rest des Kampfes nur noch unbewaffnet kämpfen. Besondere oder Legendäre Waffen werden nur aus der Hand ihrer Träger geschleudert und können zurückgeholt werden, sobald der Träger eine Welle erzeugt, die den Erfolgsgrad der Besonderheit als Schwierigkeit besitzt.

†¢ Alles-Überwindende Berührung des Mönchkönigs: Wenn eine erfolgreiche Attacke mit Himmelskristall einen Kräuselungswurf verursacht, kann der Träger eine beliebige Menge Chi kanalisieren, bevor der Kräuselungswurf durchgeführt wird. Für jeden eingesetzten Punkt verliert der Gegner zwei Punkte seines Chi. Jeder Chi-Punkt den der Gegner verliert wird zu einem Würfel in einer gewaltigen Arealattacke, die alle Minions in (Chi-Aura)*7 Metern auslöscht. Jedes Set das beim Wurf dieser Arealattacke erzeugt wird, kann entweder als Angriff, dem besser ausgewichen wird, gegen einen namentragenden Gegner im Radius dieser Attacke eingesetzt werden oder als Schadensbonus auf den Kräuselungswurf des ursprünglich getroffenen Gegners aufgerechnet werden. Jedes Set kann nur einmal verwendet werden und kein Gegner darf von mehr als einem Set getroffen werden.

Tigerseele

Basiswaffe: Schwert, Speer

Schicksal: Bringe Veränderung durch Zerstörung. Tigerseele wird niemals Shen Zhou oder die Welt selbst zerstören, denn dies würde die Rückkehr der Leere und das Ende aller Veränderung bedeuten.

Ruhm | Effekt

+5 | Leidenschaftsloser Zerstörer (s.u.)

+10 | Weltbrechender Schlag (s.u.)

+15 | Schlag +5

+20 | Schaden +5

+25 | Schaden +5

+30 | Schaden +5

+35 | Schlag +5

+40 | Schaden +5

+45 | Schaden +5

+50 | Schaden +5

Wenn völlig erweckt:

Schlag +15

Parade +5

Schaden +35

†¢ Flute einen Würfel aus dem Fluss während du die Attacke machst und der Gegner muss bei einen eventuell folgenden Kräuselungswürfe die Kosten für seine Chi-Aura verdoppeln.

†¢ Flute einen Würfel aus dem Fluss um eine benachbarte Zone zu attackieren.

†¢ Flute einen Würfel während einer Parade und du lachst über den Gegner und fürchtest ihn nicht, außer er besitzt ebenfalls eine Waffe mit erhöhter Reichweite.

†¢ Leidenschaftsloser Zerstörer: Lediglich Legendäre Waffen oder Transzendentale Techniken könnten Tigerseele überhaupt beschädigen, aber der Träger kann 2 Chi zahlen um jegliche Beschädigung ungeschehen zu machen oder zu verhindern. Der Träger kann außerdem 2 Chi zahlen um den Schlag-Bonus von Tigerseele für seine Desorientierung-Besonderheiten einzusetzen.

†¢ Weltbrechender Schlag: Tigerseele kann alles zerstören. Der Träger Tigerseeles wählt ein Ziel, zahlt die entsprechenden Chi-Kosten und würfelt seinen See. Wenn der Schwierigkeitsgrad erreicht wird, kann das Ziel weder parieren noch ausweichen und wird zerstört. Ein Mitglied des Wulin kann allerdings sein Chi einsetzen, um sich zu verteidigen: für jeden Chi-Punkt, den er zahlt, muss der Träger Tigerseeles ebenfalls einen Chi-Punkt einsetzen. Kann der Träger Tigerseeles dieses zusätzliche Chi nicht zahlen (oder erreicht er den Schwierigkeitsgrad nicht), wird der Angriff als normale Attacke behandelt und erhält die normalen Boni eines solchen Angriffs.

†¢ Der Träger Tigerseeles kann kein korruptes Chi verwenden um Leidenschaftsloser Zerstörer und Weltbrechender Schlag einzusetzen. Allerdings kann ein Gegner auch kein korruptes Chi verwenden, um sich gegen den Weltbrechenden Schlag zu verteidigen.

Chi-Kosten| Schwierigkeit | Ziel der Attacke

5| 15|normale Menschen

5| 18|Menschen (5./4. Rang), kleine Gebäude

9| 20|Menschen (3./2. Rang), Mammutbäume, kleine Festungen, Felsen

11| 25|Menschen (1. Rang), Festungen, Schiffe, Dörfer

13| 30|Kleine Städte, Hügel

15| 35|Städte, kleine Berge

17| 40|Große Berge, ganze Landstriche

25| 60|eine der Säulen des Himmels

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Hunter: the Vigil

Starten wir den nWoD-Run. Die nächsten Wochen wird sich alles um die Neue Welt der Dunkelheit aus dem Hause White Wolf drehen. Nachdem die klassische Welt der Dunkelheit auf Weltenende und Jahrtausendwende hingearbeitet hat und sich im Jahr 2004 von der Bühne verabschiedet hat, beschloss WW eine neue Welt der Dunkelheit aus der Taufe zu heben. Eine Welt ohne Metaplot und Dutzende von weltweiten Verschwörungen und uralten Geheimgesellschaften sondern eine "persönlichere" Welt des Horrors und der Geheimnisse.

Und natürlich mit einem besseren Regelsystem. Die cWoD war zwar theoretisch auf Crossover ausgelegt, hatte aber in jedem Teilsystem so ausufernde Sonderregeln und Regelrevisionen, dass das Ganze nicht wirklich rund lief. Von der bescheuerten Konsens-Realität in Mage:Ascension mal ganz abgesehen.

Die neue Welt der Dunkelheit und ihre zahlreichen Nebenlinien sind zwar nicht als ein großes System gedacht, aber trotzdem auf Kompatibilität ausgelegt. Oder anders ausgedrückt: Jede Spielgruppe kann selbst entscheiden, welche Bücher sie verwendet und daraus, sowohl hintergrundbezogen als auch regeltechnisch, ihre persönliche Welt der Dunkelheit als Baukasten-System zusammenstellen †“ und alle Teile der gesamten Spielserie sind so gebaut. In letzter Konsequenz bedeutet dass, ein Angriff mit einer Schrottflinte, der Feuerball eines Magiers und der Todesfluch eines Gespensts laufen regeltechnisch vollkommen identisch ab und können problemlos miteinander verglichen werden, ohne drei verschiedene Regelsysteme zu lernen.

Von den bloßen Regeln her ist die nWoD extrem crossover-freundlich … hintergrundtechnisch ist das wieder eine andere Sache: was interessiert den Werwolf der Weltschmerz eines Prometheaners und was macht der Spielleiter wenn in seiner Magier-Gruppe ein einzelner Vampirspieler sitzt, die Magier aber keine Lust haben, immer alles nachts zu erledigen, nur damit der Vampir mitmachen kann?

Aber bei so vielen übernatürlichen Rassen mit unterschiedlichen Lebensräumen und Interessen liegt das in der Natur der Sache und ist deshalb nichts, was man WW ankreiden sollte. Im Gegensatz zur Konsens-Realität.

Die Welt der Dunkelheit besteht aus einem Kern-Regelbuch mit einfachen und eleganten Regeln für normalsterbliche Menschen und Gespenster (Geister der Toten) in einer düsteren Welt und die entsprechenden Erweiterungsbände. Die Dunkelheit in der Welt ist nicht so übermächtig und präsent wie in der klassischen Welt der Dunkelheit, sondern eher verborgen und im Hintergrund wirkend. Menschen sind weniger Schlachtvieh, sondern Beobachter ohne Verständnis und zufällige Opfer. Also mehr Akte X und Lovecraft statt Buffy und Zombieapokalypse.

Und vor allem keine Konsens-Realität.

(Naja, wer auf das alte Zeug steht: WW bringt zum 20. Jubiläum Revisionen der cWoD-Systeme raus. Und Translation-Guides um beide Systeme anzugleichen. Neuer Hintergrund mit alten Regeln oder umgekehrt und Einpassen einiger neuer Hintergrundteile in den alten oder umgekehrt.)

Um diese Kernlinie gruppieren sich die drei Hauptlinien (Vampire, Werewolf, Mage) und die Nebenlinien (Changeling, Promethean, Hunter, Geist, Mummy, Demon) der übernatürlichen Wesen, die in dieser Welt leben. Allerdings sind sie keine weltbeherrschenden Mächte wie in der klassischen Welt der Dunkelheit, sondern ihren eigenen Naturen und Gegners beinah so ausgeliefert wie die Menschen ihnen.

Dementsprechend starte ich meine nWoD-Besprechung mit HtV, da die Spielercharaktere hier normale Sterbliche ohne besondere Schablone sind. Ich kann grundlegende Regeln erklären und Beispiele geben und muss in den folgenden Posts nur noch auf Besonderheiten der jeweiligen übernatürlichen Rasse eingehen.

Die Charaktere, die ich vorstellen werde, sind nicht nur Fingerübungen. Sie sind als NSCs in der nWoD-Kampagne eingeplant, die ich grad als Spielleiter für meine Gruppe (Hallo, Ody! :)) meistere.

Falls jemand einen Vergleich benötigt: die einflussreichsten NSCs in den einzelnen Grundbüchern der Reihen, die Movers and Shakers, haben etwa 600 bis 800 Erfahrungspunkte. Meine Charaktere wurden jeweils mit 250 xp ausgestattet und sind demnach bereits erfahrene Mitglieder ihrer Zunft.

Hintergrund:

Jäger: die Wacht, ein Spiel über Licht und Schatten - Du bist das Licht, das in den Schatten leuchtet, die letzte Hoffnung der Menschheit und das Bollwerk gegen die Finsternis. Aber du bist nur ein Mensch und stellst dich gegen Kräfte, die alt wie die Nacht sind und böser und schrecklicher als alles, was du kennst. Und wenn du Opfer bringen musst … Freunde, Familie, deine eigene Menschlichkeit … so sei es. Du wirst durch die Hölle gehen, deine eigene und die von anderen. Es wird auf dich abfärben und deine Verzweiflung ist die schlimmste Waffe im Arsenal deiner Gegner.

So hab ich das Spiel meiner Gruppe vorgestellt, als ich sie fragte, in welche Richtung sie ihre Kampagne haben wollen. Diese Nebenlinie ist die einzige, die keine (absolut) übernatürlichen Wesen als Protagonisten hat, sondern hauptsächlich normale Menschen, die sich dem Kampf gegen die übernatürlichen Wesen verschrieben haben. Die Grenze zwischen der normalsterblichen Kernlinie und HtV verschwimmt dementsprechend.

HtV stellt das Drei-Stufen-System vor, das in späteren System wieder aufgegriffen wird: die erste Stufe behandelt lokale Probleme und kleinste Jägergruppen oder "Cells", die zweite Stufe behandelt semi-professionelle Jäger mit mehr Einfluss, die so genannten "Compacts", und die dritte Stufe behandelt weltweit operierende oder sehr einflussreiche Organisationen, die berüchtigten "Conspiracies". Compacts haben oft Spezialisten in ihren Reihen und sind gut vernetzt, während den Conspiracies sogar spezielle Vorteile, die "Ausstattungen", zur Verfügung stehen.

Die Winchester-Brüder aus Supernaturalund die Ghostbusters sind Stufe 1 (letztere ungewöhnlich hoch technisiert), die Scooby-Gang aus Buffy sind Stufe 2 (immerhin steht der Wächterorden hinter ihnen) und Mulder und Scully sind Stufe 3 (da sie Mitglieder des FBI sind und dessen Ressourcen nutzen). HtV besitzt außerdem ein erweitertes System zur Generierung von Gegenspielern, das über die Gespenster der Kernlinie hinausgeht. Zusätzlich bringt sie abgespeckte Regeln für Vampire, Werwölfe und Magier als Gegenspieler und natürlich spezialisierte Organisationen (Stufe 2 oder 3), die diese Wesen jagen.

Ein Grundsatz der neuen Welt der Dunkelheit ist das Finstere in der Welt. Das Universum ist nicht nur gefüllt mit nichtmenschlichen Monstern, sondern die Welt selbst ist im Grunde genommen bösartig: Kriege werden nicht aus sogenannten gerechten Motiven geführt, sondern um dem Gegner zu schaden; Verbrechen entstehen oft nicht aus sozialen Problemen, sondern weil Menschen lieber Verbrechen verüben, als sich für das Gute anzustrengen; Naturkatastrophen sind keine Tragödien, sondern das Werk von übel wollenden Geistern. Die neue Welt der Dunkelheit ist dabei nicht hoffnungslos und jenseits aller guten Wünsche verdorben. Es ist lediglich so, dass das Finstere leichteres Spiel hat als das Lichte und viele Menschen (und Nichtmenschen) lieber den leichteren Weg gehen.

Neben den vielfachen Gefahren durch feindliche, andersartige, übernatürliche Kreaturen behandelt jede Spiellinie auch die Bedrohung aus den eigenen Reihen. Bei den Jägern handelt es sich hierbei um die Slasher. Diese sind die grauenhaften Serienkiller und Massenmörder, die unerkannt durch die Welt der Dunkelheit streifen und ihre schrecklichen Taten vollbringen. Wie auch die Jäger sind die Slasher keine übernatürlichen Wesen, sondern Menschen, manchmal mit besonderen Gaben.

Die nervenzerrüttenden Erlebnisse, die jeder Jäger im Lauf seines Leben hat, drohen immer, seinen Geist und seine Seele irreparabel zu beschädigen und dann kann es passieren, dass er seinen Kampf gegen das Dunkel fortsetzt, ohne noch zu wissen, was wirklich das Dunkel ist … und ein neuer Slasher streift durch die Welt.

Systemgrundlagen:

In der Welt der Dunkelheit wird so gut wie alles in formschönen 0 bis 5 Bommeln pro Wert angegeben.

Um eine Probe abzulegen, wirft man einen Pool Zehnseiter mit (Attribut + Fertigkeit + alle weiteren Boni †“ alle Mali und Schwierigkeit) Würfeln und sollte auch nur ein einziger Würfel 8+ zeigen, ist die Probe gelungen. Zusätzliche gelungene Würfe vergrößern den Erfolg und ab 5 Erfolgen gilt es als kritischer Erfolg. Jede 10 explodiert, d.h. kann noch mal geworfen werden und u.U. den Erfolg vergrößern. Wird der Pool auf 0 reduziert, kann er Spieler nach Meisterentscheid trotzdem noch 1W10 werfen, wobei lediglich eine 10 ein Erfolg ist und eine 1 ein kritischer Misserfolg.

Dieses System funktioniert eigentlich ganz gut, außer wenn zu hohe Boni ins Spiel kommen und Dinge verzerren: da körperliche Kraft, Fähigkeiten mit einer Waffe umzugehen und Schadenspotential einer Waffe für den Angriffspool absolut gleichwertige Würfel zur Verfügung stellen, bedeutet das, daß †“ überspitzt ausgedrückt †“ ein Dreijähriger Hosenmatz mit einem Zweihandschwert in etwa so gefährlich ist wie ein Dreißigjähriger Kampfsportler mit bloßen Händen.

Charaktere bestehen jeweils aus drei Attributen (Kraft, Finesse, Widerstand) und acht Fertigkeiten in den jeweiligen Kategorien Mental, Physisch und Sozial. Zusätzlich besitzen Charaktere einige sekundäre Werte (Gesundheit, Geschwindigkeit, Initiative, etc.) und eine Reihe von Vorteilen und Spezialisierungen, die ihnen mehr Konturen verleihen. Schaden wird in "Betäubung", "Tödlich" und "Erschwert" gemessen, wobei die höheren Kategorien deutlich länger benötigen, um zu heilen als die niedrigeren.

Jeder Charakter hat auch vier charakterliche Eigenschaften: Tugend, Laster, Willenskraft und Moral. Die ersten beiden sind von den sieben christlichen Tugenden bzw. den sieben Todsünden inspiriert und jeder Charakter hat jeweils eine definierende Tugend und ein definierendes Laster. Ein Charakter, der sich entsprechend dieser Charakterzüge verhält, empfindet Selbstbestätigung und erhält verbrauchte Willenskraft zurück: einmal pro Szene einen Punkt für lasterhaftes Verhalten, und einmal pro Story alle Punkte für tugendhaftes Verhalten. In beiden Fällen darf das Verhalten nicht trivial sein: Ausspannen im All-Inclusive-Urlaub ist nicht das Laster der Trägheit und ein Multimillionär, der einem Bettler 100 $ gibt, hat (regeltechnisch) nicht im Sinn der Tugend Nächstenliebe gehandelt. Faulheit, wenn wichtige Arbeiten zu erledigen wären, und etwas geben, das man selbst benötigen würde, das sind Akte von Trägheit und Nächstenliebe. Übrigens sind alle Tugenden und Laster so ausufernd interpretiert, daß jede von ihnen etwa drei bis vier möglichen Charakterzügen entspricht (das Laster "Zorn" kann sowohl einen Choleriker als auch einen Sadisten darstellen, beispielsweise) und verschiedene Persönlichkeiten ermöglicht.

Willenskraft ist eine Ressource, die Spieler ausgeben können, um Bonuswürfel zu erhalten. Jeder Punkt Willenskraft verleiht einmalig +3 auf einen Pool (oder +2 auf einen nicht gewürfelten Wert, wie z.B. Verteidigung) und da jeder Würfel eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 30% hat, ist dieser Punkt zumindest rechnerisch oftmals ausreichend um das gelingen einer Probe zu garantieren. Zusätzlich zur Erholung durch Tugend und Lastererhält jeder Charakter nach jeder erholsamen Nacht einen Willenskraftpunkt zurück.

Moral stellt die Integrität des Charakters dar und wie sehr er sich "gut" und "gesellschaftskonform" verhält. Je mehr eine Person der Dunkelheit der Welt widersteht, desto höher ist ihr Moralwert, und je mehr sie den dunklen Trieben folgt, desto niedriger wird sie. Eine hohe Moral (8-10) kann gewisse metaphysische Vorteile mit sich bringen, während eine niedrige Moral (4-0) oft metaphysische Nachteile mit sich bringt (leichtere Bessessenheit durch Geister und Gespenster, etc.). Verstöße gegen Moral werden als "Sünden" bezeichnet und können dafür sorgen, daß der Moralwert sinkt - und noch schlimmer: sinkt der Moralwert unter 7 (der Startwert), kann es dazu kommen, daß sich die Finsternis in der Seele des Charakters einnistet: Schlaflosigkeit, Paranoia, Melancholie, Persönlichkeitsspaltung oder ähnliche psychologische Probleme können die Folgen sein, die solange anhalten, bis der Charakter gelernt hat, mit seiner Schuld zu leben oder sich rehabilitiert.

Jäger sind eine kleine Schablone (siehe unten) und weichen daher nur in wenigen Punkten von normalen Sterblichen ab †“ immerhin sind sie größtenteils normale Sterbliche: erstens können Jäger einmal pro Szene ihre Willenskraft riskieren (möglicher anderer Bonus statt +3 Würfel, bei Gelingen des Wurfes wird kein Willenskraftpunkt verbraucht, sondern regeneriert, bei Misslingen ist die Aktion allerdings katastrophal misslungen).

Zweitens können sie sich einen Kodex zulegen: damit definieren sie gewisse Taten im Rahmen der Jagd als "keine Sünde" und riskieren keinen Moralverlust, wenn sie diese Sünden begehen †“ allerdings entwickelt der Kodex auch immer neue Sünden: Wenn ein Jäger Kollateralschaden im Rahmen der Jagd als nicht sündhaft erklärt (Es tut mir leid, dass ich die alte Frau getötet habe, aber ich durfte den Vampir nicht entkommen lassen), wäre es für ihn beispielsweise ein Sünde, die Jagd zu unterbrechen, nur um Menschenleben zu schonen und zwar egal, wie viele Unschuldige dabei sterben würden. Je größer der Kodex wird, desto mehr entfremdet sich der Jäger von anderen Menschen. Leute halten ihn für seltsam oder unheimlich und (meist nur) auf der Jagd entwickelt er psychische Probleme: er hinterlässt zwanghaft kryptische Nachrichten, er folgt obskuren Ritualen um Monster zu jagen und zu stellen, die Jagd ist für ihn die einzige Möglichkeit sexuelle Erregung zu empfinden oder ähnliches. Das Entwickeln eines Kodex ist daher eine der häufigeren Ursachen für die Geburt eines Slashers.

Drittens erhalten Conspiracies Zugriff auf besondere Vorteile, die so genannten „Ausstattungen†œ, die ihnen besondere Fähigkeiten oder Ausrüstungsvorteile zur Verfügung stellen: die christlichen Riten des Malleus Malleficorum, die thaumatechnologischen Bioimplantate der Cheiron Group oder die High-Tech Bewaffnung von Taskforce: VALKYRIE. Compacts haben manchmal verbilligten Zugriff auf bestimmte andere Vorteile, allerdings sind dies keine Vorteile, die nur von ihnen selbst verwendet werden können.

Charakterentwicklung:

Charaktere können zu Spielbeginn eine gewisse Anzahl Bommel auf die sechs Attribut- und Fertigkeitskategorien verteilen, kriegen 3 Spezialisierungen und erhalten Vorteile im Wert von 7 Bommeln. Das System ist extrem simpel. Und leider völlig unausgewogen, wie jedes andere System, in dem lineare Charaktergenerierungskosten (ein Bommel auf dem Charakterblatt kostet einen Bommel aus dem Vorrat) auf exponentielle Steigerungskosten (ein neuer Bommel kostet [Neuer Wert]*X) treffen: ein Charakter, der möglichst einseitig maximiert generiert, kann einen Vorteil von bis zu 110xp gegenüber einem möglichst vielseitig und gleichmäßig gebautem Charakter haben †“ und das entspricht den Belohnungen aus etwa 20 Spielsitzungen!

Während des Spiels erhält ein Charakter Erfahrungspunkte, die er ausgeben kann, um Attribute, Fertigkeiten und Vorteile zu steigern. Charaktere können Nachteile (Phobien, Blindheit, etc.) haben, die ihnen, wenn sie im Spiel auftreten und die Charaktere behindern, zusätzliche xp geben †“ und natürlich Quelle für gutes Rollenspiel sein können.

Neben der normalen Erfahrung erhalten Jäger zusätzlich noch "Praktische Erfahrung" aus Aktionen der Jagd, besonderen Erfolgen und Misserfolgen. Die Zelle kann diese Praktische Erfahrung entweder auf ein Gruppenkonto einzahlen oder auf einzelne Mitglieder verteilen (oder eine Mischung von beidem). Mit praktischer Erfahrung können Taktiken erworben werden, Vorteile und Fertigkeiten (aber keine Attribute) gesteigert werden oder sogar verbrauchte Willenskraftpunkte regeneriert werden.

Übernatürliche Charaktere unterscheiden sich von sterblichen Menschen durch eine so genannte übernatürliche Schablone: Diese beinhaltet alle entsprechenden Sonderregeln und kann entweder während der Charaktererschaffung oder während des laufenden Spiels über einen Menschen gelegt werden, um ein entsprechendes übernatürliches Wesen zu erzeugen. Es ist also sowohl möglich, einen Mensch zu spielen, der während einer Story von einem Vampir gebissen und verwandelt wird, als auch, gleich mit einem Vampir anzufangen. Bis auf die Prometheaner und die Mumien kann jede übernatürliche Rasse auf diese Weise im Spiel erzeugt werden (warum das so ist, werde ich in den entsprechenden Besprechungen beschreiben).

Die übernatürliche Schablone beinhaltet einen "Powerstat", der die grundlegende Macht der Rasse darstellt, und den "Fuelstat", also die von dieser Rasse verwendete übernatürliche Energieform. Der Powerstat gibt nicht nur an, wie viel Energie ein Charakter sowohl speichern als auch gleichzeitig einsetzen kann, sondern macht den Charakter auch eindeutig über- und nichtmenschlich: Sobald der Wert über 5 steigt, können Attribute und Fertigkeiten ebenfalls über 5 gesteigert werden, aber leider muss der Charakter auch mit speziellen Nachteilen rechnen.

Der Powerstat ist es auch, das eine "übernatürliche Rasse" definiert: die Welt der Dunkelheit kennt zahlreiche Wesen mit übernatürlichen Kräften (Hexer, Slasher, Körperdiebe, ...), aber nur Wesen mit einem Powerstat sind tatsächlich eine eigene Rasse. Ein Wesen kann mehrere "kleine Schablonen" gleichzeitig besitzen, aber sobald er eine "große Schablone" (also eine mit einem Powerstat) erwirbt, verliert er alle kleinen Schablonen und kann keine anderen großen mehr erwerben.

Jede übernatürliche Rasse hat ebenfalls ein Äquivalent zu Moral. Dieses unterscheidet sich in der Definition von Sünden mal mehr, mal weniger von der klassischen Moral, hat aber ähnliche Vor- und Nachteile.

Die übernatürliche Schablone stellt außerdem Herkunft, Gruppierung und Erweiterung (auch X-, Y- und Z-Splats genannt) zur Verfügung: Die Herkunft bestimmt die "Subspezies", zu der ein Charakter gehört und welche Vor- und Nachteile dies mit sich bringt. Die Gruppierung stellt die politische oder philosophische Ausrichtung des Charakters in der Gesellschaft seiner Rasse dar. Ein Charakter kann seine Gruppierung während seines Lebens ändern oder sich sogar dazu entschließen, keiner Gruppierung anzugehören. Die Erweiterung unterscheidet sich deutlich zwischen den übernatürlichen Rassen, ist aber grundsätzlich etwas, das erst später im Spiel erworben werden kann (aber nicht muss): Beitritt zu einer Geheimgesellschaft, Erwerb spezieller Fähigkeiten oder ähnliches.

Special Agent Aiden Grey, VASCU (FBI)

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Aiden Grey ist Sohn, Neffe und Enkel von Polizisten und setzte die Familientradition fort. Allerdings steckte er sich höhere Ziele: nach dem College und einigen Jahren bei der Polizei bewarb er sich beim FBI und schloss die Ausbildung in Quantico als Jahrgangsbester ab. In den nächsten Jahren machte er sich einen Namen in der Critical Incident Response Group, der Notfalleinsatztruppe des FBI und konnte sich so Erfahrung in vielen Bereichen der Jobs aneignen, von Katastrophenmanagement bis hin zu Geiselnahmen und Undercovereinsätzen.

Vor einigen Jahren bekam er nach dem routinemäßigen jährlichen Gesundheitscheck, das Angebot zur Vanguard Serial Crimes Unit (VASCU) zu wechseln, die sich mit der Verfolgung von Massen- und Serienmördern, den so genannten Slashern, beschäftigt. Als Aiden dieses Angebot annahm und zu VASCU wechselte, wurde ihm erklärt, dass VASCU fast ausschließlich Beamte mit übersinnlichen Fähigkeiten aufnimmt und solche bei ihm festgestellt wurden. Obwohl er der Sache zuerst skeptisch gegenüber stand, durchlief er den Wintergreen-Prozess und konnte schon einige Monate später seine latenten Fähigkeiten entwickeln. Mit dieser Ausbildung schickte man auf seinen ersten Fall, einen Mörder, der männliche, ungeoutete Studenten an Unis in mehrere Staaten zuerst verführt und dann mit einem exotischen Spinnengift umbringt. Aiden konnte den Slasher stellen und vor Gericht bringen. Beim Kampf gegen den Slasher zog er sich allerdings eine Verletzung mit einem glühenden Messer zu: eine Brandnarbe zieht sich seitdem über die rechte Hälfte seines Gesichts und er kann von Glück reden, dass er sein Auge nicht verloren hat.

Aiden glaubt an Recht und Gesetz, ist aber insgeheim ein Adrenalinjunkie der sich in überhasteten, gefährlichen Aktionen seinen Kick holt. Er hat nur wenige Freunde und schon seit einigen Jahren keinerlei länger anhaltende Beziehung. Nicht, dass er nicht wollte, aber er möchte nicht wirklich eine Freundin, Frau oder vielleicht sogar Kinder in seiner Nähe haben, sollte einer der Slasher beschließen, sich ihn als Ziel zu nehmen. Seine knappe Freizeit verbringt er deshalb mit Kampfsporttraining … und seit einigen Monaten landet er von Zeit zu Zeit mit Sergeant Darcy Reynolds von Taskforce: VALKYRIE im Bett. Vermutlich wären weder seine noch ihre Vorgesetzten von den außerdienstlichen Aktivitäten ihrer Field Liaison Officiers sonderlich begeistert …

(Vielen Dank an Libri, der sich Aidens ersten Slasher ausgedacht hat und mir ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel geliefert hat.)

Tugend: Glaube (Überzeugung)

Laster: Lust (Ungeduld)

Profession: Detective

Conspiracy: VASCU

Eine Profession ist vereinfacht ausgedrückt ein Beruf. Sie beruht auf dem Vorteil "Professionelles Training",der zwei bis drei Vorzugsfertigkeiten (billigere Steigerung, billigere Spezialisierungen, deutlich bessere Effekte von Willenskraft) und kostenlose Kontakte im Berufsfeld bietet. Dieser Vorteil wurde zwar im HtV-Buch vorgestellt, eignet sich aber meiner Ansicht nach für jeden Charakter in der Welt der Dunkelheit, der einen festen Beruf ausübt.

Attribute:

| Mental | | Physisch | | Sozial |

Kraft | Intelligenz | ●●●○○ | Stärke | ●●○○○ | Charisma | ●●○○○

Finesse | Geistesschärfe| ●●●●○ | Geschicklichkeit | ●●●○○ | Manipulation | ●●●○○

Widerstand | Entschlossenheit | ●●●○○ | Ausdauer | ●●○○○ | Fassung | ●●●○○

Fertigkeiten:

Mental | | Physisch | | Sozial |

(V) Geisteswissenschaften| ●●●●○ (Psychologie) | Athletik| ●●○○○ | Tierkunde| ○○○○○

Computer| ●○○○○ | Unbewaffnet| ●●●○○ (Entwaffnen) | (V) Empathie| ●●●○○ (Profiling)

Handwerk| ●●○○○ | Fahren| ●○○○○ | Ausdruck| ○○○○○

(V) Untersuchen| ●●●○○ (Verbrechen) | Schusswaffen| ●●●●○ (Pistole) | Einschüchtern| ●●○○○

Medizin|●●○○○ | Diebeskünste| ○○○○○ | Überzeugen| ●○○○○

Okkultes Wissen| ○○○○○ | Verstohlenheit| ●●○○○ | Unterhalten| ○○○○○

Politik| ○○○○○ | Überleben| ○○○○○ | Gassenwissen| ○○○○○

Naturwissenschaften| ●●○○○ (Gerichtsmedizin) | Bewaffneter Kampf| ○○○○○ | Täuschen| ○○○○○

Gesundheit: 7

Willenskraft: 6

Moral: 7

Größe: 5

Geschwindigkeit: 10

Verteidigung: 3

Initiative Modifikator: 5

Aiden hat immer noch Moralwert 7, der Standardwert für Charaktere. Er musste zwar schon einige Male Menschen töten (Sünde 4), aber zum einen geschah es immer in Ausübung seiner Pflicht und zum anderen hat das FBI Psychologen, die sich um ihre Special Agents kümmern, weswegen seine Moral bisher nicht gesunken ist. Diese psychologische Beratung sorgt dafür, dass sich Aiden niemals einen Kodex zugelegt hat (mal ganz davon abgesehen, dass es sich ein FBI-Mitarbeiter nicht wirklich leisten kann, irgendwelche Ticks zu entwickeln). Er weiß ganz genau, dass ein Slasher oftmals nur ein Mensch ist, der seine eigenen moralischen Maßstäbe immer mehr verändert hat †“ und Aiden will nicht zu dem Monster werden, das er jagt.

Vorteile

Nahkampf-Ausweichen ●

Kampfstil: Nahkampfschütze ●●●●○

Kampfstil: Krav Maga ●●●●●

Professionelles Training (Detective) ●●●●○

Ressourcen ●●●○○

Status (FBI) ●●●●○

Status (VASCU) ●●●○○

Ausstattung: Teleinformation ●●●●●

Ausstattung: Advanced Armory (Tranq-Munition: SiG-Sauer P226 9mm, erneuerbar) ●○○○○

Teleinformation: Netzwerk, Ort Lesen, Synchronisierung, Rückblick, Spiegelhalle

Taktiken: Befragung, Profiling, Verhaltensforschung

Aiden ist ein absoluter Krav Maga-Meister, der sich darauf spezialisiert, den Gegner zu entwaffnen und dessen Pistolen gegen ihn selbst zu verwenden, egal ob in Nahkampfreichweite oder von fern. Als Special Agent einer spezialisierten Abteilung des FBI, hat er weitreichende Befugnisse, ein etwas weniger weitreichendes Gehalt und Erfahrung in seinem Beruf.

Professionelles Training verleiht Aiden ausgezeichnete Kontakte zu den forensischen und IT-Abteilungen des FBI sowie eher unoffizielle Kontakte zu Null Mysteriis (ein Jäger-Compact, der mysteriöse Phänomene und Ereignisse studiert) und macht ihm zum Ansprechparter des Field Liaison Department von Taskforce: VALKYRIE (eine Conspiracy des US-Verteidigungsministeriums bzw. der Army, die mit der Bekämpfung übernatürlicher Gefahren beauftragt ist). Seine Vorzugsfertigkeiten sind Geisteswissenschaften, Untersuchen und Empathie †“ alles was benötigt wird, um einen Fall zu lösen.

Aidens Status in VASCU macht ihn zu einem Mitglied des Operations Department, einem der normalen Field Agents. Seine Kontakte zu TF: V und sein makelloses Fallregister könnten allerdings sehr bald seine Beförderung ins Special Projects Department bedeutet, wo die wirklich gefährlichen und extremen Fälle warten: Slasher mit übernatürlichen Fähigkeiten …

Teleinformation ist die spezielle Ausstattung von VASCU. Entwickelt von Dr. Barbara Wintergreen Anfang der 70er-Jahre, führte Teleinformation zur Gründung VASCUs in der heutigen Form. TI stellt ein strenges psychisches Training dar, das entsprechend sensiblen Agenten erlaubt, Kräfte in den drei Bereichen Interview, Investigation und Research zu entwickeln. Aiden besitzt Fähigkeiten, mit denen er an den Ort eines Verbrechens oder Hinweises geführt wird (Netzwerk), mit denen er selbst gut versteckte Indizien und Beweise findet (Ort Lesen), mit denen er sich in den Geist eines Slashers versetzen und Informationen erhalten kann (Synchronisierung), mit denen er am Ort eines Verbrechens Visionen der Tat hat (Rückblick) und mit denen er Aktionen der Slasher oder seiner Untersuchungen vorhersehen kann (Spiegelhalle).

Von all diesen Kräften ist Synchronisierung wohl die mächtigste … und gefährlichste, denn manchmal hat Aiden das Gefühl, die Slasher würden etwas in ihm zurücklassen …

Tranq-Munition gehört zur "Advanced Armory"-Ausstattung von Taskforce: VALKYRIE und besteht aus Polymer, das zwar wenig tödlichen Schaden verursacht aber starke Betäubungsmittel abgibt. Normalerweise sind Jäger auf die Austattung ihrer eigenen Conspiracy beschränkt, aber unter eingeschränkten Umständen (sprich: wenn die Conspiracies wirklich eng zusammenarbeiten) kann ein Jäger Ausstattung mehrerer Conspiracies erhalten. Als Field Liaison Officier zur Zusammenarbeit zwischen VASCU Taskforce: VALKYRIE, immerhin zweier US-Behörden, hat Aiden beschränkten Zugriff auf die unbedenklicheren Bewaffnungen aus dem Arsenal von TF: V. Regeltechnisch gesehen erhält er zu Beginn jeder Story ein einzelnes Magazin (15 Schuß) Tranq-Munition passend für seine Dienstwaffe. Gewissermaßen als Ausgleich dafür, daß VASCU den Schwanzvergleich mit TF: V jedes Mal verliert und die Men in Black nun mal VASCU Fälle ohne jeglichen Kommentar wegnehmen können ... und Aiden dann wieder jedes Mal das umfangreiche und lästige Formular VoS-F5 (bitterer Humor: Valkyrie on Scene - Feds shitcanned) ausfüllen darf.

(Übrigens weiß TF:V nichts von Teleinformation. Dr. Wintergreen ist die letzte Originalmitarbeiterin des CIA-Projekts MK-ULTRA, das in den frühen 70ern psychische Forschung betrieb und von TF:V *ähem* aufgelöst wurde.)

Taktiken sind besondere Regeln zur Teamarbeit. Normalerweise lassen die nWoD-Regeln nur zu, dass alle Mitglieder eines Teams die gleiche Fertigkeit würfeln um einen gemeinsamen Erfolg zu erzielen. Taktiken sind ein erweitertes System, das erlaubt verschiedene Proben zu einem Ergebnis zusammen zu fassen und oftmals besondere Effekte erlaubt. Neben der Verwendung von Professionen bzw. dem Vorteil „Professionelles Training†œ sind Taktiken der zweite Regelaspekt von HtV, dessen Verwendung ich in jeder nWoD-Kampagne empfehlen kann, egal ob es sich um Normalsterbliche, Jäger oder Übernatürliche handelt. Taktiken werden nicht pro Charakter, sondern pro Gruppe erlernt - sobald eine bestimmte Menge Erfahrung bezahl wurde, kann jeder Charakter, der mitbezahlt hat, die Taktik einsetzen. (Neue Charaktere, die zur Gruppe hinzustoßen, müssen dann noch 1xp zahlen, um sich in die Taktik einzuarbeiten, selbst wenn die Taktik schon abbezahlt ist.)

Aidens Taktiken, für deren Mitarbeit er gewöhnlich normale FBI Agents einsetzt, deren Einsätze er leitet, sind Profiling (verbesserte Informationsfilterung zur Identifikation eines Ziels), Verhaltensforschung (psychologische Analyse eines Ziels und dessen Hintergründe) und Befragung (Befragung eines Ziels nach Informationen). Da VASCU-Agenten meistens nicht mit anderen VASCU-Agenten zusammenarbeiten, sondern an den verschiedenen Einsatzorten ein Team aus normalen FBI-Mitarbeitern als Unterstützung bekommen, hat Aiden die Taktiken alle selbst vollständig gelernt und hat genügend praktische Erfahrung gebunkert (s.o.), um seine neuen Teams jedesmal schnell einzuarbeiten.

Plothook: Ungelöste Fälle

Diese zwei ungelösten Slasher-Fälle liegen derzeit auf Aidens Schreibtisch und müssen bearbeitet werden. Und es kann natürlich immer sein, daß Zivilisten in den Fall hineingezogen werden…

Fall Nummer RB/F-276: Surgeon

Surgeons Modus Operandi besteht aus drei Phasen: Entführung, Operation und Freisetzung.

In der ersten Phase ermittelt der Slasher ein Opfer, das am Ende dieser Phase entführt wird. Die Opfer weisen unterschiedliche Rassen, Geschlechter, Betätigungsfelder und sexuelle Orientierung auf, allerdings waren sie alle zwischen 27 und 29 Jahren alt, in einer festen Beziehung und besaßen einen Kanarienvogel bzw. einen anderen Vogel als Haustier. Im Zuge der Entführung wurde dieses Tier jedes Mal mit einem Skalpell erstochen. (Polizeidienststellen wurden angewiesen Fälle mit entsprechenden Indizien sofort an VASCU weiterzuleiten).

Während der nächsten drei Tage führt Surgeon operative Eingriffe an seinem Opfer durch, bei dem er den Körper des Opfers verändert, um seine Ähnlichkeit zu Tieren zu erhöhen (Beispiele: Vernähen beider Beine zu einem Fischschwanz, Anbringung von abgetrennten Händen als Mandibeln oder sechstem Gliederpaar, etc.).

In der dritten Phase wird das Opfer im "natürlichen Umfeld" der Tierart freigesetzt, wo es später aufgefunden wird. Forensische Untersuchungen haben ergeben, daß die Opfer während der zweiten Phase am Leben gehalten wurden und erst nach der Freisetzung an den Operationswunden starben. An den Auffindungsorten, an denen Rückblick erfolgreich eingesetzt werden konnte, wurde ermittelt, daß die Opfer aus einem fahrenden Auto gestoßen wurden.

Profiling und Verhaltensforschung haben ergeben, daß Surgeon männlich ist, Anfang 40, weiß und einen Upperclass-Hintergrund und entsprechende Verhaltensmerkmale aufweist. Eine sexuelle Komponente an den Morden kann ausgeschlossen werden. Synchronisierung mit dem Verstand Surgeons zeigt unbefriedigende Ergebnisse. Der Slasher scheint unter Fällen von leichter dissoziativer Persönlichkeitsstörung zu leiden, die das Ermitteln von Informationen durch diese Quelle deutlich erschwert.

Fall Nummer WD/D-209: Continuity

Continuity ist eine Slasher-Gruppe, die in unregelmäßigen, aber berechenbaren Abständen Morde verüben. Modus Operandi und Beweggründe wurden ausführlich analysiert und sind hier kurz zusammengefasst.

Continuity ist ein religiös motivierter Kult, der allerdings mit keiner der großen Religionsgemeinschaften der USA verbunden ist, sondern einem selbsterklärten Propheten folgt. Continuitys Überzeugung ist es, daß es neben der Menschheit noch andere intelligente Spezies gibt, die versuchen, die Menschheit aus dem Hintergrund zu kontrollieren und dafür menschliche Gestalt annehmen. Durch die rituelle Opferung von Menschen und (vermeintlicher) Nichtmenschen an die "Gottheit der Menschheit", versucht Continuity auf metaphysischem Weg die Vorherrschaft der Menschen zu sichern. Die elf Opfer, die in jedem Ritual getötet werden, werden teilweise zufällig und teilweise gezielt ausgewählt. Continuity scheint jedes Mal drei "Nichtmenschen" zu jagen, wobei ihnen deren Identität von ihrem Propheten genannt wird. Die acht menschlichen Opfer werden zufällig ausgewählt und jeweils einzeln aus einem 10- bis 15-Meilen-Radius um den Ritualort entführt. Den menschlichen Opfern werden die Herzen entnommen, während die "Nichtmenschen" zu Tode gefoltert werden (genaue Tatrekonstruktion siehe Aktenverweis). Continuity hinterlässt mit Asche beschriftete Gebetsstreifen an die Gottheit der Menschheit, in denen sie beschreibt, wann das nächste Opfer zu erwarten ist. Nach der letzten Ankündigung wird das nächste Opfer in 73 Tagen zu erwarten sein. Die Entführungsfälle der "Nichtmenschen" fanden bisher immer mehr als einen Monat vor dem Ritual statt, also wurde bereits eine bundesweite Überwachung von Entführungsfällen eingeleitet.

Die geschätzte Anzahl der Slasher in der Gruppe dürfte 5 bis 8 Mitglieder sein, möglicherweise mit Fluktuation von Helfern um einige Kernmitglieder. Die Gruppe scheint sich zwischen ihren Taten zu zerstreuen und sich nur zur Vorbereitung und Ausführung der Morde zu treffen. Die Identität des Propheten konnte bisher nicht festgestellt werden, die anderen Mitglieder des Kultes entstammen der unteren Mittelschicht (Profiling und Synchronisierungsdaten soweit vorhanden siehe Aktenverweis). Verletzungen an den Körpern der Entführungsopfer deuten darauf hin, daß alle Continuity-Mitglieder ausgebildete Nahkämpfer sind, teilweise ist sogar polizeiliche oder militärische Ausbildung wahrscheinlich. Synchronisierung scheint psychische Beeinflussung Continuitys durch den Propheten nahezulegen. Überstellung des Propheten in die Lansing Facility zur lebenslangen Hochsicherheitsverwahrung ist daher angeraten.

Zu genaueren Beschreibungen der Continuity-Morde siehe Akten WD/D-209-A (1987), WD/D-209-B (1988), WD/D-209-C (1990, VoS-F5), WD/D-209-D (1996), WD/D-209-E (2001), WD/D-209-F (2005), WD/D-209-G (2007, VoS-F5) und WD/D-209-H (2009).

Anmerkung: die "Nichtmenschen" sind natürlich vollkommen menschlich. Obduktionen fanden nichts Ungewöhnliches. Obduktionsdaten der "Nichtmenschen" der Jahre 1990 und 2007 von TF:V angefordert, aber noch immer ausstehend.

Fazit (teilweise nWoD allgemein, teilweise HtV)

Pro:

  • einfaches System
  • eine große Anzahl von Plothooks und aufgelisteten Inspirationsquellen, die noch mehr Plothooks zur Vergügung stellen
  • stark auf persönliches Horrorempfinden augelegt
  • Baukastensystem: außer dem jeweiligen Grundregelwerk jeder Linie ist nichts Kanon und alle zusätzlichen Quellen können je nach Wunsch der Gruppe eingebaut oder ignoriert werden
  • keine Konsens-Realität

Kontra:

  • das System kann ausgezeichnet gegamet werden und erfreut damit Minmaxer und Munchkins gleichermaßen
  • Baukastensystem produziert oftmals Überschneidungen (es gibt beispielsweise ganze DREI Organisationen, die die Men in Black sind)
  • manchmal fehlende Granularität im System (jeder Kernphysiker ist automatisch auch ein guter Genetiker)

Ob "Kein Metaplot" jetzt Vorteil oder Nachteil ist, muss jeder selbst entscheiden.

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bearbeitet von Darkness

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Ich muss das einfach mal fragen: Was hat es mit dieser dir so sehr verhassten Konsens-Realität auf sich? Muss dazusagen, ich habe nur mal V:tM gespielt und hatte mit dem Rest der WoD wenig am Hut.

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Bei Mage: The Ascension können die Charaktere Magie wirken, aber wenn deren Auswirkungen gegen die Realitätswahrnehmung von Zeugen verstößt, sammelt man Paradoxpunkte, die sich irgendwann unangenehm entladen. Beispiel: du fummelst mit einem Stück Draht an einem Schloss rum, aber öffnest es magisch: alles ok, fällt keinem auf. Du wirfst auf offener Straße mit Feuerbällen um dich: Paradox.

Der Vorteil von Mage ist, dass man sich keine Magiepunkte oder ähnliches merken muss, auch keine Sprüche. Du kannst im Prinzip wirken, was du willst, solange du es gut erklärst.

. Die cWoD war zwar theoretisch auf Crossover ausgelegt, hatte aber in jedem Teilsystem so ausufernde Sonderregeln und Regelrevisionen, dass das Ganze nicht wirklich rund lief.

Das Problem habe ich immer eher in den unterschiedlichen Stärken der Charaktere gesehen. Nehmen wir an, man hat eine Gruppe aus 3 Vampiren und einem Werwolf, dann ist es für Spielleiter zB recht schwierig, Gegner zu bauen, die eine Herausforderung für die Gruppe darstellen, ohne gleich die Vampire zu massakrieren oder vom Werwolf massakriert zu werden.

An der nWod stören mich vor allem die Vampire, die sind fluffmäßig irgendwie Scheiße im Vergleich zu den alten Clans, vor allem, weil man das Ganze auf 5 Clans geschrumpft hat und ausgerechnet Ventrue und Toreador mit rüberkommen mussten.

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