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Es dämmert gerade, als ihr stoppt und Sergeant Murry von der Ladefläche springt. Die Luft ist noch immer feucht und kalt, aber sie hilft euch dabei wach zu werden. Mitten in der Nacht wurdet ihr aus euren Zelten im Rekrutierungsbereich Beta (231) geholt und in LKWs verfrachtet. Die meisten von euch haben zumindest versucht, noch ein wenig zu schlafen, doch das heftige Schwanken des Fahrzeugs auf der unbefestigten Piste erlaubte nur den Veteranen der PVS ein Nickerchen.

Euer Trupp beäugt zudem argwӧhnisch die vier Männer mit dem Abzeichen der F-Kompanie, die kurz nach euch auf die Ladefläche geklettert waren.

Sergeant Murry kommt nach einigen Minuten zurück, die ihr dazu nutzt die letzten Schläfer zu wecken und eure Ausrüstung zu ordnen.

„Hopp, hopp, absitzen! In Zweierreihe antreten!†œ

Ihr schwingt euch mit steifen Gelenken vom LKW und nehmt eure Positionen ein. Auf der Strasse seht ihr ein halbes Dutzend weitere Fahrzeuge, aus denen die anderen Trupps des zweiten Zuges steigen. Ihr seht euch um, doch es sieht aus als währt ihr mitten im Nirgendwo. Um euch herum erstreckt sich Steppe, durchsetzt von einigen niedrigen Hügeln.

Dann erscheint Leutnant Whitmore zusammen mit einem weiteren Mann , den ihr noch nie zuvor gesehen habt. Er trägt die Abzeichen eines Sergeants und erinnert euch an eine Bulldogge. Die Art von Bulldogge, die sich in eurem Arm hängt und es schafft darauf herumzukauen ohne loszulassen. Euch schwant, das dieser Tag nichts Gutes bereit halten wird.

Zu eurer Überraschung schwenkt Leutnant Whitmore um und marschiert zu seinem Kommandotrupp. Stattdessen baut sich die Bulldogge vor euch auf. Er benӧtigt keinen Lautsprecher, um von allen gehoert zu werden.

„Zweiter Zug erste Kompanie zweihunderteinunddreissigstes Zerafin! Willkommen im Bootcamp! Ihr Maden wurdet sechs Wochen lang gedrillt, damit ihr so etwas ähnliches wie Soldaten darstellt! Heute heisst es: Zeigen was ihr koennt! Das zweihunderteinunddreissigste hat eine lange Tradition darin die härtesten Schweinehunde Zerafins zu sein! Ihr seht nicht aus wie Schweinehunde! Ihr seht aus wie Bauern! Bauern und Administrationsbeamte! Und damit ihr sehen werdet, dass ihr noch lange keine Schweinehunde seid, haben wir für euch heute ein kleines Unterhaltungsprogramm vorbereitet! Eure Sergeants werden euch durch eine Reihe von Stationen leiten, an denen Aufgaben auf euch warten, die das tägliche Brot des imperialen Soldatens darstellen! Dann werden wir sehen, aus welchem Holz ihr geschnitzt seid! Und jetzt los, ihr verschwendet Tageslicht!†œ

Als nächstes hallt die tiefe Bassstimme von Leutnant Whitmores über den Platz:

„Zweeeeeiter Zuug! Marsch!†œ

Auf Sergeant Murrys Kommando hin setzt ihr euch in Bewegung, und ihr wundert euch, was euch an diesem Tag erwarten wird.

bearbeitet von Desaster

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Station 1 †“ Hindernisparcours

Ihr marschiert etwa zwei Stunden durch die Steppe, scheinbar ohne Ziel, immer geradeaus.Die Sonne ist mittlerweile über den Horizont gekrochen, doch sie hat noch nicht die Kraft euch zu wärmen.

Als ihr schliesslich über eine Hügelkuppe kommt, erblickt ihr in einer Senke eure erste Station.

Ein Corporal nimmt euch in Empfang und erklärt das Prozedere:

"Soldaten, ihr werdet zu dieser Mauer laufen, die Mauer überwinden und unter dem Stacheldraht hindurchkriechen. Dann lauft ihr zu der Markierung am Ende und stemmt die Gewichte innerhalb einer Minute so oft ihr kӧnnt. Das beste und das schlechteste Ergebnis werden gewertet, also strengt euch an!†œ

-----------------------------------------------------------------

Proben:

Fuer eine Skill-Probe muss mit einem W100 unter oder gleich dem zugehӧrigen Charcteristic gewürfelt werden. Der Wurf wird situationsabhängig modifiziert, „+†œ erleichtert also eine Probe, „-†œ erschwert sie. Wenn ein Charakter einen Skill nicht beherrscht so erleidet er einen Abzug von -20 Punkten, jeder Skill-Rank nach dem ersten gibt hingegen einen Bonus von +10.

An dieser Station sind folgende Proben notwendig:

Laufen (Athletik +20)

Klettern (Athletik oder Acrobatics + 10)

Robben (Athletik +20)

Stemmen (Athletik +20, Athletik +10, Athletik +0, Athletik -10, Athletik -20, Athletik -30)

Jede Probe hat einen Erfolgsgrad. Das bestehen des Tests gibt einen ersten Grad, danach gibt es für je 10 Punkte einen weiteren, also wenn das Characteristic einen Wert von 42 hat und der Spieler eine 17 würfelt, so hat er drei Erfolgsgrade, einen für das bestehen des Wurfes und zwei weitere weil der Wurf mehr als 20 aber weniger als 30 Punkte unter dem Characteristic ist. Genauso werden Misserfolge bewertet.

An dieser Station bestimmen die Erfolgsgrade die Zeit, die der Charakter benӧtigt, um den Parcours zu absolvieren, also ist der Charakter mit den meisten Erfolgsgraden insgesamt der schnellste, der mit den wenigsten der langsamste.

Das Stemmen hat eine Sonderstellung. Hier ist eine Folge von schwerer werdenden Proben gefragt. Je mehr Proben in Folge bestanden werden, desto mehr Wiederholungen schafft der Charakter.

Ihr kӧnnt gerne in euren Posts in-time Beschreibungen geben. Bitte postet die Spielwerte und Würfe in einer anderen Farbe.

Um es mӧglichst übersichtlich zu machen gebt bitte folgendes für eure Würfe an:

Characteristic, Wert und eventuell Skill-Ranks. Also z.B.so:

Stärke: 32, Skill-Rank Athletics 1 (known)

Laufen [roll]*W100[/roll]

Klettern [roll]*W100[/roll]

Robben[roll]*W100[/roll]

Stemmen [rollo]*6W100[/rollo]

bearbeitet von Desaster

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Die Müdigkeit macht Hal immer noch zu schaffen und ein schneller Läufer war er noch nie gewesenen. Aber frische Luft macht wach und er kam ohne zu stolpern an die Mauer. Ohne große mühe, aber auch ohne besondere Eleganz überwand er das Hindernis und ging die nächste Station an. Verdammt ist das Kalt ist der einzige Gedanke in Hals Kopf. Er bibbert am ganzen Körper und kroch nur langsam durch den Schlamm. Nach dem er das ende erreicht springt er auf und schlingt die Arme um den Körper. Fast alle anderen hatten schon das Ende erreicht. Für einen moment sah er das zu hebende Gewicht misstrauisch an. Mit müh und not schafft er es beim zweiten Versuch das Gewicht hochzustemmen. Dann lies er es Kraftlos fallen und ging zum Rest der Gruppe die auf ihn warten.

Stärke: 26, Skill-Rank Athletics 0 (unknown)

Agility: 38, Skill-Rank Acrobatics 0 (unkown)

Laufen [roll0]+20-20(nicht bestanden, kein Misserflogsgrad)

Klettern [roll1]+10-20(nicht bestanden, 4 Misserfolgsgrade)

Robben[roll2]+20-20(nicht bestanden, 5 Misserfolgsgrade)

Stemmen [roll3]

1. nicht bestanden, 1 Misserfolgsgrad

2. bestanden, kein Erfolgsgrad

3. nicht bestanden, 6 Misserfolgsgrade

4. nicht bestanden, 7 Misserfolgsgrade

5. nicht bestanden, 6 Misserfolgsgrade

6. nicht bestanden, 4 Misserfolgsgrade

bearbeitet von Deathlord

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Stärke: 33, Skill-Rank Athletics 1 (known)

Geschicklichkeit: 31, Skill-Rank Acrobatics 0(unknown)

Laufen [roll0] (bestanden, 5 Erfolgsgrade)

Klettern [roll1] (Nicht bestanden, 5 Misserfolgsgrade)

Robben[roll2] (Bestanden, 2 Erfolgsgrade)

Stemmen [roll3] (Bestanden, 4 Erfolgsgrade, bestanden, 1 Erfolgsgrad, bestanden, 1 Erfolgsgrad, nicht bestanden, 5 Misserfolgsgrade, nicht bestanden, 1 Misserfolgsgrad, nicht bestanden, 7 Misserfolgsgrade.)

Na, dann mal los, die Zeit in der Gang war doch härter als der Scheiß hier.

Als er an der Reihe ist, läuft Mitch los. Trotz seiner Größe und seines Gewichts überholt er schon nach wenigen Metern die ersten, die vor ihm gestartet sind. Was für Waschlappen. Sollten die am Ende neben ihm im Schützengraben liegen?

Kaum aus der Puste sieht er sich nun der Mauer gegenüber. Eigentlich kein Hindernis für einen groß gewachsenen und kräftigen jungen Mann.

Ein kurzer Anlauf, Absprung, oben festha....

Mit einem Stöhnen geht die Schwärze vor seinen Augen dahin. Wie konnte er so blöd gewesen sein?

Ein bisschen mehr Ernsthaftigkeit bitte. Mit dem Fuß einfach so an der Mauer abzurutschen und mit dem Kopf durch die Mauer zu gehen hinterlässt zwar bleibenen Eindruck bei ihm, aber doch nicht bei seinen Ausbildern.

Sein rechter Arm schmerzt, er hat ihn sich wohl bei der Landung geprellt.

Was solls, da musst du jetzt durch, selber Schuld.

Leicht humpelnd läuft Mitch hinüber zum Kriechhindernis. Trotz der Schmerzen gelingt es ihm gut, darunter durch zu robben und ein wenig verlorene Zeit aufzuholen.

Nun noch das Gewichtestemmen. Und 1 und 2 und 3 und....plötzlich knickt Mitch der rechte Arm weg. Hatte er sich doch bei seinem tͪte Í¡ tͪte mit der Mauer verletzt?

Nun, egal. Nochmal alles mobilisieren. Ob das noch zählt? Der Ausbilder lacht höhnisch, er glaubt wohl nicht, dass da noch was geht.

Dem werd ichs zeigen!

Noch zweimal drückt er die Arme nach oben durch, in das höhnische Lächeln mischt sich so etwas wie....Anerkennung? Kann das sein?

Unzufrieden aber nicht gänzlich enttäuscht geht Mitch erhobenen Hauptes zurück zu seinen Kameraden.

bearbeitet von Thorin Goldfuß

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*Post folgt*

Stärke: 25

Agility: 32 (27 Grund +5 weil Operator)

Laufen [roll0]

Klettern [roll1]

Robben[roll2]

Stemmen [roll3]

OOC Edit: Bin mir grade noch unklar, welche Skills mein Charakter eigtl hat (bin noch nicht zum ausarbeiten gekommen) und welche Charakteristik für welchen test gilt ... kann mir da jemand (gerne per PN) weiterhelfen? :D

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Troy liess zuerst einige der motivierteren Kameraden vor um wirklich erahnen zu können was ihn erwartet. Das gesehene hat ihm nicht wirklich Mut gemacht, waren körperliche Tests doch schon immer eine Qual für ihn gewesen. Doch plötzlich ist er an der Reihe. Nachdem er sich einige Momente gesammelt hat rennt er auch sogleich los.

Nach der mehr als kurzen Nacht fühlt er sich wie erschlagen und kommt beim laufen einfach nicht auf Touren. Wie im Delirium torkelt er auf die Mauer zu und fällt dabei sogar einmal hin. An der Mauer selber angelangt versucht er sich hochzuwschwingen, doch dummerweise rutscht seine linke Hand im dümmsten Moment weg und mit einem Krachen schleudert er statt über gegen die Mauer. Ächzend kann er sich gerade noch so hochziehen, ehe er hinter der Mauer mit einem Platschen Kopf voran im Dreck landet.

Dem Imperator sei dank muss ich jetzt nur noch robben!

Schiesst es ihm durch den Kopf. Er stemmt sich hoch, läuft ein paar Meter und schon ist er am nächsten Hindernis. Schwer lässt er sich zu Boden fallen und beginnt unter dem Stacheldrahtzaun hindurch zu kriechen. Doch wer nicht aufpasst tut sich weh. Mehrmals verhedern sich Teile seiner Uniform und Troy muss sich jedes Mal erneut befreien. So kommt es, das er nur sehr langsam voran kommt.

Nach einer Ewigkeit zieht er sich mit letzter Kraft unter dem Stacheldraht hervor. Er will sich schon zu Boden sinken lassen als er realisiert, das das Gewichte stemmen noch vor ihm liegt.

Mit einem Ächzen stemmt er das Gewicht ein paar Zentimeter hoch ehe es mit einem Krachen wieder auf den Boden trifft. Mit einem verzweifelten Blick auf den Ausbilder versucht er abzuschätzen ob das bereits als eine Wiederholung zählt, doch dieser begegnet ihm nur mit einem höhnischen Grinsen. Troy nimmt noch einmal alle Kraft zusammen und mit einem Keuchen gelingt es ihm dieses Mal sogar das Gewicht in die Höhe zu bringen.

Doch nun ist er am Ende seiner Kräfte. Mit hängendem Kopf und hochroten Gesicht schleicht er sich zurück zu seinen Kameraden. Wie konnte er nur so versagt haben.

Stärke: 26, Skill-Rank Athletics 0 (unknown)

Agility: 37, Skill-Rank Akrobatik 0 (unknown)

Laufen [roll0]

+20/-20 Misserfolgsgrade: 7

Klettern [roll1]

+10/-20 Akrobatik Misserfolgsgrade: 5

Robben[roll2]

+20/-20 Athletik Misserfolgsgrade: 6

Stemmen [roll3]

1:+20/-20 Misserfolgsgrade: 4

2:+10/-20 Misserfolgsgrade: 3

3:+0/-20 Misserfolgsgrade: 5

4:-10/-20 Misserfolgsgrade: 4

5:-20/-20 Misserfolgsgrade: 1

6:-30/-20 Misserfolgsgrade: 7

bearbeitet von Gamma310

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Marcus wischt sich den Schlaf aus den Augen. Es dauerte ein wenig bis er realisiert, dass er bereits an der Reihe war. Der Kamerad der hinter ihm steht gibt ihm einen Stoß und er kommt langsam in Bewegung. Mehr joggend als wirklich laufend, teilweise ein wenig tollpatschig erreicht er in misserabler Zeit die Mauer.

Sein Blick wandert nach oben zu der Kante. Ziemlich hoch! Mit einem Satz springt er hoch und hält sich fest. Mit einer Kraftanstrengung zieht er sich ein paar Zentimeter nach oben, aber nicht weit genug. Die Muskeln erschlafen wieder und er sackt nach unten. Mittlerweile ein wenig mehr bei Sinnen beutelt er den Kopf und versucht erneut über die Mauer zu gelangen. Mit einigem Prusten und hochrotem Kopf gelingt es ihm dann die Mauer zu überwinden. Einigermaßen geschickt kommt er unten an. Einen kurzen Lauf später steht er vor dem Stacheldraht.

Das hatte er schon oft genug gemacht, außerdem war ihm sowieso gerade nach hinlegen. Er wirft sich in den Dreck und robbt ohne große Probleme in guter Zeit unter dem Gewirr hinweg.

Wieder etwas wacher trabt er zu den Gewichten. Mit ungeahnter Kraft stemmt er sie hoch, ein zweites Mal auch noch, dann verlässt ihn seine Kraft und sie fliegen zu Boden.

Naja, immerhin besser als die meisten!

---------

Würfe:

Stärke: 33, Skill-Rank Athletics unknown

Agility: 40, Skill-Rank Acrobatics known

Laufen [roll0]

- 5 Misserfolge

Klettern [roll1]

- 1 Misserfolg

Robben[roll2]

- 1 Erfolg

Stemmen [roll3]

- 2 Erfolge

- 1 Erfolg

- 3 Misserfolge

- 1 Misserfolg

- 5 Misserfolge

- 4 Misserfolge

bearbeitet von Ingrimmisch

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Als ihr alle schwitzend auf dem noch immer kuehlen Boden hockt und auf die letzten Nachzuegler (also Hal und Troy) wartet, scheinen euch endlich die ersten Sonnenstrahlen auf die Haut. Mitch massiert sich seinen Knoechel und ueberlegt, ob ihm das auf dem Marsch Probleme bereiten wird. Insgesamt werdet ihr alle etwas lebhafter, der Fruehsport hat euren Kreislauf ordnetlich in Schwung gebracht. Allerdings hat Sergeant Murry schon gluecklicher ausgesehen...

Der Corporal, der die Station betreut, schreibt die Ergebnisse eures Trupps auf einen Zettel und drueckt ein Siegel darauf, dann gibt er es Sergeant Murry. Der faltet das Blatt zusammen und verstaut es in einer seiner Taschen.

Dann geht der Marsch weiter zur naechsten Station.

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Station 2 - Erste Hilfe

Der naechste Marsch ist zum Glueck deutlich kuerzer als der erste. Nach etwa zwei Kilometern erreicht ihr die naechste Station, die ihr diesmal schon aus einiger Entfernung ausmachen koennt. Mitten auf der Ebene stehen Quadrat aus Flakbord-Waenden mit etwa 20 Metern Kantenlaenge.

Wie schon zuvor nimmt euch ein Corporal in Empfang. Nachdem er sich von Sergeant Murry den Ergebniszettel hat geben lassen, erklaert er euch die naechste Aufgabe:

"Meine Herren, dies ist die Erste Hilfe-Station. Eigentlich koennten wir sie auch "Suchen und Retten"-Station nennen, denn das werden sie hier tun. In diesem Gebiet hier befindet sich ein Dummy, den sie finden muessen. Er hat eine Schussverletzung in der Brust, die sie verbinden muessen. Danach werden sie ihn herausbringen. Und damit das Ganze nicht langweilig wird, erschweren wir die Bedingungen etwas."

Mit diesen Worten greift er in eine Kiste unter seinem Tisch und zieht einen Rauchkanister heraus.

"Und wenn ihr draussen seit fuellt ihr eine Verwundetenkarte fuer den Plastik-Kameraden aus."

---------------------------------------------

An dieser Station muesst ihr zunaechst den Dummy im Rauch finden (Perception-Test +10), ihn verbinden (Medicae-Test +30 auf Intelligence), den Ausgang finden (Navigate/Surface-Test +20 auf Intelligence) und schliesslich den Dummy rausschleppen (Athletics-Test +30 auf Strength).

Ausserdem muesst ihr die Verwundetenkarte ausfuellen (Common Lore/Imperial Guard-Test +30 auf Intelligence).

Eure Erfolgsgrade geben jeweils an, wie gut und schnell ihr die Aufgaben loest.

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Stärke: 33

Wahrnehmung: 28

Intelligenz: 29

Common Lore/Imperial Guard: Rang 1

Athletics: Rang 1

Perception [roll0] + 10, 3 Misserfolgsränge

Medicae [roll1] - 20 + 30, 5 Misserfolgsränge

Navigate/Surface [roll2] - 20 +20, 2 Erfolgsränge

Athletics [roll3] + 30, 5 Erfolgsränge

Common Lore/Imperial Guard [roll4] + 30, 4 Erfolgsränge

Mitch sprintet los, aber im dichten Rauch verliert er schnell die Orientierung.

Verdammt..hust..wo ist diese scheiß Puppe?

Es dauert eine Zeit, bis Mitch auf die Idee kommt, sich an den Wänden entlang zu tasten. Da ist viel Zeit sinnlos drauf gegangen.

Schließlich schafft er es, die Puppe zu finden, der Rauch ist hier auch nicht ganz so dicht.

Nur, wie verbindet man jetzt eine Wunde? In der Gang war Kerry immer dafür verantwortlich gewesen. Mehr schlecht als recht wickelt Mitch den Verband um die Stelle, wo die Verletzung wohl sein soll. Schön ist anders.

Dann schnell die olle Puppe geschultert und los geht, den Weg zurück findet er erstaunlich gut und holt dabei viel Zeit auf.

Hustend und durchgeräuchert kommt er schließlich wieder am Ausgang an, schnell die Puppe abgelegt und dann die Karte ausgefüllt, das ist kein Problem, lesen und schreiben kann er ja schließlich.

Der Anfang schlecht, zum Ende hin besser, naja, es wird wohl.

bearbeitet von Thorin Goldfuß

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Diese Aufgabe sollte eigentlich kein Problem sein dachte Hal. Immerhin hat er eine Sanitäterausbildung. Aber das finden des Dummys dauert länger als er gedacht hat. Er verband den Dummy schnell und ordentlich. Das finden des Ausgangs bereitet ihm kein Problem, aber das Tragen des Dummys schon. Ihm fehlt es an der nötigen kraft. Als Hal den Dummy mehr schlecht als recht zum Ausgang geschleift hat musste er für einen moment verschnaufen bevor er mit Leichtigkeit die Karte ausfüllt.

Perception: 40

Intelligence: 39

Strength: 26

Medicae: 2(Trained)

Navigate/Surface: 0(Unknown)

Athletics: 0(Unkown)

Common Lore/Imperial Guard: 0(Unknown)

Finden:[roll0]+10(nicht bestanden, 2 Misserfolgsgrade)

Verbinden:[roll1]+30+10(bestanden, 2 Erfolgsgrade)

Ausgang Finden:[roll2]+20-20(bestanden, 3 Erfolgsgrade)

Rausschleppen:[roll3]+30-20(nicht bestanden, 4 Misserfolgsgrade)

Ausfüllen:[roll4]+30-20(bestanden, 3 Erfolgsgrade

bearbeitet von Deathlord

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Nachdem ich den Hindernisparcour absolviert hatte - mehr schlecht als recht - begebe ich mich zur nächsten Station, immer angespornt von den Ausbildern die uns auf Schritt und Tritt begleiten und 'motivieren'.

Dabei sollte ich doch zur Panzertruppe versetzt werden, nicht zur Infanterie. Fünfzehn Jahre bei der PVS Zerafins, alle davon als Schütze eines Leman Russ hatte ich bereits abgeleistet als die Nachricht von der Regimentsgründung kam und mit ihr die Versetzung in die F-Kompanie des 231.

Und jetzt laufe ich hier zusammen mit all den anderen Fußlatschern wie ein Rekrut am ersten Tag durchs Bootcamp. Nunja, zumindest weiß ich wofür F-Kompanie steht: ****-Kompanie!

Stärke: 25

Wahrnehmung: 34

Intelligenz: 32

Skills: Navigate/Surface

Perception +10 [roll0] 2 Misserfolge (1 automatisch, 1 weil um 11 verfehlt)

Medicae (Int) +10[roll1] 3 Misserfolge (1 automatisch, 2 weil um 27 verfehlt)

Navigate/Surface (Int) +20[roll2] 5 Misserfolge (1 automatisch, 4 weil um 42 verfehlt)

Athletics +10 (Str) [roll3] 1 Erfolg (weil um 8 geschafft)

Common Lore/Imperial Guard +10 (Int) [roll4] 3 Erfolge (1 automatisch, 2 weil um 27 geschafft)

bearbeitet von Dronko

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Kaum hat der Ausbilder die Rauchgranate gezündet macht sich Troy mit etwas schleppendem Gang auf in die massive Rauchwolke. Blind und fluchend stolpert er durch den Rauch, der im Halsbereich zu einem unangenehmen Kratzen führt. Um seine Serie aus dem Hindernisparcour forzführen stolpert er auch gleich noch zwei mal über unsichtbare Hindernisse, die sich unglücklicherweise nicht als Plastikkameraden herausstellen. Erst der dritte Stolperstein beschert ihm einen Erfolg.

Das verbinden der Wunde ist aufgrund der Ausbildung im Gildensicherheitsdienst ein Kinderspiel und innert kürzester Zeit erledigt. Kaum ist die Wunde verschlossen, packt er den Kameraden unter den Schultern und will ihn schon hochziehen, als im auffällt das er keine Ahnung mehr hat, aus welcher Richtung er gekommen ist. Ohne weiter nachzudenken entscheidet sich für eine Richtung und wild fluchend geht es erneut auf die Reise.

Das er auf dem richtigen Weg ist, findet er nur heraus, als er rücklings mitsamt dem Plastikklumpen über das selbe Hindernis wie vorhin stolpert. Ein letzter Fluch verlässt seine Lippen ehe er aus der Rauchwand heraustritt und mit letzter Kraft die Puppe an den Ausgangsort schleppt und fallen lässt. Dann folgt seine Lieblingsarbeit, Zettel ausfüllen.

Innert wenigerAugenblicke ist der Pappzettel korrekt nach Schema ausgefüllt und endlich sein Auftrag erledigt.

Mit einem mehr oder weniger befriedigten Blick bemerkt er, dass er ausnahmsweise mal nicht der langsamste zu sein scheint. Ein wahrer Erfolg.

Perception: 32

Intelligence: 25

Strength: 26

Skills: Scholastic Lore Tactica Imperialis

Dummy im Rauch finden:

X+10

[roll0]

3 Misserfolge

Dummy verbinden:

Medica(int) +30/-20

[roll1]

2 Erfolge

Ausgang finden:

Navigate surface +20

[roll2]

1 Misserfolg

Schleppen

Athletics+30/-20

[roll3]

3 Misserfolge

Verwundetenkarte:

X+15

[roll4]

2 Erfolge

bearbeitet von Gamma310

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Marc war erneut an der Reihe, doch diesmal deutlich wacher als bei der letzten Übung. Mit einem Funken Motivation stürzt er sich direkt in die dichte Rauchwand. Jedoch unterschätzt er dabei wie schwierig es ist ohne Sicht in der Nebelwand jemanden ausfindig zu machen. Mehr schlecht als recht und mit einigen lauten Flüchen, resultierent aus so manch einem Bodennahen Hindernis bei welchen er sich sicher ist, dass die Ausbildner diese nur aufgestellt haben damit man sich daran den Fuß stieß, fliegt er schließlich über seinen Kameraden.

Er reist seine Brusttasche auf und zieht den Verband heraus. Eine Schusswunde. Er dachte nach, was hatte er damals in der Grundausbildung über Schusswunden gelernt? Druckverband? Oder Abbinden? Abbinden an der Brust? Schwachsinn! Nach einigem hin und her wickelt er den verdammten Verband mehr schlecht als recht um den Torso des Soldaten.

Mit gekonntem Griff nach Arm und Bein wirft er sich den Dummy über die Schulter und ging nach draußen. Er war schon recht oft im Dunklen unterwegs gewesen, so ist es jetzt wo er den Weg schon kennt kein Problem ihn zurück zu folgen.

Etwas schnaufend legt er den Dummy säuberlichst ab, ganz sicher ist sich Marc nicht ob hinwerfen ganz angebracht war. Schneller Griff nach der Karteikarte, den Stift mit der Zunge angefeuchtet und fertig war der Wisch ausgefüllt. Sogar mit einem klaren und präzisen Schriftbild.

-----------

Würfe:

Perception: 36

Intelligence: 28

Strength: 33

Skills: Common Lore Imperial Guard

Navigate Surface

Dummy im Rauch finden:

X+10

[roll0]

5 Misserfolge

Dummy verbinden:

Medica(int) +30/-20

[roll1]

3 Misserfolge

Ausgang finden:

Navigate surface +20

[roll2]

5 Erfolge

Schleppen

Athletics+30/-20

[roll3]

4 Erfolge

Verwundetenkarte:

X+30

[roll4]

6 Erfolge

bearbeitet von Ingrimmisch

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Euer Abschneiden an der Ersten Hilfe-Station versoehnt Sarge Murry wieder etwas und seine Laune bessert sich zusehens. Als die letzten von euch in den vernebelten Raum stuermen bruellt man euch Anfeuerungen hinterher und besonders schnelle Soldaten bekommen ein Schulterklopfen und ein paar aufmunternde Worte.

Als ihr fertig seid notiert der Corporal an der Station eure Ergebnisse. Sergeant Murry salutiert zackig, dann marschiert ihr wieder los.

Die Sonne steht mittlerweile hoch am Himmel und waehrend ihr wieder Kilometer um Kilometer hinter euch bringt kaut ihr auf ein paar weitestgehend geschmacksneutralen Marschrationen.

bearbeitet von Desaster

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Station 3 - Schiessstand

Der Marsch zur naechsten Station fuehrt euch mehrere Kilometer durch die Steppe. Obwohl es noch immer nicht sonderlich warm ist verursacht euch die intensive Sonnenstrahlen zusammen mit dem fast wolkenlosen Himmel beinahe Kopfschmerzen.

Am Horizont koennt ihr einige Greifvoegel erkennen, die hoch am Himmel ihre Kreise ziehen und nach Beute suchen. Es wird kaum ein Wort gesprochen und alle scheinen ihren eigenen Gedanken nachzuhaengen.

Nach ein paar Stunden Marsch erreihct ihr eine weitere Station, diesmal besetzt von zwei weiblichen Corporals. Eine von ihnen, eine staemmige Blondine, weist euch ein:

"Das hier ist der Schiessstand. Drei Schuss einzeln stehend, drei Schuss Schnellfeuer knieend, dann 8 Schuss mit dem MG liegend. Danach Gewehr auseinandernehmen und wieder zusammensetzen. Als letztes dort drueben bei Corporal Dyman eine Granate werfen. Punkte gibt es fuer Treffsicherheit, Geschwindigket und Weite."

----------------------------------------

Das M36 Lasergewehr ist eine Basic-Waffe, d.h. sie benoetigt normal beide Haende, kann aber einhaendig mit -20 abgefeuert werden. Die Reichweite ist 100 Meter, auf diese Distanz wird ohne Abzuege geschossen. Pont Blank ist weniger als 2 Meter Entfernung (+30), kurze Reichweite ist die halbe Reichweite (+10), lange Reichweite das doppelte (-10) und extreme Reichweite (-30) das dreifache dieser Distanz. RoF (Rate of Fire) ist S/3/-, das heisst das Gewehr feuert einen einzelnen Schuss (S=single) oder 3 Schuss als Schnellfeuer. Der "-" bedeutet das es nicht vollautomatisch feuern kann. Schaden ist W10+3 E (=Energy). Durchschlag ist 0, das heisst die volle Panzerung des Zieles kommt zum Tragen. Clip gibt an wi gross das Magazin ist, in diesem Fall 60 Schuss. Reload "full" bedeutet das eine volle Aktion noetig ist um nachzuladen. Zu guter letzt ist das M36 reliable, deshalb blockiert es nur bei einem Wurf von 00. Es wiegt 4kg und hat eine gewoehnliche Verfuegbarkeit.

Eure M36 sind auch nocht Best Craftmanship, das heisst sie blockieren niemals, und haben Targeter, was eventuelle Abzuege um 10 verringert (aber keinen generellen +10 Bonus gibt).

Eure Aufgaben an dieser Station: 3 einzelne Schuesse mit eurem M36 (Ballistic Skill Check +20) auf extreme Reichweite (-30) mit vorherigen Zielen (+20) und Targeter (+10), Schnellfeuer (Ballistic Skill Check +0) auf lange Reichweite (-10) mit vorherigen Zielen (+20) und Targeter (+10) - jeweils zwei Erfolgsgrade geben einen zusaetzlichen Treffer bis zu einem Maximum von 3, dann vollautomatisches Feuer (Ballistic Skill -10) auf kurze Reichweite (+10) mit vorherigem Zielen (+20) - jeder Erfolgsgrad gibt einen zusaetzlichen Treffer bis zu einem Maximum von 8.

Danach Gewehr auseinandernehmen und zusammenbauen (Tech Use/Intelligence +30).

Als letztes Granate werfen - Eine Granate hat eine Reichweite von SBx3. SB ist euer Staerke-Bonus, dieser entspricht der ersten Ziffer des Attributs (also 3 fuer 30-39, 4 fuer 40-49 usw.). Das Werfen ist ein normaler Angriff uber den Ballistic Skill modifiziert nach Reichweite wie oben beschreiben. Wenn der Angriff misslingt weicht die Granate W5 Meter weit ab. Es gibt 3 Ziele, von denen ihr eines vor dem Wurf ansagen muesst. Die Entfernungen sind 10, 20 und 30 Meter.

bearbeitet von Desaster

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Troy freut sich darauf endlich einmal sein Gewehr benutzen zu können. Seit er klein ist kann er schiessen und es gibt kaum etwas Anderes, dass er annähernd so gut kann. Er drängt sich nach vorne und legt sofort auf das Ziel an. Drei schnelle Schüsse auf die erste Zielscheibe später blickt er selbstbewusst auf den Monitor wo das Ergebnis angezeigt wird. Ungläubig sieht er eine Null aufblinken. Erst beim letzten Schuss trifft er endlich.Beim Schiessen auf die anderen Zielscheiben sieht er dafür nur Nuller.

Mittlerweile ist Troy mehr als gefrustet und kurz davor die Flinte im wahrsten Sinne des Wortes ins Korn zu werfen. Mit hängendem Kopf macht er sich auf zur Montage/Demontage des Mistdings. Zum Erstaunen des Ausbilders scheint er wenigstens dies zu beherrschen.

Beim letzen Posten stellt er sich hin und zieht den Stift. Er will die Granate mit etwas Schwung werfen und holt Anlauf. Dummerweise stolpert er ein wenig und die Granate trudelt in hohem Bogen ins Nichts.

Er setzt sich resignierend an die Seite und beäugt misstrauisch sein Gewehr. Das wird das erste Teil seiner Ausrüstung sein, welches er sofort umtauschen wird.

Würfel:

Ballistic Skill: 43

Stärke: 26

Stärkebonus: 2

Intelligenz: 25

Skills:-

Schiessen auf extreme Reichweite:

43/+20/-30/+20/+10= 63

[roll0]

Misserfolgsgrade: 3

Treffer: 0

Schiessen auf lange Reichweite:

43/+0/-10/+20/+10= 63

[roll1]

(w100)[97]

(w100)[51]

Misserfolgsgrade: 8

Erfolgsgerade: 2

Treffer: 1

Vollautomatisches Feuer:

43/-10/+20/+10= 63

[roll2]

Misserfolgsgerade: 3

Treffer: 0

Gewehr auseinandernehmen und zusammenbauen:

Intelligence:25/+30/-20=35

[roll3]

Erfolgsgrade: 4

BESTANDEN!!

Granate werfen auf 10 Meter:

43/-10= 33

[roll4]

Abweichung [roll5]

Stärkebonus: 2

Reichweite: 6 m

Granate landet irgendwo...

bearbeitet von Gamma310

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Ballistic Skill 38

Strength 33

Intelligence 29

Einzelschüsse(W100)[78] + 20 - 30 + 20 + 10 = 2 Misserfolge

Einzelschüsse [roll0] + 20 - 30 + 20 + 10 = 2 Erfolge

Einzelschüsse [roll1] + 20 - 30 + 20 + 10 = 4 Erfolge

Schnellfeuer (W100)[41] - 10 + 20 + 10 = 2 Erfolge

Vollautomatisch [roll0] -10 +10 + 20 = 2 Misserfolge

Zerlegen/Zusammensetzen [roll1] + 30 - 20 = 7 Misserfolge

Auf 10 Meter [roll0] = 2 Misserfolge

Sind 10 Meter jetzt bei 9m Reichweite schon doppelt mit dem Malus?

Frohen Mutes marschiert Mitch zu seiner Position. Schießen ist doch kein Problem.

Zielen...Feuer...

Wo hatte er denn hingeguckt? Das war ja Meilen am Ziel vorbei.

Konzentrier dich, du Idiot, das kannst du doch besser.

Nochmal Maß genommen und zisch, zisch, zwei schöne Treffer. Geht doch.

Na, dann wollen wir doch mal sehen, was das Baby im Schnellfeuer kann.

Schulterstütze schön in die Schulter drücken, und...los!

Na, nicht schlecht, immerhin 2 gute Treffer.

Den letzten Schuss hatte Mitch wohl ein wenig verrissen.

Mit dem MG hingegen hat Mitch kaum Erfahrung, sowas gibt es bei den Gangs nicht.

Da sieht man dann auch gleich an dem absolut miserablen Schießergebnis. Sauber um die Schützenscheibe herum geschossen.

Beim Zerlegen folgt dann gleich mal der nächste Höhepunkt, nicht nur, dass er den Verschluss falsch herum wieder einbaut, nein, er macht ihn dabei auch noch kaputt. Diese dicken Hände taugen einfach nicht zum Feinmechaniker.

Scheiße verdammt, was mach ich hier

"Äh, Corporal, ich hab da ein Problem...."

Nachdem er sich eine nicht enden wollende Tirade anhören durfte geht Mitch rüber zum Handgranatenwurf.

Schnell das nächste Ziel angepeilt, man will ja jetzt nicht schon wieder nur Blödsinn machen, doch im letzten Moment rutscht ihm die Granate ein Stück weg und fliegt mal schlanke 5 Meter am Ziel vorbei.

Großartig. Idiot. Nichtsnutz.

bearbeitet von Thorin Goldfuß

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Hal hat bevor er der Armee beigetreten war nie viel Erfahrung mit Schusswaffen gemacht. So war es nicht verwunderlich das er keine Scharfschütze war. Aber zumindest halbwegs zielen konnte er. So stand er an der ersten Schussbahn und gab die geforderten 3 Schuss ab. Die ersten 2 landen sauber im ziel, aber der dritte geht meilenweit vorbei. Das Schnellfeuer gelang ihm wesentlich schlechter. Nur einer der Laserstrahlen hat das Ziel fast streifen können. Auch das Schiesen mit dem Maschinengewehr gelang ihm nicht besser.

Geschickt nahm er dann sein Gewehr auseinander. Als die teile ordentlich vor ihm lagen, bereit wieder zusammengesetzt zu werden, musste Hal auf einmal so heftig nießen das einige Teile auf den Boden geschleudert wurden. Unter dem wütenden Blick des Ausbilders sammelt er die Teile schnell ein und setzt das Gewehr wieder zusammen. Auch beim Granaten werfen versagt er völlig. Der mangel an Körperlicher Kraft zeigte sich hier sehr deutlich.

BS:32

Stärke:26

Stärkebonus:2

Intelligenz:39

Tech Use:0(unknown)

3 Einzelschuss

32+20-30+20+10=52

[roll0]

Schnellfeuer

32-10+20+10=52

[roll1]

Vollautomatisches Feuer

32-10+10+20=52

[roll2]

Gewehr zerlegen

39+30-20=49

Granate werfen

Ziel 10 Meter

Reichweite 6 Meter

39-10=29

[roll3]

Abweichen

[roll4]

bearbeitet von Deathlord

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Nach dem ganzen marschieren ist es Marcus nur recht ein kleines Päuschen am Schießstand einzulegen. Klar, er muss auch etwas tun, aber hier wird er sich profilieren und zeigen was er wirklich kann. Etwas aufgeregt begibt er sich in Position, legt an und feuert. Kein Schuss löst sich. Herje, ganz vergessen die Waffe zu entsichern. Etwas beschämt legt er erneut an, zittrig und ein wenig zu schnell, der Schuss verfehlt sein Ziel.

Er atmet tief durch, Ruhe bewaren war die Devise. Wenn er es jetzt nicht kann wie sollte er es können wenn eine Horde Orks auf ihn zustürmt? Ein zweiter Versuch, diesmal war seine Hand ruhig. Der Schuss trifft genau in die Mitte, nach kurzem zögern löst sich der Letzte und trifft nur knapp neben dem ersten.

Gekonnt lässt er sich aufs Knie fallen, zielt nur kurz an und drückt den Abzug dreimal schnell hintereinander durch. Ebenfalls alles Volltreffer.

Zuguter letzt gehts an MG - auch wenn es nicht wirklich zu seinen Künsten zählt treffen die meisten der Kugeln direkt ins Ziel. Mit Stolz geschwelter Brust widmet Marcus sich schließlich dem Gewehr.

Außeinanderbauen ist einfach, nur dann die richtigen Teile wieder zusammenzufügen war schwierig. Doch innerhalb kürzester Zeit war auch das erledigt. Zumindest bis zu dem Zeitpunkt als ein Kamerad ihn mit einem Räuspern auf ein Teil hinwies welches noch herumlag.

Auch das Granatenwerfen endet beinahe in einem Desaster als er sie viel zu kurz wirft.

Naja, wenigstens hatte er bewiesen ein guter Schütze zu sein.

----------

Würfel:

Ballistic Skill: 47

Stärke: 33

Intelligenz: 28

Skills:-

Schiessen auf extreme Reichweite:

47+20= 67

[roll0] (Daneben)

[roll1] (Volltreffer)

[roll2] (Volltreffer)

Schiessen Schnellfeuer:

47+20= 67

[roll3]

Treffer: 3

Vollautomatisches Feuer:

47+20 = 67

[roll4]

Treffer: 6

Gewehr auseinandernehmen und zusammenbauen:

Intelligence:28+10=38[roll5]

Misserfolgsgrade: 1

Granate werfen auf 10 Meter:

47-10= 37

[roll6]

Abweichung [roll7]

Stärkebonus: 3

Reichweite: 9 m

Granate verfehlt weit!

bearbeitet von Ingrimmisch

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Sergeant Murry sieht erleichtert aus, vermutlich weil keiner von euch versehentlich sich selbst oder einen Kameraden angeschossen hat. Oder eher in die Luft gesprengt...

Nachdem der Papierkram erledigt ist geht es wieder auf den Marsch. Die Sonne hat mittlerweile ihren Zenit weit ueberschritten und bei euch macht sich so langsam die erste Erschoepfung breit.

bearbeitet von Desaster

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Station 4 – Schleichen

Der naechste Marsch ist deutlich kuerzer und nach etwa zwei Kilometern erreicht ihr einen kleinen Wald. Der zustaendige Corporal sieht aus wie aus einem Rekrutierungsposter gestiegen – gross, breites Kreuz, durchtrainiert und mit einem Laecheln das fast blendet.

„An dieser Station werden wir testen, wie gut sie sich lautlos und ungesehen bewegen koennen. In diesem Waldstueck sind fuenf Servitoren platziert, die gegnerische Wachposten darstellen. Ihre Aufgabe ist einfach: Durchqueren sie den Wald ohne bemerkt zu werden. Sollte einer der Servitoren sie entdecken so wird er Alarm geben. Das bedeutet eine Zeitstrafe fuer sie. Der Servitor wird danach fuer fuenf Sekunden in eine Reset-Phase uebergehen. Wer will zuerst?“

---------------------------

Schleichen ist ein Opposed Skill Test. Die Perception der Servitoren ist

[roll0]

[roll1]

[roll2]

[roll3]

[roll4]

Ihr macht zum Schleichen Stealth Tests (Agility +30, -20 wenn untrained), da ihr euch durch ein bewaldetes Gebiet mit reichlich Deckung bewegt. Die Servitoren machen Awareness Tests (Perception +10).

Zieht euren Wurf vom modifizierten Skill ab, das ist euer Margin. Der Servitor macht dasselbe. Wer den hoeheren Margin hat gewinnt den Test. Das heisst wenn sowohl ihr als auch der Servitor den Test verhaut kann es trotzdem sein, dass euer Margin hoeher (in diesem Fall weniger negativ) ist als der des Servitors und er euch trotzdem nicht entdeckt!

Beispiel: Der Spieler hat Stealth und Agility 32. Er wuerfelt eine 45 und zieht diese von seinem modifizierten Wert von 32+30= 62 ab. Sein Margin ist also 17. Der Servitor hat eine Awareness von 27 und wuerfelt eine 33. Sein modifizierter Wert ist 27+10=37, sein Margin demnach 4. Obwohl beide Seiten ihren Test bestanden haben hat der Spieler den hoeheren Margin und bleibt unentdeckt.

Ich werfe dann die Tests fuer die Servitoren wenn ihr eure Wuerfe gemacht habt

Wuerfe:

Agility

[rollo]*5W100[/rollo] +10 ohne/ +30 mit Stealth

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