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Conquerors Turnierliste COMBAT 2500 Pkt.


Conqueror

Empfohlene Beiträge

Moin Zusammen.

 

Wie bereits angedroht poste ich euch mal 3 mögliche Varianten für meine COMBAT Liste. Ich werde die Liste dann mehrheitlich an Turnieren spielen von daher ist es auch nicht viel neues im vergleich zum letzten LBG. :-)

 

Und wenn mir jemand sagt wiso Copy Paste nicht funktioniert und wie ich die Spoilerdinger mach dann bau ich das um damit nicht 3 Armeelisten sichtbar sind. :-)

 

Vorneweg: Mir ist klar das ich mit 2 mal 40 Hellebarden besser dastehen würde aber ich hab nun mal 40 bemalte Bihänder und mag die also kommen sie mit. :-) Ich habe auch verzichtet taktische Hinweise hinzukritzeln. So alles muss oder will ich ja dann doch nicht offenbaren, obwohl das meiste eigentlich klar ist... oO

 

Ich würd gern eure Meinung wissen wo ihr die Vorteile speziell im Bezug auf die Veränderung seht oder wo dadurch sogar Schwächen entstehen.

Turnierliste COMBAT 1 Standard Liste mit 39 Bihandkämpfer und Magier in den Bihänder

1 Kommandant: 254 Pkt.   10.1%4 Helden: 424 Pkt.   16.9%2 Kerneinheiten: 630 Pkt.   25.2%3 Eliteeinheiten: 811 Pkt.   32.4%2 Seltene Einheiten: 380 Pkt.   15.2%***************  1 Kommandant  ***************  Erzlektor, General+  Schwere Rüstung+  Kriegsaltar- - - > 254 Punkte***************  4 Helden  ***************  Hauptmann des Imperiums+  Plattenrüstung, Schild+  Kriegerfluch+ Armeestandartenträger- - - > 98 PunkteHauptmann des Imperiums+  Plattenrüstung+  Pegasus+  Schwert der Macht, Verzauberter Schild- - - > 136 PunkteKampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe+  Magiebannende Rolle+  Lehre des Metalls- - - > 125 PunkteKampfzauberer+  Lehre des Metalls- - - > 65 Punkte***************  2 Kerneinheiten  ***************  40 Hellebardenträger, Musiker, Standartenträger, Champion+ 20 Schwertkämpfer- - - > 410 Punkte8 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger- - - > 220 Punkte***************  3 Eliteeinheiten  ***************  39 Bihandkämpfer, Musiker, Standartenträger, Champion- - - > 459 Punkte4 Demigreifen-Ritter- - - > 232 PunkteGroßkanone- - - > 120 Punkte***************  2 Seltene Einheiten  ***************  Dampfpanzer- - - > 250 PunkteCelestrisches Orkanium- - - > 130 PunkteInsgesamte Punkte Imperium : 2499

Turnierliste COMBAT 2 Hexenjäger, verzicht auf 9 Bihänder zugunsten eines Hexenjägers und etwas Equipment für die Chars:

1 Kommandant: 254 Pkt.   10.1%5 Helden: 524 Pkt.   20.9%2 Kerneinheiten: 630 Pkt.   25.2%3 Eliteeinheiten: 712 Pkt.   28.4%2 Seltene Einheiten: 380 Pkt.   15.2%***************  1 Kommandant  ***************  Erzlektor, General+  Schwere Rüstung+  Kriegsaltar- - - > 254 Punkte***************  5 Helden  ***************  Hauptmann des Imperiums+  Plattenrüstung, Schild+  Kriegerfluch+ Armeestandartenträger- - - > 98 PunkteHauptmann des Imperiums+  Plattenrüstung+  Pegasus+  Schwert der Macht, Verzauberter Schild- - - > 136 PunkteKampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe+  Magiebannende Rolle+  Lehre des Metalls- - - > 125 PunkteKampfzauberer+  Lehre des Metalls- - - > 65 PunkteHexenjäger, Pistolenpaar+  Duellklingen, Drachenhelm- - - > 100 Punkte***************  2 Kerneinheiten  ***************  40 Hellebardenträger, Musiker, Standartenträger, Champion+ 20 Schwertkämpfer- - - > 410 Punkte8 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger- - - > 220 Punkte***************  3 Eliteeinheiten  ***************  30 Bihandkämpfer, Musiker, Standartenträger, Champion- - - > 360 Punkte4 Demigreifen-Ritter- - - > 232 PunkteGroßkanone- - - > 120 Punkte***************  2 Seltene Einheiten  ***************  Dampfpanzer- - - > 250 PunkteCelestrisches Orkanium- - - > 130 PunkteInsgesamte Punkte Imperium : 2500

Turnierliste COMBAT 3 Verzicht auf 3 IZ Ritter und 1 Bihandkämpfer um dem 2ten Magier ein Taxi anhand von 10 Schützen (Armbrüste oder Musketen) zu geben. Ich nehme bewusst keine Bogenschützen weil ich die dann definitiv nur am rumstehen habe und der Meinung bin das die nichts weiter beitragen werden im Gegensatz zu Musketen oder Armbrüste, welche wenigstens eventuell etwas erschiessen können.

1 Kommandant: 250 Pkt.   10.0%4 Helden: 424 Pkt.   16.9%3 Kerneinheiten: 645 Pkt.   25.8%3 Eliteeinheiten: 800 Pkt.   32.0%2 Seltene Einheiten: 380 Pkt.   15.2%***************  1 Kommandant  ***************  Erzlektor, General+  Kriegsaltar- - - > 250 Punkte***************  4 Helden  ***************  Hauptmann des Imperiums+  Plattenrüstung, Schild+  Kriegerfluch+ Armeestandartenträger- - - > 98 PunkteHauptmann des Imperiums+  Plattenrüstung+  Pegasus+  Schwert der Macht, Verzauberter Schild- - - > 136 PunkteKampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe+  Magiebannende Rolle+  Lehre des Metalls- - - > 125 PunkteKampfzauberer+  Lehre des Metalls- - - > 65 Punkte***************  3 Kerneinheiten  ***************  40 Hellebardenträger, Musiker, Standartenträger, Champion+ 20 Schwertkämpfer- - - > 410 Punkte5 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger- - - > 145 Punkte10 Musketiere- - - > 90 Punkte***************  3 Eliteeinheiten  ***************  38 Bihandkämpfer, Musiker, Standartenträger, Champion- - - > 448 Punkte4 Demigreifen-Ritter- - - > 232 PunkteGroßkanone- - - > 120 Punkte***************  2 Seltene Einheiten  ***************  Dampfpanzer- - - > 250 PunkteCelestrisches Orkanium- - - > 130 PunkteInsgesamte Punkte Imperium : 2499

 

bearbeitet von Zavor
Anpassung des Threadtitels
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Erstmal eine Frage, du hättest bei 3 Einheiten (Bihänder, Riitter, Demis) zugriff auf eine magische Standarte,nutzt jedoch die Option nicht. Warum? :)

Demis operieren doch oftmals ausserhalb der Generalsreichweite, wäre hier Diszibanner oder Strahlende Flagge nicht angebracht?

Liste 2+3 haben beid 2 Magier, beide mit Metall. Die Lehre hat sicherlich ihre Daseinsberechtigung, gerade mit den aktuellen Büchern, aber mehr als 1x bei einem LV2? dafür dann noch ein lvl1 mit Licht, oder Bestien...

Den General finde ich generl zu ungeschützt. Ein Retter, egal welchen wäre schon schön. (hat ja keinen automatischen 4+ Retter mehr, auf Papamobil?)

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Aaaah die Magie. Mist. Eigentlich sinds alles Lichtmagier. Zur verstärkung des Altars. Auf die Banner verzichte ich, weil die Demis meistens doch irgendwie in Reichweite sind und auf der Flanke der Bihänder agieren. Daher auch kein Diszi weil der General auf Altar hinterher wuselt. Darum hat der auch kaum Schutz, da er eben hinter der Linie ist und kein Kontakt sucht. Den Retter aber sollte er erhalten oder hat sich da was geändert?

auch sind keine Banner aus Punktgründen nicht drin. Wüsst net wo ich weiter kürzen sollte...

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Aus dem aktuellen IMP FAQ:

Q: Does the War Altar†™s 4+ Ward Save extend to any character

mounted upon it? (p47)

A: No.

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Dem Ast würde ich den Kriegerfluch wieder wegnehmen, ohne Magische Waffe kann er wieder parieren, kein Superschutz, aber immerhin. Und mit Drachen-/Rattenfängerhelm kommt er auch auf 2+ RW

Pegasusheld lieber mit Glücksbringendem Schild. Ob 1+ oder 2+ RW spieltkaum ein unterschied, aber ob 2+ Retter gegen den 1. Treffer, macht sehr wohl was aus :)

Und dem Papst dann eben Schwere Rüstung, verz.Schild, und mind. Opalamulet

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Klingt nach einer guten Lösung. Was die Frage bezüglich 10 Schützen, HJ oder 9 Bihänder noch nicht geklärt hat. Wobei mir die Variante mit dem Jäger am besten gefällt, da der Magier nicht im ersten Glied steht, ich ein Charakter mehr habe, Magieresi 2 auf den Bihänder unf ein potentieller Heldentöter. Ausrüsten würd ich ihn aber doch nur mit Pistolenpaar und die reslichen Punkte in ein Talisman investieren dann wär der Priester auch geschützt.

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Also das Turnier ist vorbei und die Liste geschichte... Hui schöner Satz mal abgesehen davon, dass ich in sämtlichen Situationen, welche entscheidend gewesen währen verwürfelt habe, hat mich die Liste gar nicht vom Hocker gehauen. Die Bihänder haben zwar in allen drei spielen überzeugt. Der Pega Hptm aber war nutzlos weil kaum Ziele vorhanden, die Hellebarden sind umgefallen wie die Fliegen im Vulkan ohne nennenswerten Schaden an irgendetwas anzurichten, die 8 Ritter sind einfach zu klein um was grösseres als Katzen zu jagen und die Lichtmagie zu ineffektiv ausser gegen Untot und da hatte ich nie das vergnügen. Alles in allem bin ich sehr entäuscht. Wie gesagt gegen Vamps und dergleichen super Liste. Der HJ hat zwar die nötige Angst verursacht und ist dann noch einfach gestorben

Ich werde für die nächste COMBAT Liste wieder auf volle Kav setzten mit Bestien und Lebensmagie. Das Lichttaxi ist zwar hübsch aber die Verbannung war nie wirklich sinnvoll oder dann eben 1 Treffer mit 0 Wunden...

Ein komstruktives Feedback gebe ich dann wenn ich die drei Niederlangen verdaut habe (ok gegen die Chaoszwerge wars zwar ein Sieg aber auch sehr entäuschend.)

gruss Conqueror

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So ich glaub ich kann ein Feedback zur Liste geben:

Positiv:

  •  Das positivste was ich sagen kann ist, dass die Bihänder sehr lange im Nahkampf stehen können ohne zu rennen. Mit dem AST darin und dem Altar dazu sind sie doch ein sehr ernstzunehmender Gegner. Gerade Blöcke, welche selber nur mit S3 oder S4 zuschlagen haben es schwer. Die Rüstung ist auch im Beschuss wirklich herforragend.
  • Die Demigreifen sorgen nach wie vor für den richtigen Schrecken. Niemand will mit 4 Demis in den Nahkampf :-)
  • Durch 3 Kanalisierungen sind meistens genug Bannwürfel vorhanden. Magiephasen sind allgemein mit der Liste nicht sehr übel.
  • Der Dampfpanzer ist einfach ein dran drauf durch Typ. Obwohl die Aufpralltreffer zu wünschen übrig lassen kriegt man den kaum tot. In 3 Spielen nie verloren.

Negativ

  • Die Hellebarden waren eine einzige Entäuschung. Der Beschuss dezimiert die Jungs aufs übelste. Im Nahkampf ist fertig sobald der Gegner genug zuhauen kann oder aber kein Orkanium/Altar in der Nähe sind. Obwohl die Schwertkämpfer alle Gegenangriffe durchführen konnte, war das Kampfergebniss immer gegen die Hellebarden. Die Horde inkl Abteilung ist auch sehr breit und lässt sich nur schwer auf dem Schlachtfeld bewegen ohne irgendwo anzuecken oder festzustecken.
  • Die Lichtmagie ist zwar nice 2 have aber Spielentscheiden war sie nie. Lieber etwas, was den Gegner schwächt oder Statusänderungen hervorruft. Auch die 2 Lichtmagier sind zu schwach. Im bannen fehlt dann einfach der St 4 Magier doch noch und beim Zaubern ... auch. Dadurch das der Altar immer in der Nähe der beiden Magier sein sollte, ist es sehr schwer die Armee passend zu plazieren und dann auch noch so schnell wie möglich in den Nahkampf zu kommen.
  • Generell ist die Armee sehr statisch und lässt sich leicht umlenken. Die Flanken mit den Ritter sind zwar gut geschützt aber auch die stecken schnell mal fest.
  • Die Grosskanone hat nur versagt in den Spielen. Würfelpech.

Vor allem in Situationen wo ich keine 1 oder 6 brauchen konnte habe ich ausschliesslich das gewürfelt. Pech. Aber generell stimmt das Fazit zu den Truppen soweit.

 

Nach den Niederlagen, habe ich ein neues Konzept erstellt. Unten die erste Liste dazu. Ziel ist es schnell und vor allem flexibel auf dem Tisch zu agieren und die kraft dort zu haben wo sie gebraucht wird. Ich versuche mich wieder an einer fast reinen Kavliste mit etwas Fussvolk um den Magier zu decken. Auch nehme ich mal was neues Magisches. Eventuell liegts daran. Die Inf ist noch nicht fest. Alternativ kann ich daraus auch nochmal IZ Ritter machen wobei dann der Beschussschirm sehr klein ist und Punktetechnisch muss ich andere Blöcke verkleinern.

Der grosse Nachteil, welchen ich sehe sind die 18 Ritter, welche sehr schnell stecken bleiben. Ich hoffe, dass dort der Grossmeister und die Magie den Rest erledigen.

Was meint ihr grundsätzlich dazu? Hab ich was in den COMBAT Beschränkungen übersehen?

 

 

2 Kommandanten: 553 Pkt. 22.1%
3 Helden: 348 Pkt. 13.9%
2 Kerneinheiten: 630 Pkt. 25.2%
4 Eliteeinheiten: 719 Pkt. 28.7%
1 Seltene Einheit: 250 Pkt. 10.0%

*************** 2 Kommandanten ***************

Großmeister, General, Schild
+ Runenklinge, Des anderen Gauners Scherbe
- - - > 259 Punkte

Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe
+ Schlachtross, Rossharnisch
+ Talisman der Bewahrung, Magiebannende Rolle
+ Lehre der Bestien
- - - > 294 Punkte


*************** 3 Helden ***************

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Lehre des Lebens
- - - > 100 Punkte

Kriegspriester
+ Schwere Rüstung, Schild
+ Schlachtross, Rossharnisch
+ Helsturms Streitkolben
- - - > 135 Punkte

Hauptmann des Imperiums
+ Plattenrüstung
+ Schlachtross
+ Kriegerfluch, Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger
- - - > 113 Punkte


*************** 2 Kerneinheiten ***************

18 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Standarte der Disziplin
- - - > 495 Punkte

10 Musketiere, Champion, Muskete
+ 5 Bogenschützen
- - - > 135 Punkte


*************** 4 Eliteeinheiten ***************

4 Demigreifen-Ritter
- - - > 232 Punkte

Großkanone
- - - > 120 Punkte

4 Demigreifen-Ritter
- - - > 232 Punkte

5 Schützenreiter, Musiker, Champion, Pistolenpaar & Bündelpistole
- - - > 135 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Dampfpanzer
- - - > 250 Punkte


Insgesamte Punkte Imperium : 2500

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Wohin kommen denn die Charaktere? Würde die Bannrolle dem kleinen Magier geben und überlegen ob ich dann beim großen noch das Speculum rein bekomme. Ohne Waffe wird der zwar niemanden übel umhauen aber zumindest kann er starke Charaktere blocken.

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Hmm ja dann muss ich einen Ritterblock kleiner machen und das will ich eigentlich nicht. Also Grossmeister, MM, Priester, AST kommen zu den 18 Ritter. Der kleine Magier kommt zu den Schützen. Alternativ MM Musketenschützen und Kampfmagier in die Bogenschützen.

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Hei payne. Ich hab die Liste mit dem Hexenjäger gespielt. Spielberichte gibts dann ab August wieder. Bin zurzeit ja noch beim Armeedienst da ist die Zeit etwas knapp um anständige Berichte zu schreiben. Wir werden dafür ab August auch die Kampagne Sigmars Blut spielen da kommt dann viel Material

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Zur neuen Combatliste gibt's sonst keine Meinungen? Dann würd mich noch intressieren: Spielt wer von euch nen berittenen Magier und wenn ja wie sieht der aus? :-) Ich hab noch keine passenden Beine für nen Magier...

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Zur neuen Liste:
Ich würde die Musketen durch Bogenschützen ersetzen (töten eh kaum was sind ständig außer Reichweite + bewegen oder schießen + kosten mehr Punkte + haben keine Plänklerformation).
Die Schützenreiter würde ich evtl. auch raushauen, da die einfach ein super Feuerballziel/Ziel für leichten Beschuss sind, dafür könnte man dann 5 Ritter der Reichsgarde einpacken oder
5 Ritter mit ZHW und Musiker (falls Rüstungslimit) und Umlenker jagen bzw. mit Reichsgarde Blöcke ausblocken.
Ansonsten beim 2 Lvl Zauberer evtl. Feuer nehmen oder Schatten / Himmel der wird ja weit ab vom Schuss in den Schützen stehen...


Rest schaut gut aus haut bestimmt rein! 

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Ich mach dafür mal nichts neues auf. Wir spielen am Weekend ein Apo Spiel. Heisst ich darf alles aufstellen was ich finde. Die Liste ist noch nicht ganz fertig. An den magischen Gegenständen muss ich noch arbeiten. Vor allem will ich auf 7000 pkt kommen. Es gibt eine Verteidigungsschlacht zusammen mit Hochelfen, Waldelfen und Bretonen.

 

Den Spielbericht liefere ich natürlich dann auch :-) Ich habe mal alles eingepackt inkl allen besonderen Charaktere. Vor allem will ich wissen wer sich wie schlägt. Es geht nicht darum eine Max Power Super Duper Liste zu stellen.

 

Dies die momentane Liste:


5 Kommandanten 2365.0 Pkt. 47.3 %
9 Helden 1190.0 Pkt. 23.8 %
3 Kerneinheiten 1463.0 Pkt. 22.4 %
6 Eliteeinheiten 1233.0 Pkt. 24.7 %
3 Seltene Einheiten 520.0 Pkt. 10.4 %

Gesamt: 6771.0 Pkt. 128.5 %

*************** 5 Kommandanten ***************

Karl Franz
- General
+ - Todesklaue
- Aufgestiegener Franz Karl
---> 1025 Punkte

Kurt Helborg
---> 320 Punkte

Volkmar der Grimmige
+ - Kriegsaltar
---> 340 Punkte

Meisterzauberer
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Luminarium des Hysh
+ - Talisman der Bewahrung
- Zepter der Stabilität
+ - Lehre des Lichts
---> 380 Punkte

Meisterzauberer
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Heldentöter
- Van Horstman's Speculum
- Talisman der Ausdauer
+ - Lehre der Bestien
---> 300 Punkte


*************** 9 Helden ***************

Hauptmann des Imperiums
+ - Imperialer Pegasus
- Eisenharte Hufe
+ - Plattenrüstung
+ - Schwert der Macht
- Trank der Tollkühnheit
- Obsidiananhänger
- Verzauberter Schild
---> 161 Punkte

Kriegerpriester
+ - Schwere Rüstung
+ - Duellklingen
- Drachenhelm
---> 112 Punkte

Luthor Huss
---> 155 Punkte

Hauptmann des Imperiums
+ - Zweihandwaffe
+ - Meteoreisenrüstung
---> 116 Punkte

Kampfzauberer
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Magiebannende Rolle
+ - Lehre des Lichts
---> 125 Punkte

Kampfzauberer
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Dämmerstein
- Erdender Stab
+ - Lehre des Lichts
---> 150 Punkte

Hexenjäger
- Pistolenpaar
+ - Kriegerfluch
- Heiltrank
- Glückbringender Schild
---> 100 Punkte

Meistertechnicus
+ - Taubenbomben
- Leichte Rüstung
---> 86 Punkte

Ludwig Schwarzhelm
---> 185 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

40 Hellebardiere
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Feldwaibel
+ 20 Schwertkämpfer
+ 15 Armbrustschützen
---> 585 Punkte

22 Ordensritter
- Lanzen und Schilde
- Ritter d. inneren Zirkels
- Musiker
- Standartenträger
- Rittmeister
+ - Klingenstandarte
---> 625 Punkte

17 Musketiere
- Schützenmeister
- Hochland Langbüchse
+ 5 Bogenschützen
+ 5 Bogenschützen
---> 253 Punkte


*************** 6 Eliteeinheiten ***************

40 Bihandkämpfer
- Musiker
- Standartenträger
- Schiedskämpfer
+ - Standarte der Disziplin
---> 485 Punkte

3 Demigreifen-Ritter
- Musiker
- Rittmeister
---> 194 Punkte

3 Demigreifen-Ritter
- Musiker
- Rittmeister
---> 194 Punkte

5 Pistoliere
- Musiker
- Schützenreiter
- Pisole + Bündelpistole
---> 120 Punkte

Großkanone
---> 120 Punkte

Großkanone
---> 120 Punkte


*************** 3 Seltene Einheiten ***************

Höllenfeuer-Salvenkanone
---> 120 Punkte

Dampfpanzer
- Hochland-Langbüchse
---> 270 Punkte

Celestisches Orkanium
---> 130 Punkte


Gesamtpunkte Imperium : 6771

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Klingt super interessant und ich bin auf den Bericht entspannt.

Beim überfliegen hab ich eine seltsame Sache gesehen: Dämmerstein beim Lvl 2 Mage?

Und da Punkte Wurst sind, würd ich den Bihändern lieber die Klingenstandarte verpassen. Dann den Meteoreisenhauptmann frech zum General aufwerten und den in die Bihänder stellen und ihm dann noch den Dämmerstein und vielleicht noch nen coolen Trank verpassen ;)

Allgemein kannst du um die 7000 zu knacken noch ein paar Helden zu Kommandanten befördern ^^

Sigmarpriester ist auch ein Kanidat um nochmal MW 9 rein zu bringen...

bearbeitet von Landi
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Also die Items sind noch nicht fest. Ich weiss nicht auswendig welches was kann und habe das Regelbuch grad nicht da. Liefe die Anpassung aber dann klar nach.

 

Die Sache mit dem Hauptmann geht nicht, da Karl ja der Masterchief sein muss. Klingenstandarte mache ich aber.

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Hab gerade gesehen die Klingenstandarte haben schon die Ritter, da ist sie auch besser ^^

Na ich mein ja nur den Eintrag General für den Hauptmann oder wie heißt das momentan? Also quasi zum Kurfürst befördern...

P.S. irgendwie funktioniert der Link in deiner Signatur zu deinen Schlachtberichten nicht...

bearbeitet von Landi
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