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Wing Commander für X-Wing - Eine nichtlineare Verlaufskampagne


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In der freien Zeit, die ich nicht pinsel' oder spiel', überlege ich mir grade, eine kleine Baumkampagne zusammenbasteln.

Die soll eine Verlaufskampagne werden, im Stile von Wing Commander 1 (falls das noch jemand kennt).
So ganz klar bin ich mir über das allgemeine Konzept derer noch nicht, denn da es ein Verlaufsbaum sein soll, kann man nicht einfach nur Mods für Folgemissionen einbinden, die je nach Sieg oder Niederlage an den einen oder anderen Spieler verteilt werden. Das wäre mir dann zu Nahe an einer erzählerischen Kampagne.

Viel eher muss man entsprechend neue Missionen schreiben und die Bonusse klein halten. Ich denke hierbei an das automatische Freischalten von Fightern, je weiter man auf dem Baum der Endmission entgegegen rückt; allerdings soll das Freischalten von Charakteren durch (schwerere) Zwischenmissionen erfolgen. Hier bin ich nicht sicher, ob die Auswertung der Zwischenmissionen für die Bonusse dual erfolgen soll (also das bei Sieg entsprechend der Imperiale oder Rebell einen Charakter bekommt, und ob der definiert oder freie Wahl sein soll).
Ziel sind rund 12-16 Missionen insgesamt, mit entsprechenden Querverläufen.
3 Missionen, die ich entsprechend einbinden möchte, habe ich mittlerweile für FFG Mission Control verfasst.
Diese sind bisher als Einzelmissionen ohne großen Bezug zueinander oder einer Kampagne geschrieben worden. Sie sollen aber am Ende erzählerisch, sowie durch ihre Belohnungen / Bestrafungen entsprechend in die Kampagne eingepflegt werden.
Ihr könnt die im Anhang einlesen.

:buch:

Wenn Ihr möchtet, könnt Ihr Euch gerne beim Schreiben an der Kampagne mit Vorschlägen und Geistesblitzen beteiligen. Je größer das Brainstorming, desto nachhaltiger der Effekt für alle, denke ich...!

Edit:

Nach einigen Monaten Schreiben ist die Kampagne mittlerweile fertig zum Download.

A Tale of Two Families Booklet Mk.III.13.9 NEU.pdf

Bis zum heutigem Zeitpunkt wurde die Kampagne fleißig erratiert, Unklarheiten und - soweit bekannt - gravierende Disbalanzen ausgebügelt. Trotz allem kann es sein, dass der eine oder andere Fehler übersehen wurde. Von daher scheut Euch nicht, hier in diesem Thread Euren Kommentar oder etwaige Verbesserungvorschläge unterzubringen. Diese werde ich aufmerksam evaluieren und, wenn sinnvoll, so schnell es geht in die Kampagne einarbeiten.
 

:schreiben:

shem-modiin-the-duel.pdf

campaign-shem-modiin.pdf

runabout-a-wing-recon.pdf

bearbeitet von John Tenzer

Armeeprojekte: INFINITY: Haqqislam, JOHN'S INFORMATION GROUP: All The Worlds Models, Warmachine/Hordes: Circle Orboros (erfolgreich abgeschlossen), X-Wing (beendet)

 

"(...) Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft. Wer sich aber nur in fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot...!" GitS - Stand Alone Complex Ep.12
 

"You mustn't let mistakes weigh you down. Acknowledge them and take what you've learned to move on. That is the privilege of being a man." Full Frontal  - Gundam Unicorn

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Und so soll die Verlaufskampagne grob aufgebaut sein...:

Shem Modi'in Verlaufsbaum - Version I ODG.pdf :buch:

oder, als Alternative, so:

Shem Modi'in Verlaufsbaum - Version II.pdf

:nachdenk:

Mir gefällt der zweite Verlaufsbaum besser, um ehrlich zu sein. Beim zweiten verpaßt man mehr Missionen, was den Wiederspielwert erhöht. Da jede Mission im Sieg auch eine Belohnung mitbringt, wirken sich Niederlagen entsprechend auf die Erfolgsquote der Kampagne aus.

Außerdem gibt es zum Ende hin einen Turning-Point, bei dem man den Vorteil zwar wieder auf seine Seite holen, aber sich nicht mehr den kompletten Sieg garantieren kann.

Die kleinen Missionen sollen Pilot-Aces der entsprechenden Seite freischalten, die großen entweder Fighter-Klassen oder allgemeine Staffel-Upgrades. Die Missionen der mittleren Säule habe ich momentan als reine Death-Matches im Auge, die einfach nur den Vorteil in die eine oder andere Richtung schieben sollen...!

Edit:

Mir ist grad aufgefallen, dass es pro Fraktions-Säule bei einer vollständigen Siegesserie 10 Missionen sind. Wenn man die letzte Mission dabei außer Acht läßt und Ace-Piloten für jede der Missionen der eigen Säule zulässt, bekommt man damit faktisch die Möglichkeit, für jeden Fightertyp einschließlich Wave 5 Ace-Piloten zu ernten.

Interressant...!

bearbeitet von John Tenzer

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Zunächst mal zu den Missionen:

 

Die Start-Mission finde ich so in Ordnung. 50 Pkte, viele Astis, geringe Schiffsauswahl ansonsten wie gewohnt. Finde ich gut. Ist mal was anderes aber dennoch bekannt.

 

Das Duell: Finde ich auch witzig. 5 Runden erscheinen mir aber sehr lang bis die Rebellen auftauchen. Müsste man wohl mal testen. Ob man da nicht nochmal an der Rundenzahl dreht. Am Ende bekommt der Imperiale eventuell einen Vorteil.

 

Runabout: Da wird gesagt, dass der Basekontakt des A-Wing zu den Markern nötig ist, aber keine Landung darauf. Also ist die Manöverschablone gemeint? Oder die um die Basebreite erweitere Manöverschablone? Ansonsten klingts gut, aber ich glaube, der A hat nicht so viele Chancen, wenn der Imperiale ihn einfach früh abballert mit 4 TIEs, klar hat der A viele grüne Würfel und Astis, aber müsste man mal durchspielen. Am Ende bekommt der Rebell aber keinen Vorteil, eventuel hier eine Änderung auf einen Namenhaften A-Wing, den der Rebell dann gewinnen kann.

 

Für Testzwecke finde ich die Missionen gut.

 

Zum Baum: Ich muss sagen ich finde die erste Variante besser, da man um den hohen Wiederspielwert auch nutzen zu können einfach die Zeit haben muss um so eine Kampagne mit 10+ Spielen mehrmals durchzuspielen. Ist ja auch so ausgelegt, dass man immer gegen den selbern Spieler spielt. Und man verpasst einfach Chancen etwas frei zu spielen.

 

Ich würde eventuell nicht festlegen wann welche "Freispielmission" ansteht sondern diese zufälig verteilen. Ein verlorenes Spiel kann sonst halt enzelne Piloten aus der gesamten Kampagne rausnehmen, fände ich etwas schade.

 

Interessant wäre noch zu wissen ob die "dicken" Missionen immer mit ausgeglichenen Punkten gespielt werden sollen (dafür eine Ja-Stimme von mir) und in welchem Maße die zunehmen sollen. Em Ende episch mit 250 Punkten oder 200 ohne epische Schiffe (meine Ja-Stimme bekommt letztere Variante).

Eventuell wäre auch ein Blitzsieg (der Imperiale gewinnt 5 mal in Folge, schaltet sich Schiffe frei, der Rebell steht noch ohne Verbesserungen da) über ein alternatives Ende sinnvoll um einseitige Kampagnen ohne Abbruch zu beenden, sonst kann der 200 Pkte Endkampf für den Rebellen uninteressant werden, wenn er nur (beispielhaft) 4 X und 3 Y und 3 Z - Piloten mit PS von max. 4 einsetzen darf...und er hat die Modelle gar nicht in der Anzahl...

Sollen die Squads der "Haupt-Missionen" sich so verhalten wie bei Escalation-Turnieren?

Mega-Hammer wäre natürlich noch eine Variante von 2 Impsen oder 2 Rebellen oder gar von 3 oder 4 Spielern! Aber klar, dass kann später kommen. Eventuell 2 Varianten von Spiel 1, die dann zugelost werden. Bei 2 Rebellensiegen -> Mission X bei 2 Impsen -> Mission Y bei unentschieden Mission ->F.

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Zunächst mal zu den Missionen:

[...]

Das Duell: Finde ich auch witzig. 5 Runden erscheinen mir aber sehr lang bis die Rebellen auftauchen. Müsste man wohl mal testen. Ob man da nicht nochmal an der Rundenzahl dreht. Am Ende bekommt der Imperiale eventuell einen Vorteil.

 

Man könnte den ersten Teil auf 4 Runden reduzieren, aber auf weniger würde ich nicht runtergehen, um den Imperialen nicht zu sehr einen Vorteil gegenüber den Rebellen zu geben.

Ich denke, hier muss man auch das Meta der Kampagne selber betrachten. Wenn man nur über den Erfolg einer Mission an Flieger-Asse kommt, ist die Motivation gleich höher, dem Gegner auch entsprechend dieser Möglichkeit zu berauben.

Entscheidend ist natürlich, wie offensiv der imperiale Spieler gegen den Bomber reagieren wird, wenn er den selber noch gegen die auftauchenden Rebellen nutzen möchte. Das zeigt sich aber auch wohl am Besten, wenn man diese Mission als Teil der Kampagne spielt.

Eventuell werde ich schauen, ob ich dem Bomber statt der jetzigen Raketen, Homing Missiles mitgebe, um  Steel zumindest seine Evade-Tokens madig zu machen...!

 

Runabout: Da wird gesagt, dass der Basekontakt des A-Wing zu den Markern nötig ist, aber keine Landung darauf. Also ist die Manöverschablone gemeint? Oder die um die Basebreite erweitere Manöverschablone? Ansonsten klingts gut, aber ich glaube, der A hat nicht so viele Chancen, wenn der Imperiale ihn einfach früh abballert mit 4 TIEs, klar hat der A viele grüne Würfel und Astis, aber müsste man mal durchspielen. Am Ende bekommt der Rebell aber keinen Vorteil, eventuel hier eine Änderung auf einen Namenhaften A-Wing, den der Rebell dann gewinnen kann.

 

Ich denke, ich meinte die um die Basebreite erweiterte Manöverschablone.

Die Mission ist für den A-Wing auffallend schwer, aber nicht unschaffbar. Hier bin ich am Überlegen, den Green Squadron Pilot durch Jake Farrel oder Tycho Celchu zu ersetzen. Zumindest soll einer der beiden auf jeden Fall am Ende die Belohnung sein - mein Favorit ist hier Jake Farrel. 

 

 

Für Testzwecke finde ich die Missionen gut.

 

Da ich hier nicht oft zum Feldtesten kommen werde, bin ich auch etwas auf Eure Hilfe hierbei angewiesen. Der Gegenwert für Eure Leistung und Mitarbeit wäre dann eben eine vollständig konzipierte Baumkampagne...!

:buch:

 

 

Zum Baum: Ich muss sagen ich finde die erste Variante besser, da man um den hohen Wiederspielwert auch nutzen zu können einfach die Zeit haben muss um so eine Kampagne mit 10+ Spielen mehrmals durchzuspielen. Ist ja auch so ausgelegt, dass man immer gegen den selbern Spieler spielt. Und man verpasst einfach Chancen etwas frei zu spielen.

 

Wenn man rund 2 Spiele pro Abend anberaumt, ist die Kampagne in 5-7 Sitzungen durch. Wenn nur eine Seite gewinnt, sind es 10 Missionen. Sobald das Kriegsglück schwankt, 8.

Die Tatsache, dass dann einige Missionen verpaßt wurden, hilft den Wiederspielwert zu erhalten. Muss man natürlich als Autor die Rahmenhandlung entsprechend atmosphärisch und in sich geschlossen gestalten, versteht sich.

 

 

Ich würde eventuell nicht festlegen wann welche "Freispielmission" ansteht sondern diese zufälig verteilen. Ein verlorenes Spiel kann sonst halt einzelne Piloten aus der gesamten Kampagne rausnehmen, fände ich etwas schade.

Eventuell wäre auch ein Blitzsieg (der Imperiale gewinnt 5 mal in Folge, schaltet sich Schiffe frei, der Rebell steht noch ohne Verbesserungen da) über ein alternatives Ende sinnvoll um einseitige Kampagnen ohne Abbruch zu beenden, sonst kann der 200 Pkte Endkampf für den Rebellen uninteressant werden, wenn er nur (beispielhaft) 4 X und 3 Y und 3 Z - Piloten mit PS von max. 4 einsetzen darf...und er hat die Modelle gar nicht in der Anzahl...

 

Je mehr ich darüber zum Nachdenken komme, desto weiter möchte ich eigentlich von meiner eingänglichen Idee des Erarbeiten von Fightertypen Abstand nehmen (mit einigen Ausnahmen versteht sich). Eben aus den von Dir genannten Gründen. 

Ich habe mir auch überlegt, dass als Kompensation für die übersprungenen Missionen der Fraktions-Säulen die Möglichkeit freigeschaltet wird, sich einen namhaften Piloten samt Unique-Ausrüstung für die Death-Matches der mittleren Säule zu kaufen - für entweder beide, oder nur die unterlegene Seite. Damit bekommt man zwar keine 9, aber dann dennoch 7 Chancen auf einen namhaften Piloten.

 

 

Interessant wäre noch zu wissen ob die "dicken" Missionen immer mit ausgeglichenen Punkten gespielt werden sollen (dafür eine Ja-Stimme von mir) und in welchem Maße die zunehmen sollen. Em Ende episch mit 250 Punkten oder 200 ohne epische Schiffe (meine Ja-Stimme bekommt letztere Variante).

 

 Yopp, "dicke" Missionen sollen auf einem ausgeglichenen Punkteniveau gespielt werden. Die kleinen sollen eher unausbalanciert sein, dafür aber mit besseren Piloten (und/oder anderen wichtigen Preisen) belohnt werden.

Die Missionen selber sollen mit Voranschreiten der Kampagne natürlich größer werden. Ich möchte auch meine Finger von Huge Schiffen lassen, da man ihr Vorhandensein einfach nicht allgemein voraussetzen kann.

Die Deathmatch Missionen der mittleren Säule sollen mit 75, 100, 125 und 150 Pt. für beide Seiten ausgelegt sein.

Die letzten Missionen beider Fraktionen große Schlachten mit 200-250 Punkten, non-Epic. Das sind faire Größen, denke ich.

 

 

 

Sollen die Squads der "Haupt-Missionen" sich so verhalten wie bei Escalation-Turnieren?

Das hängt wohl von der Art der Hauptmissionen ab. Ich hatte ehrlich gesagt noch nicht auf die Escalation-Regeln geschaut, behalte die aber im Hinterkopf. Danke für den Hinweis...

 

 

Mega-Hammer wäre natürlich noch eine Variante von 2 Impsen oder 2 Rebellen oder gar von 3 oder 4 Spielern! Aber klar, dass kann später kommen. Eventuell 2 Varianten von Spiel 1, die dann zugelost werden. Bei 2 Rebellensiegen -> Mission X bei 2 Impsen -> Mission Y bei unentschieden Mission ->F.

Ja, mehr sieht immer besser aus! 

:nachdenk:

Aber wie Du oben selber schon schön gesagt hast, muss man Kampagnen immer auch  in einem übersichtlichen Rahmen halten. Erst mal müssen wir sowieso diese hier in Form und ins Laufen kriegen.

Bei mehreren Spielern als Zweien halte ich Ligen oder Gebietskampagen mit fraktionsspezifischen Teams für einfacher zu handhaben und daher sinnvoller als eine richtige Baumkampagne mit verzweigten Kampagnenverläufen...!

 

:winken:

bearbeitet von John Tenzer

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Noch eine kleine Idee für die Kampagne. Da man ja die gegenüberliegenden Missionen (also Beispielsweise "Freischaltmission C, Imperium" und "Freischaltmission C, Rebellen") ja nur von der einen oder der anderen Seite gespielt werden kann könnte man ja identische Missionen mit anderen Schiffen aufbauen. Bsp.: Statt Marek und dem Bomber halt k.a. Dutch Vander und B-Wing o.ä. So könnte man zum einen den Wiederspielwert nochmals erhöhen und zum anderen auch mal ausloten welches Imp-Schif am ehesten welchen Reb-Schiff gleicht.

Wenn man die Missionen nicht fest auf dem Baum montiert könnte man die "Auswahl-Karten" mit 2 Seiten erstellen, je nachdem wer halt dran ist. Flufftext von Seite zu Seite etwas umgeschrieben. Fertig. Reduziert auch noch die zu erstellende Anzahl an Missionen :)

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Yep, eine gute Idee! Ich denke, dass bei den Deathmatch-Missionen auf jeden Fall unterschiedliche Intro-/Extro-Texte kommen sollten, je nachdem ob man von der imperialen oder Rebellenseite auf die mittlere Säule kommt.

Einige der Missionen der Fraktionen gleich, aber mit unterschiedlichen Ansätzen zu Angreifer und Verteidiger aufzuziehen, macht Sinn.

 

:nachdenk:

 

Ich habe mir auch überlegt, ob es in Hinblick auf den Kampagnenverlauf II nicht auch mehr Sinn macht, die kleinen Missionen jeweils invertiert zu gestalten:

Das heißt, wenn eine kleine Helden-Mission mit einem hochwertigen Rebellenpiloten als Belohnung gespielt wird, wird diese auf der imperialen Säule ausgetragen. So ändert sich für den imperialen Spieler, der mit einem "Gewichtsvorteil" ins Rennen startet, faktisch nichts, weil sich nach einem Sieg ja nicht die Balance verschiebt, der Rebellenspieler hat aber die Chance im Handicap noch ein Ace für folgende Spiele zu gewinnen (Umgekehrt entsprechend für den Imperialen, wenn kleine Missionen auf der Rebellensäule gespielt werden).

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Ja, ich glaube der letzte Punkt macht schon Sinn. Umgeht auch zum Teil die Problematik mit:

 

der Imperiale gewinnt 5 mal in Folge, schaltet sich Schiffe frei, der Rebell steht noch ohne Verbesserungen da und wird und wird nicht besser

 

Kurz zur Begrifflichkeit:

Deathmatch-Missionen in der Baummitte = ausgeglichene Punkte (ansteigend von Mission zu Mission) bis zum bitteren Ende

kleine Helden Missionen = sowas wie mit Marek Steele und dem Bomber oder dem A-Wing gegen die TIE-Escorte

Große Missionen auf einer der Seiten = wie sollen die aussehen?

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Große Missionen auf einer der Seiten = wie sollen die aussehen?

Genau...

.

.

.

.

.

.

.

Ich denke hier an ausgewogene (gleiches Punkteniveau wie beim Deathmatch) Missionen mit Thema (wie bei den kleinen Missionen). Über die Belohnung bin ich mir noch nicht im Klaren.

:nachdenk:

Oh my, ich fürchte fast, dass mit den Fragen, die sich Dir und mir stellen, der Aufbau der Kampagne ein längerfristiges Hintergrund-Projekt wird. Schließlich geht's um Story, Missionsdesign, Balancing, Testing, etc. Einfach mal so aufsetzen und ab dafür wird's wohl eher nicht...!

:ka:

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Hah, ne. Das dachte ich mir auch direkt am Anfang :D

Daher ja mein Vorschlag eines separaten Threads.

Zu Beginn würde es vielleicht auch helfen, wenn wir eine "Lage" rausnehmen. Also 1 oder 2 Missionen weniger. Aufstocken kann man ja immernoch.

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Das tat zwar ein bißerl weh, aber 's ist für den Anfang vielleicht wirklich ganz gut so:

 

Shem Modi'in Verlaufsbaum - Version II ODG kastriert.pdf

 

Mit den entsprechend besprochenen Änderungen. Jetzt sind es nur noch 6 - 7 Missionen. 6 Missionen, wenn das Kriegsglück hin-und her-schwankt, 7, wenn's eine Serie vom Start aus ist.

 

:nachdenk:

 

Storytechnisch werden die "kleinen" Siege am Ende der Kampagne dem Ego des bis dato Führenden mehr weh tun, als dem, der's grad noch so rum gerissen hat, denk ich.

 

:buch:

bearbeitet von John Tenzer

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Hmmm...gefällt mir nicht wirklich muss ich sagen. Wenn ich morgen Zeit habe poste ich mL meine Gedanken und Anderungsvorschläge dazu. Vielleicht kannst du ja schonmal erläutern warum du zum Beispiel nun von 50 direkt auf 10p gehst und warum das letzte mittlere Deathmatch direkt zu einem halben Sieg führt und nicht erstmal zur finalen schlacht mit Vorteilen für eine Seite.

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Ein bißchen Brainstorming zur allgemeinen Story der Kampagne:

 

 

Star Wars Kampagne

 

Compared to the overwhelming presence and military power of the humongous imperial

warmachine the Rebellion fleets numbers were scarce.

 

Knowing the limitations of their own forces' military capabilities the Alliances military

leaders had to develop unorthodox strategies to tilt these disadvantages onto a more

favourable level of competition in the hope of gaining both support and ressources from

worlds that were still unassertive of which side to take in the galactic civil war.

 

One of these approaches was to deploy insurgents to worlds in areas of relative low military control by the Imperium which were ordered to both make contact with residental resistent groups to organize and enact examples of defiance and/or search for willing trading partners to exchange essential goods for their war effort labelled as "black market items" by the force in control.

 

The Rebel Alliance Nebulon-B Frigate "Resourcefulness", along with its squadron of

snub fighters and auxilary ships, was thus selected for one such campaign to act as an

independent forward base for rebel agents to execute Black Operations on the Imperial

borderworld Shem Modi'in.

...

...

Having delivered their package (a civilian shuttle with forged codes carrying a group of rebel insurgents) safely to Shem Modi'in a flight of rebellion snub fighters heads home hoping to slip unnoticed through the adjacent asteroid thicket before they can reach free space and jump towards the "Resourcefulness"' hidden location.

But the rebels' luck runs out as they encounter an imperial patrol executing a training flight through the asteroid field. To prevent any further complications for future missions by alarming the residental garrison of rebel activity the rebels have to deliver the initiative to the opponent and dispatch the enemy patrol without leaving a trace.

"Im Vergleich zur überwältigen Präsenz und militärischen Macht der imperialen Kriegsmaschinerie war die Zahl der Allianzflotten winzig. 

In dem Wissen um die Begrenztheit der Kapazitäten ihrer eigenen Streitkräfte mussten die Befehlshaber der Allianz unorthodoxe Strategien entwickeln um diese Nachteile zu einem wesentlich vorteilhafteren Verhältnis ausschlagen zu lassen, in der Hoffnung sowohl Unterstützung und Ressourcen von Welten zu erhalten, welche immer noch unentschlossen waren, darüber zu entscheiden, welche Partei sie in diesem Bürgerkrieg unterstützen würden.

Einer dieser Ansätze war das Aussenden von Agenten nach Welten mit einer reltive niedrigen Kontrolle durch das Imperium. Diese wurden damit beauftrag, Kontakt mit lokalen Widerstandsgruppen zu organisieren, mit diesen Sabotageakte durchzuführen und/oder nach willigen Handelspartnern zu suchen, um für den Kampf gegen das Imperium wichtige Materialen umzuleiten.

Die "Einfallsreichtum", eine Nebulon-B-Frigate der Allianz wurde zusammen mit einem Verband aus Jagdfliegern und Unterstützungseinheiten für genau so eine Kampagne abgestellt. Von ihr aus, als unabhängige vorgeschobene Operationsbasis dienend sollten Agenten der Allianz geheime Operation auf der imperialen Grenzwelt Shem Modi'in ausführen."

Verlaufsbaum: Allianz

 

Outline:

After rebel agents could establish a meeting with some of the worlds more promising leaders they were confronted with a much more difficult task: to earn their trust and support their grab for power while staying as much as possible unnoticed from the imperial occupying force on the planet.

To earn their trust and support for the cause for the alliance the rebel forces were sent out to fullfil missions on the leaders behalf to strengthen their position on the planet, thus being able to divert necessary industrial and technical ressources for the the rebels and maybe weaking the imperial influence on the planet as well.

The first mission the rebel flights were sent out to fullfil was to perform a search in the systems asteroid belt for a freighter which was lost with all hands and cargo to the hostile environment while trying to sneak around the shipping lanes controlled by the Empire.

The retrieval worked out perfectly †“ even more so, since the freighter itself had been in a salvageable state. Now the rebels had to deliver the salvaged cargo for which they planned to use their new freighter. Passing through the imperial customs zone unnoticed would be the new challenge.

With the formerly lost artifacts now available this worlds' leaders had serious leverage in their hand to gain the stronger power base. Still, their rivals were strong, thus an example had to be made. While direct assassination was out of the question a sabotage attack on some of the opponents transport convoys protected by the empire would throw a monkey wrench into the procedures of the opposing side and also the reputation of the empire.

After the change in Leadership of the resident government the last strike had to be done against the empires facilities themselves. With an all or nothing strike the "Ressourcefulness" deployed its main assault squadrons against the Imperial customs space station itself. While a smaller decoy squadron was dispatched to raid on an outer imperial surveillance station and drag away some of the imperial defenders, the main strike force of the Rebellion went straight into thick of it sending 2 waves of fighters to push the imperial fighters aside while their bombers would do the rest.

If successful, the empires' grib on the system would loosen up enough for both the rebels and the new governor to exploit the turmoil for long time enough to divert necessary sources without problems to rebel worlds and instigate a more anti-imperial attitude in its population thus forcing the empire to deal with the destabilized situation while leaving itself exposed in other nearby sectors where mobile rebel forces could operate more freely.

...

 

Auf Deutsch:

 

Nachdem die Agenten der Rebellen ein Treffen mit einigen der mit der hiesigen Führung konkurrierenden Oppositionsführern Kontakt aufnehmen konnten, wurden sie vor die schwierige Aufgabe, sich deren Vertrauen zu erringen und doch gleichzeitig zu gut wie möglich aus den Augen der imperialen Bestazungsmacht zu bleiben.


Um dies zu erreichen, entschied man sich, den Machtkampf der neuen Handlungspartner auch auf militärischem Wege zu unterstützten, indem man die eigenen Jagd-Flieger zu Missionen ausschickte, welche den Zielen der Oppositionsführer dienlich waren. Sobald durch diese Aktionen die Macht in die Hände ihrer Vertragspartner gefallen wäre, könnten diese genug Materialien und Ausrüstungen hinter dem Rücken des Imperiums herum in die Hände der Allianz schleusen.

 

Die erste Mission, zu der die Jäger ausgeschickt wurden, beinhaltete die Suche nach einem im planetaren Asteroidenfeld verschollenen Frachter, welcher mit seiner kompletten Besatzung und einer für die Oppositionsführer wichtigen Ladung ritueller Artifakte verloren gegangen war. Sobald diese geborgen sein würden, sollten sie dann an der imperialen Zollbehörde vorbei auf dnen Planeten geschmuggelt werden.

 

Die Bergung funktionierte perfekt - sogar noch etwas besser als erwartet, da man sogar noch den Frachter im weitgehend funktionsfähigen Zustand bergen konnte. Nun wurde es Zeit, der Zollbehörde eins auszuwischen. 

 

Mit den geborgenen Artefakten hatten die Oppositionsführer nun einen wichtigen Vorteil beim Machtkampf um die Führung des Planeten in der Hand. Dennoch war noch nicht die Zeit für einen Machtwechsel gegeben.

 

Da ein Attentat für die Allianz moralisch außer Frage stand, wurde als Kompromiß ein Sabotage-Angriff auf einen durch das Imperium gesicherten Konvois der Machthabenden Partei beschlossen, dessen Zerstörung propagandistisch, logistisch und moralisch die Oppositionsführer und ihre Anhänger stärken und ihre Gegner, sowie das Ansehen des Imperiums schwächen sollte.

 

Nachdem es zu einem Wechsel der Machthaber zugunsten der allierten Verbündeten gekommen war, musste nur noch ein entscheidender Schlag direkt gegen das Imperium geführt werden. Mit einem Alles-oder-Nichts-Angriff schickte die "Einfallsreichtum" den größten Teil ihrer Geschwader aus, die imperiale Zollstation selber anzugreifen. Während ein kleinerer Teil des Rebellengeschwaders einen Ablenkungsangriff auf eine vorgelagerte imperiale Überwachungstations ausführte, um einen Teil der imperialen Verteidiger auf sich zu ziehen, rückte das Hauptgeschwader in 2 Wellen gegen die Zollstation aus, die restlichen Verteidiger der Zollstation zuerst beiseite zu wischen und mit den Bombern der Station den Rest zu geben.

 

Bei einem Erfolg würde sich der Griff des Imperiums um das System ausreichend genug gelockert haben, um dem neuen Governeur die Möglichkeit zu geben, der Rebellion die nötigen Ressourcen zuzuleiten und die anti-imperiale Haltung der Bevölkerung des Planeten weiter zu nähren. Somit wäre das Imperium gezwungen, sich mit der destabilisierten Situation auseinandersetzen zu müssen, was zwangsläufig andere Sektoren unter imperialer Kontrolle dem Zugriff von Operationen alliierter Agenten gegenüber entblößen würde.

Dies wäre ein weiterer kleiner Schritt auf dem Weg zu einem hoffentlich glücklicheren Ende für die noch junge Allianz...!

...

 

Noch ein Nachtrag zur Deathmatch-Säule: Die Missionen werden jetzt wie folgt gestaffelt:

1. (Eingangs-Mission) 50 Punkte

2. 90 Punkte

3. 120 Punkte

4. 150 Punkte

 

Die letzte Deathmatch Mission endet bisher in entweder einem modifizierten Sieg der Allianz oder Imperialen, einfach, um die Kampagne relativ kurz zu halten und weil ich glaube, dass es erzählerisch zu diesem Zeitpunkt durch die Truppenstärke zu so einem Vorteil einer Seite gekommen sein wird, dass es für die andere keine n Sinn macht, ihren Feldzug fortzuführen.

Das kann sich beim Schreiben der Missionen selber aber auch durchaus noch ändern.

bearbeitet von John Tenzer

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Verlaufsbaum: Empire

The discovery of rebel ships coming from the planet itself didn't go unnoticed. While the ISB is starting their hunt on the planet itself for possible rebel insurgents it is up to the fighter squadrons to secure that the system of Shem Modi'in stays clear of further infiltrating crafts.

One way to do this is to close possible holes in the defense grid by covering remote areas with huge minefields set out by imperial bomber squadrons. On such a mission a group of minelayers and their escort runs into an illegal salvage operation perpetrated by rebel fighters. While the rebels try to run with their prizes the Imperium wants to take prisoners †“ for this time.

After capturing one of the rebel fighter pilots and instigating a probe interrogation it is decided by the ISB to transport their prisoner down to the planet of Shem Modi'in. Sadly there must have been a mole in the system as the prisoner transport runs into an ambush layed by rebel interceptors trying to get their comrade back.

The interrogation was a partial success. Exposed to properly applied pressure the captured rebel pilot revealed to be part of a bigger plot aming to bring sedition and disturbance to the fragile peace established by the Empire and their resident surrogates on Shem Modi'in. While the captive still is resistent to give away the location of his base of operation, the sudden appearance and frequency of rebel actions suggest that the captive might have been deployed on a mobile base in an adjacent star system †“ maybe even a valuable capital ship.

While the "Resolution", an Immobilizer 418 Heavy Cruiser and the Victory II Star Destroyer "Furious" are assigned to the hunt for the rogue capital ship, the ISB tasks Garrison Command with setting up an ambush to drive the targeted Rebel squadron away and mark one of their jump-capable fighters with a locator device in order to find out where the fighter is based.

After the rebels are driven pack to jump space and the locator able to sent the proper coordinates "Resolution" and "Furious" will make their move on the Rogue Base Ship.

The bait was taken, the locator deployed, the rebels are now on the run.

Once the targeted ship leaped out of hyper-space and established a communication link with the Rebel Capital ship the locator beacon triangulated both the fighters and Base ships' location. Having received the triangulation codes "Resolution" and "Furious" executed their Alert Jumps and caught the rebel insurgency fleet mostly off-guard in a moment they discovered the beacon and were about to re-equip their fighters.

Now it's onto the meager rebel fighter squadrons to hold back wave after wave of bloodthirsty Tie-Fighters as long as it needs for the "Ressourcefulness" to make the jump safely into Hyperspace and then get the hell out of here...!

 

---

There are three outcomes possible:

Whether the Rogue Rebel Capital Ship escapes or it gets destroyed, or †“ even better - caught by it's imperial hunters.

While captured prisoners and ships always have their use for the Empire, the destruction of the "Ressourcefulness" and it's flight squadrons can be exploited with an equally strong effect. That is in teaching the Alliance a valuable lesson in proving the futility of resistance.

The escape of the "Ressourcefulness" on the other hand might prove as just a minor set-back, as without an external support the rebels insurgents on Shem Modi'in will be discovered and apprehended by the ISB in an overseeable amount of time anyway without having done too much damage to the stability of the systems' organizational structure.

...

Verlaufsbaum Deathmatches

...folgt...

Mal schauen, wie wir die einbinden. Story-Aufhänger zu den kleinen Missionen sind mir noch nicht eingefallen.... :nachdenk:

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"(...) Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft. Wer sich aber nur in fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot...!" GitS - Stand Alone Complex Ep.12
 

"You mustn't let mistakes weigh you down. Acknowledge them and take what you've learned to move on. That is the privilege of being a man." Full Frontal  - Gundam Unicorn

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2 doofe Sachen:

 

1. Für mich ist es immer das "galactic Empire" Wookipedia sagt zwar, dass the Imperium auch geht. Klingt aber komisch im englischen finde ich.

2. Gibts das auch auf deutsch? :D Englisch geht zwar auch, tu ich mich aber schwerer mit. Und macht weniger Spaß.

 

Die kurzen Geschichten zum Verlaufsbaum der Rebellen klingen gut. Ob die Texte so noch passen, wenn es mal hin und her geht und halt eine Mission verloren wurde müsste man mal genau nachgucken. Aber Imperium habe ich noch nicht gelesen.

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Dann mal ran...! :buch:

Es ist noch Brainstorming, aber bisher passen beide Verlaufsbäume überaschend gut zusammen, wenn man bedenkt, dass die mittleren Deathmatches als Brückenköpfe dienen, und immer auf entweder die kleinen Spezialmissionen (deren Story keinen großen Einfluß auf den Hauptverlauf haben) oder die modifizierten Siege überleiten.

Ich hatte es erstmal auf Englisch geschrieben, weil's mir gruseligerweise dieser Tage leichter als das Deutsche von der Hand geht, aber sobald ich etwas Luft am Wochenende habe, setzte ich mich auch gern an eine Deutsche Version und ersetze beim Englischen das "Imperium" mit dem "Empire".

Dann isses auch wieder Kanon...! ;)

Edit:

Irgendwo bei Boardgamegeek hatte ich einen Riesenkatalog von knapp 100 oder so Missionen runtergeladen. Dazu ist mir aufgefallen, dass einige der Missionen aus den Boxen modifiziert hier auch ganz gut unterzubringen sind. Das ist dann nicht ganz eigenes Brainchild mehr, aber da es ja um die Schaffung eines Gesamtkonstruktes: "erzählerische Verlaufskampagne" geht, mag man mir das hier nachsehen.

Außerdem glaube ich, dass Missionen in einem Dog-Fight-System mit Raumfliegern auch nur eine begrenzte Variabilität haben, was das Missionsdesign angeht. Vieles an Spezialregeln drumherum ist da meistens atmosphärische Staffage, die man eigentlich auch schon im Einführungstext abgehandelt haben könnte.

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Verlaufsbaum: Deathmatches

 

Mission 90 pts.

 

With the imperial forces driven back the rescued freighter is on the way to its rendezvous point with a rebel relief squadron. Knowing that the Empire is high on the rebels tails the rebel fighters prepare for an intense dogfight to help the freighter escape to jump space.

 

[No large ships, no uniques. Time-Limit: 60 mins.]

"Nachdem die imperiale Patrouille zurückgeschlagen wurde, befindet sich der geborgene Frachter auf dem Weg zum Rendezvous-Sprungpunkt, um sich dort mit einem Rebellen-Entsatzgeschwader zu treffen. Allerdings sind imperialen Verfolger hartnäckiger bei der Verfolgung der Prise als es den Rebellen lieb ist. Das Entsatzgeschwader bricht aus, um sich zwischen Verfolger und Verfolgten zu drängen, und letzterem den Rückzug zu sichern. "

 

Mission 120 pts.

[if you come form the imperial column:]

The rescued pilot is not out of the thick yet. Before their shuttle got boarded, the enemy pilots were able to set off a distress call activating the imperial alert squadron. Now the empire is out to intercept the rebels before they can bring their pilot back to safety. Luckily the rebels also have prepared a relief squadron to meet with the rescue team to secure the jump of the rebel personal carrier into safety.

[if you come from the rebel column:]

The attack on the transport was a complete rout. Now the rebel fighters are on the run and the empires fighters are closing in. Good thing for the rebels they planned ahead for a relief force being held back to give the remains of their shattered attack force time to retreat. And - if luck have it - deliver a shocking blow to the empires squadrons enough to make future missions get easier to accomplish.

 

[No named pilots except the ones earned during and having survived previous missions are allowed. Time Limit: 75 mins.]

[Wenn Sie von der imperialen Seite auf die neutrale Säule zu kommen, nehmen sie folgenden Text als Einleitung:]

"Der befreite Pilot ist noch nicht aus der Gefahrenzone heraus. Noch bevor das Shuttel geentert und der Pilot befreit werden konnte, war es den Gegnern gelungen einen Notruf abzusetzen. Nun ist das Imperium den Befreiungskommando dicht auf den Fersen, sich ihren Gefangenen zurückzuholen und eventuelle in paar neue zu machen. Wie gut, dass auch die Rebellen ihrerseits für Verstärkung gesorgt haben, die auf dem Weg ist, den Abfangjägern des Imperiums den Weg abzuschneiden..."

 

[Wenn Sie von der Rebellen-Seite auf die neutrale Säule zu kommen, nehmen sie folgenden Text als Einleitung:]

"Der Angriff auf den imperialen Transporter war eine komplette Pleite. Die Rebellen holten sich eine blutige Nase und befinden sich nun auf dem Rückzug mit dem Imperium dicht auf den Fersen. Wie gut, dass auch die Rebellen ihrerseits eine Entsatzeinheit in der Hinterhand gehalten hatten, die auf dem Weg ist, den Abfangjägern des Imperiums den Weg abzuschneiden..."

Mission 150 pts.

 

The rebels are on the run back to the "Ressourcefulness" with the Empire in hot pursuit. Contact is established with their capital ship. But soon after the fighters have landed for patching up and reloading both the "Resolution" and "Furious" leap into Real-Space.

The rebels decide on the fly to do as much damage to the opposing force as possible. If they can cover the retreat of their capital ship and annihilate their opponents assault squadrons at the same time, it will send a signal of resistance and will to fight for their associates and the ideals of the Alliance.

For the Empire it is all about executing power: Once the defending fighters are whiped out, the rogue capital ship will have no other choices than to be brought down with its flag still flying or making a run for it leaving their stranded pilots behind. In any case the Empire will have proven that resistance is not tolerated thus having secured it's grip on the system for an unforeseeable long time.

 

[No named pilots except the ones earned during and having survived previous missions are allowed. Time-Limit: 90 mins.]

 

"Die Rebellen befinden sich auf der Flucht zurück zur "Ressourcefullness" mit dem Imperium dicht auf den Fersen. Der Kontakt mit dem Trägerschiff wurde hergestellt. Aber kurze Ziet nachdem die Jäger der Rebellen für Gefechtsreparaturen und Aufmunitionierung gelandet waren, brachen schon die "Resolution" und die "Furious" in den Real-Raum hinein.

Die Rebellen entschlossen sich unter dem Druck der Situation sich dem übermächtigen Gegner entgegen zu werfen. Wenn sie es schaffen konnten, den Rückzug der ihres Trägers zu ermöglichen und zeitgleich die gegnerischen Angriffs-Schwadronen auszulöschen oder empfindlich zu dezimieren, würde diese Aktion ein bedeutendes Signal des Widerstandes senden und den Willen für die Interessen ihrer Verbündeten und Allianz zu kämpfen demonstrieren.

Für das Imperium ging es schlicht um eine Machtdemonstration. Käme es zu einer Auslöschung der Geleit-Jäger hätte das Rebellen-Trägerschiff nur die Wahl mit wehenden Fahnen unterzugehen, oder seine Kamofgenossen ihrem Schicksal zu überlassen und das Heil in der Flucht zu suchen. In jedem Falle würde das Imperium unter Beweis gestellt haben, das Widerstand nicht geduldet und die Kontrolle über das System weiter gesichert bleiben werde...!"   

 

So, das war dann der Abriß für die Deathmatch-Säule. Zwar werden noch Shuttles in den Missionen angesprochen, die sollen aber wirklich nur Staffage sein. Hier geht's um's Killen.

 

So und nu geht's für die nächste Zeit an's Eingemachte. Das Schreiben der Missionen der imperialen und Rebellen-Seite. Für Vorschläge oder Besipiele an Missionen, die sich direkt auf die Missionsbeschreibungen beziehen, bin ich dankbar.

 

:buch:

 

Wird dann halt kein Solo-Projekt...! 

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Erste Mission der Rebellen ist fertig: "A Hidden Gem"

 

 

Auf Englisch:

 

After rebel agents could establish a meeting with some of the worlds more promising leaders they were confronted with a much more difficult task: to earn their trust and support their grab for power while staying as much as possible unnoticed from the imperial occupying force on the planet.

To earn their trust and support for the cause for the alliance the rebel forces were sent out to fullfil missions on the leaders behalf to strengthen their position on the planet, thus being able to divert necessary industrial and technical ressources for the the rebels and maybe weaking the imperial influence on the planet as well.

The first mission the rebel flights were sent out to fullfil was to perform a search in the systems asteroid belt for a freighter which was lost with all hands and cargo to the hostile environment while trying to sneak around the shipping lanes controlled by the Empire.

 

Auf Deutsch:

 

Nachdem die Rebellen Kontakt zu einigen Konkurrenten der hiesigen Führung aufnehmen konnten, wurden sie jetzt vor eine etwas schwierigere Aufgabe gestellt: Das Vertrauen ihrer neuen Verbündeten zu gewinnen und zeitgleich deren Machtbasis entscheidend zu stärken, ohne zu sehr Aufmerksamkeit der imperialen Besatzungstruppen auf sich zu ziehen.

Um dies zu bewerkstelligen und die Verbündeten für die Allianz auf ihre Seite zu ziehen, einigte man sich darauf, für ihrer hiesigen Verbündeten verschiedene Missionen auszuführen, die das Gleichgewicht der Mächte in Richtung der Verbündeten verschieben könnte, um mit deren Unterstützung wichtige industrielle Ressourcen des Planeten vom imperialen Zugriff in die allierten Hände umzuleiten.

Die erste Mission sah vor, in dem Asteroidengürtel des Systems nach einem vor einiger Zeit verlorenengegangenem Frachter zu suchen und nach iher Bergung, dessen kostbare Ladung schließlich an den imperialen Zollkontrollen vorbeizuschmuggeln...

 

 

:buch:

rebels-i-a-hidden-gem(1).pdf

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So, mal die zweite Hauptmission für die Rebellen geschrieben. Das ist eine Mission, die ich eigentlich als Turnier-Variante zu den Deathmatches geschrieben hatte. Sie läßt sich aber auch ganz gut als Kampagnen-Mission an...

 

Auf Englisch:

"Through a well paid source in the imperial garrison the local rebel sympathizers were informed of a valuable cargo of military equipment leaving the system of Shem Mod'in. Thus the alliances agents were tasked with intercepting the delivery and getting hold of whatever the imperial transport might carry.

Intercepting the transport "Servitude" was easy but eliminating its escort and getting hold of its cargo almost turned into a disaster. 

The imperial escort fought back aggressively to give their transport time to escape. On the climax of the battle one of the escort tie fighters was struck by cannon fire and crashed against the transports armour. The following explosion ripped the "Servitudes" hull open hurling part of its precious cargo into space, just moments before the transport reached hyperspace.

Now the prize is floating through space and the rebels have to drive back the rest of the defending escort and make sure to get at least part of the spoils before the imperial relief force reaches the sector."

 

Auf Deutsch:

"Durch eine gutbezahlte Quelle innerhalb der imperialen Garnision konnten die lokalen Verbündeten der Rebellion Informationen über einen anstehenden Transport militärischer Ausrüstungsteile erhalten, der in Kürze den Planeten verlassen sollte. Um dieser Lieferung habhaft zu werden, wurden die Rebellen nun beauftragt, für ihre Kontakte die Lieferung abzufangen und "umzuleiten".

Es stellte sich heraus, dass zumindest das Abfangen des Transportes leicht war; der Kampf mit der Eskorte entwickelte sich aber beinahe in ein Desaster.

Die imperiale Eskorte war zum Einen größer, zum Anderen weitaus aggressiver als erwartet. Auf dem vorläufigen Höhepunkt der Schlacht taumelte ein durch ein schwer getroffener Tie-Fighter gegen die Außenhülle des Transporters und riß in der Folgeexplosion dessen Rumpf auf. Der Hüllenbruch blies einige COntainer der Ladung ins All, nur Momente, bevor der Transporter in den Hyperraum springen und dem Zugriff der Rebellen entgehen konnte.

Nun treibt die restliche Prise führerlos im All herum, und es liegt an den Rebellen, den Rest der Eskorte zurückzudrängen und zumndest den größten Teile der versprengten Ladung einzufangen, bevor die imperialen Entsatz-Schwadronen den Schauplatz erreichen...!"

 

 

 

 

Und hier könnt Ihr sie einsehen...:

 

rebels-ii-the-cargo-clash.pdf

 

Darüberhinaus ist mir jetzt eine schmucke Datei voller Missionen von Boardgamegeek in die Hände gefallen, aus der ich mich wohl schamlos bedienen werde. 100 getestete Missionen, die sich hoffentlich leicht einbinden lassen...! Macht's dann für alle leichter und für mich schneller, die Kampagne zu vollenden...!

 

Edit:

 

Ich werde jetzt auch noch mal, zumindest die Einführungstexte, die ich hier in den Beiträgen eingepflegt habe auf Deutsch schreiben, um's für Euch angenehmer zum Lesen zu haben.

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Und eine weitere Mission für die Rebellen ist fertig zur Durchsicht:

 

Rebels III: Pirate Day

 

The might of the Haz Redi'in-Family on Shem Modi'in has been shaken severly through the recent events caused by the rebel interferences. While still holding the majority on the ruling companies stock, hence being in control of both the consortium and therefore the planet itself, the Haz Redi'in have to make sure they still can keep the trade running. If there is any sign of weakness or slippage this might be the final push for the family to lose their majority and control in the consortium.

 

Thus, this is the time to strike. While still feeling a bit uneasy the Alliances Forward Command on the "Ressourcefulness" has decided to deliver a false flag sabotage run on an industrial convoy with their fighters disguised as pirate raiders. With such an important convoy destroyed, the lost cargo of the "Servitute" and the artefacts of the "Changeling" salvaged the opposing Zam Hadi'in-family can make their move for the control of the board, corporation and ultimately the planet itself.

 

Setup:

 

Rebels:

150 Points. No E-Wings. No named characters or unique crew member upgrade cards except the ones earned and having survived through previous missions.

Imperials:

No Phantoms. No Red Guard Pilots. No named characters or unique crew member upgrade cards except the ones earned and having survived through previous missions.

The imperial escort is composed of 100 Points

The imperial relief force is composed of 125 Points.

Convoy:

(3) Three Senator Shuttles, (3) Three Disabled Ship Markers (3) Three Containers. These Markers count as Ships/Fighters for the sake of the game.

 

Place six (6) Satellite Markers in total in two horizontal lines composed of three (3) markes each at the maximum of Rangeband (2) away from the rebel deployment zones. The Area between these markers is called the Transit Zone (See special rules).

Then the imperial player places the convoys ship markers on the western part of the board within the Transit Zone up to a maximum of one (1) rangeband away from the western board-edge.

After all convoy ships have been placed, place the escort fighters within the western deployment zone up to a maximum ofg one rangeband away from the edge. The escort fighters can even be placed outside the Transit Zone.

Then the rebel player places all his fighters to his liking in one or both of the rebel deploment zones up to a maximum of one (1) rangeband away from the boards edge.

 

The attack on the convoy must be swift and examplary as it has to be executed in the vicinity of the Imperial customs office to disgrace both the Empires Security forces and the Haz Redi'in-family of being unable to protect the consortiums valued goods. 

Of course there is a high risk to this mission as the Empires Security Forces will strike back aggressively to prevent that situation from happening...

 

The Convoy

 

Each marker of the convoy counts as a ship being able to perform following maneuvers:

- (1) Straight, (2) Straight, (1) Bank right/left

The Shuttle Markers have Agility (2), Hull (6)

The Disabled Ship Markers have Agility (2), Hull (4)

The Containers have Agility (2) and Hull ( 8), additionaly, Containers hold the Ilicit Upgrade Card "Dead Man's Switch".

None of these ships are armed. Convoy ships can be affected by any effect or cause of damage of any faction, just like any other ships. Convoy ships may also be the target of an attack by the imperial player.

Mark received damage with objectiv tokens on the respective ships. Once a ship is destroyed, the ships marker is handed to the rebel player.

 

The Perimeter Fence

 

The Perimeter Fence marks the Transit Zone. The convoy may only move within the transit Zone. If a convoy ship leaves the Transit Zone intentionaly or unintentionaly other than via the edge of the Customs Safe Zone it counts as destroyed and may be collected by the Rebel player.

Also, the Perimeter Fence acts as an Alarm-System for the Imperial Security Force. Once a rebel fighting craft enters the Transit Zone the Imperial Player may deploy the full Imperial Relief Force at the end of the following turn.

 

The Imperial Relief Force

 

The imperial relief force enters play once one of the following conditions are established:

- a Rebel Fighter has entered the Transit Zone

- a Convoy craft has been destroyed.

In both these cases the Relief force is deployed with its base touching the edge of the Customs Safe Zone at the End of the following turn.

If none of these conditions are met, the relief force arrives at the scene at the end of Round 3 by being deployed with the bases touching the edge of the Customs Safe Zone.

 

[Campaign Rules: Live to fight another day

Both rebel or imperial named pilots who leave the board by moving over any edge are counted as destroyed (as usual like any other ship)  for this missions analysis but may be fielded in future missions.]

 

Rebel Victory

 

A destroyed Convoy ship counts as:

- Disabled Ship Marker: 2 Victory-Points

- Shuttle Marker: 3 Victory-Points

- Container: 4 Victory-Points

 

The rebels win:

- by making more Victory Points than the Imperials

- destroying the Convoy completely

- destroying the Imperial Fighting Force completely

 

[Campaign-Rules: If the Rebels win this mission proceed to Special Operation III on the Rebel column.]

 

Imperial Victory

 

A Convoy ship leaving the board by moving over the edge of the Customs safe zone counts for the Empire as:

- Disabled Ship Marker: 4 Victory-Points

- Shuttle Marker: 6 Victory-Points

- Container: 8 Victory-Points

The Empire wins:

- if they make more Victory Points than the rebels or

- if all Rebel Ships are destroyed.

 

[Campaign-Rules: If the Empire wins this mission proceed to Deathmatch III on the Neutral column.]

 

Draw

 

If the calculation of victory points shows a draw the side having destroyed more enemy fighting craft in point value wins the battle.

 

 

Leider nur auf Englisch bisher, aber durchaus einen Blick wert, trotzdem...! Karte ist im PDF im Anhang einsehbar.

 

:buch:

 

Bin auf Euer Feedback gespannt.

rebels-iii-pirate-day(1).pdf

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Ich habe jetzt bei weitem nicht alles gelesen. Nur mal ein paar Sachen, die mir direkt ins Auge springen:

 

1. Rebellenmission: Da sind schon 2 Schiffe festgelegt. Das finde ich etwas unschön. Als Rebell möchte ich doch freie Auswahl haben. Eventuell eine Beschränkung wie: 1 Schiff mit großer Base ohne named Pilot. Fände ich ja in Ordnung.

 

3. Rebellenmission: Da muss man ja unzählige Marker besitzen (oder sie sich halt basteln) geht zwar, aber dennoch schade.

 

Allgemeine Frage: Welcher Baum war nun der aktuelle?

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Ich muss zugeben, dass ich etwas reserviert bin über zuviel Freiheit beim Listenbau bei atmosphärischen Missionen, da ich gerne hochoptimierte Listen im Turnierstil vermeiden möchte. Immerhin ist der Vorteil bei erzählerischen Kampagenmissionen ja, dass man deren Grundbedingungen positiv und negativ variieren kann - und dementsprechend sollte.

:nachdenk:

Ich lasse mir das mit den Einschränkungen in Mission 1 aber noch mal durch den Kopf gehen - ob ich weiter an dem YT1300 mit seiner Crew festhalte, oder einfach nur einen Punktwert für ein großbasiges generisches Rebellenschiff nehme, welches dann freigeschaltet wird. Scheint ja nicht viel auszumachen.

Die HWK möchte ich aber schon in der Mission als gesetzt betrachten.

:scatter:

In der dritten Mission braucht man an Markern:

- 3 Senator-Shuttles (also insgesamt 3 Grundboxen). Man kann die fehlenden Shuttle-Marker auch durch zum Beispiel HWKs ersetzen, oder die Fluchtkapsel. Aber gemessen daran, wie gekauft wird, glaube ich nicht, dass es ein Problem darstellt, die 3 Shuttles irgendwie zusammenzukriegen. Da sind die "disabled Ships" eher ein Problem.

- 3 Disabled Ships (alle in einer Lambda Box enthalten)

- 3 Container (alle in einer Falken-Box enthalten)

Jede Grundbox bringt vier Satelliten mit. Da sollten bei zwei Spielern/Sammlern genug in der benötigten Zahl vorhanden sein, vor allem dann , wenn man die Senator-Shuttles stellen kann. Ich sehe da kein Problem...

:buch:

Ich schreibe gerade an den Rebellen-Haupt-Missionen rum. Der aktuelle Verlaufsbaum ist der kastrierte aus Post#10.

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'kay ich habe jetzt mal die Missionsbedingung für die Rebellen in Mission 1 etwas aufgelockert. Machte keinen großen Unterschied, von daher, what gives...?!

 

Hier also die ersten drei Haupt-Rebellenmissionen:

 

rebels-i-a-hidden-gem.pdf

cargo-clash.pdf

rebels-iii-pirate-day(1).pdf

 

Die 3 "kleinen" Missionen, die ich mal Special Operations nenne, werde ich aus den Originalen umschreiben, denke ich. Hierbei gefallen mir thematisch für die Rebellen-Säule (aber auch die neutrale Säule anstelle von Deathmatches) die Mission aus der Lambda-Box, der Decimator-Box und der Firespray-Box. Aber mal sehen.

 

:nachdenk:

 

Momentan befindet sich auf der Rebellen-Säule auch noch meine Mission "The Duellists",

 

the-duellists.pdf

 

bei der ich mir noch etwas uneins bin, als welche der drei Special Operations ich sie platziere und ob ich den guten Maarek nicht letztlich durch Rexler Brath samt Defender ersetze.

 

:nachdenk:

 

Nun fehlt eigentlich nur noch die finale Schlacht auf der Rebellen-Säule und dann kann es mit dem Imperium weitergehen..., hey...!

 

Shem Modi'in Verlaufsbaum - Version II kastriert AKTUELLES PDF.pdf

 

Für die erste Imperiale Mission wird es eine Variante der "Hidden Gem Mission" geben, die sich wohl nur in der gelockerten Auswahl für die Imperialen unterscheiden wird.

"Runabout" macht eigentlich erzählerisch mehr Sinn als dritte Spec OP (oder auf Seiten der Rebellensäule), weswegen ich allein mit der Position der Mission noch hadere. Technisch gesehen könnte man den A-Wing auch durch einen einzelnen E-Wing ersetzen, um diese Mission als Testlauf für diesen "Modernen Flieger" zu propagandieren. Dann wäre eine etwas südlichere Position der Mission auf der imperialen Säule oder auch Rebellensäule sinnvoller, eventuell sogar beides:

 

runabout-a-wing-recon.pdf

 

Der "Gefangenen-Transport" wird eine thematische Abwandlung der Erasmus-Kampagnen-Mission II werden.

 

the-erasmus-campaign-2.pdf

 

Danach kommt dann die Rebel Aces Mission, bei der ich Kyle Katarn in die Kapsel setzen werde. Bei weiterem Nachdenken macht die vom Story-Verlauf als Spec-Ops-Mission 1 aber wahrscheinlich sogar mehr Sinn.

Nur die letzten 2 Missionen werde ich wohl wieder richtig selbst schreiben müssen. Die Kopfgeldjäger-Mission (aus der Firespray-Box) will mir an dieser Position bisher einfach nicht gefallen - eventuell schiebe ich die auf Platz 2 der imperialen Spec Ops. 

 

Das wäre dann also nochmal die eventuelle Kampagnen-Struktur mit allen eingeflossenen Überlegungen, die ich oben aufgeführt habe...:

 

Shem Modi'in Verlaufsbaum - Version HYPERAKTUELL.pdf

 

Was meint Ihr dazu...?

 

:buch:

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Echt krasser shice.

Riesen Respekt für die Arbeit und die Aufbereitung. :ok:

Ich denke aber, man wird die Missionen erst am Ende, wenn beide Säulen fertig sind, nachjustieren und feintuning betreiben können.

Die ersten beiden Rebellenmissionen habe ich mit Sohnemann aber schon gespielt.

Rundum gut. :ok:

DANKE.

Aus Wartungstechnischen Gründen wurde das Licht am Ende des Tunnels vorrübergehend ausgeschaltet, wir danken für Ihr Verständnis.

 

*****Champion des Imperators

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

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Die mit dem gestrandeten Frachter und das Container-Schubsen?

:buch:

Und, wie war's?

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So, jetzt haben wir mal die letzte Mission auf der Rebellen-Seite aufgesetzt:

"The Final Shove"

With the Zam Hadi'in-family effectively having replaced the Haz Redi'in family as leaders of the consortium the Alliances Field commanders decided to exploit the times of change to deal the imperial occupying force a decisive blow by directing a joint strike force against the Imperial Customs Station itself. During a staged divesonary attack against one of the outer Sensor Arrays in which the "Resourcefulness" will exploit itself long enough, Field Command plans to send two fast moving Snub-fighter Squadrons armed with Proton Ordnance through the heavily fortified Corridor towards the stations vital structures to destroy it once and for all. 

As the station is heavily guarded, if the Rebellion is successful in its attack, it may be a costly victory, but one which will send the Empires forces into enough a disarray to enable the Alliance and their new partners the smuggling trade runs they need to further the Alliances goals in their righteous course and maybe win the war once and for all.

 

rebels-iv-the-final-shove.pdf

 

Nachdem die alliierte Zam Hadi'in-Familie effektiv die Kontrolle des Konsortiums hatte übernehmen können, entschieden sich die Feld-Kommandeure an Bord der "Resourcefulness" die Situation noch etwas weiter auszubeuten, indem sie einen Angriff auf die imperiale Zoll-Station selber durchführen wollten.

Während die "Resourcefulness" zusammen mit einem leichten Geschwader einen Scheinangriff auf ein abgelegenes Sensoren-Feld dieses Systems durchführen sollte, etwaige imperiale Kräfte abzuziehen. sollten das Hauptkontingent an Jagd-Fliegern in einem "Zwei-Wellen"-Angriff durch einen der schwer bewaffneten Korridore um die Station vordringen und mit ihren Protone Torpedos die tragenden Strukturen der Station zerstören, um diese ein für allemal zu versenken.

Sollte der Angriff erfolgreich sein, könnten beide Allierte des neuen Bündnisse die Erschütterungen in der imperialen Ordnung so ausnutzen entsprechende Schmuggler-Routen und -verfahren zu konzipieren, um der Allianz ihren beschwerlichen Weg zum endgültige Sieg gegen das Imperium zu ermöglichen...!

 

:buch:

 

Schreibt mal, was Ihr so dazu denkt!

 

:winken:

Armeeprojekte: INFINITY: Haqqislam, JOHN'S INFORMATION GROUP: All The Worlds Models, Warmachine/Hordes: Circle Orboros (erfolgreich abgeschlossen), X-Wing (beendet)

 

"(...) Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft. Wer sich aber nur in fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot...!" GitS - Stand Alone Complex Ep.12
 

"You mustn't let mistakes weigh you down. Acknowledge them and take what you've learned to move on. That is the privilege of being a man." Full Frontal  - Gundam Unicorn

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