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Für ein Turnier diesen Sonntag knobele ich grad' an einer Liste rum. Bedingung ist hierfür für mich, dass entweder ein Defender oder ein Phantom in der Liste enthalten sind; und das jeweils nur einmal.

 

Es liegen vor:

- 2 x Grundbox

- je 1x Tie-Fighter/X-Wing Expansion

- 2 Y-Wing

- 1 Tie Advanced

- 2 A-Wings

- 2 Interceptors

- 1 Shuttle

- 1 B-wing

- 1 Defender

- 1 Phantom

 

Ich komme, wenn ich mal spiele, wesentlich besser mit den Rebellen klar, muss ich zugeben, spiele aber (als alter Tie-FightertheGame-Fan) viel lieber auf Seiten des Imperiums. Von daher wollte ich für mein erstes Turnier ewwa mal eine der beiden Listen stellen.

 

Alternative I : 100 pts.

- Tie Defender: Rexler Brath (Predator/Heavy Laser Cannon) 47 Pts.

- Tie-Interceptor: Soontir Fel (Push the Limit) 30 Pts.

- Tie Interceptor: Sabre Squadron (Expert Handling) 23 Pts.

Alternative II : 100 Pts.

- Tie Phantom: Whisper (Recon Specialist, Veteran Instincts, Sensor Jammer, Advanced Cloaking Device) 44 Pts.

- Tie-Interceptor: Soontir Fel (Push the Limit) 30 Pts.

- Tie Interceptor: Turr Phenir (Veteran Instincts) 26 Pts.

 

(Man sieht, mein Herz schlägt für den Interceptor...!) Da ich weder Falcon noch Firespray besitze, müsste ich mal schauen, ob ich mir für die zweite Liste die "Veteran Instincts"-Karten irgendwoher mausen könnte...!

 

:nachdenk:

 

Was haltet ihr von beiden Listen? Was sind ihre Stärken? Ihre Schwächen? Und worauf müsste ich im besonderen drauf achten, wenn ich eine der beiden Listen stellte...?

bearbeitet von Raven17

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Mein Bauchgegühl sagt dass das verdammt wenig Lebenspunkte auf 100 Punkte sind. Wie wurdest du in der Liste mit nem Falken mit Han Solo, C3PO, Luke Skywalker und Millenium Falken Titel plus drei Z-95 oder zwei anderen Schiffen umgehen? Wie mit 8 Tie Fightern?

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Hi, ich könnte mich glatt in Liste 2 verlieben. Spiele auch gerne mit Whisper und Fel (hier mit Stealth Device).

Gegen einige andere Listen sicherlich ganz nett da du sehr schwer zu treffen bist, aber für ein besseren Platz als im Mittelfeld wird es niemals reichen

Alt 2 Probleme:

  • Nur 3 Schiffe (8 HP und 2 Schilde)
  • Genau 100 Punkte: Schlecht, da u brauchst auf jeden Fall die Ini wegen Fel und Whisper)
  • Sehr anfällig gegen die häufigesten Standards. Neben dem genannten SuperHan wird dir ein simples Doom Shuttle (Shuttle mit Vader) den Spass verderben. Alle 3 Schiffe nicht im Feuerwinkel des Shuttles zu halten wird schwierig. Vader gegen Interceptoren ...  :mauer:  Ich liebe wie gesagt Fel, aber das ist blanker Selbstmord.
  • Whisper ist mittlerweile so häufig dass sich alle drauf eingestellt haben oder selber spielen

Alt 1 Probleme

  • Hab noch nie selber den Defender gespielt. Wenn der Gegner ihn hatte, habe ich es als geschenkte Punkte empfunden.
  • 3 Schiffe
  • Interceptoren sind einerseits stark aber auch sehr anfällig. Würde nicht gleich auf 2 setzen. Das Doom Shuttle freut sich wieder.

 

Fazit: Ich würde jeweils nur einen Teil der Listen spielen, z.B. nur den Defender, oder Whisper & Fel und den Rest mit Masse und/oder  mehr HP aufzufüllen.

Bei deiner Auswahl z.B. Whisper, Fel und 2 Ties.

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Mein Bauchgegühl sagt dass das verdammt wenig Lebenspunkte auf 100 Punkte sind. Wie wurdest du in der Liste mit nem Falken mit Han Solo, C3PO, Luke Skywalker und Millenium Falken Titel plus drei Z-95 oder zwei anderen Schiffen umgehen? Wie mit 8 Tie Fightern?

Njoa, es ist ein Provinzturnier, von dem ich ehrlich gesagt nicht erwarte, dass jeder da über die Corvette oder Transporter verfügt, oder mit Super-Decklisting aufläuft. Aber vielleicht gibt's ja sowas wie eine "Szene", hier...! :ka:

 

Aber zugegeben, beide Listen sind eher optisch fluffig als wirklich ausdauernd. So, wie es aussieht, sind gerade die Interceptoren (die ich aus Fluffgründen immer am Coolsten fand) die großen Verlierer des Systems, da sie durch Geschütztürme und Doomshuttles einfach ausgedrückt werden können, hm? Sehr schade...! 

 

Dann doch eher etwas traditionelleres?

 

Alternative III : 100 pts.

- Tie Defender: Rexler Brath (Predator/Heavy Laser Cannon) 47 Pts.

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Mauler Mithel

 

Alternative IV : 100 Pts.

- Tie Phantom: Whisper (Recon Specialist, Veteran Instincts*, Sensor Jammer, Advanced Cloaking Device) 44 Pts.

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Howlrunner (Swarm Tactics)

 

Besser?

 

Der Defender ist ein wirklich seltsamer Fighter:

Er sieht von den Werten her aus wie ein (am imperialen Standard gemessener) Sturmpanzer. Weil er aber so derbe teuer ist, muss man ihn eher spielen wie einen Guerilla-Sniper (und damit wieder eher wie einen Interceptor). Also sich immer über Distanz ein Ziel suchen, in Bewegung bleiben und dabei das Handgemenge vermeiden. Das gibt ein ganz seltsames Spielgefühl.

Rexler Brath finde ich einfach wegen des hohen Pilotenwerts sinnvoll - er ist dadurch kontrollierbarer als mit einem niedrigeren Skill.

 

:nachdenk:

 

(Puh, so viele Upgrade-Karten, die mir noch fehlen; wird wohl Zeit für den Falcon und das Bügeleisen...)

bearbeitet von John Tenzer

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Ich würde evtl. doch bei deinem Defender über "Ausmanövrieren" nachdenken, um den Spaßvögeln, die den Falcon-Titel und 3PO eingepackt haben, zumindest hin und wieder mal etwas Hirnarbeit aufzuzwingen.

 

Ansonsten hast du recht, durch Doom Shuttle, Türme, aber auch dem Erscheinen des Phantoms sind Abfangjäger deutlich ins Hintertreffen geraten.

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Ja, das Phantom ist einfach finster. Ich würde fast sagen, dass es die 5 Punkte zu billig ist, die der Defender zuviel kostet. Naja...!

 

:nachdenk:

 

Ich glaube, ich probiere es einfach mal mit Alternative III. Einfach aus dem Grund, weil der Defender allgemein ja nicht so populär ist. Zudem wird das mein erster Einblick in das hiesige Meta sein; vielleicht wird hier ja weniger heiß gekocht als erwartet.

Für's eventuelle nächste Mal ginge ich dann besser vorbereitet an den Start. Wenn's jemanden interessiert, schreib' ich dann hier rein, wie's gelaufen is'...!

 

Vielen Dank soweit...! :winken:

bearbeitet von John Tenzer

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Doppelpost... aber Sir Leons Kommentar brachte mich zum Nachdenken. Ich denke, ich werde Alternative III als Kompromiß noch mal etwas modifizieren zu:

 

Alternative Mk III.2

- Tie Defender: Rexler Brath (Predator/Heavy Laser Cannon) 47 Pts.

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Black Squadron Pilot (Outmaneuver)

 

Ist auch nicht ideal, weil Schuß-, und Zugreihenfolge immer zugunsten von FatHan sein werden, aber vielleicht kann allein dessen Präsenz etwas nerven, einfach, um dem Gegenüber einen Agility-Würfel zu klauen anzudrohen. Das Dilemma beim Defender ist eben, dass seine Eskorte gewöhnlich leider sehr mager ausfällt.

Mal schauen, was sich hiermit anstellen läßt... 

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Naja, so hast du gute Chancen, dass der Falcon-Spieler erst einmal alles dran setzt, den Schwarzen abzuschießen. Also immer Ausweichen geben und auf zweier Entfernung fliegen, damit die Nummer funktioniert.

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Also...:

...das war mal wirklich ein schönes Mini-Turnier. 8 Spieler, Knock-Out System. 2. Platz...!

Meine Liste war

Alternative Mk III.2

- Tie Defender: Rexler Brath (Predator/Heavy Laser Cannon) 47 Pts.

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Black Squadron Pilot (Outmaneuver)

iec4-c9-75fc.jpg

 

Das erste Spiel ging gegen den einen von zwei Rebellenspielern auf dem Turnier. Dessen Liste war folgende:

- Airen Cracken (Outmaneuver, Concussion Missiles)

- Dutch Vander (Ion Cannon Turret, Protonen Torpedo, R2-F2)

- Luke Skywalker (R2-D2, Marksmenship, Protonen Torpedo)

iec4-ca-f749.jpg

Im Grunde bewegten sich die beiden Fronten direkt aufeinander zu, bis es zum Schlagabtausch kam, bei dem ich mich mit den Schiffen darauf konzentrierte, den Headhunter zu eliminieren. Leider schossen meine Imperialen mit Gänseblümchen (und ich vergaß in diesem Spiel bis fast vor Ende "Predator"), sodaß der Cracken tatsächlich durch 3 Runden Feindfeuer durchtauchte. Luke sniperte mir einen Academy Pilot raus und im Laufe des Dogfghts in der Mitte verlor der Blacksquadron Pilot durch einen Glücks-Crit sämtliche Upgrades und Fertigkeiten ("verwundeter Pilot"). Auf seiner Seite, schafften es weder beide Protonentorpedos noch die Concussion-Missiles einen richtigen Wirkungstreffer gegen meinen Defender zu erzielen. Das Knäuel verdrehte sich ineinander, wobei ich meinen Defender recht gut raushalten und dem Y-Wing mit einem schönen Crit meinerseits (Defender: Range 1) den Turm nehmen konnte.

Der Defender setzte sich hinter den Y-Wing, welcher sich nach Süd-Westen hin aus dem Gefecht ziehen wollte, während Luke und Cracken sich auf das Tie-Food stürzten. Die Uhr tickte, der Y-Wing zog hart nach Norden hinter den südlichen Asteroiden hoch und Brath konnte ihn grad so eben nur durch eine Barrel-Roll ins Visir bekommen, während sich aus Norden ein Tie hinter dem Asteroiden angeschlichen hatte. Ein Sternchen und keine Pfeile später, explodierte Dutch und die Punkteskala schlug knapp  zu meine Gunsten aus.

Sieg nach Punkten: 36:12 Heidewitzka!

 

2.Runde:

- Tie Interceptor: Soontir Fel (Stealth, Push the Limit, Rioyal Guard Tie)

- Tie Interceptor Alpha Squadron

- Firespray: Krassis Trelix (Hull Upgrade, HLC)

iec4-cb-6636.jpg

Mein Gegenüber baute die Firespray und Soontir auf der mir gegenüberliegenden Nordwestlichen Seite und seinen Alpha im Norden auf, während ich meine Tie-Rotte im Süden und meinen Defender links daneben stehen hatte. Das Spiel lief ganz gut soweit, weil ich es anfangs "nur mit der Spray und Soontir zu tun hatte, während ich sich der Alpha im Hintergund verhielt. Soontir bekam sehr früh in seinem ersten Angriff gut einen mit, stand aber noch. Die Firespray ließ sich mit den Academies relativ gut blocken oder auf den Asteroiden lenken, versetzte aber beim Anflug meines Defender, diesem eine bitterbösen vier-Sterne-Treffer, den ich nicht abfangen konnte. Meine Ties nahmen dann den Alpha am Westrand in die Zange, aus der er mit einem Hitpoint raustrudelte.

Ich pendelte im Norden mit dem Defender etwas hin und her, bis Soontir ihm auf die Pelle rückte. Dann entdeckte mein Hirn seine weibliche Seite und ich verwechselte für einen der den Alpha verfolgenden Tie und den Defender rechts mit links. Das führte dazu, das ein blitzblanker Akademiker über die Westkante hinaus und mein angeschlagender Defender Soontir Fel geradewegs vor die Flinte, statt an ihm vorbei der Spray hinterhertrudelte und letzterer sich mit einem leisen >>Plopp!<< aus dieser Daseinsebene verabschiedete.

:facepalm:

Am Ende stand ein fitter Akademiker gegen Soontir und den Alpha, die beide noch einen Hitpoint hatten...

und...

...

legte die beiden im Jousting flach. Sieg: 100:88

:respekt:

So werden Helden geboren...!

 

Runde 3:

- YT-1300: Han Solo (Luke Skywalker, Nien Numb, Millenium Falcon, Hull Upgrade)

- 2x A-Wing: Prototype Pilot (Chardaan Refit)

- Z-95 Headhunter

Das Finale, und ich vergesse natürlich, das Bild zu machen. :rolleyes: Naja...,

Han Solo mittig im Norden und etwas östlicher die Bank aus Snub-Fighters. Meine Tie-Rotte startet mittig im Süden, der Defender und der Black Squadron Pilot etwas westlicher. Alles bewegt sich aufeinander zu und ich fixiere innerlich den Falken. Füttere ihn nach und nach mit Academies (sein erster Beschuss nimmt chirurgisch den BS-Pilot raus, nachdem er selber zwei Schilde verloren hat), sodaß er keine Aktion bekommt, während sich seine Support-Fighter über die Flanke eindrehen. Ich versuche meinen Defender auf Distanz zu halten, mit dem dicken Klops und seinen (und meinen Trabanten) wird mir aber jedes Manövrieren schwer gemacht. Und es kommt, wie es kommen muss: Der Defender landet im Verlauf im Dickicht, meine Tie werden langsam aufgeraucht und am Ende stehen alle seine Supporter - Han hatte es am Ende durch einen wohlgezielten Kieselwurf eines Akademikers den Garaus gemacht. Dennoch:

Niederlage: 58:100

:nachdenk:

Fazit:

Naaa, man merkte, dass mir schon noch reale Spielpraxis fehlte. Der Brainfart im zweiten Spiel hatte das Spiel wirklich unnötig dramatisch und glücksabhängig gemacht. Und im dritten Spiel zeigte sich einfach, dass ich einfach Zielrpioritäten lernen muss. Han saugte all die wunderschönen Treffer ab - vor allen die des Defenders ab, die mit Predator viel sinnvoller auf den Supportern angebracht gewesen wären. Ich denke, hier hätte ich meine Jungs schön weit fächern und auf Rangeband 2-3 von Han halten müssen, während der Defender seine Snubs aussipern musste, um sich dann auf ihn zu stürzen. Auch die recht eingeschränkte Beweglichkeit machte mir beim Defender zu schaffen. Was nützt einem ein weißer 4er K-Turn, wenn, da wo man hin will, alles voll steht? Die roten 1er und 2er Turns helfen da auch nicht viel. Und dann isser eben so teuer, dass seine Eskorte sehr schmalbrüstig ist.

Das hört sich jetzt nach Nörgelei an, ist aber gar nicht so gemeint. Im Gegenteil, ich finde das Teil gerade wegen der Einschränkungen sehr interessant zu spielen. Auch an der Liste würde ich jetzt nach den 3 Spielen Feldversuch nichts ändern, muss ich sagen, denn die hatte an den Gegenspielern tatsächlich den gewünschten Effekt (Die HLC auf der Defender und das Outmaneuver machten dem Falken-Spieler doch etwas Sorgen, anfangs). Mir hat die Liste gefallen, nur den Umgang mit ihr muss ich noch etwas üben

 

Doomshuttles gab's übrigens keine - es war tatsächlich sehr casual. Und die Leute waren nett und entspannt. Gerne wieder...!

bearbeitet von John Tenzer

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Danke für den Bericht. Freut mich, dass es cool war.

Da es so viele Listen-Möglichkeiten bei diesem Sammelspiel gibt, kann Deathmatch interessant sein. Andererseits finde ich schade, dass auf Turnieren scheinbar keine anderen Missionen gespielt werden, wofür ein Skirmish Spiel ja eigentlich gemacht ist und was den Schiffen ganz neue Wertigkeiten gibt.

Jedenfalls interessant zu hören, was es heute schon wieder alles an krassen Kombinationen gibt. Doom Shuttle und weiß der Geier. Bin schon länger raus.

 

Gruß,

Jan

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Danke für den Bericht. Freut mich, dass es cool war.

Da es so viele Listen-Möglichkeiten bei diesem Sammelspiel gibt, kann Deathmatch interessant sein. Andererseits finde ich schade, dass auf Turnieren scheinbar keine anderen Missionen gespielt werden, wofür ein Skirmish Spiel ja eigentlich gemacht ist und was den Schiffen ganz neue Wertigkeiten gibt.

 

Hmmmtja,

ich bin ehrlich gesagt kein Freund vom reinen Deathmatch (und damit auch dem normalen Turnierformat) unter Zeitdruck. Einfach, weil es anscheinend gewisse Listen begünstigt (je mehr Lebenspunkte, desto besser) und fluffige Listen da eher benachteiligt sind.

Zudem denke ich auch, dass das Spiel mit Wave IV seinen Zenit erreicht hat, was Veröffentlichungen angeht, und durch die Folge-Veröffentlichungen eigentlich nur die Gefahr gesteigert wird, dass man sich auf reine Turnier-Orientierte Meta-Aufmischungen beschränkt, um dieses in Bewegung zu halten - weniger, um neue oder interessantere Modifikationen zu veröffentlichen. Leider...!

:nachdenk:

Ich glaube auch, dass sich das Spiel bei 150 Punkten ohne Zeitlimit im Listenbau und auf dem Board besser spielt. Dazu finde ich, dass es erst mit richtigen Missionen oder einem Kampagnensystem seine Qualitäten entfaltet. Vielleicht ist das auch nur bedingt, durch meine Erfahrungen mit Wing Commander, Schleichfahrt, I-War, Tie-Fighter und X-Wing.

Glücklicherweise hat FFG jetzt für die Community den Mission Control-Katalog eingeführt, in den jetzt jeder Spieler seine selbstgebauten Missionen einpflegen kann, damit diese für den Rest der Community zugänglich sind.

Da kommen echt schöne Ideen zusammen.

Das Teil ist leider noch im Beta und hat keine gute Kartei-Funktion, aber wenn man sich ein bißchen Zeit nimmt, findet man da schon was für den eigenen Geschmack. 

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So, demnächst steht wieder ein Ladenturnier an. Ich habe nun die Wahl es wieder mit der ersten Liste zu versuchen, um die noch etwas weiter einzuschleifen.

 

- Tie Defender: Rexler Brath (Predator/Heavy Laser Cannon) 47 Pts.

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Academy Pilot

- Tie-Fighter: Black Squadron Pilot (Outmaneuver)

 

oder - und da tendiere ich grad mehr zu, mich an etwas Neuem zu versuchen:

 

- Lambda Shuttle (Colonel Jendon): Fleet Officer (3), St-321 (3)

- Tie Bomber Gamma: Cluster Missiles (4) Seismic Charge (2)

- Tie Bomber Scimitar: Cluster Missiles (4) Seismic Charge (2)

- Tie Bomber Scimitar: Cluster Missiles (4) Seismic Charge (2)

 

Da sind schöne 28 Hitpoints drin, etwas Synergie, und die mangelnde Mobilität wird etwas durch die Seismic Charges ausgeglichen. :nachdenk:

Was haltet Ihr von dieser, der zweiten Liste?

 

Was sind die Stärken? Schwächen? Taktiken?

 

Als imperiale Flieger liegen vor: 7 Tie-Fighter (inklusive Expansion), 3 Tie-Bomber, 2 Tie Interceptor + 2 Imperial Aces, 1 Phantom, 1 Defender, 1 Lambda Shuttle, 1 Firespray , 1 Tie Advanced

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*aaaarghhh* - so viele Gedanken auf einmal.

Ich mag die Shuttleliste. Würde also zu dieser greifen / raten.

Gibt aber so Sachen, die ich nicht ganz verstehe -

# beim Shuttle der Flottenoffzier - zum Colonel und zum St 321 passt doch der Waffentechniker viel (!) besser

# 3 Bomben gleichen zwar etwas die Nachteile der Mobilität aus, gegen die aktuellen 2 Schifflisten wird´s aber nicht reichen, da die einfach wenig Platz / und oder keinen Feuerwinkel brauchen

# die niedrigen PS haben ja noch einen weiteren Nachteil - Du stellst vor dem Mitspieler auf; damit kann sogar ein Schwarm den Bomben "relativ" aus dem Weg gehen, zumindest bis er den ersten Schaden angebracht hat...

Ich denke, kleine Rebellenschwärme, (ZZXXB zB) schlucken die Cluster, gehen den Bomben aus dem Weg und nehmen Dich dann auf Range 1 aus dem Spiel.

2 Schiff Listen werden genauso schwer, imho. T-Schwärme solltest Du aber gut abkönnen und das Spiel dominieren.

Das liegt aber auch daran, dass bei denen der geringe Schaden, den die Bomber auf Dauer machen, nicht so sehr ins Gewicht fällt. Wenn Du auf Schildgeneratorlisten und oder Listen mit Höheren PS / Wendigkeiten triffst, sollte bei den Bombern, bei aller Finesse, schnell die obere Fahnenstange erreicht sein. Ich kann mir vorstellen, dass das dann auf Dauer sehr frustrierend werden kann.

Ich bin mal so frei, Deine Gedanken auf eine Imperiale Shuttleliste zu lenken, die ich bisher zum Glück nur als Zuschauer erleben durfte...

Captain Yorr (24)

Ionenkanonen (3)

Geheimagent (1)

"Geflüster" (32)

Veteraneninstinkte (1)

Bordschütze (5)

Verbesserte Tarnvorrichtung (4)

Soontir Fel (27)

Bis an die Grenzen (3)

Total: 100

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Vielleicht hilft es Dir ein wenig bei der Wegfindung. :)

Edit hat auch gleich noch Deine Meldung bearbeitet...

bearbeitet von Raven17

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Na, die Liste ist auch wie die erste (Tie Defender mit Eskorte) eher fluffig als AWACS-Bomberliste aufgesetzt.

Grungedanke ist es, die Bomber als Block vor dem Shuttle her fliegen zu lassen und von einer Ecke aus zu starten. In den ersten drei Runden aktiviert Jendon ein TL und transferiert es augenblicklich auf einen Bomber. Da er pro Runde nur ein Lock transferieren kann, hielt ich den Weapons Engineer für unnötig. Der Flottenoffizier kann aber bei Bedarf extra Fokus spenden, sodass nahe Bomber ihrerseits einen eigenen Targetlock legen können, ohne auf Fokus verzichten zu müssen.

Anfangs waren in der Liste auch Assaultmissiles statt der Cluster drin, um Schwarmformationen zu knacken. Mi fiel dann aber auf, dass beim letzten Turnier die durchschnittliche Anzahl Schiffe bei vier lag, von richtig perversen Schwärmen konnte man da nicht reden. C3PO kam da auch nicht vor.

Die Cluster sind zum Angriff auf Ziele mit niederiger Agility gedacht. Mir fällt in dem Punktrahmen einfach nix besseres zu ein...

Edit: Und nochmal Danke an die Tante (Edit)

bearbeitet von John Tenzer

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Ich würde die Lambda-Bomber-Liste nehmen, einfach weil ich da schon auf deinen Bericht und die Erfahrungen gespannt sind. Eine Lambda-Bomber Liste will ich nämlich auch mal spielen. Sieht einfach cool aus :D

Auch würde ich die Clustertaketen den Assaultmissiles vorziehen. Seismische Bomben, wenn die drei in einer Reihe/Formation fliegen sollen mit dem lagsamen Shuttle dahinter? Finde ich nicht so pralle, aber ich mag Bomben bisher auch nicht!

Scheitert bisher am fehlenden 2ten (oder gar 3. Bomber)und das Shuttle ist ja erst seit gestern da.

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...vielleicht einfach nur 2x Bomben mitnehmen - dafür einmal Flechett und Ausfallsicherung auf der einen Seite und beim Shuttle entweder eine Ionenkanone und Störsender?

Würde die Liste weniger anfällig machen für Grobzeuchs und insgesamt flexibler, imho.

Irgendwie sowas?

Colonel Jendon (26)

Fire-Control System (2)

Ion Cannon (3)

Intelligence Agent (1)

Tactical Jammer (1)

ST-321 (3)

Gamma Squadron Pilot (18)

Flechette Torpedoes (2)

Concussion Missiles (4)

Munitions Failsafe (1)

Scimitar Squadron Pilot (16)

Proton Bombs (5)

Scimitar Squadron Pilot (16)

Seismic Charges (2)

Total: 100

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Hmmmmm,
ich habe die Liste jetzt minimal modifiziert:

- Lambda Shuttle (Colonel Jendon): Fleet Officer (3), St-321 (3)
- Tie Bomber Gamma: Concussion Missile (4) Seismic Charge (2)
- Tie Bomber Scimitar: Concussion Missile (4) Seismic Charge (2)
- Tie Bomber Scimitar: Concussion Missile (4) Seismic Charge (2)

@Raven17:

Ich habe jetzt auch nicht viel Gameplay-Erfahrung aber aus einem theoretischen Blickwinkel heraus find' ich Deine Liste etwas zu "gimmicki", muss ich zugeben. ;)

Mit einer Zusatzkanone auf dem Shuttle muss ich dafür sorgen, dass es auch am Kampf irgendwie teilnehmen kann. Das funktioniert nach dem ersten Anflug eigentlich nur mit einem Engine Upgrade, der das Shuttle etwas mobiler macht.

Den Nutzen des Tactical Jammer sehe ich auch eher als situationsbedingt an - mal abgesehen davon, daß ich nur die Flottenoffizierkarte aber nicht den Decimator-Pack als Ganzes besitze. Ohne eine große Chance zum Nachjustieren (PTL mit Zugriff auf Boost und oder Barrel Roll) halte ich den Intelligence Agent auch für bedingt nützlich.
Der Gammabomber würde sich mit der Ladung meiner Einschätzung nach ein schönes Fadenkreuz auf den Rumpf malen - ich glaub' nicht, dass der es schaffte, mehr als eine Sekundärwaffe abzufeuern, bevor er hinüber wär'. Bomber nur mit Bomben kann ich mir auch nicht so richtig vorstellen, es sei denn als reiner Bomben-Schwarm, wie bei dieser Liste zum Beispiel:

Gamma Squadron Tie-Bomber 18
- Seismic Charges 2
Gamma Squadron Tie-Bomber 18
- Seismic Charges 2
Gamma Squadron Tie-Bomber 18
- Seismic Charges 2
Gamma Squadron Tie-Bomber 18
- Seismic Charges 2
Gamma Squadron Tie-Bomber 18
- Seismic Charges 2

:nachdenk:

Dem gegenüber habe ich bei meiner Liste versucht, bei den Bombern die Bewaffnung gleichmäßig breit zu streuen, damit der Verlust eines Leit-Bombers nicht gleich das ganze Konstrukt mitreißt. Außerdem ist so allen Bombern ein schöner Kernschuss über alle Reichweiten garantiert.
Die Bomben müssen auch nicht gleichzeitg in Formation, sondern können auch einfach bei Gelegenheit gezündet werden. Wenn sich dann mal ein schneller Gegner (A-Wing, Z oder Tie fighter) in ein (oder zweien) der Bomben fängt, ist das Erfolg genug. Zur Not bremst man den Flitzer aus, sodass er im Bombenradius bleibt - des isch aber auch von der jeweiligen Situation abhängig.
Da mein Falke auf sich warten läßt und ich ohnedies danach eh nicht die Punkte hätte, (auch noch mit einer Sekundärkanone) aus einem Engine Upgrade zusätzlich offensiv Kapital zu schlagen, hatte ich mich bei meinem Lambda-Shuttle für die einzige spezialisierte Aufgabe entschieden, die's durchführen kann: Boni an die eigenen Truppen verteilen.

Natürlich geht der Support noch billiger, wenn man das AWACS zu einem nackten "DOOM"-Shuttle macht - aber das ist mir einfach zu konventionell und es wäre dann eben auch kein AWACS mehr...

...aber wie gesagt: das basiert alles auf Theorie. Ob meine Liste nu' was taugt, wird sich auch erst im richtigen Spiel zeigen. Letrzendlich muss man's ja auch fliegen können, das Teil...

;)

Das Turnier ist übrigens am 18.! Es bleibt also noch etwas Zeit zum Theoretisieren.

bearbeitet von John Tenzer

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Hmmmmm,

ich habe die Liste jetzt minimal modifiziert:

- Lambda Shuttle (Colonel Jendon): Fleet Officer (3), St-321 (3)

- Tie Bomber Gamma: Concussion Missile (4) Seismic Charge (2)

- Tie Bomber Scimitar: Concussion Missile (4) Seismic Charge (2)

- Tie Bomber Scimitar: Concussion Missile (4) Seismic Charge (2)

Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr mag ich sie. :ok:

Mal sehen, ob´s morgen was in der Art zu besehen gibt, dann kann ich ja vielleicht etwas praktische Erfahrung einbringen.

BG

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O.k.,

unser kleines Mini-Turnier mit 4 Spielern (2 hatten wegen logistischer Gründe absagen müssen) ist durch. Admiral Tenzer kam aus 2 von 3 Spielen siegreich nach Haus. Gespielt wurde mit dieser Liste:

- Lambda Shuttle (Colonel Jendon): Fleet Officer (3), St-321 (3)
- Tie Bomber Gamma: Concussion Missile (4) Seismic Charge (2)
- Tie Bomber Scimitar: Concussion Missile (4) Seismic Charge (2)
- Tie Bomber Scimitar: Concussion Missile (4) Seismic Charge (2)

 

Das erste Spiel ging gegen meinen Bekannten Roon, mit dem ich hier auch Infinity spiele. Der trat an mit folgender Liste:

 

- Lambda Shuttle (Captain Yorr): Darth Vader (3), Rebel Captive (3)
- Tie Interceptor Turr Phenir: Push the limit (3) Targetting Computer (2), Stealth device (3), Royal Guard Title

- Tie interceptor Soontir Fel: Push the limit (3), Targetting Computer (2), Stealth device (3) Royal Guard Title

 

Roon gewann die Initiative und wir stellten so auf...:

 

iec4-di-2050.jpg

 

Die erste Runde lief nach Routine: Die Bomber rücken "2 gerade" vor, das Shuttle "1 gerade", und legt seine erste Markierung auf Soontir Fel, die dann auf den Gamma-Bomber verschoben wird.

Roons imperiale Einheiten rücken in Angriffsformation auf meine Eigene zu.

 

iec4-dk-5ef0.jpg

 

Ich sehe, das es keinen Sinn macht, meinem Gegner die Flanke zuzudrehen und lasse meine Bomber samt Shuttle einschwenken. Der nächste transferierte Target Lock wandert zum Scimitar Bomber mit der Kennung "3"; mit Fel als Ziel.

Dieser saust an meine Bombern vorbei und batscht mal ein bißchen meinen Gamma an: 3 Sterne, kein Evade, nichts!

In der darauffolgenden Runde lasse ich meinen Gamma durchstarten und einen Koyogran direkt vor die Nase taumeln, während die Scimitars gestaffelt vorrücken. Roons Shuttle rammt dann auch in den Gamma rein und verliert seine Aktion. Mein eigenes Shuttle hofft Fel auszubremsen, der das aber anitzipiert und ordentlich draufballert. Mein Schilde schrumpfen um 4 Sterne, während auf seiner Seite sein Shuttle etwas Schaden aus den Lasern meiner Bomber knuspert, selber aber auch austeilt. Turr blibt an seinem Shuttle hängen.

iec4-dl-598b.jpg

Nun setzen alle drei Bomber ihre seismischen Bomben ab:

Bomber "3" zieht nach Norden mit einer Koyogran-Wende, der Gamma-Bomber mit einer "harten 3" nach Westen, Bomber  "2" mit einer "harten 3" nach Osten. Mein Shuttle startet auf 3 gerade durch, während sein Shuttle eine 1er Vorwärts bewegung macht, und Fel sichaus dem Kampfgeschen rausbewegt, um dabei nicht in die Bombe zu geraten. Einige seimische Entladungen später hat mein Shuttle keines, sein Shuttle noch 1 Schild übrig. Turr Phenirr setzt sich genau zwischen die beiden Shuttle und bekommt von Yorr seine  Streß abgesaugt, kann aber daraus kein Kapital schlagen.

iec4-dm-7407.jpg

 

Es wird etwas wilder in dieser Runde, da Soontir und Bomber "2" kollidieren und Bomber "3" endlich auf das Shuttle anlegen kann. Mein Glück war dabei, dass sich Turr verschätze und bei seiner Koyogran ordentlich auf einen Asteroiden segelte. Roons Shuttle hat nun Streß, den es nicht loswird.

iec4-dn-cfee.jpg

 

Was auch sein Verhängnis word, als es als Kommando ein Streßmanöver ("Hart 2") angibt. Ich gebe ihm dann dafür eine "1 geradeaus", sodass es schön in Reichweite meiner Bomber "2" und "3" ist. Turr schafft es auf das Shuttle und den schwerst angeschlagenen Bomber einzudrehen, während Fel sich dem Geschehen auf Angriffsreichweite genähert hat.

Wir befinden uns dabei in der letzten Runde vor dem Time-Out. Turr erledigt den Gamma-Bomber. Im Gegenzug aber prasseln Laserschüsse und eine Erschütterungsrakete der beiden Scimitar-Bomber auf Roons Shuttle ein und lassen den imperialen Transport platzen.

iec4-do-d18f.jpg

 

Fazit: :nachdenk:

Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob Roon die Rebellenkarte und Vader im Spielverlauf vergessen hatte oder nicht! Allerdings hätte der Rebel nicht viel an dem Spiel meiner Bomber geändert und Darth Vader seinem eigenen Shuttle böse den Garaus gemacht. Die Drohung eines Raketenabschusses hatte da wohl Eindruck gemacht.

 

Thomas

 

...trat an mit einer Decimator-Liste:

- Captain Oicunn: Geheimagent, advanced Protonentorpedos, Protonenbombe, Dauntless, Munitions Failsafe, Marksmanship

- Carnor Jax: Determination

- Winged Gundark

 

Die Liste schien mir etwas unausgewogen; vor allem der Decimator war seltsam. Immerhin, hatte ich mal die Ehre, gegen das Biest anzutreten.

Ich stellte wie üblich auf und präsentierte meinem Gegenüber meine Flanke. Der ließ sich nicht zweimal bitten und ging auf Konfrontationskurs.

 

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Dieses Mal verschwendete ich keine Zeit auf das Markieren der kleinen schnellen Fighter, sondern stapelte beim Zielanflug gleich alles an Locks auf den Decimator.  Dabei bekam vor allem mein AWACS-Shuttle wieder den ersen Beschuß des Decimators und Carnor Jaxens ab.

 

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Meine Schleppnetz-Formation lößte sich dann auf, und während die Bomber an dem Decimator vorbeirasten (und zwei ihre Bomben warfen) drehte der dritte in ihn rein. Das Resultat waren 2 seismische Treffer gegen den Winged Gundark und einer gegen mein Shuttle. Letzteres müssen wir echt mal abstellen...!

 

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Der Decimator hatte bis zu dem Zeitpunkt alle Schilde und rund 2/3 Hülle verloren. Gundark hatte es auch mies erwischt; und nun befanden sich die beiden vor den Rohren der Bomber, während sich mein Shuttle ganz aus dem Kampfgeschehen zurückzog. Der Gundark versuchte aus den Zielerfassungen meiner Bomber zu gelangen, schaffte es aber nur auf einen der Asteroiden zu taumel. Das war nicht gut.

 

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Denn mit dem Ticken der Deathclock hörte man auch ein Platzen des Tie-Fighters, als er beim Weiterflug vom Asteroiden hinunter seinen letzten Hüllenpunkt verlor. Die Tie-Bomber waren nun auch nahe an dem Decimator heran, welcher selber auf einem Ateroiden hängenblieb. Carnor Jax hatte sich zwar noch auf Verfolger des Decimators eindrehen aber keinen signifikanten Schaden machen können, bevor das Decimator-Perimeterschiff des Gegners mit einer letzten Erschütterungsrakete aus dem All gefegt wurde.

 

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Fazit:

Der Decimator ist verteufelt schnell. Die Ausrüstung hier machte aber für den keinen Sinn, einfach, weil der gute Mann nie auf Reichweite kam, von seinen Protonentorpedos zu profitieren oder seine Bombe einzusetzen. Auch halte ich ihn als Rambock für ungeeignet. Wenn ich ihn spielte, würde er mit Kenkirk als Pilot kommen und hätte neben Engine Upgrade entweder Push the Limit oder Determination dabei. Der Rest dann frei nach Geschmack. Allgemein halte ich ihn aber für 100 Turnierspiele ungeeignet.

Die fliegende Hirschkuh Mein Lambda überzeugte mich auch hier nicht so richtig. Im Anflug tat sie ihen designierten Job. Sie verlegte auch einmal Fokusse mittels des Flottenoffiziers (ich glaube, ich kam in jedem der drei Spiele jeweils nur einmal dazu - dann aber auch mit entsprechend positivem Effekt). Danach aber trudelte sie davon, ohne weiter ins Geschehen eingreifen zu können. Ob das nu' 32 Punkte wert ist, bleibt dahin gestellt.

 

Das letzte Spiel ging gegen den Thomas sein Vater Vincent

 

Ich fragte vor dem Turnier, mit was man denn so eventuell zu rechnen hätte, und kam dann gesagt

 

- YT-1300 Han Solo: Lando Clarissian (Crew), Millenium Falcon

- YT-1300 Chewbacca: Han Solo (Crew), Marksmanship, C3PO

 

Merkt jemand was? Ich zumindest schon! Augenscheinlich hatte der gute Mann mit einem Clone Solo seine zwei Siege eingefahren und war so durchgerutscht. Nun wurde mir gesagt, dass es sich bei Vater wie Sohn um blutigste Anfänger handelte und ich kann mich noch daran erinnern, wie ich selber zum Einstieg ins System dem Unique-Pünktchen auf den Namenskarten keine Beachtung geschenkt hatte. Da der Mann keine Alternativkarten dabei hatte, ließ ich ihm das Durchgehen - auch, um mal zu schauen, was es für's Auswirkungen hat mit Pilot-/Crew-Clonen ins Spiel zu ziehen. Hätt's ich mal besser gelassen.

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Gewohntes Spiel. Meine Rotte zieht an meinem Rand entlang, während das Lambda fleißig Target Locks auf Han ausspuckt. Dann geht's ab nach Norden

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Team Han'n'Chews zieht einfach rein und legt meine Bomber unter Feuer.  Mein Shuttle dreht hart auf Norden rein und bringt sich damit für lange Zeit in die Zielerfassung der Gegner.

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Viel gibt es im Verlauf nicht zu sagen. Meine drei Concussion-Raketen gingen an Han verloren und er versenkte sich anschließend selbst, als er über einen Asteroiden schlidderte und in einer seismischen Bombe landete. Zu dem Zeipunkt hatten aber einer meiner Bomber und das Shuttle soviel Schaden gefressen, dass Chewbacca sie nach und nach mit seinem Turret (und der Han-Marksmenship-Kombo) ausschalten, selber aber die kleinen Nadelstiche der Bomber dank C3-PO einfach absorbieren konnte. Im Groben kostete mich eine Runde 2 Hitpoints, ihn einen halben und Chewie hatte zum Zeitpunkt noch 8+1 Schild.

Wie das Spiel dann ausging war klar. Mein letzter Bomber ging, als Chewie noch 4 Hülle draufhatte.

"Knappes Spiel, war ganz schön spannend", hörte ich von der anderen Tischseite.

Fazit:

Doppel-Falken-Liste mit Han-Clonen, Fehler bei der Ansage von Aktionen, Korridore, die man sich unbewußt breit gezittert hat, ein spiegelverkehrtes Manöver, dass ich durchgehen ließ - irgendwie, ich weiß es nicht, aber so richtig glücklich machte mich dieses Spiel nicht.

Kann auch sein, dass ich  jetzt weniger drüber grummeln würde, wenn der entsprechende Spieler auch genügend Regelkenntnisse mitgebracht hätte - diesbezogen eigentlich auf alle Aspekte des Spiels, oder dann am Ende zumindest wenigstens so etwas gesagt hätte, wie: "Mensch, so richtig wie gewinnen fühlte sich das nicht an!" oder "So'ne Doppelfalken-Liste ist ja tougher als ich dachte!" oder "Das mit dem Clone-Solo ist mir aber scho' etwas peinlich!". Irgendwas Bescheidenes eben.

:ka:

Was meine Liste betrifft:

Die Bomber taten ihr Ding und das erstaunlich gut. Mit dem Shuttle, dass auch seinen Job getan hatte, so wie es sollte, bin ich aber nicht so zufrieden. Villeicht lag's ja an der Startposition, dass es nur im Anflug wirklich mitmachte und dann den Rest der Zeit schlafwandlerisch durch die Gegend trieb. Da aber meine Gegner grundsätzlich auf Konfrontation gingen, ließ sich daran nicht viel drehen, oder?

Mit einem Engine Upgrade - dass mir demnächst mit meinem Falken zugeschickt wird - wäre ein Abdriften wohl zu vermeiden gewesen; da hätte ich dann wohl 2 seismische Bomben für geopfert - wobei die auf die 3 Bomber verteilt durchaus gut kamen.

Ich denke, ich werde die Liste eventuell noch einmal testen, spaßig war sie ja schon, irgendwie. Nur wirkt es eben so, dass sie - wie viele fluffige Ideen - auch eher für Spiele mit 150 Punkten geeignet ist, als für das normale 100 Punkte Turnierniveau...!

 

:buch:

 

Schreibt mal, was Ihr dazu denkt...!

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bearbeitet von John Tenzer

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Oh man, wie ätzend war denn das letzte Spiel? Wenn einem als Anfänger so geholfen wird, was ich klasse von dir finde, sollte derjenige das aber wchon zu würdigen wissen.

Ist mir auch schon mal passiert bei Fantasy, hinterlässt einen Faden Beigeschmack.

Ansonsten sind das echt viele ungewöhnliche Liste, sehr interessant.

Hätte ja nicht gedacht, dass damit überhaupt irgendwas geht, wenn ich ehrlich bin.

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Also ich war ja nicht dabei, aber cih finde seine Aussage alles andere als schlimm. Ein Anfänger zu sein bedingt ja gerade noch Fehler zu machen und die Regeln nicht zu kennen. Warum du dir jetzt gewünscht hättest, dass er genau das nicht macht finde ich etwas komisch.

Gerade wenn das Spiel aufgrund der Liste verloren wurde kann dir doch der Rest egal sein, dann weißt du zumindest, dass es am Doppel-Solo lag. Denn ein erfahrener Spieler hätte die Fehler erst garnicht gemacht, insofern ändert da ein falsch rum eingestelltes Manöverrädchen ja nichts am Spiel wie es sonst abgelaufen wäre.

Evtl. war das einfach ne fiese Liste gegen deine, da kannste hlat nicht viel machen.

Wenn er noch nicht viel gespielt hat, kanns doch durchaus sein, dass er das Spiel spannend fand auch wenn dir klar ersichtlich war, dass du irgendwann keine Chance mehr hattest.

Wie gesagt cih war nciht dabei, aber rein von deiner Beschreibung her fand cih das alles recht normal.

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Kann auch sein, dass er einfach nen schwarzen Tag hatte, kommt ja durchaus mal vor.

Hatte sich zu dem Turnier angemeldet, aber seine Startergebühr vergessen. Dann keine Liste als Dokument dabei. Dann eben den Doppelfalken mit jeweils einmal Han als Pilot und Crew, mit Begründung, er habe geglaubt, daß Pilot:Han nicht die Existenz des Charakters Han an Bord des Falken bedeute (Interessanterweise hatte sein Pilot Chewbacca aber kein Crewupgrade Chewbacca dabei!). Dann mal ein spiegelverkehrter Zug hier, den er mich bat zurücknehmen zu könnnen, Marksmanship in der Kampfphase aktivieren da, dann sich Wege frei zu zittern und am Ende dann die etwas verschobene Wahrnehumng seiner taktischen Leistungen.

Außerdem finde ich schon, daß stabile Regelkenntnis der Grundregeln, und zumindest der eigenen Liste eine Grundvoraussetzung für eine Turnierteilnahme ist - schon aus Höflichkeit dem Gegner gegenüber. Egal wie klein das Turnier ist.

Es ist also mehr die Summe an Kleinigkeiten, als ein einziger schräger Fakt, die mir gegen den Strich gingen. Sein Sohn war interessanterweise ganz koscher und hatte sich auch entsprechend integrieren und auf eigene Fehler reagieren können.

Dazu ist zu sagen, dass im Endeffekt meine Hilfestellungen mein Handicap auf die Falkenliste vergrößert und damit mich am Ende effektiv auch die Führung und den Sieg des Turniers mitgekostet hatten.

Hat jetzt dazu geführt, dass ich, natürlich höflich, in Turnierstrukturen auch mit Newbs einfach kein Auge mehr zudrücken werde - im Gegensatz zu Freundschafts-, oder Trainingsspielen jenseits eines Turniers in denen Takseybacksies und 'Letstrythisses!" im Umgang mit Neulingen zum guten Ton gehören...! Es ist dann einfach ein anderes Leistungsniveau.

:nachdenk:

bearbeitet von John Tenzer

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's ging schon um was: Ladendiscount. Das nur vier Leute dabei waren, hatte damit zu tun, dass die fehlenden Spieler an den Unwägbarkeiten des hiesigen Nahverkehrs gescheitert waren und spontan abspringen mussten.

Aber klar, ein richtiges Ladenturnier mit einer eventuellen Zulassung für den Erstplazierten zu den Regionals war's natürlich nich'...

bearbeitet von John Tenzer

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