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TabletopWelt

Unsterbliche Dynastien


Der Tote

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vor 10 Minuten schrieb kahlek166:

Bisschen happige Preise iwie!!!

Nö, die sind mittlerweile Standard (und davon ab immer noch billiger als der neue GW-Kram :ok:).

 

Khemri wurde ja offiziell eingestellt; die Modelle gibt es also nur noch gebraucht zu kaufen. Die Lade (falls sie aus Zinn ist) ging auf ebay schon vor einem Jahr nicht unter 40€ weg.

 

Ich war letzte Woche aber auch überrascht, als ich auf ebay nach Khemri gesucht hatte... Mir fehlen nur noch ein paar Gruftwächter, dann hätte ich alles (hab nur eine Box davon, allerdings noch originalverpackt). Da könnte man sich wirklich glatt überlegen, nicht den ganzen Kram zu verhökern bei den momentanen Preisen (ich hab noch ein paar andere Khemri Boxen hier rumfliegen :naughty:).

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Ich habe die Woche ein 3.000 Punkte-Spiel vor mir und dachte, ich entstaube mal meine Gruftis mit folgender Liste:

König, Terracotta, Skelettpferd mit Harnisch, schw. Rüstung, Schild

Geißel der Könige

Armschienen der Sonne

Schurkenhelm

 

AST auf Amuut, schw. Rüstung, Schild

Staubmantel

Glücksstein

Drachenhelm

 

2x Nekrotekt auf Skelettpferd

 

Stufe 2, Hierophant (Sand) auf Skelettpferd

Bannrolle

 

Stufe 2 (Sand) auf Skelettpferd

+1 Spruch

 

5 Skelettreiter

9 Skelettreiter, Kommando, leichte Rüstung

4 SWs, Musiker, Standarte

4 SWs, Musiker, Standarte

 

8 Shabti mit zus. Handwaffe, Kommando

Banner der Eile

 

Kriegssphinx, Atemwaffe

Skorpion

 

Lade

Nekro-Koloss mit Schicksalswaage

Nekro-Koloss mit Zweihänder

Ich bin mal gespannt, wie das laufen wird. König und AST sollen in die Shabtis; die sonstigen Helden in die große Skelettreiterei. Durch die beiden Nekrotekten haben beide Einheiten dauerhaft 5+ Regeneration und der Ushabtiblock ist mit dem Staubmantel auch relativ sicher vor Kanonenschüssen.

 

Ansonsten sehe ich noch Optimierungspotential in der Bewegungsphase mit nur zwei Umlenkern (bzw. vier, wenn ich die Nekrotekten mitrechne), habe aber auch drei Monster, sodass ich da noch keine wirklichen Probleme sehe.

 

Die Magiephase sollte auch ganz gut laufen; in den ersten Runden habe ich den Bewegungszauber, die Lade und den Nekro-Koloss und in späteren Runden hoffentlich einige gute Unterstützungszauber von der Lehre des Sandes.

 

Ich habe allerdings schon ewig keine Gruftis mehr gespielt. Habt ihr noch irgendwelche Anmerkungen bzw. Anregungen zu der Liste?

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Nimm noch das Soul conduit bei einem der Magier. Dann hast du sicher genügend Würfel um jede Runde alle 5 Sprüche zu probieren.

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Lohnt sich das denn? Mir kommt es beim Lesen so vor, als seien "normale" Magiephasen oft besser - insbesondere, wenn ich relativ viele gebundene Sprüche habe. Sobald beide Würfel 3+ sind, ist das doch im Prinzip so gut wie eine Magiephase mit Soul Conduit...

Aber ich habe das noch nicht ausprobiert; vielleicht unterschätze ich das ja wirklich :lach:.

 

Oh, gerade auch aufgefallen, dass das nur ein Kommandant bekommen darf. Dann müsste ich die zwei kleinen Priester rausnehmen und habe den Bewegungszauber nur einmal; auf den will ich aber nicht verzichten (mit einem Todesstern muss der quasi gebannt werden).

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Du hast beim König Terracotta stehen, stimmt das so? Dann müssten die anderen Einheiten ja auch die Aufwertung bekommen.

Statt Lade würde ich wohl eher Doppelkatapult spielen und dem zweiten Riesen ebenfalls die Waage mitgeben. Todeslehre als gebundener Spruch in Kombination mit den Schleudern ist schon ziemlich übel.

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Ja, alle Einheiten haben auch die Aufwertung :). Spiele ich eigentlich "nur", damit der König und AST W6 haben und meine Carrier-Skelettreiter nicht so schnell umfallen. Ich finde den W6 König mit Schurkenhelm ist einfach eine Frechheit :lach:.

Dadurch gehen mir prinzipiell auch nur das Buddeln des Skorpions und die obligatorischen Geier flöten. Kostet zwar relativ viele Punkte, aber kann durchaus mal ausprobiert werden :).

 

Für Doppel-Kata bräuchte ich noch gefühlt 100+ Punkte; wo soll ich die hernehmen?^^

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Lade raus, Necrotek raus, schon sind die Punkte da. Mit zwei Riesen hat man eh schon vier gebundene, das reicht zum kniffeln. Die Lade halte ich für das was sie kann, eigentlich für zu teuer, das +1 kanalisieren bringt dir im Schnitt nur 1 Würfel im Spiel mehr (statt 6x 4+ halt 6x 5+), wenn das Spiel überhaupt über 6 Runden gehen sollte.

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Ich will eigentlich beide Nekrotekten behalten. Zweimal Regeneration auf die wichtigsten Einheiten verteilen zu können erscheint mir schon ziemlich wichtig. Schützt zur Not auch mal den Kavallerie-Carrier, der ja nur 1 Modell pro Spruch geheilt wird. Außerdem ist das noch ein halbwegs billiger Umlenker; sonst habe ich nur einmal Kavallerie und den nicht buddelnden Skorpion.

 

Gerade gesehen, dass das Tod-Attribut nicht kumuliert. Das wertet den Doppelriesen mit Schicksalswaage ja nochmals ab. Außerdem bin ich vom Kniffeln nicht überzeugt und würde wohl eher den Spruch jeweils mit 2 Würfeln werfen. Er muss ja praktisch gebannt werden, wenn der AST o.Ä. nicht aus den Latschen kippen soll.

 

Ich bin von der Lade auch noch nicht vollends überzeugt - aber das -1 aufs Zaubern für den Gegner zusammen mit W5 der Besatzung machen das Ding schon relativ nervig, finde ich :). So leicht wird die nicht abgeräumt (5+ Retter und kann sich selbst durch das Attribut heilen) und hat auch noch einen halbwegs nützlichen Zauber, der den Mitspieler in seiner Bewegungsfreiheit hindert, sofern er auf den Generals-MW angewiesen ist. Das Kanalisieren ist da eher ein Gimmick^^.

 

Ich probiere sie wohl einfach mal aus und gebe hier Feedback, wie es gelaufen ist :). Vielleicht entpuppt sie sich ja wirklich als absoluter Schrott:lach:.

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Ich bin gespannt auf dein Feedback.

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Ich seh jetzt nicht wo das nicht stackende Todesattribut die Riesen abwertet. Die -1 vom Attribut und die -1 vom Katapult sind ja kumulativ, was schon ziemlich gut ist. Sieh es mal so, wenn du beide Todessprüche durchbekommen, dann fehlt dem Gegner idR eh schon AST oder ein Magier und du hättest zwei mögliche Ziele für die Katapulte.

 

Hast du das Terracotta nur für den W6 bei den beiden Charakteren gewählt? Dann ist das aber mal schweineteuer bezahlt, mal ganz abgesehen davon dass deine Kav nicht mehr als leichte Truppen zählen (was ich aber für einen Carrier der nicht kämpfen soll als ziemlich wichtig einstufe).

 

Ich bin gespannt wie das Spiel gelaufen ist.

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Dafür scort diese Kav jetzt.

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Wäre echt gut mal ein Feedback zur Terrakotta-Armee zu lesen, das liest sich ziemlich interessant...

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Die Kavallerie hat sowieso keine Light Troops mehr, sobald sich ein Charakter anschließt ;). Die Reittiere haben die Regel nämlich nicht.

Insofern ist der +1W da auch nicht verkehrt!

 

Ansonsten zahle ich ja hauptsächlich nur noch für die SWs extra. Ich bin mal gespannt, wie die sich mit W5 so schlagen werden. Gegen manche Billiginfanteriehorden erscheint mir das auch ziemlich stark zu sein. Insgesamt zahle ich glaub 225 Punkte für das Terracotta-Upgrade von SWs, Charaktermodellen und der Lade. Aber alleine für AST und König würde ich schon einen gewissen Anteil davon bezahlen. Wer hat denn sonst einen AST mit W6 und 3 LP :naughty:?

 

Ich hatte in der Tat vergessen, dass das Katapult ja nochmals -1 MW gibt :lach:. Das macht das wirklich nochmal attraktiver. Ich würde das aber wohl nicht doppelt mit Upgrade spielen - dafür gibt es mir viel zu viele Einzelmodelle und zu wenig große Blöcke. Dann lieber nochmal normal.

Eigentlich müsste man sich die Schussart analog zu den Elfenspeerschleudern aussuchen dürfen...

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OK, es ging gegen eine halbwegs nette Oldschool-Vampirliste der von Carsteins. In etwa das hier:

 

Spoiler

 

Vampirfürst mit super-Carstein-Vampirkraft

Kleiner Vampir zu Fuß mit Stärketrank

Fluchfürst-AST mit Schurkenhelm

Nekro mit Totentanz

zwei Feuernekromanten

 

4 oder 5 Zombie- und Skelettblöcke

3x Wölfe

Fläuse

Flausschwarm

 

Varghulf

3 Geisterschwärme

Verfluchtenblock (HW + S)

12er Fluchritterblock

 

5 Gespenster zu Fuß

Kutsche

(+ evtl. noch was, das mir gerade nicht einfällt)

 

 

 

In den Verfluchten standen der Fürst, der Vampir mit Stärketrank, der AST und der Totentanz-Nekro. Der berittene Vampir in den Fluchrittern. Anfangs war wir mir etwas mulmig gegen so viele Mülleinheiten; mein Todesstern da irgendwo hinzubringen und keinen Flankenangriff eines Skelett- oder Zombieblocks zu fangen war erstmal das Ziel.

Ich darf mit Aufstellen anfangen und stelle gleich alles auf. Ich hätte sowieso nur 9 oder 10 Aufstellungspunkte und mein Mitspieler so viele Umlenker (insgesamt 15 Aufstellungspunkte), dass ich da hätte kaum was ändern können.

Die SWs an den Flanken, Ushabti in der Mitte, daneben die Monster und der Skorpion; dahinter Reiterei und Lade. Regeneration geht an Ushabti und mangels anderer Ziele an den Carrierblock.

 

Runde 1:

Mein erster Gedanke war: So weit wie möglich mit dem Todesstern nach vorne, um den Umlenkern wenig Platz zu lassen. Also 14 Zoll marschiert. Da ist mir der erste Nachteil meines Konzepts aufgefallen: Der Carrierblock war nicht mehr in Reichweite zum Marschieren. Mit seinen 8" konnte er aber halbwegs mithalten.

In der Magiephase verfolge ich das Konzept natürlich weiter. Also Bewegungsspruch vom Hierophanten; der wird gebannt. Der zweite kommt durch - allerdings total. Erst als ich vorgehen will, merke ich, dass ich dann entweder die Kutsche, einen Zombieblock oder den Verfluchtenblock in der Flanke hätte. Daher stoppte die Bewegung nach nur 1 Zoll^^. Natürlich wieder super durchdacht von mir :lach:. Als Patzer übrigens die 3, die dann ganze 10 Skelettreiter traf (er stand im 2. Glied); von denen aber nur 3 starben, weil ich unverschämt regeneriert habe. Gut, dass ich denen die Regeneration gegeben hatte! Danach kommt noch die Lade durch und tötet eine Einheit Wölfe, die meiner linken Flanke ziemlich zusetzten (dort stand nur meine SW-Einheit (der Zweihandriese hatte sich auch langsam in diese Richtung bewegt) gegen die Wölfe, den Varghulf und den Ritterblock). Das hat natürlich sehr viel Druck von mir genommen. Dafür also schonmal :ok: für die Lade! Dadurch wurde außerdem der LP-Verlust des Patzers geheilt.

 

Mein Mitspieler zieht auf der linken Seite den Varghulf vor die SW und bringt den Ritterblock in Konterposition; muss aber etwas hinter einem Hügel bleiben, weil mein Zweihänderriese sie sonst sehen würde. Fläuse lenken die Shabtis um, ein Zombieblock zieht rechts neben sie; auf der linken der Verfluchtenblock. Eine Einheit Wölfe lenkt einen Riesen um, der sonst hätte die Verfluchten ausblocken können. Auf meiner rechten Flanke stellen sich Wölfe vor die SWs und die Kutsche sowie Gespenster in Konterposition falls meine SWs angreifen.

In der Magiephase stirbt ein Ushabti durch einen Feuerball.

 

Runde 2:

Die Streitwagen müssen den Varghulf angreifen, weil sie sonst nicht von ihm wegkommen. Die SW auf der rechten Seite wollen den Konterangriff aber nicht fangen; daher greifen nur die 5 Skelettkavalleristen die Wölfe an. Der Riese in der Mitte knöpft sich die Wölfe vor, damit ich möglichst schnell alle Umlenker loswerde. Aus diesem Grund greift auch mein König alleine aus der Einheit die Geisterschwärme an, da die Ushabti die Fläuse vor ihnen nicht wirklich angreifen wollen (die hätten dann Angriffe von drei Seiten abbekommen). Glücklicherweise kann mein Skorpion die Fläuse angreifen :naughty:. Die meisten Angriffe waren ziemlich nah; alle Angreifer kommen an.

In den restlichen Bewegungen schlurft mein Zweihänderriese nach vorne, um einen Konterangriff auf die Fluchritter führen zu können, die ihrerseits ja meine SWs angreifen wollen. Die Sphinx stand auch eher links in Richtung der Ritter; die ziehe ich aber nach rechts, um dort etwas mehr Druck aufzubauen; dort standen nur einmal SW gegenüber der Kutsche, einem Skelettblock und den Gespenstern. Ansonsten gab es kaum Bewegungen, weil mein König fast in der feindlichen Aufstellungszone stand und folglich nichts marschiere durfte.

In der Magiephase bekomme ich einmal den Aura-Bewegungsspruch durch, der die Ushabti und den Carrier heilt und die Sphinx weiter nach rechts schiebt.

Im Nahkampf verwunden die 11 Aufpralltreffer den Varghulf 6 Mal; aber alles außer 1 LP wird regeneriert. Dank W5 der SW verursacht er nur 3 LP-Verluste und die Besatzung klaut ihm seinen zweiten LP. Dadurch verliert um 1 und ist auf 1 LP runter - ohne den W5 hätte ich den Nahkampf womöglich verloren, weil der jetzt ja S6 hat. Mein König trifft mit allen Attacken und verursacht damit 7 LP-Verluste, was die Geisterschwärme kompett aufräuchert - das hat mich sehr beruhigt, weil ich sonst keine magischen Waffen in der Armee habe. Die 5 Skelettreiter schlagen nach den Wölfen zu; hier verliere ich Dank W4 nur 1 Modell und kann die Einheit vernichten. Danach überrennen sie sogar weit genug, sodass sie die Kutsche eine Runde lang ausblocken können. Das Würfelglück war in dem Spiel ganz klar auf meiner Seite :). Der Skorpion schafft es ebenfalls, die Fläuse komplett zu vernichten. Der Riese raucht die letzte Einheit Wölfe auf und überrennt in die Fledermausschwärme (hier dachte mein Mitspieler, dass ich die wegen der großen Bases und weil sie fliegen nicht trampeln kann; eigentlich wollte er den Riesen eine Runde ausblocken - aber so war das natürlich ein Geschenk).

 

Der Fluchritterblock braucht die 6 und würfelt nur 3 Zoll; kommt damit nicht an und bietet meinem Riesen die Flanke. Das hätte nicht besser laufen können. Der Verfluchtenblock greift die Ushabti an, eine Einheit Zombies geht in die Flanke (dort stand der Skorpion, sodass nur 1 Modell über Eck in Kontakt kam). Eine andere Einheit Zombies greift den Skorpion an; ein Block Skelettkrieger greift die Skelettreiter an, die in die Flanke der Kutsche überrannt waren.

In der Magiephase kommt ein großer Feuerball auf meine Carriereinheit; ich zücke die Bannrolle, weil ich auf jeden Fall den Totentanz oder das Buch auf die Verfluchten verhindern will (mein Mitspieler hatte nicht mehr viele EW).

Im Nahkampf werden die Skelettreiter bei der Kutsche natürlich vernichtet. Der Varghulf macht dieses Mal nur 2 LP Schaden und wird im Gegenzug von den 18 Attacken der SW erschlagen. Der Riese vernichtet die Fledermausschwärme. Der Skorpion verliert den Nahkampf, aber mit AST und untotem Konstrukt verliert er keinen LP. im Hauptnahkampf nutzt der Carsteinvampir seiner Super-Blutlinienfähigkeit. Ich hatte da irgendwas von rüstungsbrechend (2) im Kopf; aber das wurde anscheinend geändert, sodass seine Einheit jetzt Blitzschnelle Reflexe bekam. Da war ich erstmal perplex, weil die Verfluchten mit Banner der Hügelgräber (+1 auf TW) deswegen auf die 2+ trafen. Ansonsten ist der Fürst aber eher defensiv ausgerüstet und macht mir nur 2 Wunden, die ich beide wegretten kann. Der Vampir mit Stärketrank tut der Einheit da aber schon wesentlich mehr weh und nimmt ihr ca. 3 LP. Dann bin ich dran; 7 Attacken auf den kleinen Vampir (verliert 1 LP), der Rest in die Einheit. Mit Trampeln und Hass verursache ich ungefähr 17 LP-Verluste. Ich selbst verliere wegen der Regeneration nur ca. 8. Aber durch die vielen passiven Boni und die Unnachgiebigkeit der Verfluchten (Leibwache) bröselt nur 1 Verfluchter.

 

Runde 3:

In dem Spiel läuft alles super für mich. Der Zweihänderriese kann die Flanke der Fluchritter angreifen (die SW greifen auch noch in die Front an, einfach um ein "besseres Gefühl" für den W5 von ihnen zu bekommen - war ja nur ein Freundschaftsspiel). Die Sphinx greift die Zombies an, die mit dem Skorpion im Nahkampf sind. Der König greift die Flanke der Zombies an, die gerade in der Flanke meiner Ushabtis stehen. Der andere Riese, der sich vorher um die Fledermausschwärme gekümmert hatte, muss sich zwischen Flanke der Verfluchten und einem weiteren Skelettblock entscheiden, der meinem König in den Rücken fallen könnte. Ich greife hier die Skelette an, weil ich mich im Nahkampf der Verfluchten sowieso vorne sah. Die Streitwagen gegenüber der Gespenster müssen diese jetzt angreifen, weil sie mittlerweile zu nah gekommen sind.

 

Der Rest ist schnell erzählt: Sphinx und Skorpion vernichten mit Trampeln, der Atemwaffe und ihren 16 S5 Attacken die Zombieeinheit komplett, die Sphinx überrennt in die Flanke der Zombieeinheit, die bereits mit den Ushabti und dem König in Kontakt ist. Das KE gewinne ich hier natürlich haushoch (obwohl mein König hier nur einen Treffer erzielt hat:lach:); am Ende stehen noch 3 Zombies sowie General und AST mit je 1 Wunde. Der Nahkampf geht noch zwei Runden weiter, bis der König frei von den Zombies ist und dann nochmal in den Rücken des Vampirfürsten angreift.

Der Riese lässt mit seinen S8 Attacken nach zwei Nahkampfrunden nicht mehr viel übrig von den Rittern und die unangeschlagene SW-Einheit tötet zwei Gespenster und kassiert selbst nur wenige LP-Verluste (W5 ftw!), sodass am Ende der ersten Nahkampfrunde nur noch 1 Gespenst steht.

Ansonsten verbaut der Skorpion der Kutsche den Angriff auf die Ushabti. Trotz Aufpralltreffern verursacht sie im Angriff auf ihn keinen einzigen LP-Verlust (mein Mitspieler hat hier wirklich oft unterdurchscnittlich gewürfelt:lach:). Nach ca. zwei Nahkampfphasen stirbt der Skorpion aber - aber da war dann von der restlichen Armee nichts mehr da.

 

Ergebnis:

Ich gebe nur einmal leichte Reiter und den Skorpion sowie eine halbe Einheit SW ab und habe sonst alles von meinem Mitspieler bekommen.

Aber ich hatte auch ziemlich viel Glück bei den Würfeln, mein Mitspieler viel Pech und meine Liste war fast wie gemacht gegen so viel Infanterie.

 

Lessons Learned:

- Man kann mit Trampel-Attacken auch Modelle im zweiten Glied treffen, sofern nicht mehr genug normale Einheitenmodelle in der Einheit sind (zumindest hatte ich nichts Gegenteiliges gefunden)

- Fluchritter haben jetzt einen Abzug auf die Bewegung durch den Rossharnisch? Wir haben keinen Passus mehr gefunden, der das aufhebt

- Die Lade hat außer dem Töten der Wölfe in der ersten Runde praktisch nichts gemacht. Das hat mir aber prinzipiell die Flanke "geschenkt".

- Der Masterplan mit den Ushen vorzumarschieren und dann mit dem Bewegungszauber 3 Zoll vor dem Gegner zu stehen geht so nicht ganz auf:

a) Der Rest der Armee kan ohne König nicht mehr marschieren. Besonders wichtig, wenn der Carrier dahinter Schritt halten soll. Vielleicht wechsle ich das Banner: +1 B für die Reiter und Flammenbanner für die Ushen?

b) Die Reichweite der Regeneration ist zu gering => das Upgrade auf 18 Zoll lohnt sich da auf jeden Fall

- Der Zweihänderriese ist eine Wucht.

- Der Zauberriese hat im gesamten Spiel nicht einmal gezaubert und war im Nahkampf trotzdem noch sehr stark.

- Skelettriesen sind generell unglaublich gut. Ich werde die jetzt immer spielen.

- Die Sphinx ist ebenfalls ein Witz. 12 Stärke 5 Attacken mit Todesstoß bzw. Gift; wenn man Niederschmettern auf die durchbringt sind, es 17 (!) Attacken S5 von einem Modell :lach:

- Untotes Konstrukt + AST macht die vielen Monster sehr viel stabiler. Ist bestimmt auch bei den SW nützlich, aber die waren bei mir nicht in Reichweite.

- Die Ushen haben den König gar nicht so dringend nötig.

- Doppelnekrotekt ist sehr flexibel und wirklich gut. Ich hatte (fast) immer dort die Regeneration, wo sie gebraucht wurde.

- Beim König bin ich mir unsicher, ob nicht die +2 Stärkewaffe besser wäre

 

Zur Terracotta-Armee:

Ich wollte mal den Super-Ushen-Todesstern aussprobieren; um die Charaktere aber noch sinnvoll ausrüsten zu können (= kein Rettungswurftalisman), habe ich sie zu Konstrukten gemacht und damit der Einheit Regeneration verliehen. Ohne König ist die Einheit immer noch eine Wucht, aber kein solcher No-Brainer wie bspw. der schwarze Garde-Todesstern mehr. Ohne König braucht man die Terracotta-Armee auch nicht mehr, weil die Ushen dann wieder Regeneration erhalten können (der Carrier allerdings nicht). Ohne Terracotta ist die Armee sicherlich viel flexibler.

Aber das hatte auch gute Seiten:

- Die Skelettreiter mit W4 waren super, weil sie so auch mal andere Leichte Truppen angehen konnten, ohne vorher direkt aus den Latschen zu kippen

- Ohne W5 bei den SW hätte der Varghulf die Einheit wahrscheinlich vernichtet

- Nekrotekt gibt auch Charaktermodellen und beliebigen Einheiten Regeneration; das ist viel zu gut für nur 80 Punkte

bearbeitet von Gensis
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Fluchritter haben jetzt einen Abzug auf die Bewegung durch den Rossharnisch? Wir haben keinen Passus mehr gefunden, der das aufhebt

 

Barrow Knights haben keinen Rossharnisch, sondern Mount's Protection (5+). Das heißt, sie erhöhen den RW als hätten sie einen Rossharnisch, erleiden aber keinen Bewegungsabzug.

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Eigentlich wollte ich in Runde 1 mit dem Todesstern ja 21 Zoll nach vorne, damit kein Platz mehr für Umlenker da ist. Aber weil es da sonst noch so viele Einheiten gab, hatte ich mich dann in der Magiephase dagegen entschieden, damit ich keinen der Blöcke in die Flanke bekomme :lach:.

Außerdem hätte ich gar nich anfangen können: 15 Aufstellungspunkte gegen meine 10.

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Irgendwie steh ich gerade auf dem Schlauch...

Du hast alles direkt aufgestellt, damit du anfangen kannst, so lese ich das zumindest.

 

Ich stell mir halt die Frage warum du unbedingt anfangen wolltest. Wenn du nicht mit der kompletten Armee gleichauf rausziehen kannst, macht ja das vorstürmen nicht wirklich Sinn. Da fängt man sich ja immer einen Flankencharge. Es ist mir halt ein Rätzel, wenn du direkt aufgestellt hast, warum der Vampirspieler seine körperlosen nicht so schmal formiert hat, um dich mit denen zu fangen. Außer dem König hat doch nichts eine magische Waffe. Er kann doch, sobald du aufgestellt hast, komplett sich so stellen, dass die Monster  in den Zombies versumpfen und dein Todesstern mit den Körperlosen ausgeblockt wird. Der König hat ja die falsche Basegröße und muss ja immer am Rand stehen.

Gerade gegen Vampire sind ja die Streitwagen eher ne schlechtere Einheit, da versumpft man idR und wird dann über kurz oder lang von den Charakteren verprügelt. Eigentlich seh ich bei dem zusammentreffen den Vampir klar vorne, d.h. entweder hat da der Vampir etwas unachtsam gespielt oder aber du hast ihn gegen die Wand gewürfelt (da kann ich ja selber ein Lied davon singen - ich sag nur Saarwars 0:20, das Trauma hab ich immer noch im Genick :)  )

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Oder der Vampir stellt aus Prinzip keine Kongas ;). Außerdem hätten die Ushabtis den Geisterschwärmen, selbst wenn sie nur 1 breit stehen, 18 Wunden (=> 3 LP) weggeschlagen und mit 4 passiven Boni den Nahkampf um 7 gewonnen. Da wäre nicht mehr so viel von denen übrig danach.

 

vor 9 Minuten schrieb PriestofSigmar:

entweder hat da der Vampir etwas unachtsam gespielt oder aber du hast ihn gegen die Wand gewürfelt

Da ist sicherlich ein Teil von beiden dabei; die Fledermausschwärme hätten zum Beispiel nicht abgegeben werden müssen. Ansonsten hatte mein Mitspieler aber auch viel Pech; hätten die Fluchritter den Angriff auf die SW geschafft (auf die 6 (bzw. ohne Harnisch auf die 5), hätten sie danach in ca. 2 Runden meinen Riesen erlegt und dann fröhlich Jagd auf meinen Hierophanten bzw. die Carriereinheit gemacht.

 

Ich habe zuerst aufgestellt, weil ich meinen Plan mal wieder nur halb durchdacht hatte :lach:. Wie gesagt; ich hatte total übersehen, dass der Rest der Armee nicht hinterhekommt, wenn der Todesstern nach vorne prescht. Ich habe die Gruftis schon ewig nicht mehr gespielt und war mit meinen Bretonen oder HE irgendwie Schnelleres gewöhnt^^.

Ich hatte mir vor dem Spiel in den Kopf gesetzt, möglichst weit nach vorne zu kommen, um den Umlenkern keinen Platz mehr zu lassen. Dabei hatte ich irgendwie den Rest total ausgeblendet...

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Ging mir mit den Tieren beim ersten Spiel beinah genauso. Gott und die Welt hat Vorhut und prescht vor, nur der Minoblock der den Gegner vermöbeln soll, schleicht hinterher :)

Wölfe und Fledermäuse sind denkbar unbrauchbare Umlenker gegen Khemri - dafür gibt es einfach zuviele Einzelmodelle die solche Einheiten idR in einer Runde aufrauchen. Dann besser seitlich neben die Einheiten stellen um den Reform zu erschweren.

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