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TabletopWelt

Die beste Edition aller Zeiten II


Gorgoff

Empfohlene Beiträge

Vielen Dank für den Spielbericht!

Ich hoffe du kannst die beiden kaputten Bilder nochmal nachtragen.

 

Ich hab nicht wirklich viel gespielt, aber ich glaub auch bei 2000 Punkten sind Tyraniden sehr  stark. Die haben dann ja mehr Platz für Puffertierchen und solche Einheiten wie Liktoren oder Gargäule können auch hinter den feindlichen Linien auftauchen oder zumindest direkt davor. Gargäule können ja sogar "hoch" fliegen und dann einfach irgendwo auftauchen zum Beispiel. Solltest du mal ausprobieren :D :naughty:

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IMG_20240114_202953.jpg

Das erste Mal 2000 Punkte. Tyraniden gegen Dark Angels.
Die Tyranidenkrieger schützen einen Schwarmtyrant, den zweiten schützt die Carnifex und die Zoantrophe. Der Liktor ist weit vorne, um den Taktischen Trupp anzugreifen. Die Hormaganten und die Gargoyle sind hinten, beide werden schnell nach vorne kommen. Die Symbionten werden durch die Termaganten geschützt.
Da es soviele Punkte sind und vier Psioniker auf dem Spielfeld stehen, spiele ich mit der Alternativregel, dass es für jeden Psioniker einen Würfel für die Warpkarten gibt, anstatt die zwei festen.
Die Tyraniden bekommen Extrasiegespunkte für das Ausschalten jedes Trupps, Fahrzeugs oder Charaktermodell.

 

Die Dark Angels sind die Fanatiker unter den SM. Fast niemand von ihnen würfelt auf den Moralwert, sie sind fast alle immun gegen Psychologietests. Dafür kosten sie etwas mehr.
Der Ravenwing besteht aus einem Trike, fünf Bikes und dem stärksten Landspeeder im Spiel. Mit Sturmkanone und schwerem Bolter nimmt er pro Runde gerne mal einen ganzen Trupp aus dem Spiel. Da die Tyraniden auf einer Tabelle für den Gegner würfeln, anstatt Strategiekarten zu bekommen, kommt der Landspeeder beschädigt aufs Spielfeld und kann jede Runde abstürzen. Harter Schlag. Azrael kommt dadurch verwundet aufs Spielfeld und sein Terminatortrupp kommt sogar erst in der zweiten Runde an. Somit sind zwei starke Einheiten deutlich weniger am Spiel beteiligt. Ezekiel und der Standartenträger Bethor unterstützen Azrael, mit den Terminatoren wären sie der erste Todesstern, den ein Tabletop vorgebracht hat. Der Taktische Trupp wird von dem Ordenspriester Asmodai unterstützt, welcher Klingen besitzt, die alles beim ersten LP-Verlust sofort ausschalten.
Sie bekommen ein Orbitales Bombardement als Strategiekarte und die Aufgabe, die gegnerische Aufstellungszone zu erreichen.  Soviel zum starren Stehenbleiben und schießen.

 

IMG_20240115_205334.jpg

Ende Runde 1.
Der Ravenwing fährt vor, der beschädigte Landspeeder schafft seinen Test und funktioniert. Azrael bezieht samt Gefolge bei den Felsen Stellung.
Der Taktische Trupp geht in Feuerbereitschaft.
In der Schussphase verfehlt das Orbitale Bombardement komplett das Spielfeld und der Ravenwing zerschießt fast alle Termaganten. In der Psi-Phase schaffen die Tyraniden den Katalyst auf die Symbionten und blockieren Ezekiels Psiangriffe. Allerdings schafft es Ezekiel per Mentales Duell einem Schwarmtyranten den Katalyst vergessen zu lassen. Schwerer Schlag...

 

Die Tyraniden stürmen alle vor, wobei allerdings der Liktor beim Angriff auf das Trike, durch die sich in Feuerbereitschaft befindenden Marines des Taktischen Trupps, per Plasmakanone ausgeschaltet wird. Die Gargoyle fliegen hoch und werden in der zweiten Runde direkt beim Gegner auftauchen. Die Carnifex schießt ihr Bioplasma auf den Taktischen Trupp und nimmt drei Marines raus, vier weitere vernichtet die Zoantrophe in der Psi-Phase. In selbiger wirkt Ezekiel die Stählerne Faust auf Azrael und den Wutsturm auf sich selber, welcher gegnerische Bewegungen und den Beschuss in 12 Zoll Umkreis einschränkt.
Obwohl es 2:1 für die Tyraniden steht, ist der Ausgang sehr fraglich. Der komplette Ravenwing steht noch und die Terminatoren kommen erst auf das Spielfeld...

 

 

IMG_20240117_152149.jpg

 

Ende Runde 2.
Die Deathwing - Terminatoren betreten das Spielfeld und sprinten zusammen mit Azrael, Bethor und Ezekiel nach vorne. Der Rest bleibt für Dauerfeuer stehen. Der Ravenwing zerschießt die letzten Termaganten und der Landspeeder trifft fünf Symbionten, kann aber durch den Katalyst nur zwei töten.
In der Psi-Phase werden vier Blockierungsversuche unternommen, aber keiner gelingt.

 

Die Tyraniden werden in dieser zweiten Runde das Spiel entscheiden. Alles stürmt nach vorne. Die Hormaganten greifen den Taktischen Trupp und Asmodai an, die Symbionten die Bikes.
In der Schussphase hageln zwei Sporenminen und drei Biozidkanonen auf den Todesstern um Azrael ein. Trotz des Helm des Löwen, welcher allen Modellen in 3 Zoll Umkreis einen 4+ Rettungswurf gibt und trotz des Wutsturmes von Ezekiel, der die BF der Gegner um 2 verschlechtert, sterben fast alle, außer Ezekiel und drei Terminatoren... Die Tyraniden sind also auch im Beschuss sehr stark!
In der Nahkampfphase vernichten die Hormaganten den Taktischen Trupp und Asmodai, dessen Konverterfeld zwar fast alle Hormaganten blendet und bewegungsunfähig macht, dies aber für das Spiel nicht mehr entscheidend sein wird.
Die Symbionten zerren drei Fahrer von ihren Bikes, welche Anfang nächste Runde außer Kontrolle geraten werden.
In der Psi-Phase wäre die Zoantrophe fast durch eine Dämonenattacke in den Warp gezogen worden und die Symbionten verlieren ihren Katalyst durch eine Blockade.
Es steht 14:1 für die Tyraniden!

 

IMG_20240117_161942.jpg

 

Runde 3 und 4 zusammengefasst. Die Terminatoren schießen auf die Tyranidenkrieger und erledigen einen, der Landspeeder und die restlichen Bikes töten alle bis auf zwei Symbionten. Ohne den Katalyst sind sie ausgeliefert. In der Psi-Phase wird die Zoantrophe doch noch durch eine Dämonenattacke in den Warp gezogen.  Bei den Tyraniden landen die Gargoyle, nachdem ich sie in der letzten Runde vergessen hatte... Der Schwarmtyrant und die Tyranidenkrieger greifen die Terminatoren im Nahkampf an und vernichten den verbliebenen Trupp. Im Gegenzug gehen die restlichen Bikes in den Flammen der Gargoyleflammenstrahler auf. In der Psi-Phase passiert nichts.  Der Landspeeder fliegt nach vorne um das Missionsziel, die gegnerische Aufstellungszone einzunehmen. Seine anfangs erlittene Beschädigung beeinträchtigt ihn keine einzige Runde. Ezekiel wirkt den Höllensturm auf die Hormaganten und obwohl fast alle getroffen werden, verliert nur einer sein Leben.  Alle verbliebenen Großmodelle der Tyraniden greifen Ezekiel an, welcher gegen den Schwarmtyrant fällt. Die Gargoyle töten einen der beiden Piloten des Landspeeders, welcher dadurch aber unbeeindruckt bleibt.  Am Ende steht es 34:9 für die Tyraniden, was vor allem daran liegt, dass Ezekiel sein Buch der Erlösung verloren hat, ohne dass es ein Dark Angel zurückerobert hat.

bearbeitet von Blutdämon84
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Ob man Tyraniden wohl mit Spezialgranaten und Radioaktivität aufhalten kann um sie besser zu zerschießen?

Sauschade mit den Bildern. Vielleicht sind die größer als die maximal zulässige Datenmenge?

 

Find das total cool mit den Spielberichten 👍 👍

Aber wenn's nicht bemalt ist gibt's auch kein Like :D :aufsmaul:

🖐️👮‍♂️

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Ja, es wird eine Wiederholung geben, diesmal unter anderem mit Warpfeldgranaten. Dafür sind die wahrscheinlich da, damit die dicken Tyraniden nicht beliebig umherrennen und angreifen können. Ich werde den DA's aber auch noch andere Unterstützung geben ;).

 

Bemalung dauert leider, ich habe nicht viel Zeit, bin aber bemüht...

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vor 19 Stunden schrieb Blutdämon84:

Ich weiß leider nicht, weshalb manche Fotos schwarz gezeigt werden. Selbst bei mehrmaligen Hochladen der Dateien werden sie nicht richtig angezeigt. Schade.

Das Problem hatte ich auch schon mal. Bearbeite den Beitrag mal von einem anderen Browser aus und lade die Bilder damit neu hoch. So hat es bei mir funktioniert.

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Richtig klasse deine Berichte @Blutdämon84

Da kommt Nostalgie auf im besten Sinne.

Nix bemalt, Punkte werden mit teuren Charakteren vollgeballert, giftgrünes Spielfeld. Ganz klasse. :ok:

 

Am 22.1.2024 um 00:55 schrieb Blutdämon84:

IMG_20240114_202953.jpg

Das erste Mal 2000 Punkte. Tyraniden gegen Dark Angels.
Die Tyranidenkrieger schützen einen Schwarmtyrant, den zweiten schützt die Carnifex und die Zoantrophe. Der Liktor ist weit vorne, um den Taktischen Trupp anzugreifen. Die Hormaganten und die Gargoyle sind hinten, beide werden schnell nach vorne kommen. Die Symbionten werden durch die Termaganten geschützt.
Da es soviele Punkte sind und vier Psioniker auf dem Spielfeld stehen, spiele ich mit der Alternativregel, dass es für jeden Psioniker einen Würfel für die Warpkarten gibt, anstatt die zwei festen.
Die Tyraniden bekommen Extrasiegespunkte für das Ausschalten jedes Trupps, Fahrzeugs oder Charaktermodell.

 

Die Dark Angels sind die Fanatiker unter den SM. Fast niemand von ihnen würfelt auf den Moralwert, sie sind fast alle immun gegen Psychologietests. Dafür kosten sie etwas mehr.
 

Ich klugscheisse mal:

Die Dark Angels sind "nur" immun gehen Psychologie also Angst oder Blödheit, müssen aber ganz normal für Breaktests würfeln. Gegen Tyraniden ist das dennoch extrem nützlich, weil da ja doch viel Angst oder Entsetzen verursacht.

 

Ein Dreadnought ist sehr nützlich gegen Tyraniden, wenn man ihm eine Enegieklaue gibt.

Erstens kann er damit parieren, was natürlich super ist für Nahkampf, und die macht mehr als einen Schaden.

w6?

 

Apropos Spielbericht:

Das ist ein wunderschön gemachter Bericht.

Der BA Spieler erzählt aus dem Off, was so passiert, es gibt schöne Animationen, die Bewegungen und Angriffe illustrieren, die Platte ist wundervoll und die Modelle zu 100% alt.

Selbst die knallgrünen Bases sind am Start.

Geht auch nur 30 Minuten und es passieren sehr spaßige Dinge.

Auf das Szenario hätte ich mega Bock. Jetzt müsste ich nur einen Mitspieler finden... 

 

bearbeitet von Gorgoff
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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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DOPPELPOSTACTION!

Endlich mal wieder :yeah:

 

Da meine Arbeit mich anödet, aber ich stattdessen etwas wirklich sinnvolles getan und mal eine DA Armee erstellt gegen Tyraniden.

 

+++ Gegen Tyraniden (Warhammer 40k 2nd Edition) +++

 

++ Dark Angels (Codex - Angels of Deaths (Dark Angels)) ++

 

+ Characters +

 

 

Brother Bethor, The Standard of Fortitude

 

Ezekiel

 

Techmarine: Bionic Eye, Servo Arm

 

+ Support +

 

Space Marine Dreadnought: Electro-Hull, 2x Missile Launcher with Frag and Krak Missiles, Searchlight

Auto-Launcher: Frag Grenade

 

Space Marine Predator: Electro-Hull, Lascannon, Twin Lascannons

 Auto-Launcher: Blind Grenade

 

Space Marine Rhino: Electro-Hull, Supercharged Engine

 

+ Squads +

Deathwing Squad

Cyclone Terminator Missile Launcher sonst alle Power Fist+ Storm Bolter

 

Ravenwing Bike Squadron: Krak Grenade, Marine Bikers, Marine Bikers, Marine Bikers, 2x Meltagun

 

Scout Squad: Scout Armour, 4x Shotgun

Heavy Bolter: Hellfire Shell

 

Tactical Squad: Krak Grenades for squad

Missile Launcher with Frag and Krak Missiles: Anti-plant Missile

++ Total: [1,995pts] ++

 

Das soll jetzt nicht wer weiß wie getuned sein, aber doch stand halten.

 

Ezekiel ist dabei, weil er halt der oberste und somit Stufe 4 Psioniker ist, auch wenn seine Ausrüstung nicht ideal erscheint. Dafür hat er ein tolles Modell. 

Bethor geht zu den Terminatoren, damit auch die aus der Bewegung heraus jede Runde Dauerfeuer abgeben können.

Techmarine hüpft in den Predator. Da kann er dank Servoarm dann zwei Laserkanonen bedienen und seinen BF von insgesamt 6 spenden.

Damit sollte der Predator dann auf Großwildjagd gehen.

 

Rhino ist dazu da, wenn man mal irgendwo hin muss. Ansonsten kann man damit auch herrlich Käfer überfahren. 

Bikes sind ähnlich. Damit kommt man schnell wo hin und kann Käfer überfahren. Dank Melter und Spreng Garanten können die aber auch die großen Käfer wie Tyranidenkrieger oder den Schwarmtyranten erschießen.

Der Dreadnought sieht vor allem toll aus und flakkt einfach mit seinen Raketen rum. Egal ob groß oder klein, er würgt jedem was rein.

Taktische sind dabei, weil die für mich dazugehören. Ausserdem können die sich aufteilen und ein Trupp fährt im Rhino mit und hilft hier und da aus, während der Missle Launcher flexibel agieren kann.

Scouts sind dabei, weil ich die immer gut finde. Und wenn die auch nur verhindern, dass ein Liktor sich frei aussuchen kann, wo er aufgestellt wird, haben die ihren Zweck erfüllt.

Zusätzlich dazu haben sie noch Schrotflinten, mit denen man auch gut auf Ganten schießen kann plus den fluffigen Hellfire Bolter.

 

Ich denke damit kann man Spaß haben gegen Tyraniden, ohne dem Spieler den Tag zu versauen.

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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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vor 22 Stunden schrieb Gorgoff:

Richtig klasse deine Berichte @Blutdämon84

Da kommt Nostalgie auf im besten Sinne.

Nix bemalt, Punkte werden mit teuren Charakteren vollgeballert, giftgrünes Spielfeld. Ganz klasse. :ok:

 

Ich klugscheisse mal:

Die Dark Angels sind "nur" immun gehen Psychologie also Angst oder Blödheit, müssen aber ganz normal für Breaktests würfeln. Gegen Tyraniden ist das dennoch extrem nützlich, weil da ja doch viel Angst oder Entsetzen verursacht.

 

Ein Dreadnought ist sehr nützlich gegen Tyraniden, wenn man ihm eine Enegieklaue gibt.

Erstens kann er damit parieren, was natürlich super ist für Nahkampf, und die macht mehr als einen Schaden.

w6?

 

Apropos Spielbericht:

Das ist ein wunderschön gemachter Bericht.

Der BA Spieler erzählt aus dem Off, was so passiert, es gibt schöne Animationen, die Bewegungen und Angriffe illustrieren, die Platte ist wundervoll und die Modelle zu 100% alt.

Selbst die knallgrünen Bases sind am Start.

Geht auch nur 30 Minuten und es passieren sehr spaßige Dinge.

Auf das Szenario hätte ich mega Bock. Jetzt müsste ich nur einen Mitspieler finden... 

 

Danke dir 😎.

Ja, bemalen mit drei Kindern ist schwierig, ich bleibe aber am Ball 🙈.

 

Die namhaften Charaktere sind mir sehr wichtig. Sie prägen viel vom erzählerischen Hintergrund und gerade die zweite Edition erzählt ja direkt mit jedem Gefecht eine Geschichte. Die Strategiekarten, sowie die ganzen Tabellen zum Auswürfeln, lassen jedes Spiel mit einer anderen Geschichte auffahren und da passen die Charaktere einfach enorm gut rein.

 

Falls noch jemand Pappgelände von damals übrig hat, einfach bei mir melden 😉.

 

PS: Ich konnte zwei Fotos, hoffentlich erfolgreich, erneut hochladen.

bearbeitet von Blutdämon84
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vor 20 Stunden schrieb Gorgoff:

DOPPELPOSTACTION!

Endlich mal wieder :yeah:

 

Da meine Arbeit mich anödet, aber ich stattdessen etwas wirklich sinnvolles getan und mal eine DA Armee erstellt gegen Tyraniden.

 

+++ Gegen Tyraniden (Warhammer 40k 2nd Edition) +++

 

++ Dark Angels (Codex - Angels of Deaths (Dark Angels)) ++

 

+ Characters +

 

 

Brother Bethor, The Standard of Fortitude

 

Ezekiel

 

Techmarine: Bionic Eye, Servo Arm

 

+ Support +

 

Space Marine Dreadnought: Electro-Hull, 2x Missile Launcher with Frag and Krak Missiles, Searchlight

Auto-Launcher: Frag Grenade

 

Space Marine Predator: Electro-Hull, Lascannon, Twin Lascannons

 Auto-Launcher: Blind Grenade

 

Space Marine Rhino: Electro-Hull, Supercharged Engine

 

+ Squads +

Deathwing Squad

Cyclone Terminator Missile Launcher sonst alle Power Fist+ Storm Bolter

 

Ravenwing Bike Squadron: Krak Grenade, Marine Bikers, Marine Bikers, Marine Bikers, 2x Meltagun

 

Scout Squad: Scout Armour, 4x Shotgun

Heavy Bolter: Hellfire Shell

 

Tactical Squad: Krak Grenades for squad

Missile Launcher with Frag and Krak Missiles: Anti-plant Missile

++ Total: [1,995pts] ++

 

Das soll jetzt nicht wer weiß wie getuned sein, aber doch stand halten.

 

Ezekiel ist dabei, weil er halt der oberste und somit Stufe 4 Psioniker ist, auch wenn seine Ausrüstung nicht ideal erscheint. Dafür hat er ein tolles Modell. 

Bethor geht zu den Terminatoren, damit auch die aus der Bewegung heraus jede Runde Dauerfeuer abgeben können.

Techmarine hüpft in den Predator. Da kann er dank Servoarm dann zwei Laserkanonen bedienen und seinen BF von insgesamt 6 spenden.

Damit sollte der Predator dann auf Großwildjagd gehen.

 

Rhino ist dazu da, wenn man mal irgendwo hin muss. Ansonsten kann man damit auch herrlich Käfer überfahren. 

Bikes sind ähnlich. Damit kommt man schnell wo hin und kann Käfer überfahren. Dank Melter und Spreng Garanten können die aber auch die großen Käfer wie Tyranidenkrieger oder den Schwarmtyranten erschießen.

Der Dreadnought sieht vor allem toll aus und flakkt einfach mit seinen Raketen rum. Egal ob groß oder klein, er würgt jedem was rein.

Taktische sind dabei, weil die für mich dazugehören. Ausserdem können die sich aufteilen und ein Trupp fährt im Rhino mit und hilft hier und da aus, während der Missle Launcher flexibel agieren kann.

Scouts sind dabei, weil ich die immer gut finde. Und wenn die auch nur verhindern, dass ein Liktor sich frei aussuchen kann, wo er aufgestellt wird, haben die ihren Zweck erfüllt.

Zusätzlich dazu haben sie noch Schrotflinten, mit denen man auch gut auf Ganten schießen kann plus den fluffigen Hellfire Bolter.

 

Ich denke damit kann man Spaß haben gegen Tyraniden, ohne dem Spieler den Tag zu versauen.

Danke dir für die Liste. Ich würde zumindest noch eine Warpfeldgranate einpacken.

Interessanterweise sind die namhaften Charaktere bei den Dark Angels so mit Ausrüstung zugepflastert, dass nur Bethor die Granate tragen könnte.

Da sind die Ultramarines flexibler.

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Zu den Scouts wollte ich noch sagen, dass so, wie ich sie gespielt habe, sie unzureichend sind. Ich hatte ihnen nur Boltpistolen und Messer gegeben, damit stehen sie aber nur rum. Klar haben sie die Hormaganten aufgehalten und kosten die gleiche Punktzahl, allerdings haben sie keine Chancen gegen so eine Rotte.

 

Ich würde ihnen wahrscheinlich Bolter und einen schweren Bolter mitgeben. Zwar sind sie dadurch leider einen Siegespunkt mehr wert, allerdings können sie den Gegner damit auch mehr unter Druck setzen.

Im Codex Ultramarines haben sie übrigens noch Dauerfeuer, im Codes Engel des Todes schon nicht mehr. Das wertet sie leider ganz schön ab, haben sie doch zusätzlich auch nur eine BF von 3.

Schrotflinten haben zwar eine Schablone und Rückstoß, allerdings auch nur eine Stärke von 3...

 

Wie seht ihr das?

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Schwere Bolter dürften gut helfen. Versuch auch mal Radioaktivität und sowas, was die verlangsamt.

Und wenn du alleine spielen solltest: Denk dran!

Wenn eine Rotte in den Nahkampf geht können ihre restlichen Modelle einfach weiterziehen und bereits den nächsten Trupp in den Nahkampf ziehen, da die Gruppenabstandsregeln während eines NK außer Kraft gesetzt sind. Wenn du also 5 Scouts hast kann es dir passieren, dass die vielleicht nur 5 Tyraniden im Nahkampf halten und der Rest geht schonmal weiter.

 

Und Schrotflinten sind auch saugeil!

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Ich würde zumindest zwei Hormaganten auf einen Scout schicken. Bei mir haben beide zwei Attacken, KG 4 und S4 gehabt. Da kann ein eins zu eins schnell daneben gehen.

 

Die Schrotflinte durchschaue ich noch nicht ganz. Sie hat S3 und keine RW-Modifikation. Klar, sie ist eine Schablonenwaffe und weicht minimal ab, wenn man nicht trifft und kann so noch was treffen, was ein großer Vorteil zum Bolter ist. Aber ansonsten hat sie schlechte Werte.

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vor einer Stunde schrieb Blutdämon84:

Ich würde zumindest zwei Hormaganten auf einen Scout schicken. Bei mir haben beide zwei Attacken, KG 4 und S4 gehabt. Da kann ein eins zu eins schnell daneben gehen.

 

Die Schrotflinte durchschaue ich noch nicht ganz. Sie hat S3 und keine RW-Modifikation. Klar, sie ist eine Schablonenwaffe und weicht minimal ab, wenn man nicht trifft und kann so noch was treffen, was ein großer Vorteil zum Bolter ist. Aber ansonsten hat sie schlechte Werte.

Naja, ein Modell welches nicht alle Lebenspunkte verliert wird durch die Schrotflinte 2 Zoll zurück geworfen und geht bei 4+ zu Boden (braucht die ganze nächste Runde zum aufstehen.). Das ist schon nicht schlecht...

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Ich liebe Ablativpanzerung und gehe niemals ohne aus dem Haus. Sofern ich Punktefreiraum übrig habe.

Edit: Ich mag Fahrzeuge, als Teil der konventionellen Kriegsführung, viel mehr als übermächtige Charaktere und Heldenfiguren und als gesonderter Teil des Spiels mit seinen ganz eigenen Regeln sind mir Fahrzeuge lieb und teuer. Auch weil sich 40k wegen der Fahrzeuge ein Stück weiter von WHFB abhebt. Daher bin ich sehr dankbar dafür, dass es solche Ausrüstungsgegenstände gibt, die verhindern dass mein 150-200 Punkte-Klops direkt beim ersten Beschuss hopps geht. Fahrzeuge zu verwenden bringt ja immer ein gewisses Risiko mit sich.

 

Und wie gesagt: Ich finde ein bis zwei Fahrzeuge im Spiel immer interessanter als einen Bud Spencer-Supermegahelden zu haben, der einfach nur ein alles-kaputtmach-Charakterprofil hat und sich im Alleingang durch alles durchschnetzelt.

bearbeitet von Out
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@Outdanke dir für deine Meinung.

Ich habe gerade gemerkt, dass die Ablativpanzerung von jedem Volk genutzt werden kann. Ich dachte immer nur an Space Marines mit diesem Zusatz...

Aber gerade für Orks und Eldar ist es natürlich sehr gut und für erstere lebensnotwendig.

Rhinos und generell Transporter brauchen es unbedingt, da die Fracht spielentscheidend ist.

 

Ich dachte auch zuerst, dass es das Bioplasma der Carnifex total abwartet, aber da es eine Schablonenwaffe ist, sollte es ja mehrere Bereiche mit Treffern zudecken. Da nur der erste Treffer verpufft, sollte der Biomorph ja weiterhin nützlich sein. Sehe ich das richtig?

 

Wie handhabt ihr es mit Tarnwolkengranaten an Fahrzeugen? Nützlich oder umsonst?

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Die halte ich für unterschätzt und für die Fahrzeugverteidigung sehr wertvoll, auch leicht missbrauchbar bzw spielverlangsamend.

 

Du kriegst sofort drei Wolken Deckung, von denen 0-3 sogar permanent bleiben können und die dein Fahrzeug gegen Beschuss abschirmen. Mir scheint, dass das viele nicht auf dem Schirm haben oder nicht genug einsetzen (ähnlich wie die Ablativpanzerung?) und sich dann wundern wie verwundbar ihre Fahrzeuge sind. Sicher sind die Nebelwolken kein Allheilmittel, aber ich bin überzeugt, dass die einen entscheidenden Unterschied machen können und helfen können z.b. gerade Transporter zu decken und zu schützen.

 

Missbrauchbar wird es halt wenn du z.b. mehrere Rhinos losschickst und erstmal alle alles einnebeln lässt - was halt vielleicht erstmal ganz witzig sein kann. Aber danach hast du halt zig Wolken für die du jede Runde gucken musst was mit ihnen passiert.

Obacht: Ablativpanzerung ignoriert nur den ersten Durchschlag. Das ist ein bisschen umständlich formuliert auf der Karte. Ein Treffer alleine genügt nicht um die Ablativpanzerung zu triggern.

bearbeitet von Out
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@Outich hatte ganz übersehen, dass es drei Wolken sind. Das macht es wirklich brauchbar. Vor allem kann man sie abfeuern, nachdem das Fahrzeug alle Waffen benutzt hat. In der nächsten Runde kann es wieder aus den Wolken fahren, schießen und sich ein zweites Mal einnebeln. Für 5 Punkte ist das schon sehr mächtig.

Man kann Fahrzeuge wirklich gut schützen und sie sind auch nicht teuer. Umso schwerwiegender ist der Vergleich zu Unterstützungstrupps. Wozu so eine teure Einheit, wenn man zwei Land Raider oder zwei Predatoren oder eine Mischung davon haben kann? Die machen nur Sinn, wenn man Abwechslung haben möchte.

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@Blutdämon84 Ich würde die Vorteile von Unterstützungseinheiten gegenüber von Fahrzeugen nicht Unterschätzen. Fahrzeuge bringen für ihren Preis anständigen, mobilen Beschuss auf die Platte, aber Wh40k 2.Edi ist unter Spielern nunmal bekannt als Herohammer (Bud Spencer mit Sprungmodul und E-Faust liebt Land Raider zum Frühstück). Außerdem wirken schwere Waffen auf große Ziele in dieser Edition sehr zerstörerisch (2" Multimelter-Schablone im Gesicht eitert nur schwer wieder heraus). Fahrzeuge dürfen von allen Modellen als gesonderte Ziele gewählt werden, wodurch von Spielbeginn an eine natürliche Zielscheibe auf ihnen liegt. Außerdem sollte man niemals die Ausrüstungskarten: 10 Punkte EMP-Granate (Haywiregranade) oder 5 Punkte panzerbrechende Munition (beides mehrfach in der Armee mitnehmbar) vergessen. Infantrie mit schweren Waffen können sich, wenn sie klug positioniert werden, auf Erhöhungen, hinter Deckungen, in Ruinen, in Bunkern oder hinter einer Wand von Kanonenfutter (bevorzugt Gretchins) verstecken und sind damit im Durchschnitt weniger dem feindlichen Beschuss ausgeliefert. Waffenteams (Eldar, Imperiale und Orks) sind zwar recht statisch aber günstig.

 

Da mir persönlich Fahrzeuge in den Grundregeln recht anfällig erscheinen, spiele ich selbst sehr gerne mit den Regelerweiterungen des Tank-Festes aus dem Inquisitor Magazin.

bearbeitet von DonKarlitos
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Mir ist auch schon aufgefallen, dass sich kaum noch jemand zu Wort meldet hier 🤨 Ich hoffe das liegt nicht an mir?
Ich kann nur für mich sprechen, aber mich tangiert TOW so überhaupt nicht. Ich höre gute Sachen über die Regeln, aber das Produkt ist einfach zu teuer und zu exklusiv für mich. Wenn ich Fantasy spielen wollen würde hätte ich viele andere Systeme, die mir günstiger und freier zur Verfügung stünden :)

 

Ich selbst hab im Moment einfach kein Verlangen 40k2 zu spielen und tummel mich in anderen Systemen.

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Ist TOW the old world von GW? @Out ich muss zugeben, dass mir dein Profilbild ein wenig Angst macht, immer wenn ich es sehe!

Ich war schon eine Weile nicht mehr hier gewesen. Hab die letzten Tage damit zugebracht, viele Foren nach fangemachten 2.Editionscodizes zu durchforsten. Das Spiel  ist ja mittlerweile unglaublich umfangreich geworden.

Außerdem habe ich Spaß daran selber neue Einheiten zu entwerfen und mit einem Kumpel im Spiel zu testen. Ich stecke schon sehr in diesem Hobby drin auch was das Bemalen angeht.

Aber sagt mal selbst wie ihr dazu steht das Regelwerk dieser Edition zu erweitern und neue Einheiten zu entwerfen.

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Ich bin griesgrämig und wohne in einer Mülltonne! ...aber ich tu niemandem was :flpower:

TOW müsste the old world sein. Bin ich jetzt auch von ausgegangen. Ich mag es immer total gut finden wenn die Leute sich ihr System beleben und anpassen und gerade 40k2 lädt doch eigentlich dazu ein, auch wenn es schwierig ist weil es einem wenige Hilfsmittel an die Hand gibt.

Aber, ich gebe es zu, jedes Mal wenn ich Fansachen sehe ist mein erster Gedanke schon wieder sofort "Der hat doch bestimmt einfach nur total unausgewogen einfach seiner eigenen Lieblingsarmee totale Überregeln geschrieben!" 🙈

 

Was bastelt und testet ihr denn so für Einheiten? 👀

Ich hab auch schon öfter davon gehört dass Leute neue Einheiten und Armeen in 40k2 überführen teilweise.

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Am 1.2.2024 um 11:24 schrieb Blutdämon84:

Zu den Scouts wollte ich noch sagen, dass so, wie ich sie gespielt habe, sie unzureichend sind. Ich hatte ihnen nur Boltpistolen und Messer gegeben, damit stehen sie aber nur rum. Klar haben sie die Hormaganten aufgehalten und kosten die gleiche Punktzahl, allerdings haben sie keine Chancen gegen so eine Rotte.

 

Die brauchen Schwerter.

Dann können die parieren, was im Nahkampf einen enormen Unterschied macht. Und Sprengranaten, um damit Fahrzeuge angehen zu können.

Am 1.2.2024 um 11:24 schrieb Blutdämon84:

Ich würde ihnen wahrscheinlich Bolter und einen schweren Bolter mitgeben. Zwar sind sie dadurch leider einen Siegespunkt mehr wert, allerdings können sie den Gegner damit auch mehr unter Druck setzen.

Im Codex Ultramarines haben sie übrigens noch Dauerfeuer, im Codes Engel des Todes schon nicht mehr. Das wertet sie leider ganz schön ab, haben sie doch zusätzlich auch nur eine BF von 3.

Schrotflinten haben zwar eine Schablone und Rückstoß, allerdings auch nur eine Stärke von 3...

 

Wie seht ihr das?

Schrotflinten haben zwei Profile. Eines hat S4. :yeah:

Am 1.2.2024 um 15:26 schrieb Out:

Und Schrotflinten sind auch saugeil!

So isset! :minigun:

Am 1.2.2024 um 16:27 schrieb Blutdämon84:

Ich würde zumindest zwei Hormaganten auf einen Scout schicken. Bei mir haben beide zwei Attacken, KG 4 und S4 gehabt. Da kann ein eins zu eins schnell daneben gehen.

 

Würde ich auch machen. Sicher gehen, dass die sterben.

Am 1.2.2024 um 16:27 schrieb Blutdämon84:

Die Schrotflinte durchschaue ich noch nicht ganz. Sie hat S3 und keine RW-Modifikation. Klar, sie ist eine Schablonenwaffe und weicht minimal ab, wenn man nicht trifft und kann so noch was treffen, was ein großer Vorteil zum Bolter ist. Aber ansonsten hat sie schlechte Werte.

Wie gesagt. Profil 2 hat S4. Damit kann man gut Hormaganten umpusten.

Am 17.2.2024 um 20:22 schrieb Blutdämon84:

Was haltet ihr eigentlich von der Ablativpanzerung? Ich empfinde sie als etwas zu mächtig für ihre 15 Punkte.

Für so etwas wie Dreadnoughts total wichtig, damit die nicht direkt beim ersten Treffer drauf gehen. 

Am 18.2.2024 um 09:38 schrieb Out:

.

 

Und wie gesagt: Ich finde ein bis zwei Fahrzeuge im Spiel immer interessanter als einen Bud Spencer-Supermegahelden zu haben, der einfach nur ein alles-kaputtmach-Charakterprofil hat und sich im Alleingang durch alles durchschnetzelt.

Können die ja nicht. Ein Modell kommt ja meistens erst mal nur mit einem Gegner in direktem Kontakt und haut den um. Dann setzt es nach und bringt dabei vielleicht zwei weitere in direkten Kontakt, aber so richtig viele Gegner im Nahkampf wegzuhauen geht eigentlich nur, wenn der Gegner das auch mitspielt. Wie du schon ganz richtig sagtest, kann der den Rest der Einheit auch einfach wegbewegen oder sogar auf den Nahkmpf schiessen lassen. So starke Einzelhelden ind wirklich nicht so easy zu spielen, wie man denken könnte. Bei 4 Spielzügen machen die oft echt nicht viel. Da sind Psioniker der Stufe4 viel schlimmer, weil die Schablonen werfen, Truppen teleportieren und andere Sachen können.

Am 18.2.2024 um 13:39 schrieb Blutdämon84:

@Outdanke dir für deine Meinung.

Ich habe gerade gemerkt, dass die Ablativpanzerung von jedem Volk genutzt werden kann. Ich dachte immer nur an Space Marines mit diesem Zusatz...

Aber gerade für Orks und Eldar ist es natürlich sehr gut und für erstere lebensnotwendig.

Rhinos und generell Transporter brauchen es unbedingt, da die Fracht spielentscheidend ist.

 

Transporter sind eh Todesfallen. Da würde ich nicht unbedingt teuren Kram reinstecken. Einen Kampftrupp der SM vielleicht, also 5 Mann. Dann ist das auch nicht ganz so tragisch, wenn die drauf gehen. :naughty:

Am 18.2.2024 um 13:39 schrieb Blutdämon84:

Ich dachte auch zuerst, dass es das Bioplasma der Carnifex total abwartet, aber da es eine Schablonenwaffe ist, sollte es ja mehrere Bereiche mit Treffern zudecken. Da nur der erste Treffer verpufft, sollte der Biomorph ja weiterhin nützlich sein. Sehe ich das richtig?

 

Welches Biomorph meinst du jetzt genau?

Ich finde den Adrenalin Sack ja sehr gut. Dann kann der Carnifex wenigstens einmal laufen und schießen.

Am 18.2.2024 um 13:39 schrieb Blutdämon84:

Wie handhabt ihr es mit Tarnwolkengranaten an Fahrzeugen? Nützlich oder umsonst?

Total nützlich. 

Am 26.2.2024 um 17:16 schrieb Blutdämon84:

Vielen Dank für die Rückmeldung! Das leuchtet mir sehr ein. Dann ist die 2. Edition doch wieder sehr schön ausgewogen.

 

 

 

Kann es eigentlich sein, dass hier durch TOW weniger los ist 😅

Also ich bin voll drauf auf dem Hypetrain. Habe mir die Nachtgoblins von Highland Miniatures drucken lassen und bemale gerade meine erste Armee.

Am 27.2.2024 um 15:50 schrieb DonKarlitos:

Ist TOW the old world von GW? @Out ich muss zugeben, dass mir dein Profilbild ein wenig Angst macht, immer wenn ich es sehe!

Ich war schon eine Weile nicht mehr hier gewesen. Hab die letzten Tage damit zugebracht, viele Foren nach fangemachten 2.Editionscodizes zu durchforsten. Das Spiel  ist ja mittlerweile unglaublich umfangreich geworden.

Außerdem habe ich Spaß daran selber neue Einheiten zu entwerfen und mit einem Kumpel im Spiel zu testen. Ich stecke schon sehr in diesem Hobby drin auch was das Bemalen angeht.

Aber sagt mal selbst wie ihr dazu steht das Regelwerk dieser Edition zu erweitern und neue Einheiten zu entwerfen.

Ist so schon schwer genug Mitapieler zu finden auch ohne so etwas. Das meiste, was ich an Hausregeln las, war immer schlecht gebalanced. Passt damit ja eigentlich gut ins Spiel :P, aber bei Hausregeln führt das oft direkt zur Ablehnung von allen hausgemachten Sachen. 

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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