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Turnierbericht - Isarauen III


Empfohlene Beiträge

@ Bismarck:

Was genau findest du denn an dieser Aufstellung so "überraschend"?

Wenn ich's mir mal erlauben darf, Akito vorzugreifen:

In München wurde und wird über Vampirarmeen auf Infantriebasis schon länger diskutiert, wobei alle Meinungen in die Richtung gehen, dass gerade bei Akitos Liste das Gespenst durch einen Nekromanten ausgetauscht werden sollte und auch die Reiterei durch eine Kutsche.

Ferner halten einige eine reine Nekromantenliste für noch "stärker"...

Der Meinung bin ich persönlich aber nicht. Im Gegenteil: Ich glaube, dass die Armeeaufstellung von Akito die aktuelle Spielaufstellung für Vampire darstellt. Was die Breakertaktik vor 3 Jahren war, ist jetzt diese Aufstellung. Warum?

Zum einen hat sich seit der Schaffung der Breakerstrategie einiges im Armeeaufbau zahlreicher Armeen getan. Es kamen sowohl neue Armeen als auch verfeinerte Abwehrtechniken gegen den Breaker regeltechnisch und aus Spielerfahrung der Gegner raus.

Die Breakertaktik ist heute kein sinnvolles Turnierkonzept mehr, da sie viel zu anfällig ist und größeres "Glück" bei der Zuwahl der gegnerischen Aufstellungen braucht (immer bei ähnlicher Spielerqualität vorausgesetzt). Zu viele Armeeaufstellungen limitieren mittlerweile eine Breakertaktik aufs schärfste: Beginnend bei Drachenreitern (besonders erwähnenswert: Ein unnachgiebiger Hochelfendrache), Skaven (haben einfach zu viele Opfereinheiten, um den Breaker punktetechnisch bedeutend ins Spiel zu bringen, während die zig Unterstützer relativ rasch zerlegt werden), Khemri-Matchups, Mirrormatches mit Infantrie, Dämenarmeen - oder auch eine nervige Dunkelelfenarmee, die nur mit Schatten, Pegasushelden, Schwarzen Reitern aufläuft (die kriegt's zwar gegen Skaven u.U. aufs Maul, aber Schatten jagen, die gleichzeitig in Rekordzeit die kleinen, leichten Trupps zerlegen, ist nicht schön und besonders erfolgversprechend) bzw. eine Slaanesh-Armee mit mehreren Helden auf Wurm, berittenen Dämonetten etc.

Die direkte Konsequenz ist, dass sich der Breaker als die flexibelste Spielstrategie der Vampire überlebt hat. Denn im Turnier geht es nicht "um das Brutalste", sondern um das Flexibelste, das im Idealfall gegen alles mind. eine spielerische Möglichkeit bietet.

Hier kommen wir zu Akitos Armee. Sie verliert - dies gleich mal als erste augenfällige Besonderheit - die Geschwindigkeit, die eine Breakerliste hat, muss sich also häufiger längerem Beschuss aussetzen und tut sich schwer, sehr mobile Einheiten "zu fangen", wenn diese nicht den Nahkampf suchen. Dieser zuerst als "Manko" empfundene Preis wird durch die deutlich geringere Anfälligkeit vor Beschuss halbwegs wieder aufgefangen.

Eine nächste Besonderheit ist das Fehlen augenscheinlicher Schlagkraft, wie sie eine Breakerliste entwickelt. Nur dass diese Liste keine Schlagkraft im Sinne "Massentöten" braucht! Denn was der Breaker an Wunden schlagen muss, bringen die Einheiten hier als Rangbonus automatisch in den Nahkampf mit. Damit sind zwar die schlagkräftigsten Einheiten, die mehr zerstören, als Glieder und Standarte geben, noch nicht besiegt, aber sie sind erstmal SICHER (!) gebunden. Man kann sich also unter allen Umständen auf das verlassen, was man sich vorher ausgerechnet hat und die erkaufte Zeit zur Reaktion nutzen - und wenn diese auch nur so aussehen kann, alles "in Sicherheit" zu bringen und die als "unbesiegbar" angesehene Einheit für 2+ Runden einfach aus dem Spiel zu nehmen. Dann ist es im Regelfall auch schon aus (Frühestens 2te Runde Angriff... bis 4te Runde festgehangen [wohlweislich auf dumm gegen 120P teure Zombies!]... in Runde 5 neu ausgerichtet... Runde 6 ggf. ein letzter Angriff)!

Das Spielkonzept stimmt also! Bleiben nur noch die Fragen nach Reiterei vs. Kutsche und die Charaktermodellwahl.

Die Kutsche mag tatsächlich ähnlich gut wie die fünf Ritter in dieser Liste sein - zumal schneller. Aber sie ist nicht so flexibel, wie die Reiterei (auch wenn, was Aktio ja sagt, diese nicht ganz dem Wunschoptimal entspricht!), da sie im Matchup gegen Imperium und Zwerge (die es auf Isarauen III halt nur kaum gab) sofort das sinnvollste Ziel für die schwere Ari ist.

Wie sieht's mit dem General aus? - M.M.n. hat Akito einen Strigoi gewählt, da er das beste Leistungsverhältnis in Infantrie für die relativ niedrigen Punktkosten (inkl. Schutz) bietet im Vergleich zu anderen Clans. Ein Meisternekromant fällt wieder aus den gleichen Gründen wie die Kutsche aus: Er ist nicht flexibel genug! Denn der Vampir ist eine sehr gute Option, um Einheiten, die an sich zu stark für die einfachen untoten Blöcke erweisen würden, mittelfristig zum unlösbaren Problem werden kann. Diese "Option" kann prinzipiell der Meisternekromant durch mehr Neubeschwörungen etc. auch leisten - aber nicht so zuverlässig, wie ein Nahkämpfer (Patzer oder Scheitern an der Komplexität können deutlich schlimmer und einfacher zu würfeln sein, als ein Komplettversagen eines Modells mit Hass mit dem Profil eines Vampirs).

Ähnliches gilt für das Gespenst: Es ist DIE Abwehrwaffe Nr. 1 gegen Drachen (die z.B. meine Breakerliste nicht hat) und Konsorten. Durch Nachfragen der Ausrüstungsoptionen weiß man sowieso, welche Chars eine mag. Waffe tragen (all jene, die nur Handwaffen dabei haben) und kann diese meiden. Alle anderen, die mit Bihändern etc. rumspringen etc. werden von niemanden effektiver ausgeblockt! Zudem ist das Buch sehr gut geschützt durch das Körperlos - und es besteht zudem die Option, im äußersten Notfall mit dem Gespenst allein Monstereinheiten etc. zu blocken - wenigstens für 2 Phasen (eher drei). Daher ist die Magie mit "weniger" auch keine echte Verschlechterung. Erfahrungsgemäß hab ich mit den 3 Lv. 2 Magiern mittelfristig immer genug durchbekommen. Ein Magier mehr kann die Optionen, die das Gespenst gegen bestimmte dumme Aufstellungen bietet, niemals ausgleichen.

Soviel an Stats und Kommentaren meiner Seite zu einer Armeeliste, die eigentlich zu erklären Akitos Sache ist... :)

Die Zeiten der Vergangenheit sind uns ein Buch mit sieben Siegeln. Was ihr den Geist der Zeiten heißt, das ist im Grund der Herren eigner Geist, in dem die Zeiten sich bespiegeln.

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HI!

Ferner halten einige eine reine Nekromantenliste für noch "stärker"...

Eine reine Nekromantenliste macht in erster Linie Spaß... stark ist sie auch noch. Ich habe sie ja in München gespielt und kann mich eigentlich nciht beschweren (einfach zuviele Fehler gemacht oder Pech gehabt, um weiter vorn zu landen). Nur hat sie doch einige Schwächen. Ich habe vier Runden gebraucht um einen Drachenprinzenbreaker zu knacken und selbst dann nur mti Glück. Man bekommt halt nicht alles übers KAmpfergebnis weg, manchmal brauhc man halt auch S6. Aber für jeden, der gerne sinnvoll zaubert ist es eine gute Sache.

MfG

Abaddon

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Snüff! Heute kein Spielbericht, aber dafür eine wirklich interessante Abhandlung von Prometheus. :ok: Würden solche Sachen doch nur im White Dwarf drin stehen. :heul2: Nekromatenlisten sind Kniffellisten und es hat schon seinen Grund, warum ich bald die Patzertabelle auswendig kenne oder mich schon manche Mr. Doppeleins nennen. :sauer:

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Was genau findest du denn an dieser Aufstellung so "überraschend"?

Das Wort habe ich nicht benutzt. :)

Ich bin "erstaunt"' date=' weil sich die harten Turnierarmeen (Ich mache das nur an den Beispielen hier und bei Sunzi fest, kann mir aber gut vorstellen, dass das auch bei anderen Armeelisten der Fall ist) nach einer langen Zeit der Tzeentchdrachen, Fluchritter- und Drachenprinzenbreaker wieder auf ein anderes Gebiet verlagern: Sie nähern sich den Bildern an, die man beim Aufschlagen seines Armeebuchs findet.

Die Extreme weichen einem soliden Durchschnitt, der zwar nicht auf jedem Gebiet brillieren kann, aber dafür weniger Risiken birgt.

Deine Skaven haben ja auch, wenn ich die Spielberichte richtig in Erinnerung habe, ihren grauen Propheten verloren.

Die Breakertaktik ist heute kein sinnvolles Turnierkonzept mehr, da sie viel zu anfällig ist und größeres "Glück" bei der Zuwahl der gegnerischen Aufstellungen braucht (immer bei ähnlicher Spielerqualität vorausgesetzt).

Dann erlaube mir die dreiste Frage, ob er es dann jemals war. ;)

Denn nervige Dunkelelfen, Skaven und Hochelfen gab es doch schon zur Breakerzeit, oder nicht?

Ähnliches gilt für das Gespenst: Es ist DIE Abwehrwaffe Nr. 1 gegen Drachen

Von der Seite aus hatte ich es noch gar nicht betrachtet. Danke. ;)

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Dass diese "hammer" Listen wieder verschwinden, liegt ganz einfach daran, dass es etliche (nicht alle!) Völker gibt, die sich mit mäßigem Aufwand eine sehr gute Abwehrwaffe gegen solche Extreme leisten können: Siehe Drachen der von Rattenschwärmen... vom Gespenst... von anderen Drachen... von massierten Kanonen... über Gebühr unter Druck gesetzt werden kann (klarerweise nicht muss, das hängt vom Spieler ab).

Somit "rentiert" sich "Freund Drache" nicht mehr so stark...

Was die Frage nach dem Breaker anbelangt: Da täuschst du dich. Die ganzen Klone kamen erst im Laufe der Zeit, als ich meine Variante herausarbeitete und erfolgreich spielte, gab es noch keine Skaven, kein Chaos in allen Formen, keine Bretonen, keine Echsen, kein Khemri - und die Hochelfen waren relativ neu erschienen (erst ein halbes Jahr oder so).

Damit gab es damals "nur" zwei Völker mit Zugriff auf Drachen: Dunkel- und Hochelfen; was zum damaligen Zeitpunkte keine besonders lohnenswerte Investition schien, da auf Grund der noch wenigen vorhandenen Armeebücher weit mehr Imperiale und Zwerge rumsprangen, was die Lebenserwartung der Drachen deutlich senkte.

Ferner gab es bei weitem weniger Gefahren für die ganzen Kleinunterstützer. Zum Einen wussten die Leute einfach nicht, dass es so eine Spielweise gab (und hatten folglich deutlich seltener gute Abwehrwaffen dabei) - und diejenigen, welche doch darüber verfügten, hatten nicht zwangsweise ein sinnvolles Konterkonzept entwickelt.

Ich meine: Auch heute GEHT es noch, mit Breaker zu spielen (auch gegen Drachen), aber die Chancen auf einen hohen Sieg sind gesunken, weil er nicht mehr so flexibel ist, wie früher und sich der Konterspielstil zumindest bei den guten Spielern an solche Konzepte angepasst hat.

Für Kombos, wie ich sie gerade für meine neue Imperiumsarmee teste (2 Pegasusreiter, 2 Ritter, Dampfpanzer etc.), die sich erstmal auf die Zerstörung der Unterstützer konzentrieren, gibt es für den Breaker nur bedingte Antwortmöglichkeiten (denn den fliegenden Pegasushelden bedrohen ein paar Wölfe oder Fledermäuse auch nicht, wenn sie alleine angreifen).

Ein ähnliches "Problem" hat übrigens auch Akitos Armee: Wendige Armeen kriegt er v.a. dann zu fassen, wenn ihm sein Mitspieler entgegenkommt; es wird sicher deutlich haariger, wenn dieser eine offene Konfrontation vermeidet und sich nur darauf konzentriert, die schwachen Elemente zu zerstören und vor dem Rest davonläuft. Ein sehr deutlicher Sieg wird dann schwer(er).

Die Zeiten der Vergangenheit sind uns ein Buch mit sieben Siegeln. Was ihr den Geist der Zeiten heißt, das ist im Grund der Herren eigner Geist, in dem die Zeiten sich bespiegeln.

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Diese Diskussion hatten wir schon, als ich neu hier im Board war und mich wunderte, wie Prometheusens extrem seltsame Armee (die Breaker-Liste) so erfolgreich sein konnte. Meine Argumentation damals war fast die gleiche wie sie Prometheus auf der vorigen Seite anbringt. Lustig! :)

Allerdings geb' ich ihm trotzdem Recht - als ich nach dieser Diskussion probeweise mal gegen solche Listen spielte, wußte ich absolut nicht darauf zu reagieren. Inzwischen habe ich vor solchen Aufstellungen keine Angst mehr - man gewöhnt sich einfach dran. Man weiß genau, was der Gegner tun wird, weil er eben nur eine Option hat und kann ihn somit an der Nase herumführen.

Da ist die klassische Infanterieliste wesentlich besser, weil der Gegner ganz einfach keine Ahnung hat (haben kann), was man selbst vorhat.

Die Ritter finde ich übrigens ganz praktisch - bei meinen Imperialen, die ich vom Prinzip her gleich spiele, konzentrieren sich Gegner oft auf die 5 Ritter ohne Standarte, einfach, weil sie Ritter sind, während die wichtigen Infanterieblöcke unbehelligt bleiben. Das habe ich mit Sicherheit auch den ganzen Breaker-Listen zu verdanken: Viele Spieler haben inzwischen eine quasi unterbewußte Angst vor Zweibeinern auf Vierbeinern und ein ebenso unterbewußtes, eingebautes Unterschätzen von Infanterie. Ich finde das gut. :D

Und nebenbei Gratulation an Akito. Bitte weitermachen!

Verloren im Altborn - endlich wieder pinseln!

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Oh Mann, kaum ist man mal mehr als einen Tag ohne Internet (war zu Hause) passieren hier wieder mal die wildesten Dinge... ;)

Erstmal vorweg: Tut mir leid, dass der zweite Bericht noch nicht fertig ist, aber ich habe bis Montag leider ordentlich für mein Referendariat zu tun. Da das leider nunmal vorgeht, wird es erst Montag abend mit den Berichten weiter gehen....:frown:

So, und nun zum Rest:

@RoninXiC:

Genau, Ablenken, Volltexten und dann klammheimlich gewinnen. Tried and tested. ;D

@MrAndySais:

Wird gemacht, werde ich dann bald starten.

@Prometheus:

War doch nur der Münchner Warhammercommunity gegenüber nett gemeint, so konnte ich wenigstens nicht gleich an einem Tag ALLE Münchner auf die hinteren Ränge verweisen (und den Leuten damit alle Illusionen nehmen, ihr Bayern seid ja so empfindlich).... ;D

Mal im Ernst, hätte gerne mal wieder gespielt, aber wir mussten halt Sonntag abend gleich wieder zurück (man ist halt mehr oder weniger arbeitstätig...). Aber wie du ja auch schon angemerkt hast: Das nächste Turnier kommt bestimmt! :)

Bzgl. Diskussion der Liste und Taktik:

Schließe mich einfach mal Prometheus an :D (und natürlich darfst du vorgreifen, ist ja ein freies Land)....

Na ja, ich kann ja noch mal versuchen etwas dazu beizutragen, auch wenn wirklich schon fast alles gesagt wurde.....

Grundsätzlich kann ich mich den Ausführungen tatsächlich komplett anschliessen, die Maxime der Armee stellen (wie oben schon gesagt) Zuverlässigkeit und Flexibilität dar.

Zur Kommandantendiskussion könnte ich höchstens noch beitragen, dass ein Meisternekromant auch mMn einfach keine Option für eine Turnierliste ist. Er kann die fehlende Nahkampfstärke einfach nicht ausgleichen, da sehr starke Einheiten wie z.B. Chaosritter in bestimmten Aufstellungen einfach zu stark für die regulären Einheiten der Untoten sind. In solchen Fällen nützt auch das erhöhte Beschwörungspotential der Nekromanten relativ wenig, da eine solche Einheit dann zwar gebunden wird, aber durch Dinge wie Ränge, Flanke und Überzahl trotzdem nicht in die Knie gezwungen werden kann (siehe auch die Anmerkung von Abbadon [DW]).

Bezüglich des Gespenstes wurde ebenfalls schon fast alles gesagt. Es ist einfach eine wunderbare Allzweckwaffe. Klar hat es nur zwei Attacken KG3, S5, aber wenn der gegnerische Charakter ohne magische Waffe herumläuft ist dieser 100%ig kein Faktor im Nahkampf mehr. Und gerade auf Turnieren sieht man (aufgrund der allgemeinen Punktknappheit und der Effektivität von Zweihandwaffen) kaum noch magische Waffen, die man im Zweifel aber sehr schnell auf dem Spielfeld ausmachen kann.

Magietechnisch bin ich übrigens mit drei Stufe zwei Magiern bisher sehr gut gelaufen. Mit dem Periapten verfüge ich in dieser Konstellation oft über 9 Energiewürfel (meistens 3 x 3), dazu kommt noch das Buch des Arkhan. Zugegebenermaßen passiert in den ersten beiden Runden meistens eher wenig (Bannrollen), langsam aber sicher setzt sich die Magie dann aber doch durch. Insgesamt kann ich den Gegner so magisch immer noch gut unter Druck setzen, muss mich aber nicht völlig (wie z.B. eine Nekromantenarmee) auf Erfolge in der Magiephase verlassen.

Gruß,

Akito. :japan:

Analyse Imperiums-Armeebuch (2012) (Link)

Das Imperium schlägt zurück - Armeeprojekt (Link)

Bemalstand 2012: 27 Figuren (595 Punkte)

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@Prometheus

Jo, wäre schön, wenn es sich Bewahrheiten würde..und es sich durchsetzten würde, bzw. auch herausstellen würde, dass "nette" allround-Armeen, die sozusagen auch den Vorstellungen (der meisten) wie eine Armee eines Volkes "realistisch" aussehen sollte, am besten auf einem Turnier funktionieren...

Ich frage mich ( und hoffe) OB WIR; WENN ALLE Armeebücher draussen sind, dank dieses Umstandes und der neuen ( irgendwann obligatorischen) Szenarien (WD 100) in Zukunft immer mehr auf "Einschränkungen " ect. verzichten können...

@Akito

Zum Armeekonzept: Soweit alles stimmig..nur es wurde schon angeschnitten..was tun gegen Gegner die nicht "mitspielen" ? Also den Nahkämpfen ausweichen (weil sie schneller und beweglicher sind)..bzw. soviel Feuerkraft (und Magie u. -abwehr ) besitzen, dass sie hinten stehen können und deine Armee zusammenkartätschen ? (Waldelfen kommen einem natürlich sofort in den Sinn ;)...aber auch einige andere Armeen...). Gibts dafür Überlegungen?

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

AoA Armies of Arcana - endlich eine richtige Alternative zu WhF ! (?)

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Einfach nur "zaubern und totballern" muss nicht unbedingt klappen. Ob und wenn ja in welchem Ausmaß das zum Problem werden kann, hängt an der Art des Beschusses: Sind es einige wenige, dafür heftige Kriegsmaschinen (sagen wir Imperium oder Zwerge als typisches Beispiel), können Fledermäuse, herbeigerufene Ghoule, ein paar Opfer-Wölfe etc. den Beschuss solange in Grenzen und unter Bedrohung halten, bis die Armee mehr als die Tischmitte überquert hat. Es kommt hinzu, dass genannte Armeen und ihre Schussstärke gleichzeitig eine deutliche Immobilität bedeuten, sie dem Angriff der Untoten also nicht beliebig leicht ausweichen können, ohne ihren Beschuss dadurch zu verlieren. Als Konsequenz sind sie damit für Neubeschwörungen zusätzlich empfindlich.

Was zum Problem werden kann, ist ein "hochmobiler und wendiger Beschuss" - also eine Armee, deren Beschuss nicht statisch ist, sondern - zum Preis der Durchschlagkraft - sehr agil. Waldelfen wurden angesprochen. Jetzt stellen Waldelfen ggf. wieder ein lösbare(res) Problem dar, da sowohl die Hauptwaffen Ghoule, Geister, Banshee und Gespenst zum Wälder säubern gut geeignet sind (jedenfalls besser, als die Optionen zahlreicher anderer Armeen!), als die Sonderregel bei Offenen Feldschlachten ganz eigene Kampfziele eröffnet. So reicht es buchstäblich, sich an einer Spielfeldkante in die Gegnerische Aufstellungszone zu bringen und noch drei Einheiten dazuzubeschwören, um den Waldelf unter Druck zu setzen.

Ein anderes Kaliber stellt hier eine sehr bewegliche Schussarmee der Dunkelelfen dar. Diese Armee hat selbstredend ihre ganz eigenen Schwächen und in Skaven und best. Dämonenarmeen wohl ihren Alptraumgegner, aber gegen Nahkampfarmeen sind sie eine mehr als üble Wahl. Ohne magische Bewegungen (und immerhin hat der Vampir noch die Chance darauf!) werden wohl kaum irgendwelche Truppen von irgendwem in den Nahkampf zu bekommen sein. Nur die körperlosen Wesen können ein lästiges Hindernis darstellen - müssen aber nicht, da Drachenzahnschleuder und Schwert der Macht auch dafür Kontermöglichkeiten bieten. Immerhin hätte Akitos Liste dagegen sogar noch ein paar Waffen: Körperlose Kreaturen... Mag. Bewegungen... Neubeschwörungen. Das ist mehr, als die meisten Völker aufbieten können, ohne ihre Listen umzukonzipieren. Gleichzeitig hat er noch eine relative Sicherheit seiner großen Blöcke, da diese nicht angreifbar sind. Ob es allerdings reicht, mehr als ein Unentschieden zu holen - bzw. ob die Verluste an den Kleinregimentern ausgeglichen werden können, bleibt situationsabhängig.

Die Zeiten der Vergangenheit sind uns ein Buch mit sieben Siegeln. Was ihr den Geist der Zeiten heißt, das ist im Grund der Herren eigner Geist, in dem die Zeiten sich bespiegeln.

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@Prometheus..

naja, eine reine sitz-und-baller-Armee ist reiner Kniffel, da gebe ich dir absolut recht, und braucht eine gehörige Portion (Würfel-)glück. Was aber ein Stück weit abgemildert werden kann, in dem man mobile "Abfangeinheiten" ein baut.prädestiniert wäre da natürlich das Imperium eine Menge Musketen und Armbrusteinheiten ( 80 pkt...tut nicht wirklich weh sie zu verlieren ), zumal diese ja auch immer noch vor Angriffen flüchten könnten, dazu noch 2 GKs, eventl.- sogar mal einen Mörser, eine HSK..als "Bewacher" und Konter 2 Rittereinheiten, Pegheld (oder gar 2 ? ), der DP (noch ne Hsk ? ) und Pistoliere

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

AoA Armies of Arcana - endlich eine richtige Alternative zu WhF ! (?)

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@ Akito & Prometheus:

Eine Variante bezüglich der Charakterwahl kam noch nicht zur Sprache und die möchte ich hiermit mal zur Diskussion stellen:

Andere Klans bieten eben die Möglichkeit, das Verfluchte Buch dem General zu geben, was bei den Strigoi ja nicht geht. Dann hätte man z.B. doch die 4 L2 Magier.

Wenn es nur um die Drachenabwehr geht, funktioniert ja auch ein Nekromant mit cloak of mist and shadows, aber damit habe ich schon das Buch schmerzlich vermißt.

Wie seht ihr diese beiden Möglichkeiten?

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Erstmal von mir einen Glückwunsch und mach nur weiter so...

@Clanwahl:

Bin zwar nicht eine der angesprochenen Personen, aber...

Es ist wohl eher sinnvoll diese Kombination bei zu behalten, da er Tausch des Clans die Nahkampfstärke des Generals immens schwächen würde und somit die Aufgaben nicht mehr so effektiv erfüllt werden könnten. Ein Blutdrache mag zwar auf den ersten Blick ein stärkere Nahkämpfer sein, wird aber durch seine Sonderregel entschärft. Der Carstein ist ohne passende Begleitung in Form eines Fluchfürsten oder ähnlichem, welche die lästigen Herausforderungen annimmt ohne teure Schutzartefakte zu gefährdet. Nimmt man diese, verliert man zu viele Punkte für weitere Ausrüstung, die den Carstein ansonsten auszeichnet. Des Weiteren ist er dank einer Attacke weniger und dem Fehlen von Haß einfach nicht mit einem Strigoi im Nahkampf meßbar...

Des Weiteren würde die hervorragende Fähigkeit des Ghoule Rufen fehlen, sollte man den Clan wechseln (selbst Wölfe rufen ist meiner Meinung nach nicht so effektiv).

Die beiden anderen Clans fallen mal komplett raus...aus wohl erdenklichen Gründen.

mfg

Potts

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So, nachdem ich heute nachmittag endlich mit meinem Gutachten fertig geworden bin (verdammte Scheinehen) habe ich mich die nächsten 3 1/2 Stunden mal wieder an den nächsten Schlachtbericht gesetzt.....hier das Ergebnis.

Viel Spaß beim Lesen! :)

Spiel 2: „Stoppt die Flut†œ gegen Patrick (alias silverear)†“ Echsenmenschen

Patrick.JPG

Nach dem ersten Spiel sollte sich nun Patricks Horde von Echsenmenschen in meinen Weg stellen. Dieser packte sogleich einen Carnosaurus aus....

Patricks Armee:

- Saurus Hornnackenveteran auf Carnosaurus (Säbel der Strahlenden Sonne [+2 A], Zeichen des Sotek [+1 A im Angriff], Rest?......mit dem Carnosaurus hatte das Modell so im Angriff 12 Attacken...)

- Lvl 2 Skinkschamane (2 MBSR)

- Lvl 2 Skinkschamane (2 MBSR)

- 10 Skinkplänkler (Wurfspeer + Schild)

- 10 Skinkplänkler (Wurfspeer + Schild)

- 10 Skinkplänkler (Wurfspeer + Schild)

- 10 Skinkplänkler (Wurfspeer + Schild)

- 2 Dschungelschwärme

- 4 Kroxigore

- 4 Kroxigore

- 3 Terradons

- 5 Chamäleonskinks

- 3 Salamander-Jagdrudel

Hmm, keine festen Infanterieblöcke, zweimal Kroxigore, Salamander und ein ziemlich dicker General (der leider keine Zweihandwaffe trug). Die Skinkplänkler könnten angesichts ihrer Mobilität zu einem Problem werden, ebenso würde ich bezüglich des Generals aufpassen müssen (mag. Waffe). Die Kroxigoreinheiten waren dank jeweils 12 Attacken der S7 auch nicht zu unterschätzen, dazu noch Salamander....na ja, wird schon... ;)

In diesem Szenario sollten beide Spieler versuchen, möglichst in die gegnerische Aufstellungszone zu kommen, dies gab einen Extra-Feldherrenpunkt, außerdem durften Einheiten von der gegnerischen Tischkante herunterbewegt werden (wie Durchbruch), um Extra-Siegespunkte zu erhalten. Prima, wollte sowieso nicht defensiv spielen... ;)

Patricks Magier erwürfelten zweimal das zweite Zeichen, einmal den Donnerkeil und einmal den Kometen. Meine wollten sich ebenfalls nicht lumpen lassen, mein Vampir erhielt die Beschwörung und die Staubhand (ich hatte 3 + 2 erwürfelt und behielt die Staubhand ausnahmsweise aufgrund des Carnosaurus, da der Vampir Trefferwürfe wiederholen konnte [Hass] würde er eine nette Gefahr [3+ tot] für den Carnosaurus darstellen), die Nekromanten einmal die Beschwörung, einmal den Blick Nagashs und zweimal Vanhels... :D

Aufstellung:

02AR.JPG

02AL.JPG

Wie zu sehen ist konzentrierten wir uns beide auf die rechte Seite des Schlachtfelds. Links war ich überzeugt, dass Wölfe und Fledermäuse ausreichen würden, im Zentrum bedrohten Fluchritter und Geister die linke „Flanke†œ, rechts daneben meine drei zentralen Blöcke, weiter rechts meine Banshee (weg vom gegnerischen General, der MW der Echsen ist nunmal nicht so prima).

Hauptsächlich würde ich zunächst auf den Carnosaurus acht geben müssen, da dieser die Fluchritter und die Geister sehr schnell würde vernichten können.....

Den Wurf um die erste Runde gewann ich glücklicherweise und entschied mich daraufhin, das Spiel zu beginnen....

Spielverlauf

RUNDE 1

In meiner ersten Runde wurden zunächst ganze zwei Ghoule herbeigerufen. Diese plazierten sich hinter dem Zentrum der Echsenmenschen, um den Carnosaurus und die mittig stehenden Kroxigore zumindest für eine Runde am Marschieren zu hindern und so die Reaktionsfähigkeit der Echsen einzuschränken.

0204.JPG

Auf der linken Flanke ging es mangels Gegenwehr zügig voran, wobei ich sogleich den ersten „Verlust†œ in Form einer Fledermaus zu beklagen hatte...blöde Flugbases....

0203.JPG

Die zentralen drei Blöcke hingegen bewegten sich sogleich direkt nach vorne, die Banshee gesellte sich in die Nähe um die Chamäleonskinks in der folgenden Schussphase sogleich mit ihrem Gesang zu erfreuen.

0201.JPG

Auch ganz rechts ging es für meine Wölfe nach vorne, diese würden von hier aus evtl. der Flanke der Kroxigore gefährlich werden oder die Skinks binden. Für Geister und Fluchritter ging es mit einer leichten Schrägbewegung ebenfalls nach vorne, angesichts des Carnosaurus aber relativ vorsichtig.

0202.JPG

Die Magiephase wurde sogleich von einem Blick des Nagash auf die Skinks vor den zentralen Kroxigoren eröffnet (S4 gegen W2 ist toll, außerdem versteckte sich ein Magier in der Einheit), dieser wurde jedoch sogleich von der ersten (von vier!) Bannrollen im Keim erstickt. Weitere Sprüche scheiterten traurigerweise an der Komplexität‚ damit wurde meine erste Runde vom Schrei der Banshee (auf 7,7†œ...ganz schön knapp) beendet, drei der Chamäleonskinks kamen um, bestanden jedoch ihren Paniktest.

Patrick hatte keine Angriffe, und so brachten sich die Echsenmenschen zunächst in Position, um auf meinen Vorstoß zu reagieren. Das Zentrum bewegte sich ein Stück nach vorne, während eine der Skinkeinheiten hinten verblieb um sich um die beiden Ghoule zu kümmern und die Terradons sich ebenfalls Richtung Zentrum neu orientierten.

0207.JPG

Die Chamäleonskinks blieben (vermutlich als Marschblocker) an Ort und Stelle,

0205.JPG

während die rechte Flanke (Kroxis + Skinks) in Richtung Zentrum einschwenkte.

0206.JPG

In der Magiephase bannte ich den Donnerkeil (auf die Banshee) mit einer ersten Rolle, ein zweites Zeichen wurde durch vier Bannwürfel verhindert, wodurch ich einen letzten Würfel speichern konnte. In der Beschussphase legten zunächst die beiden verbliebenen Chamäleonskinks auf eine Ghouleinheit an, zwei der Kreaturen wurden von Gifttreffen erledigt, die restlichen vier bestanden jedoch ihren Paniktest. Auch die beschworenen Ghoule wurden beschossenen, ein Hagel an Wurfspeeren sorgte für ihr zeitiges Ableben. Zuletzt legten auch noch die Salamander auf die Fluchritter an, zum Glück war jedoch nur einer in Reichweite....10 Treffer, 8 Wunden (auf 5+), drei Fluchritter tot. Aua!

RUNDE 2

Dank Patricks Vorrücken waren einige meiner Truppen in Angriffsreichweite. Links außen attackierten Wölfe und Fledermäuse gemeinsam die Skinks vor sich. Diese bestanden ihre Angsttests und reagierten mit einem Hagel von Wurfspeeren, der aber nur einen Wolf erlegte. Im Zentrum griff sich meine 4er-Ghouleinheit die beiden verbliebenen Chamäleonskinks, diese reagierten ebenfalls mit Beschuss, der jedoch ohne Erfolge blieb. Zuletzt griffen die Wölfe rechts und eine der Ghouleinheiten sich die Skinks vor den Kroxigoren, deren Beschuss drei der Wölfe erlegte. Ansonsten bewegte ich Fluchritter und Geister relativ vorsichtig (wg. 14†œ des Carnosaurus), mein Zentrum rückte (durch die Chamäleonskinks behindert) aber weiter vor. Rechts gesellte sich die Banshee zu den Kroxigoren, diese würden an ihr nicht vorbeikommen (falls Ghoule und Wölfe an den Skinks scheitern sollten).

In der Magiephase setzte ich sogleich erneut auf 2W6 Treffer der Stärke 4, die dank eines Bannpatzers (nur) 3 Wunden bei den Schwärmen verursachten. Das Buch des Arkhan auf die Verfluchten wurde gebannt (und brannte sogleich aus), ein weiterer gesprochener Vanhels zog sogleich die zweite Rolle, ein letzter wurde durchgelassen und bewegte die Verfluchten somit weiter nach vorne. Diese gute Runde wurde in der Schussphase sogleich durch eine gewürfelte 11 der Banshee noch verbessert, für die Koxigore (MW 7) hieß dies den Verlust von zwei Modellen, ihren Paniktest bestanden sie jedoch.

Die Nahkämpfe liefen erwartungsgemäß gut, zunächst überrannten Wölfe und Fledermäuse mit nur einer eigenen Wunde (Fledermaus) die Skinks, im Zentrum löschten die Ghoule die Chamäleonskinks aus, rechts wurden die Skinks von Ghoulen und Wölfen besiegt, erschlugen jedoch vorher noch zwei von drei Wölfen. Diesmal versägten die Kroxigore ihren Paniktest und flüchteten, die Skinks wurden eingeholt (15†œ Verfolgung Wolf) und wir hatten eine lustige Regelsituation. Die Verfolgung des Wolfes hätte gereicht, um auch (die nun flüchtenden) Kroxigore einzuholen (oder erneut in die Flucht zu schlagen, standen jedenfalls direkt auf der Verfolgungslinie), beides hätte ausgereicht um sie zu erledigen (entweder auf der Flucht, oder durch zusätzliche Flucht vom Tisch). Wir wussten jedoch nicht wie eine solche Situation geregelt wird, deshalb gab ich nach und stellte meinen Wolf hinter (in Fluchtrichtung davor) seine Kroxigore....war ja noch genug Zeit... ;)

0209.JPG

Damit beendete ich meine Runde, nun würde sich zeigen, ob die Verfluchten die vor ihnen aufgereihten Truppen würden besiegen können....

0208.JPG

Wie erwartet ging nun auch Patrick zum Angriff über. Kroxigore und Schwärme attackierten zugleich die vor sich stehenden Verfluchten,

0210.JPG

weiter links deklarierten die Terradons einen Angriff auf meine verbliebenen zwei Fluchritter, der jedoch um ca. 1,5†œ scheiterte, was die Terradons in keiner guten Position zur Ruhe kommen ließ. Nachdem er seine flüchtenden Kroxigore (rechte Flanke) sammeln konnte, brachte Patrick den Carnosaurus (durch die Truppen hinter sich am Marschieren gehindert) und die Salamander (nun durch beide Schamanen verstärkt) weiter in Position vor meinem Zentrum.

0211.JPG

Die Magiephase konnte ich erneut ohne Probleme überstehen (Patrick scheiterte an der Komplexität des Kometen), der Beschuss zerlegte hinten eine meiner Fledermäuse (2 Wunden), ebenso wurden einige Skelette von den Salamandern zerflext. In der wichtigen Nahkampfphase patzten die Kroxigore fast komplett, sechs Attacken (4+, 2+) ergaben gerade einmal einen Verlust, die Schwärme steuerten (S2 gegen W4) nichts bei. Im Gegenzug erschlugen die Verfluchten das erste Schwarmbase. Dies trieb die Kroxigore in die Flucht, ebenso verfielen die Skinks links daneben in Panik, meine Verfluchten umzingelten das verbliebene Schwarmbase.

RUNDE 3

Erneut boten sich mir ein paar gute Angriffsmöglichkeiten. Als erstes attackierten die Fluchritter die Terradons, gemeinsam (Flanke) mit den teilweise vor den Geistern stehenden Ghoulen.

0214.JPG

Dies machte den Weg frei für einen eigenen Angriff der Geister, mit ihren 12†œ attackierten sie die Salamander-Jagdrudel mit den beiden Magiern.

0212.JPG

Meine restlichen Truppen begnügten sich mit regulären Bewegungen (ein Angriff auf die flüchtenden Skinks vor mir hätte nur zu deren Entkommen geführt), wobei ich Skelette und Zombies ein Stück nach links drehte (stärker auf Carnosaurus ausgerichtet),

0213.JPG

Links zogen sich meine Wölfe und die verbliebene Fledermaus ein Stück zurück (wegen Wurfspeeren der Skinks, sie konnten nicht angreifen, da die verbliebenen Fledermäuse die Sichtlinie der Wölfe blockierten), rechts plazierte sich die Banshee vor den gesammelten Kroxigoren, die Ghoule positionierten sich in der Flanke der Einheit.

Die Magiephase sah eine weitere bannrolle verpuffen (2W6 S4 gegen Carnosaurus), dafür kam jedoch eine Beschwörung auf die Skelette durch, die die Einheit wieder auf 21 Modelle brachte. Nach ihren Erfolgen in Runde 1 und 2 war die Banshee nun etwas heiser, ein Ergebnis von 8 verursachte nur eine Wunde. Die Nahkampfphase sah zunächst das Ende der Terradons, Fluchritter und Ghoule verursachten gemeinsam fünf Wunden, das letzte Terradon schlug im Gegenzug jedoch einen der Ritter aus dem Sattel. Damit floh das letzte Terradon von den Ghoulen weg (aus der Sichtlinie des Carnosaurus raus), es wurde vom verbliebenen Fluchritter überrannt. Viel Hoffnung hatte ich in den Nahkampf Geister †“ Salamander gesetzt, einige schlechte Würfe sorgten jedoch für nur eine Wunde an einem Salamander und damit für ein Unentschieden. Die Verfluchten schlugen weiter rechts auf das verbliebene schwarmbase ein, reduzierten es ohne eigene Verluste aber nur auf zwei Wunden und umzingelten so weiter.

In Patricks dritter Runde war nun die Zeit für den Carnosaurus und seinen Reiter gekommen, auch etwas zur Schlacht beizutragen, er deklarierte einen Angriff in die Flanke der Geister.

0215.JPG

Ebenso hatten die Kroxigore rechts nun genug von der Banshee, sie griffen sie ebenfalls an. Im Zentrum sammelten sich die flüchtenden Skinks zunächst nicht, die Kroxigore jedoch besannen sich und drehten sich erneut in Richtung der Verfluchten. An weiteren Einheiten gab es nur noch eine letzte Skinkeinheit, welche sich nun links neben den Salamandern plazierte.

Die dritte Magiephase sah den Einsatz meiner zweiten Rolle, ein Komet mitten in meine Reihen wäre unschön gewesen. Das zweite Zeichen wurde gebannt, in der Beschussphase passierte nichts. Im Nahkampf erschlugen die Verfluchten zunächst das letzte Schwarmbase und waren somit wieder einsatzbereit, die Banshee schlug gegen die Kroxigore keine Wunde und verlor somit um einen, der Hornnacken offenbarte seine magische Waffe und schlug mit 8 Attacken *stöhn* die Geister weg. Seine Überrennbewegung brachte ihn als nächstes in die Ghoule dahinter, somit bot er meinem Vampirregiment jedoch weiter die Flanke an....

0216.JPG

RUNDE 4

Irgendwann musste ich ja etwas gegen dieses Monster unternehmen, und nun war der perfekte Zeitpunkt gekommen. Dementsprechend griff das Skelettregiment des Vampirs an (und kam trotz Schwenk prima in Kontakt).

0217.JPG

Rechts attackierten die Ghoule die Flanke der gegen die Banshee kämpfenden Kroxigore, links griffen Ghoule, Wölfe und die verbliebenen Fledermäuse (eine durch Stehen und Schiessen abgeschossen) die Skinks neben den Salamandern an.

0219.JPG

Weiterhin zog ich mein Gespenst aus den Zombies, es sollte möglichst den Carnosaurus und die eventuell angreifenden Kroxigore beeinflussen. In der Magiephase setzte ich auf die Staubhand, diese wurde jedoch gleich mit der vierten (und letzten!) Rolle gekontert. Wohl etwas gefrustet verworf ich meinen eigenen Plan (nie eine gute Idee), voller Übermut rammten die Verfluchten dank Vanhels frontal (ohne Gespenst in 6†œ) in die Kroxigore....

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Rechts außen machte die Banshee sich erneut bemerkbar, sie schrie einen der Kroxigore um, der andere blieb jedoch standhaft (mit zwei verbleibenden Wunden).

Die folgende Nahkampfphase sah dank Giftattacken das Ende des letzten Kroxigors auf der rechten Flanke, die anderen Kroxigore machten mir meine Fehlkalkulation jedoch sehr schnell bewusst, ich verursachte keine einzige Wunde, kassierte im Gegenzug (12 Attacken auf 4+, 2+) aber 7 Verluste....uh-oh! Besser lief der Nahkampf meiner drei kleinen Einheiten gegen die Skinks, diese wurden überrannt, meine Einheiten hingen in den Salamandern.

Wichtig war aber vor allem natürlich der Nahkampf der Generäle....mein Vampir legte sich zunächst mit dem Carnosaurus an, 5 Attacken (3+ wiederholbar, 3+) sahen fünf Treffer und vier Wunden. Der Carnosaurus selbst schlug komplett daneben (KG 3 gegen KG 7 auf die 5+, dank des Buches auf die 6+), der General (7 Attacken auf 5+, verwunden auf 4+) verursachte jedoch vier (!) Treffer und zwei Wunden, von denen ich eine (5+) rettete. Damit lautete das Kampfergebnis 10 zu 1, der Carnosauruss flüchtete und entkam (mit 13†œ).

In Patricks Runde waren eigentlich nur noch wenige Dinge wichtig...und nach dem verpatzten Sammeltest des Generals (mit 3W6 auf die 8, lief daraufhin von der Platte) eigentlich auch nicht mehr wirklich. Den Nahkampf meiner drei kleinen Einheiten gegen die Salamander konnte ich für mich entscheiden, über das Schicksal der Verfluchten hülle ich mal den Mantel des Vergessens.....

0220.JPG

Patrick gab daraufhin auf, damit lautete das

Ergebnis: 22:0

Tops:

- Strigoi-Vampir (prima den Carnosaurus vertrimmt)

- Kleine Einheiten (prima die Skinks geräumt)

- Banshee (arme Kroxigore ;) )

Flops:

- hätte gerne mal die Staubhand durchbekommen

- frontaler Angriff der Verfluchten gegen die Kroxigore :mauer:

Das Spiel lief ziemlich prima, bis auf die Aktion mit den Verfluchten entwickelte sich fast alles so, wie ich es mir erhofft hatte. Durch das gute Ergebnis teilte ich mir nach der zweiten Runde die Führung mit nur einem weiteren Spieler (jeweils 45 Punkte): Fabian, ein weiterer Göttinger, der ebenfalls mit Strigoi-Vampiren am Start war. Mirror-Match, here I come.... :)

Gruß,

Akito. :japan:

Analyse Imperiums-Armeebuch (2012) (Link)

Das Imperium schlägt zurück - Armeeprojekt (Link)

Bemalstand 2012: 27 Figuren (595 Punkte)

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@PaladinF:

Da war Prometheus mal wieder schneller, deshalb wie zuvor: "what Prometheus said"....:D

Gerade gegen z.B. Skaven-Zauber+Baller-Aufstellungen habe ich aber z.B. zusätzlich dadurch Erfolge erzielen können, dass ich meine Truppen (meistens in Verbindung mit dem Gelände) auf einen relativ engen Raum konzentrieren konnte (siehe GT-Bericht Schlacht 6). Dadurch behindern sich die gegnerischen Regimenter teilweise gegenseitig....

Gegen komplette Ausweicharmeen habe ich bis jetzt noch nicht gespielt, aber auch da dürfte durchaus was machbar sein (sonst läuft es halt vermutlich auf ein Unentschieden heraus, gibt Schlimmeres ;) ).

@forest:

Die Sache mit dem Nekromanten ist eine interessante Idee, über die ich noch nicht nachgedacht habe. Ich würde das Gespenst aber trotzdem vorziehen:

- 3 Lvl 2 Magier reichen mir, ich will die Magie nicht übertreiben (ist aber eher eine persönliche Sache)

- Noch mehr Magie erhöht die Unsicherheit (mehr Magiepatzer etc.)

- das Buch würde fehlen

- Entsetzen würde fehlen (oft unterschätzt, gerade gegen Skaven prima)

- oft wird die Herausforderung des Gespensts zunächst nicht vom "schlimmsten Charakter", sondern von einem Champion angenommen, den der Nekromant mit seiner einen Attacke der S3 einfach nicht umlegen kann. Damit umgeht der Gegner dann effektiv (außer bei einzelnen Modellen) den kompletten Effekt. Das Gespenst hat mit zwei Attacken S5 meistens gute Chancen, Champions relativ schnell zu erledigen.

Bzgl. des Generals:

Wie schon von Potts angemerkt, haben auch die anderen Clans durchaus Nachteile. Ich brauche in meiner Liste einen einigermaßen zuverlässigen und (relativ) billigen Nahkämpfer, der meine Infanterieinheiten unterstützt und durchaus mal ein paar Modelle weghaut (was Skelette und Zombies im Normalfall nunmal nicht können ;) ). Diese Rolle erfüllt der Strigoi dank der Clanfähigkeiten ganz hervorragend, hinzu kommt die unheimlich flexible Eigenschaft "Ghoule herbeirufen". In anderen Listen funktionieren andere Clans durchaus besser, ich bleibe bei dieser aber bei meinem Strigoi... :)

Gruß,

Akito. :japan:

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@Akito

huuu, dein Gegner hat dr aber einige "Geschenke" gemacht ;)

1. Kapital fand ich den Angriff von Kroxigoren UND Schwarm auf die Verfluchten :nono2: ...so wären es nämlich nochmal 6 Attacken ST 7..und keine "weichen" Schwärme als Pkt.Lieferanten ....diese hätten dann noch der Grossechse aus der Patsche helfen können :)

2. Terradons..ähm...sehr optimistisch schw. Kavallarie damit anzugreifen...hätte sich eher auf Wölfe etc. konzentrieren sollen

3. Salamander...hmm..die falschen Ziele bespuckt...zumal..sooo nahe an den Gegner, dass der auch noch angreifen kann ?

Ok..das mit seinem Chef.( und auch das mi den Kroxis)..verbuche unter gosses Würfelpech..DAS sind die Würfe...warum ich noch nicht mit dem Rauchen aufgehört habe...:stress:

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

AoA Armies of Arcana - endlich eine richtige Alternative zu WhF ! (?)

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2 schwere Kavalleristen gegen 9/10 Attacken von den Teradons?

Das finde ich eigentlich noch o.k.

Bei den Schwärmen hat er vielleicht gedacht, dass er im Falle eines Versagens wenigstens nicht verfolgt werden kann...

Was ist bei seinem Chef Würfelpech?

Wenn man auf die 5 und auf die 6 trifft, braucht man sich nicht wundern, keinen Vampir umzuhauen, auch mit zig Attacken...

Das mit den Salamandern und seiner sehr kompakten Aufstellung für eine Plänklerarmee habe ich aber auch nicht verstanden.

Genausowenig, wieso er die Chamäleons so verheizt hat...

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2 schwere Kavalleristen gegen 9/10 Attacken von den Teradons?

hätte sich EHER auf Wölfe etc. konzentrieren sollen...

Bei den Schwärmen hat er vielleicht gedacht, dass er im Falle eines Versagens wenigstens nicht verfolgt werden kann...

KLar, Fehler machen wir alle...so wenig Fehler wie möglich zu machen ist abr bei dem Spiel die halbe Miete :)

abgesehen davon...WAS IST DEN LOS ? DU..UND ANDERE IN SCHUTZ NEHMEN ??....geh weg...böser Dämon..verlassen den Körper von Bismarck sofort, hörst du !! ;D

Was ist bei seinem Chef Würfelpech?

Ähm, das doch nicht..ich dachte an das Sammeln...3W auf 8...DAS nenne ich PECH...daser gegen den Vampit+Skellies verliert und flüchtet..mei..sehr wahrscheinlich..war aber auch keine Katastrophe..entkam ja ...eine Katastrophe war halt das nicht Sammeln...

Das mit den Salamandern und seiner sehr kompakten Aufstellung für eine Plänklerarmee habe ich aber auch nicht verstanden.

Naja... wie soll amn so was sagen ohne unnötig zu schleimen oder besserwisserisch zu wirken ? Aber daran erkennt man halt den Unterschied zwischen Spielern wie Akito ..und seinen bisherigen 2 Gegnern..Akito macht erheblich weniger Fehler ;)

Bloss weil man paranoid ist, bedeutet das noch lange nicht, dass man nicht doch verfolgt wird.

Ordensritter **

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@all

Lasst euch nciht stören, wenn zwei Freiburger sinnlos diesen wunderbar sinnvollen Thread zerstören... ;D

@PaladinF

abgesehen davon...WAS IST DEN LOS ? DU..UND ANDERE IN SCHUTZ NEHMEN ??....geh weg...böser Dämon..verlassen den Körper von Bismarck sofort, hörst du !! ;D

Ich habe ihn doch nicht verteidigt, im Gegenteil. Ich habe nur nach Erklärungen für sein Spielverhalten gesucht.

[GRIMA]

Wenn ich mir sein Foto ansehe, er ist ohnehin zu alt für dieses Spiel.

Zu alt und zu gebrechlich... Er sollte nach Hause gehen, hörst Du?

...Sein Schwert... ich bewahre es für ihn auf! Geh nach Hause.

Er ist fast so alt wie Du, nicht wahr, alter Paladin? ;D;D[/GRIMA]

Lass uns einfach hoffen, dass die Spiele etwas spannender werden, je mehr Massacker Akito und seine Gegner angerichtet haben... ;)

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Böses Freiburger machen den Thread kaputt sachen gibbts wäre mal was neues ....

Die Sache mit den Schwärmen und den kroxies versteht warhscheinlich auch nur er aber selbst alleine wäre es eigentlich ziemlich sinnlos gewesen gegen das +6 der Verfluchten zu rennen wenn das verfluchte buch noch vorhanden ist ...

Stadtmeister 07,08,10,13

Europameister 08 Trotz Spielerischer Unterlegenheit :)

Europameister 13

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@ Akito:

toller Bericht!

noch zum Gespenst: Das mit der Herausforderung stimmt schon, denn mit dem Umhang darf man ja gar nicht attackieren. So kann sich dann die Herausforderung eines Champions ganz schön in die Länge ziehen...

-gegen Drachen funktioniert der Magier allerdings doll! (Wobei das ja mit Buch in der Nähe auch der Vampir dann übernehmen kann, je nach Geschmack)

Den Terror hab ich ganz vergessen, stimmt natürlich.

Was bei dem Rufen der Wölfe unterschätzt wird, ist mMn die Möglichkeit, in der Magiephase gleich anzugreifen, das geht eben mit Ghoulen nicht.

Nunja, ich hab ja auch mit Strigoi gespielt (wie man dem Nachweinen um das Buch entnehmen konnte...), finde aber die Carsteins auch recht universell einsetzbar.

Ciao

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Gratulation zum verdienten Sieg.

Hattest du den Eindruck, dass dein Gegner diese Echsenmenschenliste beherrscht? Denn mir kam es nicht so vor als ich den Spielbericht gelesen hab (vermutlich lags an deine spielerichen Raffinesse *schleim*). Die Liste wirkt irgendwie so: "Ich mach mir ne fiese Liste und werd schon gewinnen (ohne vorher zu testen)."

Deine dagegen gefällt mir sehr gut und ich denke der Spielspaß ist auch größer als bei "Extremlisten".

Weiter so!

Müde bin ich geh zur Ruh

decke meinen Bierbauch zu

lieber Gott lass Kater mein

morgen nicht so schrecklich sein gib mir morgen wieder Durst, alles andre is mir Wurst

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