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[Kompendium] Chaoskrieger


Orkay

Empfohlene Beiträge

Dämonenschwert: Nur noch für gut gerüstete Charaktere gut und für 75 Punkte zu teuer, da ich Attacken und Stärke auch immer noch auswürfeln muss. Zudem bedeuten mehr Attacken auch mehr möglicher Schaden an mir selber und wenig mehr Attacken keinen am Gegner, der die Punkte rechtfertigt. Bewertung: -

Ich denke man sollte für dieses Schwert eine ausnahme machen, da sie wirklich nur für den khornegeneral mit verzaubertem schild, dämonenschwert und moloch wirklich spielbar ist, max noch für den tzeentchgeneral mit schutztalisman, wobei das eher auch nicht so das wahre ist und gesamt gesehen nur für den khornegeneral geeignet ist und deswegen auch nur auf diesen fall abzielen würde.

Banner der Wut: Geile Scheiße wenn man unbedingt Nurgle mit Khorne mischen will. Ansonsten gibt man lieber weniger Punkte für ein Mal des Khorne aus und hat den gleichen Effekt. Wer Raserei verliert, ist eh unwürdig zu rasen Bewertung: -

Äh nein, male muss man ansagen und dann weiß der gegner , dass die ritter rasen beim banner nicht der fall, insbesondere mit nurglerittern effektiv, ich würde eher + bis ++ geben, da man es doch wohl immer gebrauchen kann.

Suche Dämonetten aus der 6 Edition. Per welche verkaufen oder tauschen will, pn an mich.

Verkaufe Skaven/Chaos:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=145846

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@Valnir

Dämonenschwert nur beim Khornemolochgeneral spielbar? Wenn ich das jemandem geben würde, dann meinem Meistermagier. :)

Beim Banner der Wut weiß der Gegner auch, dass die Einheit Raserei hat, weil du prinzipiell ab der ersten Runde ausmessen musst ob Gegner in Angriffsreichweite sind - meiner Meinung nach sehr offensichtlich, fände es eine Frechheit dem Gegner die Raserei nicht mitzuteilen. ;)

Das Banner finde ich aber trotzdem sehr gut.

BLACK HAWK DOWN

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Meistermagier mit Lehre des Todes ist bestimmt auch interessant, aber auch sehr speziell. Mit dem Schwert will man dann ja doch in erster Linie kämpfen und muss mit dem Magier dann auch mal Kompromisse was das Zaubern / Kämpfen angeht eingehen. Und dank schlechterem KG und weniger S fällt der Effekt dann doch schlechter aus.

Kann man aber bestimmt auch machen. Da man aber theoretisch (auch wenn ichs beknackt finde...) zu Beginn JEDER Kampfrunde seine Attacken auswürfeln muss, ist dann die Überraschung auch nicht mehr soo groß...

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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So, ich habe jetzt mal aus den vorherrschenden Meinungen die Waffen zusammengefasst:

Dämonenschwert:

Kann verheerend für den Gegner und einen selbst sein; es verwandelt jeden Chaosgeneral in eine Ein-Mann-Armee mit dem Selbsterhaltungstrieb eines Lemmings.

Eigentlich nur mit einem Molochreiter mit verzaubertem Schild halbwegs sicher spielbar. Der †“1+ Rüstungswurf sorgt dafür, dass man bei einer durchschnittlichen Selbsttrefferstärke von 7 immer noch einen Rüstungswurf von 3+ hat. Allerdings hat dieser dann außer seinem Mega-Rüstungswurf keinen Schutz mehr; ein unglücklicher Kanonenschuss oder eine Todesstoßattacke können schnell das unrühmliche Aus bedeuten.

Somit ist das Schwert eher für Fun Spiele als Turniere geeignet da man sich trotz gutem Rüster schnell selbst erschlagen kann. Es ist einfach zu teuer, um sich mit einem adäquaten Schutz zu versorgen. Zudem ist ärgerlich, dass die Anzahl der Attacken nicht über 10 geht (gut, das ist jetzt Jammern auf sehr hohem Niveau). Dadurch ist ein hoher Wurf manchmal ein wenig verschwendet.

Wertung: 0/-

Höllenfeuerschwert

Gegen Monster sicherlich eine nette Sache, aber da es nur für den General verfügbar ist und dieser nicht unbedingt als Monsterjäger fungieren sollte, sind die Punkte für das Schwert nicht gerechtfertigt. Dazu lässt das Schwert, wie auch das Dämonenschwert nur noch eine günstige magische Rüstung ODER Talisman zu und oft will man beides. Des Weiteren erfolgt keine Erhöhung der Stärke. Gerade aber Monster haben hohe Widerstände, so dass das Schwert oftmals nicht häufig verwundet (wobei S5 immerhin Schlechtestenfalls auf die 5+ verwunden sollte und die meisten Monster haben weder einen hohen Rüstungswert noch ein übertrieben hohes KG haben) und auch aus den 2-4 Wunden nix wird. Früher viel besser wegen W6 Wunden UND Rüw-ignorierend. Gut einsetzbar ist es gegen Waldelfen. Baummenschen und †“schrate brennen wie Fackeln (im Schnitt sollte eine Wunde beim Baum reichen) und dank niedriger Rüstung und häufig nur ReW gegen nichtmagische Attacken büßt der General hier kaum Potential ein. Ansonsten ist es halt eher mit Vorsicht zu genießen.

Wertung: -

Schwert der Veränderung:

Nicht wirklich sinnvoll, da meisten Charaktermodelle und Monster sowieso einen zu hohen Wiederstand haben als das es sich hierfür lohnt so viele Punkte auszugeben. Gegen Elfen vielleicht eine Überlegung Wert aber auch hier gibt es wesentlich besseres.

Den Stärkebonus bekommt man auch anders, und dann meist wesentlich günstiger.

Wertung: --

Chaosrunenschwert:

Darf's ein bisschen mehr sein? Ja bitte! An sich solides Schwert, nur Gobbos bekommen diesen Mix-Bonus günstiger. Für die Punkte ist auch noch ein solider Schutz drin. Für EC's könnte ich mir das als Waffe-für einen Khorne-Jungen vorstellen. 6 Attacken Stärke 6 sind schon eine Ansagee.

Wertung: +

Berserkerschwert:

Das einst geilste Schwert für den damaligen EC ist nur noch ein Schatten seiner selbst. 10 Punkte teurer und nur für Modelle zu Fuß sind schon arge Einschränkungen. Im Kampf gegen Infanterie ist es zwar etwas besser geworden, aber insgesamt büßt man doch zu viel an Flexibilität ein. Es gibt leider kaum noch gute Argumente, die für einen Fußgänger sprechen.

Wertung: -

Ätherklinge:

Ein Schwert, das Rüstungen ignoriert. Gegen alle Völker, die auf Ritter (Bretonen, Imperium, Hochelfen, z.T. Vampire) oder schwerstgepanzerte Infanterie (Zwerge, Chaoskrieger) setzen ist die Ätherklinge sehr gut. Der Preis ist marktüblich, dank S5 können unsere Charaktere die Waffe auch effizienter einsetzen, als z.B. Elfen oder Menschen es könnten.

Gegen Völker mit niedrigem Rüstungswert (Oger, Orks, Waldelfen, Skaven, Khemri und z.T. Dunkelelfen) eher uninteressant. Konkurriert außerdem mit dem stinknormalen Flegel, der den handelsüblichen 2+ Rüstungswurf in der ersten Runde auch auf 6+ (also fast nicht existent) senkt. Und länger als eine Runde will man doch mit dem General eh in keinem Nahkampf stehen.

Wertung: 0/+

Rapier der Extase:

Also ich muss erst treffen, dann wunden, dann muss der Gegner seinen Rüstungswurf versauen, dann vielleicht noch seinen Retter und dann noch den Stärketest? Viel zu viel um gut zu sein und Stärke und KG oder Attacken werden vom Rapier nicht beeinflusst. Dazu diese horrenden Punktekosten.

Wertung: --

Vater aller Klingen:

DISKUSSIONSBEDARF!

Axt des Khorne

Eine gute Charakterjäger- oder Panzerknackerwaffe, gut geeignet für Helden zusammen mit Gunst der Götter um auf Charakterjagd zu gehen. Aber auch Generälen steht diese Waffe ausgezeichnet, können sie immerhin noch über 50% ihres Budgets für Schutzgegenstände ausgeben.

Besonderst lohnend auch wieder führ Khorne da man eine Chance mehr hat einen Todesstoss anzubringen. Die erhöhte Stärke ist auch immer nett.

Wertung: +

Eiterkeule:

Gwah, was hat man sich dabei gedacht. Giftattacken schön und gut, aber nein danke. Die Waffe ist ... nicht gut. Das war bereits früher so. Sie hilft nicht einfacher zu töten und der Effekt ist auch eher semi-gut. Bewertung: 0 bis - (Sollte die gegnerische Armee Moral schwach sein, besser, aber immer noch zu teuer bei den sonstigen Optionen)

Text ist schön, widerspricht meiner Meinung nach aber der dann folgenden Wertung von 0/-. Ich bin immer noch für --, da das Ding in meinen Augen einfach nur grottig ist.

Hier herrscht also noch DISKUSSIONSBEDARF

Reisszahn:

Dämonen bekommen das Ganze als Geschenk einfach so und ich haue mir damit eine Waffenoption zu. Dafür kostet die Waffe mit 30 Punkten auch noch 5 Punkte mehr und steigert nicht die Chance, den Rüstungswurf zu senken. Früher besser wegen W3-Wunden. Leider gibt es besseres in dieser Sektion

Wertung: -

Gleve der Verwesung:

Witzige Idee eigentlich. Großer Nachteil: S und W sinken erst am Ende der Nahkampfphase auf 2. Das Monster kann also noch mal mit voller Kraft zurückschlagen. Ein Held wird das wohl nicht überleben - und möchte man wirklich den General zu Monsterjäger machen?

Wertung: -

Peitsche der Unterwerfung:

An sich eine geile Sache und das zu nicht so vielen Punkten. Leider verbessert die Waffe nicht die Chance auch sicher Schaden zu machen. Dafür aber sicherlich ein nettes Gimmick nur leider gegen normale Einheiten völlig verschwendet.

Wertung: 0/-

Waffenfazit: die Krieger des Chaos haben viele witzige Waffen. Die meisten sind aber mehr Liebhaberstücke als Matchwinne -, dessen muss man sich immer bewusst sein. Viele sind auch einfach zu teuer, wenn man bedenkt, dass man für wenig Punkte einen Flegel oder Zweihänder bekommen kann bzw. aus der Kategorie der gewöhnlichen magischen Gegenstände das Schwert der Macht oder †“ zum Dumpingpreis †“ die Reißende Klinge.

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Reisszahn:

Dämonen bekommen das Ganze als Geschenk einfach so und ich haue mir damit eine Waffenoption zu. Dafür kostet die Waffe mit 30 Punkten auch noch 5 Punkte mehr und steigert nicht die Chance, den Rüstungswurf zu senken. Früher besser wegen W3-Wunden. Leider gibt es besseres in dieser Sektion

Wertung: -

Ist eine gute Option für einen Helden oder Meisterzauberer auf Flugdämon oder Slaanesh-Pferd. Man verwürfelt es gegen Kriegsmaschinen und leichte Kavallerie nicht mehr so leicht.

Better to reign in Hell, then serve in Heav'n ...

Zitat von Borgio

das "o" liegt zwar direkt neben dem "i" auf der tastatur, aber bei jim glaube ich dass "Flamongo" kein Versehen war

Zitat von Rufus das Reh

Aber bei der Vorstellung, dem gepimpten Stück Rinde einen zentnerschweren Findling aus der letzten Eiszeit auf die Äste zu knallen, kommt doch Freude auf.

Come to the dark side ... we have Cookies!

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Naja, wenn ich plane, mit nem MM Kriegsmaschinen und Plänkler zu jagen, werd ich versuchen, da irgendwo nen Kampfhomunkulus unterzubringen. Sonst verpatzt man auch mit dem Schwert der Macht Verwundungswürfe weniger oft, für 2/3 der Punkte. Ausserdem modifiziert das noch ne Rüstung (bei Zwergen).

Wie gesagt, ich bin immer noch dafür, auch die normalen magischen Waffen mitzubehandeln. Schlachtenklinge find ich auch nicht verkehrt, gerade, wo Chaoten schon ne ordentliche Stärke haben, aber keine Möglichkeit, Trefferwürfe zu wiederholen.

Haben wir uns jetzt eigentlich schon darauf geeinigt, was wir nun überhaupt meinen mit ++/0/--? Ist mein Klau aus dem DE-Kompendium so angenommen?

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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Ja, die Bewertung aus dem DE-Kompendium sollten wir übernehmen.

Hab sie gestern nur vergessen einzupflegen.

Auf die gewöhnlichen mag. Gegenstände sollten wir auf jeden Fall auch noch mal kurz eingehen. Da aber gerade der Wust an "ungewöhnlichen" Gegenstände dran ist, sollten wir die erst mal fertig kriegen. Wenn du Lust hast, dann kannst du ja schon mal was vorbereiten.

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Ich bereite was vor. Dachte nur, die RB-Gegenstände sollten vielleicht in die jeweiligen Kategorien der AB-Gegenstände, deshalb hab ich ein bißchen Druckgemacht. Aber ne eigene Kategorie ist auch gut. Wie gesagt, ich setz mich ran.

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

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Können wir das nicht lieber geordnet, so der Reihe nach machen alles?

Wenn hier einer alle Gegenstände mit seinen Bewertungen postet, ist das zum einen sehr unübersichtlich und zum anderen hat man nicht unbedingt Lust jetzt die 8-17 Gegenständen, bei denen man anderer Meinung ist als er, dann rauszuzitieren und selber anders zu bewerten.

Vorschlag:

Wir machen das in Gruppen von Gegenständen (die gewöhnlichen gerne mit), meinetwegen Dämonenschwert bis Ätherklinge für den Anfang und diskutieren dann auch mal wirklich darüber, anstatt nur die Meinungen zu vergleichen, in einem Post zusammenzufassen und dann Diskussionbedarf dahinter zu schreiben. Das geht zwar sehr viel langsamer, aber gründlicher. Bei ganz vielen Sachen steht meiner Meinung nach bis jetzt auch einfach nur Unsinn. :)

Der Übersichtlichkeit halber können die ja dann, wenn wir damit durch sind, im ersten Post editiert werden.

Schöne Grüße,

Scrub

BLACK HAWK DOWN

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Da stimme ich mit dir überein, deswegen hatte ich ja auch beim zweiten Anlauf nur die Waffen zusammengetragen. Das mit dem Diskussionsbedarf sollte nur verdeutlichen, wo die bisherigen Verfasser in ihrer Meinung deutlich auseinander gehen, bei den anderen Sachen haben sich - das war zumindest mein Eindruck - ja zumindest Tendenzen abgezeichnet.

Meinetwegen können wir das noch detailierter machen. Dann würde ich aber sogar noch weiter einteilen und das ganze in 5er Gruppen machen.

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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O.k. entsprechend Scrubs Vorschlag schalten wir doch noch mal nen Gang zurück. Ich beginne mit meiner eigenen Einschätzung der Waffen:

Dämonenschwert:

Diese Waffe macht aus dem Kommandanten eine schier unglaubliche Kampfmaschine, die es auch im Alleingang mit ganzen Regimentern aufnehmen kann.

Sie hat aber zwei Nachteile: jede 1 trifft den Schwertschwinger und sie ist so teuer, dass man kaum noch Punkte in Schutzartefarkte stecken kann.

Zum Glück ist es ein Markenzeichen von Chaoscharakteren, als lebendigen Dosen über das Spielfeld zu stolzieren; sie bringen von Haus aus einen sehr guten Rüstungswurf mit sich, so dass sie den einen oder anderen Eigentreffer überleben können.

Ein Beispiel wäre der Khornegeneral auf Moloch. Mit dem verzauberten Schild kommt er auf einen -1+ Rüstungswurf. Im Schnitt hebt die Waffe die eigene Stärke auf 7, wodurch man Eigentreffer immer noch auf die 3+ rüsten kann.

Da das sehr abstrakt ist, hier ein Rechenbeispiel:

Eine Attacke (gehen wir mal von der Stärke 7 aus) hat eine Chance von 1/6 sich selbst zu treffen, daraufhin eine Chance von 5/6 sich auch zu verwunden und dann von 1/3 auch durch die Rüstung zu kommen.

1*(1/6)*(5/6)*(1/3) = 0,0462 Lebenspunkte, die man durch eine Attacke verliert. Teilt man seine 3 Lebenspunkte durch diese 0,0462, so kommt man auf durchschnittlich 64,8 Attacken die man ausführen kann, bevor man den Löffel abgibt. Das kann man aushalten.

Nichts desto trotz ist diese Waffe hop oder top. Der Rüstungswurf ist zwar genial aber es gibt genug Charaktere, und mit denen muss sich der General messen, die den Rüstungswurf umgehen können und die dank schnellerer Bewegungsreichweite auch die Initiative erhalten und ihn aus den Sattel kloppen können, bevor er überhaupt zum Schlag ausholt.

Als eine andere Alternative zum Khorneherold wäre vielleicht noch ein Tzeentchgeneral auf Disk zu nennen. Der ist zwar schlechter geschützt (hat 2+ Rüstung / 5+ Rettung), kann sich aber dafür die Nahkämpfe eher aussuchen, in die er sich stürzt. Es reicht ja, wenn er bei den ein oder zwei entscheidenden Kämpfen mitwirkt und sich nicht in kleinen Scharmützeln mit Opfertruppen aufreibt.

Eine weitere Option wäre es, das Schwert einem Magier zu geben und dadurch einen Hybridcharakter ("Fightermage" :yeah:) zu erschaffen.

Der Bonus durch das Schwert ist dann natürlich nicht ganz so groß, da der Magier weniger Stärke, weniger Attacken und weniger Kampfgeschick hat. Dafür kann er aber auch von beidem etwas, muss dann natürlich aber auch Abstriche machen. Wenn er im Nahkampf ist, kann er manchen Zauber nicht mehr anbringen und wenn er zaubert, dann parkt das Schwert sinnlos rum (außerdem verbaut das Schwert Optionen, den Magier mit Artefarkten auszustatten, die seine Zauberei verbessert). Aber auch ein Chaosgeneral wird nicht jede Runde kämpfen können.

Was den Schutz angeht: man höre und staune, mit verzaubertem Schild und Pferd ist er gegen Eigentreffer genauso gut geschützt wie ein Khornegeneral mit selbigem Schild und Moloch. Der RüW ist zwar um einen schlechter, dafür hat er aber auch einen Punkt weniger Stärke.

Ein Tzeentchmagier kann dann sogar noch seinen 6+ ReW in die Waagschale schmeißen und ist damit sogar noch robuster.

Interessant wäre auch, den Magier mit der Todesmagie auszustatten und darauf zu hoffen, dass er den Seelenraub erhält und sich somit Lebenspunkte zurückholen kann.

Fazit: Das Schwert ist so unvorhersehbar wie das Chaos an sich. Es wird eine mächtige Waffe sein - doch wenn man Pech hat, dann wendet sie sich gegen den eigenen Träger und erschlägt ihn schon nach 3 Kampfrunden. Für Turniere ist es durch diese Unabwägbarkeit nicht gerade erste Wahl, für ein Freundschaftsspiel aber durchaus einen Versuch wert.

Nachteilig ist auch die Textzeile in den Regeln, gemäß der der Träger des Schwertes zu Beginn JEDER Runde seine Attacken auswürfeln muss - also auch in schon in der ersten. Damit sollte dem Gegner klar sein, womit der Charakter ausgestattet ist.

Wertung: 0

Höllenfeuerschwert:

Multipler Schaden ist zwar ganz nett und bei der Stärke unserer Charaktermodelle hat man sicherlich auch mal die Chance, die eine oder andere Wunde zu schlagen aber insgesamt ist das Schwert einfach zu teuer für das, was es kann. Wenn man weiß, dass es gegen Waldelfen geht, kann es sich sicherlich auszahlen (ein Baummensch stirbt im Schnitt nach der ersten Wunde). Die meisten Charaktermodelle bekommt man mit Stärke 5 jedoch kaum verwundet (und die, die man gut verwundet bekommt schlägt man auch ohne das Schwert zu Brei), gegen normale Truppen mit 1LP lohnt es sich gar nicht.

Gegen Modelle der Ogerklasse ist es allerdings noch ganz gut (hier schaltet man auf die 3+ pro Wunde ein ganzes Modell aus). Monster sind dann so eine Sache; sicherlich kann man sie mit S5 ein - oder mit viel Glück zwei - Mal verwunden. Sollte man aber das Biest nicht erschlagen, dann erwartet einen unter Umständen ein harter Rückschlag, den man dank mangelnder Schutzartefarkte nicht so gut wegstecken kann. Auch hier empfiehlt sich wieder ein Molochreiter.

Im Endeffekt ist die Waffe für das, was sie kann einfach deutlich zu teuer.

Wertung: -

Schwert der Veränderung:

Leider nicht wirklich gut, da es zu viele "wenns" und "abers" gibt. Immerhin bekommt man +1 auf die Stärke und hat zumindest einen kleinen Nutzen davon, selbst wenn die Hauptwirkung mal ausbleibt. Kann gegen Elfen mal ganz witzig sein, die Vergeigen schnell mal ne W-Test und mit S6 ist es auch möglich, durch deren Schutz zu dringen. Aber insgesamt ist diese Waffe viel zu speziell und dann auch noch sehr teuer für das, was sie kann.

Dank der Tatsache, dass sie immerhin noch die Stärke erhöht und zumindest etwas mehr Schutz zulässt:

Wertung -

Chaosrunenschwert:

Eine solide Waffe, die einige der relevanten Werte moderat erhöht. Im Prinzip die Schlachtenklinge, das Schwert der Macht und die "Rune der Geschicklichkeit" (ZwergenAB) in einer Waffe zusammengefasst (und dann auch noch 5 Pt. günstiger als obige Kombo).

Ein General hat dann noch die Hälfte seines Budgets für magische Gegenstände offen - das langt für einen guten Schutz oder sonst ein nettes Gimmick. Ein Erhabener Held hat dann nix mehr übrig; er hat dann nur noch den (von Haus aus guten) Rüstungswurf.

Erwähnenswert ist vielleicht noch ein General des Nurgle mit dieser Waffe. Bis zu einem KG von 5 wird er nur noch auf die 5en getroffen.

Wertung: + , da sehr gut brauchbar, jedoch nicht übermächtig

Berserkerschwert:

Wenn die Waffe nicht nur für Fußgänger wäre, dann wär sie gar nicht so übel. Durch diese Einschränkung verliert die Waffe - bzw. der Träger - aber deutlich an Flexibilität. Es gibt so gut wie keinen Grund mehr, einen Chaoscharakter nicht auf ein Pferd oder anderes Reittier zu setzen. Einen Helden kann man dann auch wieder nicht weitergehend ausstatten; er wird also höchstwahrscheinlich angegriffen und erschlagen, bevor er irgend etwas tun kann. Einen General könnte man natürlich etwas besser schützen - aber wer zu Teufel sollte den schon freiwillig angreifen? Wenn man eine Infanterieeinheit mit Banner der Wut und Heldenunterstützung spielen möchte, dann mag es vielleicht gehen. Allerdings wird man auch hier den Helden eher an der Seite positionieren, um zumindest gegen Flankencharges von einer Seite mit abzusichern und schon bekommt man in den meisten Fällen nur noch 2 Attacken als Bonus.

Wertung: -

Na gut, dann noch die Ätherklinge:

Eine Waffe die die Rüstung ignoriert ist mit Stärke 5 gar nicht so verkehrt. Die meisten Völker haben Ritter und hochgerüstete Charaktere aller Art, denen man damit zu Leibe rücken kann. Auch Zwergengeneräle, die sich auf ihren wiederholbaren 1+ Rüstungswurf verlassen werden damit recht schnell nervös. Meiner Meinung nach gut kombinierbar mit dem Chaos-Runenschild. Man ignoriert damit die magische Waffe und eine hohe Rüstung des Gegners.

Leider gibt es auch eine Anzahl an Völker, gegen die die Klinge nicht wirklich viel bringt. Gerade Khemri, Skaven, Oger, Orks'n'Goblins oder Waldelfen zeichnen sich nicht gerade durch hohe Rüstung aus. Auf einem Turnier hätte man sich hier verzockt, wenn man weiß, gegen wen es geht ist die Waffe durchaus eine gute Option. Trotzdem ist diese Waffe gerade gegen die wirklich gefährlichen Dinge (schwere Kavallerie und gut gepanzerte Charaktere) gut genug, dass ein + gerechtfertigt ist.

Wertung: +

... und nun kommt ihr...

bearbeitet von Orkay

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Genau so habe ich mir das vorgestellt, hehe :)

Dann will ich auch mal direkt mit der Diskussion anfangen:

Bin mit der Ätherklinge nicht so ganz einverstanden.

Sehe hier zwei Einsatzmöglichkeiten: Als eine der effektiven Waffen für einen offensiven Chaosgeneral (Runenschwert, Ätherklinge, Axt des Khorne, Vater aller Klingen(ja, da diskuttieren wir auch noch^^)) und zum anderen für einen EC. Als Überraschung sozusagen. :)

Gerade die Völker, die du aufgezählt hast sind ja nicht sonderlich oft vertreten und mit Ausnahme des Ogertyrannen kann es sowieso keines der Charaktermodelle mit einem Chaosgeneral aufnehmen - die Waffe ist zwar verschwendet, aber es geht auch so.

Gerade gegen die Gegner, die wirklich gefährlich sind, ist die Ätherklinge wieder gut: Zwergenkönige, Molochherolde, Echsenkommandanten - also alle Panzer.

Kleine Rechnung, Molochherold:

Das Runenschwert macht 0,74 Schaden, die Ätherklinge 1,48

Kleine Rechnung, Ork-Waaaghboss (3+/5+)

Das Runenschwert macht 1,48 Schaden, die Ätherklinge 1,11

Das sind beides nicht unbedingt himmelweitreichende Unterschiede in den Situationen, in denen man aus dem Bauch heraus sehr deutlich Ätherklinge bzw Runenschwert bevorzugen würde - was für mich dafür spricht, dass Ätherklinge und Runenschwert in etwa gleich gut sind. Also die Ätherklinge auch ein + verdienen würde. :)

Mit dem Rest bin ich soweit einverstanden.

Schöne Grüße,

Scrub

BLACK HAWK DOWN

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Hm, die beiden Waffen sind extrem unterschiedlich. Die eine bringt gegen jeden etwas - wenn auch nur ein bisschen, die andere ist gegen manche Dinge sehr gut, gegen andere hilft sie wiederum nicht so viel (abgesehen vom Molochhelden ist die Waffe z.B. gegen andere Dämonen auch unnütz, pro forma sollten noch Tiermenschen mit wenig Rüstung erwähnt werden).

Was hältst du von einer seperaten Wertung:

0/+ als Allrounder (z.B. im Turnier) weil sie halt manchmal vergebens ist, dafür jedoch gegen besonders gefährliche Gegner wirkt und + wenn man weiß, wer der Gegner ist. Gegen Bretonen z.B. wär ich fast geneigt der Klinge ein ++ zu geben...

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Finde, dass das Schwert der Veränderung und das Blutschädelamulett zu schlecht weg kommen.

Das Schwert ist wie die Axt des Khorne, nur dass der Todesstoß gegen alles wirkt-und sogar nicht immer nur auf die 6, sondern auch auf die 5 oder mal auf die 4. Außerdem ist das die einzige multiple-Wunden-Waffe, die wir Chaoten haben, die die Stärke erhöht. Sonst kranken diese Waffen daran, dass man mit Stärke 5 überall durchkommen muss, das ist mit Stärke 6 schon wesentlich einfacher. Und wenn man sich das mal durchrechnet, dann macht man bei einem Widerstand 5-Monster 3 Wunden-das wären dann 50% Chance, dass der eine 6 würfelt und sofort tot ist. Und des Weiteren ist das eine gute Möglichkeit, in Herausforderungen mehr KE-Punkte als den Overkill zu kriegen-speziell gegen Infanterie-CHampions sehr praktisch.

Also ich finde, diese Waffe hat mindestens eine 0 verdient, weil man sich damit auch komplette Schutzausrüstung kaufen kann.

Und das Blutschädelamulett eignet sich auch hervorragend für einen Kampfmagier zu Fuß. Dann fährt da mal eben ein Altar herein und wird von einem automatischen Stärke 8-Treffer weg gewischt. Der Magier wäre unabhängig von Trefferwürfen und würde konstanten Schaden machen, das ist schon einiges wert. Und soweit ich mich entsinne, macht der auch noch Schaden an der Einheit, wenn er in einer Herausforderung ist. Und was auch noch ziemlich praktisch ist: Mit verzaubertem Schild kriegt der Magier dazu noch Handwaffe/Schild und hat auch zu Fuß eine 1+ Rüstung.

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@Orkay

Klar ist die Waffe gegen den Großteil der Dämonen unnütz. Aber gerade der Molochherold ist ja das, was an Dämonen im Nahkampf so gefährlich macht. Die meisten Sachen, gegen die das Runenschwert besser ist, verprügelt der Chaosgeneral meiner Meinung nach eben mit der Ätherklinge immernoch - anders herum sieht es schon anders aus.

Auch wenn sich das so anhört, will ich hier jetzt keinesfalls sagen, dass das Runenschwert schlechter ist, nur ist es einfach nicht in solchem Maße besser, dass es einen Unterschied im Kategoriesystem rechtfertigen würde.

Übrigens bin ich auch der Meinung, dass die Waffen sehr unterschiedlich sind, witzigerweise aber genau anders herum als du:

Die Ätherklinge sorgt dafür, dass der Chaosgeneral gegen sehr viele Gegner einen relativ gleichbleibenden Schaden austeilt, der Schaden der Runenklinge dagegen variiert abhängig vom Gegner stark, ;)

@Salyx

Das Blutschädelamulett finde ich auch gut, aber da sind wir ja noch nicht. ;)

Zum Schwert ein paar Rechnngen:

Molochherold: 0,62 Schaden + 0,21 "Todesstöße"+0,735 Stärke 4 Treffer

Ogertyrann: 1,48 Wunden + 0,24 "Todesstöße" + 0,86 Stärke 4 Treffer

Hydra: 1,11 Wunden ü 0,185 "Todesstöße"

Gegen Charaktermodelle meiner Meinung nach nicht so prall (schlechter als normaler Todesstoß), da man vor dem Lebenspunktverlust noch Rüstung/Rettung machen darf.

Gegen Einheitenchampions sollte das regeltechnisch doch garnicht funktionieren, oder?

bearbeitet von Scrub

BLACK HAWK DOWN

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O.k., ich denke letztenendes können wir uns wirklich auf ein + bei der Ätherklinge einigen. Es stimmt schon, wenn die eine Waffe konstant gut ist und die andere gegen manches gut und gegen manches nicht so gut, dann sollte es sich in der Mitte irgendwo treffen.

@Salyx: Lass uns erst einmal bitte bei den ersten sechs Waffen bleiben, sonst kommt es wieder zu sehr durcheinander.

Zum Schwert der Veränderung: Na ja, so ganz Todesstoß ist es ja auch nicht. Gegen normale Truppen ist es nur eine Waffe mit S6. Gegen Charaktere - insbesonders die schwer gepanzerten - macht man -3 auf den Rüstungswurf - gerade Zwerge, Hochelfen und ähnliche Panzerschränke können da noch gegen bestehen. Gegen Einheitenchampions wirkt die Waffe leider nicht, nur gegen Charaktere und Monster.

(Somit fallen auch leider Ogerregimenter weg). Gut gegen Monster könnte es vielleicht tatsächlich was bringen, allerdings sind 3 Wunden schon etwas überdurchschnittlich. Mit Khorne vielleicht machbar (2,666) mit anderen eher weniger.

Aber auch da ist das mit dem Todesstoß ein kleiner Denkfehler. Es ist nicht so, dass jeder 6. Treffer todesstößt sondern jede 6. Verwundung (so gesehen bei S5/W6 ein 2/3tel Todesstoß, bei S6/W6 ein halber)

Auf ein - könnte ich mich vielleicht noch einlassen, da es immerhin +1S hat und ein paar mehr Ausrüstungsoptionen zulässt.

Andere Meinungen hierzu?

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Ein - sollte in Ordnung sein, da es durch +1 Stärke zumindest auf dem Niveau des Höllenfeuerschwertes ist. Das ist zwar schon echt schlecht, aber man will ja noch Raum nach unten lassen :D

Beim Berserkerschwert tendiere ich auch zu - statt zu --.

Für Helden in Infanterieeinheiten ganz witzig. Will man einen Helden in einer Infanterieeinheit mit Rasereibanner spielen, muss der sowieso zu Fuß sein, dann kann man dem auch ruhig gleich das Berserkerschwert in die Hand drücken. Umgehauen wird der ja auch nicht gleich, dank 2+ Rüstungswurf. Zurück kommen dann ja immerhin 8 attacken Stärke 5. Nett. :)

BLACK HAWK DOWN

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Da ich schon heute Abend in urlaub fahre und ich deswegen nicht weiß wann ihr dann genau zu den Einheiten und Charakteren kommt, kommt hier schon mal mein Beitrag zum Kompendium.

Chaosgeneral: 0

Der Chaosgeneral ist neben dem Meistermagier und dem Dämonenprinz eine der drei möglichen Kommandantenauswahlen, während der Chaosmagier klar magische Power liefert und der Dämonenprinz als Hybrid zwischen Magier und Kämpfer fungiert ist der Chaosgeneral der Nahkämpfer unter den Dreien.

Zu beachten bei seiner Auswahl sind:

- Während man im letzten Armeebuch noch Schutz und verbesserte Kampfstärke vereinen konnte, ist dies im neuen nun nicht mehr möglich, deshlab sollte man bei der Auswahl daran denken, ob er nun mehr einstecken oder austeilen kann.

-Ein Chaosgeneral ist sehr mächtig und das zeichnet sich in seinem Preis aus, man sollte ihn nur wählen, wenn man auch glaubt dass er auch die ihm zugewiesen Aufgaben erfüllen kann, da sonst ein Erhabener Held gesamt gesehen besser ist.

-Falls der General für maximalen Schaden ausgelegt wurde ist es wichtig auch champions mitzunehmen damit er auch kämpfen kann und nicht immer seine Zeit und sein Potential mit gegnerischen Emporkömmlingen vergeudet.

Beispiele für den Chaosgeneräle:

"Captain Khorne"

Chaosgeneral, Dämonenschwert, verzauberter Schild, Wort der Pein, Gunst und Moloch: 410

Das wohl bei einigermaßen guten Würfel stärkste Modell im Spiel, selbst ein Blutdämon kann seine maximale Angriffspower von 10 Attacken mit Stärke 8 nicht übertrumpfen, auch wenn er den leichten Hang zur Selbstzerstückelung besitzt definitiv der Killer in Person.

Auch beliebt ist die Kombination mit Chaosrunenschwert und Dargansrüstung, womit er 7 Attacken Stärke 6 aufbringen kann und selbst einen Kanonentreffer aushält, ebenfalls gute Kombinationen sind mit der Rüstung der Verdammnis oder der Krone des ewigen Kampfes möglich.

Hier kann man noch weiter nenn , vielleicht 2 oder 3

Fazit:

Der Chaosgeneral ist ein wirklich hartes Modell, steht aber leider hinter dem Meistermagier etwas zurück, wer jedoch auf den guten alten Nahkampf steht sollte sich nicht abgeneigt fühlen ihn zu nehmen, wobei man anmerken muss , dass ein Erhabener Held manchmal das gleiche zwar etwas schlechter kann er aber auch sehr viel weniger punkte kostet.

Ach ja und noch was , etwas was ich im dunkelelfenkompendium schön finde sind die sätze die bei manchen Dingen dabeistehen, so etwas fände ich ebenfalls beim chaos gut, wie zum Beispiel als Überschrift

Tritt ein Unwürdiger und siehe den Rum des Chaos

Suche Dämonetten aus der 6 Edition. Per welche verkaufen oder tauschen will, pn an mich.

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http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=145846

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Tritt ein Unwürdiger und siehe den Rum des Chaos

:drink: Hmmm, Rum-Cola. Prost!;D

Den General von Valnir lass ich jetzt erstmal so stehen, den können wir ja noch besprechen, wenn es soweit ist.

Bin mit den Wertungen, so wie sie jetzt weiter oben editiert wurden, im Großen und ganzen zufrieden.

Dämonenschwert:

Hier kann man noch nennen, dass es vielleicht für Turniere nix ist, da es doch mal schnell in die Hose gehen kann bei Würfelpech. Allerdings stellt es mMn eine der wenigen Möglichkeiten dar, in "netten" Spielen einen stylischen General zu stellen, der das macht, was er vom Hintergrund her am besten können sollte. Und jeder Gegner hat Respekt vor ihm, denn er kann ja nicht davon ausgehen, dass unser General sich selbst tötet.

Was mich interessiert: Normalerweise muss man ja attackieren, wenn man im Nahkampf ist. Wie sieht es aus, wenn mein General in ner Rittereinheit steht. Kann ich dann erst die Ritter attackieren lassen und hoffen, dass die bereits alles klein kloppen? Dann hätte mein General keine Gegner mehr und käme nicht in Versuchung, sich selbst zu hauen. Ich rede von gegnerischem Kleinkram, Umlenkern u.Ä. Würde das Dämonenschwert mMn nochmal aufwerten.

Neben dem Moloch-General und dem Todesmagier würd ich noch den Tzeentch-General auf Disc empfehlen. Der kommt mit Schutztalisman auf 5+ReW, was bei Stärke 8 vielleicht noch besser ist. Und er kann sich die Nahkämpfe aussuchen, gefährdet sich also nicht in jedem kleinen Scharmützel.

Würd auch mit 0 bewerten.

Höllenfeuerschwert: mit - kann ich gut leben. Für eine 0 ist es, wie gesagt, zu teuer.

Schwert der Veränderung: Wenn wenn wenn, oder besser falls falls falls - viel zu unsicher. Okay, wenn ich WEISS, dass es gegen Elfen geht...aber sonst? - ist okay, aber gerade so.

Chaosrunenschwert, Berserkerschwert und Ätherklinge: Dazu kann ich nichts neues sagen, habt da ja schon ordentlich die einzelnen Vor-und Nachteile genannt. Kombo aus Chaosrunenschwert und Mal des Nurgle kann man vielleicht erwähnen, da so auch KG5 nur auf die 5 trifft (oder gibt es noch nen extra Abschnitt mit Super-Kombos?). Die editierten Wertungen sind voll in Ordnung.

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

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Wie sieht es aus, wenn mein General in ner Rittereinheit steht. Kann ich dann erst die Ritter attackieren lassen und hoffen, dass die bereits alles klein kloppen? Dann hätte mein General keine Gegner mehr und käme nicht in Versuchung, sich selbst zu hauen.

Nein, da der General die höhere Initative hat, muss er immer vorher attackieren.

Die vier Säulen des Tabletop Hobbies: Basteln, Malen, Zocken und Meckern.

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Da ich gerade ein bisschen Zeit habe:

Rapier der Ekstase:

Hm, so ein bisschen wie das "Schwert der Veränderung" nur ohne Stärkeboost, dafür aber auch 20 Punkte günstiger. Der Effekt ist in sofern besser, als dass er sich nicht nur auf Monster und Charaktere bezieht, sondern auch und insbesondere Einheiten der "Ogerklasse" bedroht.

Schlechter ist jedoch, dass man dank fehlender Stärke aber schon Probleme beim Verwunden haben kann - und durch jede Rüstung kommt man mit Stärke 5 auch schon lange nicht mehr durch. Auch der Zusatzeffekt mit den S4 Treffern in der Umgebung fällt weg.

Insgesamt ist das Rapier der Ekstase damit nicht besser und nicht schlechter als das Schwert der Veränderung und bekommt ein (allerdings ziemlich langes) Minus.

Vater aller Klingen:

lass ich erst einmal absichtlich aus, kann da nicht so viel zu sagen. Ich tendiere allerdings eher zu einer 0.

Axt des Khorne:

+1 Stärke ist gut, Todesstoß sowieso. Die Punktkosten sind angemessen. Mit dieser Waffe kann man sich jederzeit mit gegnerischen Charaktermodellen anlegen und - wenn ein General sie schwingt - auch noch super geschützt in den Kampf ziehen.

Wertung: +

Eiterkeule:

Sorry, ich finde das Ding einfach nur grottig. Giftattacken ist so ziemlich das letzte, was wir benötigen und Entsetzen, was auch mal erst in der dritten Runde anfangen kann und mittlerweile auch längst nicht mehr jeden betrifft... Wenn es ein anderer Gegenstand als eine Waffe wäre, dann wäre der Effekt sicherlich o.k. Aber es unterstützt unsere Nahkampfqualitäten so gut wie gar nicht, verbaut auch noch die Möglichkeit, einen normalen Flegel oder Zweihänder zu wählen, der deutlich nützlicher wäre.

Von mir aus ein --

Reisszahn:

Hm, Verwundungen wiederholen ist gegen Völker mit geringer Rüstung gar nicht so verkehrt. Gegen Waldelfen, Khemri, Oger, Orks und ähnliches vielleicht hilfreich. Aber wenn es gegen die "dicken Brocken", also die harten Charaktermodelle geht, dann sieht man mit dieser Waffe eher alt aus.

Wertung: irgendwo zwischen 0 und -

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Nein, da der General die höhere Initative hat, muss er immer vorher attackieren.

Es geht um die erste Runde eines Nahkampfes, hätt ich vielleicht dazusagen sollen: Konkret: der Gegner weiß, dass ich das Dämonenschwert habe und wirft mir irgend nen billigen Mist entgegen, damit ich mich möglichst selbst umhau. Ich greife mit der ganzen Einheit an, Ini sollte also egal sein, nicht?

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