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Glorious Bastards (Langbarts Schlachtberichte)


Empfohlene Beiträge

Dörte bekommt nen Punkt, Dämonenmirror ist richtig.

Da Peter weiß, dass ich Dämonen gespielt habe und er das große "H" zweifelsfrei als Horrorblock identifiziert hat, bekommt er auch nen Punkt. Allerdings ging es nicht gegen Darius, sonder gegen den reinen Berserker. ;)

Und Caladorn bekommt zwei Punkte, weil er wirklich immer lieb und artig ist.

Jetzt müssen wir uns bloß noch überlegen, was wir mit den Punkten anfangen.

Btw. die Bilder sind fertig.

Bleibt nur noch der Bericht.

Schlachtberichte: ***Glorious Bastards*** ***Malzbier und Hollister*** ***ETC Podcast***

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Bundesland- & Weltmeister 2013!

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Kümmer dich lieber erst um den Bericht, statt dir den Kopf zu zerbrechen, was mit den Punkten anzufangen ist :ok:

Wir harren alle gespannt deines nächsten Sieges.

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36 Punkte.

Spiel 3, so langsam geht es ans eingemachte.

Mit 36 Punkten war ich so ca. auf Platz 13, also immernoch in Schlagreichweite.

Ganz oben spielte die Katze gegen den Voggo.

Naja spielte, Katze hat heimlich die Figuren vom Voggo abgebaut, wenn dieser wieder am Tisch weggenickt ist.

Ich muss zugeben, ich habe ein bisschen auf einen leichten Gegner, beziehungsweise auf ein gutes Matchup, gehofft, um nochmal ganz oben reinzukommen.

Der leichte Gegner war dann Sebastian "berserker" Singh das Matchup war auch noch richtig klasse.. Schönes Mirror.

In diesem Spiel spielte, neben dem Grundboot, nur ein zusätzliches Boot mit.

Sebastian trat dann mit folgender Armee an:

Herold des Nurgle, Seuchenschwall, Armeestandarte, Level 1

Herold des Tzeentch, General, Meister der Magie, Schattenmagie, Bannrolle

5 Gargoyle (G)

30 Horrors, Ikone der Zauberei, volle Kommando (H)

20 Seuchenhüter, volle Kommando, Seeping Decay (PB)

1 Slaaneshbestie (SB)

3 Schleimbestien des Nurgle (NB)

Ich bekam das Boot 2 mit den Dämonetten, wodurch meine Armee sich folgendermaßen gestaltete:

Herold des Nurgle, AST

Herold des Tzeentch, Schatten

Herold des Slaanesh, Ätherklinge

20 Seuchenhüter, CSM, Seeping Decay (PB)

20 Zerfleischer, CSM, + W6 (Z)

26 Dämonetten, CSM, Sirenenstandarte (D)

5 Chaosgargoyle (G)

5 Chaosgargoyle (G)

5 Flamer (F)

Aus meiner Sicht war ich nach der Auswahl der Boote ganz klar bevorteilt.

Allerdings wüsste ich auch nicht, wie Sebastian hätte anders wählen sollen.

Meine Boote waren einfach maximierter als seine.

Den Bluter kann er nicht zulassen, der Zerfleischerblock mit Herold ist vergleichbar mit den Dämonetten vom Schadensoutput, wird aber sogar wesentlich schlimmer, wenn man bedenkt, dass auch der zweite Zerfleischerblock den Hass bekommt und sich in meiner Armee, auf einmal Flammenattacken wiederfinden.

Auch sind die 7 Slaaneshbestien wesentlich besser als die 3 Schleimbestien.

Ich hingegen konnte die Nurglebeasts zulassen, welche gegen mich nicht so schlimm sind.

Das Szenario gestaltete sich diesmal folgendermaßen:

In einer Einheit musste jeder Spieler seinen Gefangenen verstecken, wird diese Einheit angegriffen oder vernichtet, wird der Gefangene enttarnt.

Schafft es nur ein Spieler den Gefangenen zu enttarnen, bekommt dieser 4 Szenariopunkte, schaffen es beide, jeder zwei.

Des Weiteren bekommt der Spieler der nicht den höchststufigen Magier besitzt jeweils 2 Punkte zu Beginn des Spiels und zum Ende.

Tore: "Hey, dann lass ich dir einfach deine Kartoffel zu. Die ist ja Level 3, und da ich die eh niemals töten kann, habe ich dann schonmal 4 Szenariopunkte."

Sebastian: "Ja, das könntest du tun."

Tore: "Lässt du mir dann auch den Bluter?"

Sebastian: "War ja klar, dass der Hase so läuft." ;)

Da wir beide dann einen Lvl 2 hatten, wurden die ersten zwei Szenariopunkte schonmal geteilt.

Nach der Aufstellung sah das ganze dann so aus:

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Mein Gedankengang war ungefähr folgendermaßen:

Ich möchte dieses Spiel gewinnen, auch bleibt mir nichts übrig, als in Sebastians Armee reinzulaufen.

An der Aufstellung kann man ganz gut erkennen, welche Nahkämpfe ich präferierte.

Ich wollte gerne Seuchenhüter gegen Seuchenhüter schicken, wobei ich Sebastians Seuchenhüter vorher dezimieren musste, da mir klar war, dass der Herold noch den Schwall hatte, mit den Flamern hatte ich hier allerdings das richtige Mittel zur Verfügung.

Die Zerfleischer hätte ich gerne gegen die Schleimbestien gehabt, sodass die Dämonetten die Horrors klatschen können. Habe gehört gegen W3 Infanterie sollen die ganz gut sein.

Im Endeffekt war ich wohl der einzige, der seinen Herolden fast keine Ausrüstung verpasst hat um alles mögliche ins Grundboot quetschen zu können. Was, aus meiner Sicht, die Mirrors recht angenehm gestaltete.

Auch war ich wohl der einzige, der den Herold fast immer ohne Trägereinheit hat rumlaufen lassen.

Ich bekam den ersten Zug und legte los.

Tore Zug 1:

Alles gibt ordentlich Gas. Die Flamer können noch nicht schießen.

Ausserdem ist ihnen der Tzeentchherold angeschlossen, damit der nicht gleich geröstet wird. Der große Horrorblock ist diesbezüglich schon eher unangenehm.

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Ansonsten passiert nicht viel. Meine Magiephase ist knacken langweilig, wie fast das ganz Turnier über.

Wer braucht schon nen Loremaster?

Ich senke glaube ich die Bewegung der Schleimbestien, die Grube wird gebannt.

Mitten in meiner Magiephase denke ich mir, eigentlich kann es nicht schaden sich das Szenario nochmal eben durchzulesen.

Gibt ja doch ein paar Punkte.

"Nach der Aufstellung der Armeen incl. Kundschafter, notiert jeder Spieler verdeckt auf einem Zettel, in welcher Einheit er den Gefangenen versteckt hält. Der Gefangene darf in jeder Kern oder Eliteeinheit versteckt werden."

Aha..

Ja.

Scheiße.. Kern und Elite..

Ein Fuchs wie ich nunmal bin, habe ich mir gedacht, packste den doch mal ganz cool in die Flamer, die sind nämlich die einzigen die wirklich nie in den Nahkampf sollen.

Da Sebastian den Gefangenen in die Gargoyles stellen muss, habe ich dann nen Umlenker mehr.

Geil.

Tja. Leider sind die Flamer nunmal ein bisschen selten.

Was meinem Plan irgendwie im Weg stand.

Tore: "Duuu Sebastian."

Sebastian: "Hmm?"

Tore: "Ich glaube ich habe da ein klitzekleines Fehlerchen gemacht.."

Sebastian: "Wieso?"

Tore: "Ich hab hier diesen kleinen Vermerk auf Kern und Elite ignoriert. Mein Gefangener ist in den Flamern, darf ich das noch eben umschreiben?"

Sebastian: "Wenn du mir dann nachsiehst, dass ich immer vergesse anzusagen, dass meine Horrors bannen, ist das okay."

Ein Schelm, der Sebastian. ;)

Okay, da es aber mein Fehler war, fragte ich nicht nach, ob ich die Gargoyles neu positionieren könne. Ich wählte einfach eine der beiden Einheiten als Carrier für den Gefangenen aus. Somit war Sebastian dran.

Sebastian Zug 1

Sebastian positionierte seine Blöcke ein bisschen neu.

Nur die Schleimbestien zogen ein bisschen weiter vor.

Die Gargoyles, welche den Gefangenen mit sich schleppten, zogen nach ganz links aussen.

Dann die Magiephase.

Wäre es die Magiephase unserer Echse13 hätte sie wohl sowas geschrieben:

"In der Magiephase drehte ich mal richtig auf!"

Das tat Sebastian dann auch und sprach erst das kleine Geschoss auf die, von mir aus, rechten Gargoyle. Kommt und tötet drei Modelle.

Ich hatte mir natürlich alle Würfel aufgehoben um das große Geschoss zu bannen. Danach hätte ich die Gargoyles dann hinter das Haus ziehen können und der Gefangene wäre sicher gewesen.

Aber Sebastian legte mit 4 Würfeln so eine hohe Komplexität hin, dass ich sie mit 5 Würfeln nicht bannen konnte.

Somit waren die Gargoyles tot und Sebastian hatte die ersten Szenariopunkte sicher.

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Tore Zug 2:

Brainfart anyone?

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Sehr schick, da oben links. Wie ich einfach meine zweiten Gargoyles benutze um Sebastians Gefangenen zu bekommen.

Messe da ca. 10 min rum.

AST nicht in Reichweite, General nicht in Reichweite, General kann auch nicht mit seiner Bewegung hinkommen.

Also haben die Gargoyles Moralwert 2.

Dann verpatzen die ziemlich sicher ihren Marschtest und kommen nicht mehr aus meinem Angriffswinkel raus.

Porno.

Tja Sebastian, Vollnoob. Den haste nicht kommen sehen!

Dann habe ich das Szenario wohl wieder ausgeglichen.

Die restliche Bewegung ist nicht minder unspektakulär.

Der Tzeentchherold verzieht sich hinter den Hügel.

Der Rest rückt ein wenig vor.

In der Magiephase versuche ich eine Grube in die Seuchenhüter.

Welche die Rolle sieht.

In der Schussphase schießen die Flamer den Schleimbestien zwei Lebenspunkte weg.

Geile Säue.

Sebastian Zug 2.

Na mal schauen, wie er sich aus der Situation wieder rausmanövriert.

Die Gargoyles kann er abschreiben, die habe ich im Sack.

Sebastian: "Joa. Meine Gargoyles greifen deine Gargoyles an."

.

.

.

Tore: "Aber dann bekomme ich doch schon die Punkte dafür, oder?"

.

.

Sebastian: "Ne, du musst mich angreifen, damit du Szenariopunkte bekommst."

.

Tore: "Dann war das grade ziemlich dämlich von mir.."

.

Sebastian: "Könnte man so sagen.. :ok: "

Okay, also Gargoyles auf Gargoyles.

Dann misst Sebastian ein wenig rum.

Sebastian: "Wenn ich mit den Schleimbestien die Dämonetten angreife, dann können die Zerfleischer die Schleimbestien nicht mehr sehen, oder?"

Tore: "Nein."

Sebastian: "Dann möchten die da gerne rein"

Tore: "Okay?"

Also Schleimbestien auf Dämonetten.

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Ich bin mir im Nachhinein ziemlich sicher, dass die Slaaneshbestie jetzt schon vor die Zerfleischer musste, damit die Seuchenhüter vorrücken konnten. Auch wenn das Bild das nicht hergibt.

Sebastian und ich diskutierten dann erstmal die Situation.

Ich sagte ihm das ziemlich offen, dass ich den Angriff der Schleimbestien nicht wirklich verstehe.

Sebastian fand den gut.

Aus meiner Sicht spielt mir das in die Karten.

Dämonetten kämpfen ziemlich lange gegen die Bestien und töten sie irgendwann.

Die Seuchenhüter gehen in das buchstäbliche Mirror und was bleibt übrig?

Zerfleischer + Flamer gegen Horrors.

Aus meiner Sicht war die Ausgangslage nun endgültig positiv für mich.

Allerdings hätte Sebastian wenig andere Optionen.

Ich hätte wohl versucht, die Zerfleischer umzulenken und mit Seuchenhütern und Schleimbestien in meine Seuchenhüter zu gehen.

Allerdings auch nur in der Theorie so einfach durchzuführen, das zu stellen, wäre schwierig geworden.

Ist halt allgemein schwierig, wenn man einen richtigen Kampfblock weniger hat.

In der Magiephase senkt Sebastian das KG meiner Gargoyles um in dem Nahkampf den Deckel drauf zu machen.

In der Nahkampfphase dann der Supergau.

Meine Gargoyles treffen auf die 5.

Töten zwei Gargoyles von Sebastian.

Sebastians Gargoyles treffen auf die 3.

Töten einen.

Unentschieden!

Wie einst Pocher gegen Sammy Deluxe wohl ein absolut verdientes unentschieden.

Yakup meinte Abends aber auch: "So viel Pech wie du in letzter Zeit hattest, wenn deine Gegner Mist gebaut haben, darfst du dir das auch einfach mal erlauben."

Die Dämonetten vertrimmen die Schleimbestien, nach dem Nahkampf sind ein paar Dämonetten tot, aber auch eine Schleimbestie findet ihren Weg zurück in den Warp.

Tore Zug 3

Die Zerfleischer greifen die umlenkende Slaaneshbestien an (Fehlt erneut auf dem Bild, aber es ist mir zu spät aufgefallen, dass das hier schon passiert ist. Nachträgliche Korrekturen sind immer ein bisschen schwierig.).

Die Flamer ziehen Richtung Gargoyle um den Nahkampf drehen zu können.

Zusätzlich beziehen sie Schussposition auf die Seuchenhüter.

Meine Seuchenhüter ziehen auf Sebastians Seuchenhüter, damit jene nicht die Zerfleischer angreifen.

attachment.php?attachmentid=147585&stc=1&d=1318857731

In der Magiephase wird mir das Miasma auf Sebastians Gargoyles gebannt.

Beim Widerstandsenker auf die Seuchenhüter scheitere ich an der Komplexität.

In der Schussphase erschießen die Flamer ca. 5 Seuchenhüter. Ziemlich gut. Schnitt sind ungefähr 3.

Im Nahkampf bröseln die Schleimbestien ein bisschen weiter weg.

Die Zerfleischer schaffen es nicht, die Slaaneshbestie zu töten. Nach dem bröseln hat sie noch einen LP.

Die Gargoyles gehen auf Schmusekurs und tun sich nichts.

Sebastian Zug 3

Die Seuchenhüter greifen meine Seuchenhüter an.

Die Horrors gehen ein Stück zurück. Der Rest kämpft weiter.

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In der Magiephase wird mir nichts gesenkt. Ich glaube Sebastian scheitert an der Komplexität.

Im Nahkampf stirbt die nächste Schleimbestie.

Sebastians Nurgle Herold zündet den Seuchenschwall, macht aber nicht viel damit. (1-2 hat er getötet und ist damit auch im Schnitt)

Im Endeffekt verlieren beide Herolde einen Lebenspunkt.

Der Nahkampf geht relativ unentschieden aus.

Der Zerfleischer Nahkampf:

Sebastian: "Hey, ich hab letzte Runde vergessen zu trampeln."

Tore: "Na, dann trampel mal noch nachträglich."

Wunde..

Rettungswurf nicht geschafft..

Sebastian: "Dann hab ich den Nahkampf letzte Runde ja um einen weniger verloren.. Dann hab ich ja auch einen Lebenspunkt mehr."

Tore: "Na, dann leg ihn die mal wieder hin, du alter Gierschlund.

Nach dem Nahkampf steht die Slaaneshbestie erneut mit einem Lebenspunkt. :ok:

Tore Zug 4:

Die Flamer ziehen voll Richtung Gargoyle.

Der Rest kämpft.

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Sebastians Seuchenhüter kriegen ordentlich einen auf die Mütze.

Sein Herold möchte sich in die Herausforderung retten, mein Herold lehnt diese ab und verzieht sich in die dritte Reihe.

Meine Seuchenhüter erschlagen Sebastians Herold ein paar Seuchenhüter sterben aus Sebastians Einheit.

Die Zerfleischer erschlagen das Fiend.

Die Dämonetten werden langsam müde, die eine Schleimbestie steht.

Die Gargoyle stehen auch weiterhin.

Sebastian Zug 4

Die Seuchenhüter schrumpfen weiter zusammen.

Die Schleimbestie steht immernoch.

Die Gargoyle stehen weiterhin..

Nichts neues im Osten..

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Tore Zug 5

Die Zerfleischer greifen die Horrors an und erreichen diese.

Die Flamer greifen in den Gargoyle Nahkampf ein.

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Im Nahkampf bröseln Sebastians Seuchenhüter auf ein Minimum zusammen.

Die Zerfleischer machen ordentlich Schaden bei den Horrors, welche allerdings stehen und sich als Horde formieren.

Der Herold des Tzeentch hatte die Einheit vorher schon verlassen.

Kluges Kerlchen.

Die letzte Schleimbestie will nicht aufgeben und steht immernoch.

Die Flamer machen kurzen Prozess mit Sebastians Gargoyles.

Nach dem Spiel meinten ein paar Leute zu mir, dass ich die Szenariopunkte wohl wirklich schon bekommen hätte, sobald ich die Einheit im Nahkampf attackiere, macht ja aber keinen Unterschied. Ich hab sie halt einfach männlich erschlagen. :)

Sebastian Zug 5

In der Magiephase wird den Zerfleischern die Stärke um 2 gesenkt und das KG um 2. Den Widerstandsenker kann ich dann bannen.

Im Nahkampf werden die Zerfleischer vollständig erschlagen..

Ähhm okay.. :D

Naja. passiert.

Dafür stirbt endlich auch die letzte Schleimbestie und der letzte Seuchenhüter.

Mit den darauf folgenden Reforms bringe ich mich möglichst nah an die Horrors heran.

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Tore Zug 6 bis Ende

Die Dämonetten und die Seuchenhüter greifen die übrigen Horrors an und klatschen sie bis zum Ende des Spiels um.

Die Flamer erschiessen noch den Tzeentch Herold.

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Abrechnung:

Sebastian bekommt zwei Szenariopunkte dafür, dass er meine Trägereinheit vernichtet hat. 1 Punkt, weil wir beide zu beginn des Spiels einen Lvl2 Magier hatten. Und zwei Punkte, weil er am Ende des Spiels keinen Lvl2 Magier mehr hat.

Macht 3:5 Punkte für Sebastian, nach der Szenariowertung.

Allerdings gewann ich das Spiel mit 16:0, wodurch ein Gesamtergebnis von 19:5 rauskam.

Womit ich sehr gut leben kann.

Danke nochmal an Sebastian, war das lustigste Spiel des Turniers und er hat es größtenteils mit Humor genommen, dass seine Gargoyles so versagt haben. ;)

Somit stand ich mit 55 Punkten aus drei Spielen wieder ziemlich gut da. Platz 8 oder so müsste es gewesen sein.

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netter Bericht :) Auch wenn mir noch nicht ganz einleuchtet, warum deine Seuchenhüter gegen seine gewinnen sollte. Oder wieviele hattest du, als es zum Kampf kam schon erschossen?

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In der Schussphase erschießen die Flamer ca. 5 Seuchenhüter. Ziemlich gut. Schnitt sind ungefähr 3.

Kämpfen also 15-17 gegen 21. Abzüglich Seuchenschwall bin ich immernoch im Vorteil. Und sobald die Herolde tot sind (meiner hat ja hier sogar überlebt). Ist der Schadensoutput beider Einheiten recht groß, da ja beide Wunden wiederholen können.

Auch wird die Schlachtlinie von meiner Einheit ja stets verbreitert, da ich mehr Modelle hatte als Sebastian.

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Sebastian: "Wenn du mir dann nachsiehst, dass ich immer vergesse anzusagen, dass meine Horrors bannen, ist das okay."

Der Mann ist offenbar gerissen und hat deine Berichte studiert, so dass er all deine schmutzigen Tricks kennt. :)

Wie war das denn so ohne Taxi für den Tzeentchherold? Hast du das nicht sehr vermisst?

Berliner, die gerade The Old World lernen und das in netter Gesellschaft tun möchten, mögen sich melden!

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Es ging.

Vermisst habe ich es teilweise schon, aber eigentlich nicht so sehr, dass ich 138 Punkte dafür ausgeben würde.

Gegen Geschosszauber muss er schon hinter den Hügel, wenn die Flamer nicht dabei sind.

Alles andere ist ihm ja aber ziemlich egal.

Autohit-Kriegsmaschinen sind auch noch eklig. Aber da kann ich mir vorstellen, zumindest in der Theorie, dass man sich aus der Reichweite halten kann.

Ich muss aber zugeben, dass ich, als ich meine Liste schrieb, davon ausging, die großen Schattenkomplexitäten sprechen zu können.

Mit nur kleinen Komplexitäten würde ich das Taxi wohl reinnehmen und auf die Nurglings verzichten, oder auf Lichtmagie umschwenken.

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Mensch Leute, ihr dreht ja richtig am Rad, was Feedback angeht. :ok:

(Zum Glück gibt es die Danke-Taste, sonst wäre ich wohl schon verzweifelt)

;)

Hihi, jetzt verstehe ich dein Kommentar. Ein undankbares Schicksals Spielbericht zu schreiben :D

Lese deine Berichte, trotz fehlender Bilder sehr gerne und ich mag deinen Schreibstil. Ist alles immer sehr gut nachvollziehbar, weiter so, bitte auch von der Bundeslandmeisterschaft (dann musst du auch nicht gegen unsere Echsen "spielen") :ok:.

5 Sterne schon allein für die viele Arbeit. Mensch sind deine Duzi Berichte detailiert. Du kennst sogar die Listen und Namen deiner Gegner, Hut ab :-)

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So ihr Nasen..

Ich bring das mit der DUZI noch zu Ende, wie das danach hier weitergeht, weiß ich noch nicht.

Die Bilder für das 4.te Spiel sind fertig, wann der Bericht kommt, kann ich aber noch nicht genau sagen.

Es ging auf jeden Fall, so viel sei verraten, gegen Sascha "Ice-man" Kramer mit seinen Hochelfen.

Hier mal ein kleines Appetithäppchen:

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Hattest du echt drei Adler dabei?

Wenn du magst kannst du mir deine Liste ja mal zukommen lassen. ;)

Zum nachträglichen ändern der Bilder ist es leider zu spät.

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So Freunde der Sonne, es geht dann doch noch mal weiter.

Ich bin irgendwie nicht der Typ, der Dinge so unvollendet verschwinden lassen kann.

Insofern möchte ich die DUZI auf jeden Fall noch zu Ende bringen.

Also wo waren wir stehen geblieben.

Richtig. Drei Spiele sind gespielt. Mit einer Ausbeute von 55 aus 72 Punkten stand ich immernoch vielversprechend da.

Das nächste Spiel ging nun, wie schon erwähnt, gegen die Hochelfen von Sascha "Ice-Man" Kramer.

Ich kannte Sascha persönlich noch gar nicht, nur vom Sehen, wusste aber, dass er häufiger mit der Katze in einem Team spielt. Und da die Katze total der Oberlamer ist, war mir schon klar, dass Sascha was konnte.

Im vierten Spiel konnten keine Boote mehr rausgewählt werden. Somit trat die ganze Armee an.

Also durfte ich endlich mal das tun, weshalb ich überhaupt mit Dämonen auf die Duzi gefahren bin: Bluter spielen!

Ich wollte eigentlich auf dem Mops TT schonmal an den Bluter ran, aber da hat Borgio sich noch durchgesetzt und die Dämonen für sich beansprucht.

Aber nun war es endlich mal so weit.

Die Listen sahen dann wie folgt aus:

Meine Dämonen:

Boot 1:

Herold des Tzeentch, Meister der Zauberei, Schattenmagie

Herold des Nurgle, Armeestandarte

2x5 Chaosgargoyle

20 Zerfleischer, CSM, Ikone des ewigen Krieges

20 Seuchenhüter, CSM, Standard of Seeping Decay

Boot 2:

Blutdämon, Finstere Verzweiflung, Axt des Khorne, Rüstung des Khorne

Boot 3:

26 Dämonetten, CSM, Sirenenstandarte

Herold des Slaanesh, Ätherklinge

5 Feuerdämonen

Boot 4:

7 Slaaneshbestien

3 Nurglings

1 Zerschmetterer

Boot 5:

20 Zerfleischer, CSM

Herold des Khorne, Feuersturmklinge

Herold des Khorne, Seelenhunger

1 Zerschmetterer, Champion

Saschas Hochelfen:

Sascha hatte mir eine Email mit Liste geschickt, die ich auf jeden Fall auch bekommen habe. Aber ich Dösbaddel habe die natürlich nicht gespeichert und die hat sich dann irgendwann selbst gelöscht.

Also aus dem Gedächtnis.

Btw. ich muss hier meinem Gedächtnis mal ein Lob machen, dafür, dass die DUZI schon so lange her ist und ich keine Notizen gemacht habe, kann ich mich noch recht gut erinnern.

Wenn er hier noch mitliest und die Entarchivierung des Threads entdeckt, möge er mich verbessern.

Level 4 Magier, Weiße Magie, Krimskrams

Level 2 Magier, Lichtmagie, Krimskrams

Edler per pedes, 5+ Rettungswurf, 2+ Rüstungswurf, Zweihänder, ich glaube der junge Mann war auch AST. Ansonsten gab es noch einen AST extra, das kann auch sein

~35 Speerträger, FCG

~20 Bogenschützen, FCG

~2x15 Bogeschützen, M

Löwenstreitwagen

30 Weiße Löwen, FCG

30 Phönixgardisten, Zauberbanner

30 Phönixgardisten, Flammenbanner (?)

Adler

Adler

Adler

Ein kleines Szenario gab es auch noch dazu:

"Die Schatztruhe wird nach der Aufstellung der Armeen aufgestellt. Der Aufstellungspunkt wird mit einem Artilleriewürfel und einem Abweichungswürfel vom Mittelpunkt aus ermittelt. Bei Fehlfunktion genau die Mitte.

Die Einheit, der es gelingt die Schatztruhe am Spielende zu besitzen, erhält 8 Punkte, ansonsten werden die Punkte geteilt wenn sie keiner besitzt.

Die Einheit, die im Besitz der Schatzkiste ist, darf sich nicht mehr von diesem Punkt entfernen. Wird die Einheit mit der Schatztruhe zur Flucht gezwungen, bleibt die Schatztruhe stehen.

Die Truhe wird in Besitz genommen sobald eine Einheit diese berührt. Mit der Berührung endet die Bewegung automatisch."

Kommen wir zur Aufstellung:

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Wie man erkennen kann, wich die Schatztruhe in meine Richtung ab.

An diesem Punkt war ich mir schon fast sicher, dass ich diese 8 Generalspunkte sicher hatte.

An dieser Stelle sieht man mal, wie hirnrissig die Szenarien teilweise waren.

1/3 der Generalspunkte durch einen blöden Abweichwurf zu entscheiden. Erscheint mir wenig sinnvoll.

Ich stellte halt die 20 Plaguebearer mit Herold davor. Wenn Sascha irgendwann vorrückt, kann ich einfach die Konga bilden und durch diese Bewegung die Kiste berühren. Zusätzlich wird es durch die links flankierenden Zerfleischer sehr schwer für Sascha, Druck auf die Kiste aufzubauen.

Was auch bei einem Blick auf seine Aufstellung klar wird.

Hier liegen imho auch die einzigen Fehler die Sascha während des Spiels gemacht hat.

Wenn er das anders sieht, freue ich mich immer über einen Post mit Gedankengängen.

Meine Sicht der Dinge:

Für mich ist die rechte Phönixgarde verschenkt. Die steht eigentlich viel zu weit aussen um noch sinnvoll ins Spielgeschehen einzugreifen.

Auch sind die Speerträger zu weit von den Löwen weg, was insbesondere in den ersten Bewegungsphasen deutlich wird.

Hätten die beiden Einheiten zusammen gespielt, wäre es mir fast unmöglich geworden, den Bluter sinnvoll ins Spiel zu bringen.

Schön finde ich dagegen, den Beschuss auf der linken Seite zu zentrieren.

Ich hätte wohl sogar alle Einheiten dort versammelt um dem Pfeilfluch noch mehr Druck zu verleihen.

Löwenstreitwagen mit Phönixgarde 1 tauschen, Speerträger näher an die Weißen Löwen und Bogenschützen 3 nach links, wären meine Änderungsvorschläge gewesen.

Zu meiner Aufstellung:

Den Blutdämon wollte ich schon hinterm Hügel haben, der muss ja nicht unnötig Beschuss und Geschosse fressen. Jener läuft dann zusammen mit dem Zerschmetterer Champion um zur Not auch ohne Infanterie in Regimenter gehen zu können.

Die Slaaneshbestien sind schnell genug, um vielleicht die Bogenschützen zu bekommen, bei den Bogenschützen standen auch die beiden Magier.

Nurglings natürlich nahe beim Wald. Umlenken, Marschblocken, Standard.

Ansonsten fand ich es sinnvoll, meine Infanterie zu zentrieren, um Konter bereit zu haben, im 1 vs 1 sind meine Regimenter einfach zu klein um die Elitehochelfen zu schlagen. Durch die zentrale Aufstellung und den konterbereiten Bluter konnte ich das Spiel bestimmen.

Was aber auch an unlustigen Beschränkungen, Dämonen an sich und dem Matchup liegen könnte. Aber nur gaaanz vielleicht. ;)

An Magie gab es für die Hochelfen die Verbannung und den gleißenden Strahl beim Lichtmagier und den Schild von Saphery, Zorn des Khaine, Pfeilfluch und Flammen des Phönix für den Großen.

Ich begnügte mich dann mal wieder mit Schatten.

Ich bekam dann auch den ersten Spielzug.

Auf Los geht's Los.

Los!

Dämonen Zug 1

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So sieht das ganze dann nach der Bewegung aus.

Die Slaaneshbestien machen am meisten Druck und stellen sich auf ca. 16" zu den Bogenschützen.

Ansonsten gibt es nicht viel spannendes, alles ein bisschen vor, ohne direkt etwas erzwingen zu wollen.

Nurglings an den Waldrand, damit sie angegriffen werden können muss aber schon die 12 gewürfelt werden.

Die Schatztruhe ist übrigens das Symbol vor den Seuchenhütern (PB).

Magisch kommt schon der erste super GAU.

Erst spreche ich das Miasma auf die weißen Löwen, um ihnen die Initiative zu senken, was durchgelassen wird.

Mit minus 3 Initiative kommt dann auch ein sehr gutes Ergebnis, welches mich veranlasst, die Grube zu sprechen.

Wäre es nur minus 2, oder minus 1 gewesen, hätte ich es wohl gelassen.

Die Grube kommt dann mit Kontrollverlust.

Sie weicht ein bisschen blöd ab und tötet ca. 4 weiße Löwen.

Schön und gut.

Leider verliere ich durch den Patzer 2 Stufen und kann fortan nicht mehr Zaubern und banne ohne Bonus.

Schon sehr unglücklich in Zug 1 ohne Magier zu sein.

Vielleicht hätte man aus Vorsichtsgründen sogar ganz auf Magie verzichten können, bis sie wichtig wird.

Doof ist bloß, dass bei Lvl 2 gegen Lvl 4 mit einer Rolle die ganze Magiephase verhindert werden kann.

Hochelfen Zug 1

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Sascha reagiert.

Die Bogenschützen auf links ziehen sich ein wenig zurück, um den Slaaneshbestien den Angriff zu erschweren. Es bleiben 19" Distanz übrig.

Die rechte Flanke versucht Druck aufzubauen und zieht ziemlich straight auf mich zu..

Der Rest korrigiert ein wenig.

Was man erkennt ist die, vorhin schon angesprochene, größer werdende Lücke zwischen Speerträgern und Weißen Löwen.

In Schuss- und Magiephase bekommen die Slaaneshbestien Schaden und verlieren fünf Lebenspunkte.

Dämonen Zug 2

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Die Slaaneshbestien chargen die Bogenschützen 2.

Die Wahrscheinlichkeit, die 9 mit Swiftstride zu schaffen liegt immerhin bei 52,3% auch gehe ich kein Risiko mit dem Angriff ein. Sascha kann zwar stehen und schießen, dies aber mit -2.

Schaffe ich den Angriff, breche ich wahrscheinlich die Bogenschützen 2 inklusive Lichtmagier und verfolge von der Platte.

Leider schaffe ich den Angriff aber nicht.

Passiert. War halt ein Coinflip.

Ansonsten quittiert der Blutdämon das agressive Stellungsspiel der Weißen Löwen mit einer ebenfalls agressiven Bewegung.

Der Zerschmetterer Champion steht ebenfalls bereit, könnte aber wohl nur angreifen, falls die Löwen selbst einen Angriff versuchen.

Auf meiner rechten Flanke ziehen sich die Nurglings ein wenig zurück, um nicht leicht Punkte abzugeben.

Die Flamer erschießen einige wenige Löwen (Deckung + Löwenpelz).

Hochelfen Zug 2

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Sascha verzichtet auf Angriffe.

Die Löwen ziehen ein kleines Stück zurück, Phönixgarde und Löwenstreitwagen gehen in Konterposition.

Die Adler bewegen sich ein wenig vor um, gegebenenfalls, umzulenken.

Der Lichtmagier verlässt die Bogenschützen und schließt sich der Phönixgarde an. Die Bogenschützen 2 gehen erneut ein Stück zurück.

Durch Beschuss und Magie werden die Slaaneshbestien auf vier reduziert. Den Rettungswurf auf die Löwen muss ich, auf Grund der verlorenen Stufe, ebenfalls durchlassen.

Dämonen Zug 3

Mir bieten sich nun ein paar Möglichkeiten.

Der Blutdämon hat mehrere attraktive Ziele.

Den Löwenstreitwagen kann ich nicht angreifen, ohne zu riskieren, von den Speerträgern angegriffen zu werden. Ne tolle sichere Überrennbewegung bietet sich auch nicht.

Schöner fand ich erstmal den Angriff auf die Bogenschützen.

Durch die Reihenfolge der Angriffe, hätte ich, wenn Sascha annimmt, keine weiteren Angriffe angesagt, den Bluter in die Bogenschützen gestellt, die Löwen umgelenkt und mehrere Konter bereit gestellt.

Sascha flieht richtigerweise mit den Bogenschützen.

Somit lenkt der Blutdämon, nach erfolgreichem Umlenkwurf (AST in Reichweite) in die Weißen Löwen um.

Da so ein Blutdämon alleine in Löwen mit aktivem Schild von Saphery nicht die tollste Idee ist, muss ich noch weitere Angriffe ansagen.

Die Zerfleischer stehen auf 14" die Dämonetten auf 13".

Ich entscheide mich dafür, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen min. eine Einheit ins Ziel zu bringen, mit Zerfleischern und Dämonetten anzugreifen.

Ein bisschen lucky kommen auch beide Einheiten in die Löwen rein.

Für die Dämonetten liegt die Wahrscheinlichkeit immerhin nur bei 41,7%.

Die Zerfleischer sind mit +W6 Banner hingegen relativ wahrscheinlich.

Die Slaaneshbestien sind immernoch etwas langsam eingestellt und schaffen ihren Angriffswurf erneut nicht.

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So sieht das ganze dann aus.

Der Bloodcrusher wollte erst den Löwenstreitwagen angreifen, da ich bei einer Angriffsbewegung jedoch total dämlich an der Kiste angeeckt wäre, habe ich das lieber gelassen. ^^

Die Nurglings lenken die Phönixgarde 1 um.

Im Nahkampf gibt es ganz viele tote weiße Löwen, die stehen aber, weil sie stubborn sind..

Hochelfen Zug 3

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Der Löwenstreitwagen kontert in die Zerfleischer.

Die Phönixgarde greift die Umlenk-Nurglings an.

Hier sieht man jetzt, dass die Speerträger nicht sofort eingreifen konnten.

Wahrscheinlich hätte ich ansonsten aber auch ein mal Gargoyles eingesetzt, um das eingreifen zu verhindern.

Die Bogenschützen können sich ohne General und AST nicht sammeln und fliehen vom Feld.

Durch Beschuss und Magie werden die Slaaneshbestien auf drei reduziert.

Im Nahkampf erreicht das Spiel dann den entscheidenden Höhepunkt.

Da ich den Shield of Saphery verhindern kann, wütet der Blutdämon sehr heftig unter den Löwen.

Hier mal ein kleines Anekdötchen für die Leute, die sich gegen das Combat FAQ richten, insbesondere gegen die Regelung für multiple Nahkämpfe.

Es sterben also jede Menge Löwen und auch jede Menge Zerfleischer.

Bevor die Zerfleischer zuschlagen können, überlebt nur ein Löwe und der Edle. Versteift man sich jetzt darauf, Verluste beidseitig zu entfernen, bleiben nur die Zerfleischer in Kontakt, Bluter UND Dämonetten sind dann frei.

Da Sascha aber auch gesunden Menschenverstand besitzt und es nicht möglich ist, den Bluter in Kontakt zu halten, ohne mit dem Edlen zu springen, entscheiden wir uns dafür, dass der Bluter frei ist und Dämonetten und Zerfleischer in Kontakt bleiben.

Um zum entscheidenden Momentum zu kommen, es lebt, wie gesagt, nur noch ein Löwe und der Edle. Die Zerfleischer dürfen noch zuschlagen.

Die vier Attacken der Zerfleischer ergeben zwei Treffer auf den letzten Löwen, verwunden allerdings beide (auf die 2+) nicht.

Ärgerlich. Der Edle hatte zusätzlich vorher einen Todesstoß weggerettet.

Somit bleibt der Edle, dank des letzten Löwens, stubborn.

Das Nahkampfergebnis lag round about bei minus 10.

Eine kleine Regelfrage hatten wir hier noch, die wir auch nicht abschließend klären konnten.

Der Löwenstreitwagen griff die Flanke der Zerfleischer an, welche zu diesem Zeitpunkt noch drei Ränge stark waren und somit eine tiefe von 75mm hatten.

Durch die Verluste, welche sie erlitten starb das letzte Glied.

Somit blieben 50mm übrig.

Mathematisch stehen sie also bündig mit dem Blutdämon.

Es gibt ja schon viele Spieler, die es so spielen, dass ein Modell in der Flanke nicht nachrückt, um den Kontakt zu halten. Dies ist aus unserer Sicht aber völliger Unsinn. Nicht nur vom Spielgefühl, auch regeltechnisch.

Fraglich ist nun, ob der Löwenstreitwagen, welcher durch das Nachrücken in Kontakt mit dem Blutdämon käme und dadurch mit ihm im Nahkampf wäre, diese Bewegung wirklich durchführt.

Wir folgten dann aber meiner Argumentation, dass die einzige Möglichkeit in einen Nahkampf zu kommen, ein Angriff ist. Ist das richtig?

Somit hatten der Blutdämon und der Löwenstreitwagen einen reform frei.

Die Zerfleischer und die Dämonetten blieben mit dem letzten Löwen (irgendwie episch, oder?) und dem Edlen in Kontakt.

Lief zwar unglücklich, allerdings konnte ich mit dem freien Bluter einen Angriff auf den einzelnen Meistermagier ansagen, welcher die Speerträger verlassen hatte, allerdings durch ein clippen angreifbar war.

Aber der Reihe nach.

Die Nurglings starben natürlich sofort und die Phönixgarde konnte sich neu ausrichten.

Dämonen Zug 4

Also, auf gehts! Blutdämon auf einzelnen Meistermagier.

15" Distanz.. 95% Wahrscheinlichkeit!

2,2,1.. Somit kann der Bluter den Magier nicht erreichen, verpatzt den Angriff und kommt vor den Speerträgern zum stehen.

Nach Siegespunkten konnte ich das Spiel nun nicht mehr gewinnen.

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Der normale Bloodcrusher lenkt die Phönixgarde nochmal um.

Hier hätte ich rechnen sollen. Ich hatte nur noch zwei Mal Umlenker und konnte den Angriff der Garde auf die Dämonetten im Endeffekt eh nicht verhindern. Vielleicht hätte ich die 130 Punkte sparen sollen.

Die Slaaneshbestien treten den Rückzug an und werden vom Gargoyle Schirm gegen Beschuss abgedeckt.

Die Seuchenhüter nehmen die Schatzkiste auf. Ohne Konga. Brauch ich nicht.

Im Nahkampf erschlage ich den letzten Löwen, verliere aber auch ein paar Dämonetten, wodurch der Edle nur knapp verliert und stehen bleibt.

Hochelfen Zug 4

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Der Löwenstreitwagen greift nochmal ein und fährt in die Dämonetten.

Die rechte Phönixgarde holt sich den nächsten Umlenker.

Die Speerträger greifen den Blutdämon an und pinnen ihn für den Rest des Spiels.

Die linken Phönixgardisten marschieren auf die Seuchenhüter zu, um ihnen die Schatzkiste vllt. noch streitig zu machen.

Der erste Adler lenkt die Zerfleischer um, damit diese sich dort nicht einmischen.

Zwei Gargoyles sterben am Beschuss, drei Seuchenhüter an der Magie.

Im Nahkampf verliere ich ein paar Dämonetten und auch die Zerfleischer schrumpfen auf ein Minimum.

Dämonen Zug 5

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Slaaneshbestien und Gargoyles werden hinter den Hügel evakuiert.

Die Zerfleischer holen sich das erste Hühnchen. Ein zweites wird von den Flamern erschossen.

Die zweiten Gargoyles lenken die Phönixgarde um.

Hochelfen Zug 5

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Der zweite Adler geht vor die Zerfleischer.

Die Phönixgarde steht jetzt kurz vor der Kiste und den Seuchenhütern.

In der Magiephase sterben erneut ein paar Seuchenhüter.

Dämonen Zug 6

Die Zerfleischer essen nochmal Brathähnchen (Herold mit Flammenklinge wuhuu).

In der Schussphase erschiessen die Flamer den Lichtmagier, der aus seiner Einheit gekommen war um die Seuchenhüter mit kleinen Komplexitäten zu erreichen.

Im Nahkampf sterben die Zerfleischer am Kampfergebnis gegen Edlen und Löwenstreitwagen.

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Hochelfen Zug 6

Sascha will nochmal Punkte holen.

Die endlich freie Phönixgarde schnappt sich die Dämonetten.

Die andere greift die Seuchenhüter an.

In der Magiephase passiert nicht so viel.

Die Dämonetten sterben.

Bei den Seuchenhüter wird es noch einmal abstrus.

Ich verliere den Nahkampf unsinnig hoch (~12 Seuchenhüter + Herold des Nurlge waren noch am Leben). Der erste Instabilitätstest hätte zum Ergebnis, dass die Seuchenhüter komplett sterben und nur der Herold mit 1 Lebenspunkt überlebt.

Was bedeutet hätte, dass ich nochmal 320 Punkte verliere.

Wenn ich den Wurf wiederhole und ein 12 würfle, stirbt auch der Herold und ich verliere die Kiste. Da aber schon bei einer 9 meine Einheit überlebt wiederhole ich den Wurf und schaffe den Test.

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Somit können wir rechnen.

Das Szenario gewinne ich 8:0.

Nach Siegespunkten verliere ich 7:9

Somit insgesamt ein 15:9 für mich.

Fazit:

Aus meiner Sicht ein ärgerliches Spiel, das trotzdem sehr viel Spaß gemacht hat. Grade die Schlüsselmomente liefen da unglücklich.

Ich kann mich bei diesem Spiel einfach glücklich schätzen, Dämonen gespielt zu haben. Mit den meisten anderen Armee hätte ich das Spiel wohl deutlich höher abgegeben, da sie einfach weniger Stabilität besitzen.

Grade wenn man sonst Imperium, Waldelfen oder Bretonen spielt, merkt man, was für ein riesen Unterschied zwischen diesen Armeen liegt.

Allerdings muss ich hier auch erwähnen, dass die Dämonen auf der Duzi auch stark bevorteilt waren.

Mit 70 Punkte stand ich immernoch in Treppchen Nähe und stand nach dem vierten Spiel auf Platz 5.

Alles noch Gut, weshalb ich mit den ünglicklichen Momenten auch leben kann.

Soweit von mir. Ich hoffe der Bericht wusste, trotz der Komplexität, die ich bei diesem Spiel irgendwie nicht rausnehmen konnte, zu gefallen.

Liebe Grüße,

Langbart

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Schlachtberichte: ***Glorious Bastards*** ***Malzbier und Hollister*** ***ETC Podcast***

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Auf Los geht's Los.

Los!

Herrlich, deinen Schreibstil habe ich echt vermisst.:lach:

Ich hoffe der Bericht wusste, trotz der Komplexität, die ich bei diesem Spiel irgendwie nicht rausnehmen konnte, zu gefallen.

Oh ja, das tat er.

Fraglich ist nun, ob der Löwenstreitwagen, welcher durch das Nachrücken in Kontakt mit dem Blutdämon käme und dadurch mit ihm im Nahkampf wäre, diese Bewegung wirklich durchführt.

Weil er so außerhalb einer Angriffsbewegung in den direkten Kontakt mit einem Modell müsste, kann er das wohl nicht. Ich hätte das genau so gespielt wie ihr.

Ich glaube aber, dass du die Flamer sofort in die Mitte hättest ziehen sollen. Das Löwenauto ist das einzig wirklich gute Ziel für die und das hat dich ja am Ende die Dämonetten gekostet.

Berliner, die gerade The Old World lernen und das in netter Gesellschaft tun möchten, mögen sich melden!

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Da ist wirklich etwas dran.

Hatte ich noch gar nicht drüber nachgedacht.

Ich hatte als klassisches Ziel gleich die Löwen im Blick, weil ich die auch im Nahkampf angehen wollte.

Ist wohl dann ein Aufstellungsfehler meinerseits. Im Spiel konnte ich die nur schwerlich auf die Mitte zu ziehen, ohne mich selbst zu behindern.

Und mit Deckung durch den Wald bringt es der Beschuss nicht, ich brauch schon zwei Phasen ohne Sonderabzug.

Ich wollte am Anfang halt weit weg von der Lichtmagie stehen um dem Herold ein sicheres Taxi zu bieten. Des Weiteren musste ich ja in die 18" zu den weißen Löwen um mit Schatten zu unterstützen.

Auch fehlte mir die Weitsicht, um die tragende Rolle des Löwenautos während der Aufstellung einzuschätzen. ;)

Aber du hast Recht, ne Option wäre es gewesen.

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Auch fehlte mir die Weitsicht, um die tragende Rolle des Löwenautos während der Aufstellung einzuschätzen.

Das hätte ich wohl auch nicht vermocht, aber die Sonderrolle des Autos als einzige erschießbare Einheit in der Hochelfenarmee, hätte vielleicht ausgereicht.

Berliner, die gerade The Old World lernen und das in netter Gesellschaft tun möchten, mögen sich melden!

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@Langbart

Vielen Dank für diesen tollen Bericht! Meine Gedanken zur Aufstellung kann ich nur noch grob wiedergeben, ich hatte mir ja nichts notiert.

Aufstellung: Mit den Speeren hast Du vollkommen recht, die standen zuweit weg, um die Löwen sinnvoll zu unterstützen.

Die PG stand auf der Seite, weil Deine Dämoneten dort standen. Die Löwen erleiden in einen Kampf gegen die Dämoneten zuviele Verluste und sie können die Trefferwürfe nicht wiederholen, ich wollte die PG gegen die Dämoneten schicken, da die besser geschützt sind gegen die vielen Attacken und Ini 6 haben. Ich hatte sie etwas weiter außen postiert, um evtl. die Flanke der Dämoneten zu bedrohen.

Der Flamenherold hat in den Zerfleischern in dem großen Nahkampf gestanden, und ist am Ende gegen den Helden gefallen, da dieser ja einen Rettungswurf durch die Rüstung hatte.

Ich meine die Löwen hätten am Ende sogar gestanden, weil der Held gegen den Herold in der Herausforderung stand, und die Zerfleischer so nicht auf den Löwen schlagen konnten. Der Löwe stand am Ende nur mit einer Dämonete in Kontakt, die nicht in der Lage war, ihn auszuschalten.

Die standen genau auf Kante, so das durch die kleinere Base nur eine Dämonete ran kam.

Gruß Sascha

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Danke für den Bericht Tore! Ist alles nachvollziehbar. Geiles Szenario auch: "Oh ich hab verloren...nein, doch nicht, ich habe eine Kiste! Hab ich wohl gewonnen!" :lach:

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Gewohnt genialer Bericht von Dir, absolut verständlich und klasse mit Deinen Überlegungen unterlegt. So lern sogar ich mal etwas über das Spiel, auch wenn mir wahrscheinlich einfach der Skill fehlt, dieses in eigenen Spielen auch umzusetzen.

Schön das Du hier weiterschreibst, macht ungemein Lust auf mehr.

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Ich meine die Löwen hätten am Ende sogar gestanden, weil der Held gegen den Herold in der Herausforderung stand, und die Zerfleischer so nicht auf den Löwen schlagen konnten. Der Löwe stand am Ende nur mit einer Dämonete in Kontakt, die nicht in der Lage war, ihn auszuschalten.

Die standen genau auf Kante, so das durch die kleinere Base nur eine Dämonete ran kam.

@Ice-man

Ne, der Herold hatte die Herausforderung die ganze Zeit abgelehnt und stand dann erst am Ende in Kontakt, grade damit ich die Löwen noch bekommt.

Die müssen auch gestorben sein, sonst kommt es von den Siegpunkten nicht hin.

@all

Danke fürs nette Feedback. ;)

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So.

Dann bringen wir die Duzi, wenn auch ein bisschen spät mal, mal zu Ende.

Spiel Nr.: 5

Grundboot + 2 weitere Boote

Euer Gegner wählt anhand der Showliste 2 der 4 Boote aus die ihr neben dem Hauptboot einsetzen könnt.

Achtung: besondere Aufstellung: „Dämmerung“-Szenario aus dem Regelbuch Seite145

Keine Besonderheiten – Szenariopunkte für

2 Szenariopunkte für ausgeschalteten General

2 Szenariopunkte für ausgeschalteten AST, ist kein AST aufgestellt so zählt das teuerste Charaktermodell des Gegners außer General, ist der General das einzige Charaktermodell so erhält der Gegner automatisch 2 Szenariopunkte

2 Szenariopunkte für mehr eroberte Standarten (ohne AST)

2 mehr ausgeschaltete Einheitenchampions (Khemri und Vampire: Championmodelle zählen

Die Szenariopunkte werden jeweils geteilt wenn es keinem gelingt oder bei Gleichstand.

Also ein bisschen behindert aufstellen im letzten Spiel. :D

Es ging dann gegen Michael "Resisto" Fockenberg. Welcher ebenfalls Dämonen ausführte.

Nachdem Boote rausgewählt wurden, sahen unsere Listen so aus:

Resisto:

Khorne Herold

Nurgle Herold, Atem, Last Strike

Tzeentch Herold, AST, Bannrolle, Schattenlehre

Slaaneshherold

20 Zerfleischer, CSM

20 Seuchenhüter, CSM, Wunden wiederholen

27 (?) Dämonetten, CSM

5 Gargoyles

Slaaneshbestie

Zerschmetterer

5 Flamer

Langbart:

Nurgle Herold, AST

Khorne Herold, General, Flammenklinge

Khorne Herold, Seelenhunger

Tzeentchherold, Schatten

20 Zerfleischer, +W6 Banner, CMS

20 Zerfleischer, CMS

20 Seuchenhüter, CMS, Wunden wiederholen

5 Gargoyles

5 Gargoyles

7 Slaaneshbestien

3 Nurglingbases

1 Zerschmetterer

1 Zerschmetterer Champion

Das Spiel ist relativ schnell erzählt, die Aufstellungsregeln machen keinen kompletten Unfug, insofern war da nichts bei, was sich nicht korrigieren liesse.

Da ich mehr Umlenker hatte, rechnete ich mir ganz gute Chancen aus. Auch sind die Slaaneshbestien in diesem Matchup einfach nur sick.

Durch ein bisschen gegamble, ich stellte relativ früh den Tzeentchherold auf 21" zu der Slaaneshbestie um ihn zu einem Angriff zu verleiten, welcher im Falle eines scheiterns sehr gut für mich wäre, verliere ich die ausgeglichene Ausgangsposition im Magieduell.

Nun muss ich also fix in die Nahkämpfe, auch da Michael mit seinen Flamern das Beschussübergewicht hat.

Ich kann dann in meinem dritten Zug mit den Zerfleischern mit Flammenherold und den Slaaneshbestien in die Seuchenhüter.

So sieht das ganz dann aus:

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Auch schnappt sich der Zerschmetterer Champion die Slaaneshbestie, die den Tzeentchherold angegriffen hatte, aber unfähig war ihn zu erschlagen.

Die Nurglings oben links gehen auf den Zerschmetterer von Michael, wohlwissend, dass sie im Wald gute Chancen gegen jenen haben. Sie erschlagen ihn im Laufe des Spiels auch.

Im Nahkampf erschlägt die Slaaneshbestie meinen Tzeentchherold, nur um danach vom Zerschmetterer in den Warp geschickt zu werden.

Der interessante Nahkampf läuft auch gut.

Mein Khorneherold mit Flammenklinge nutzt seine Make Way Bewegung, um mit den Seuchenhütern in Kontakt zu kommen, bleibt dem Herold allerdings fern, um keinen Last Strike zu bekommen.

Im Nahkampf erschlage ich dann den Herold und ein paar Hüter.

Die Atemattacke tötet ca. 2 Zerfleischer.

In Michaels Runde breche ich die Seuchenhüter dann.

In meiner Runde greife ich dann mit den Zerfleischern die Flamer an, die Slaaneshbestien gehen in die Horrors.

Die Zerfleischer töten die Flamer und überrenen in die Horrors.

Was dann so aussieht:

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Die Horrors werden ebenfalls in zwei Nahkampfphasen vermobbt, inkl. Herold.

Als letztes nehme ich mir dann die Dämonetten vor, mit Unterstützung des normalen Zerschmetterers.

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Auch diesen Nahkampf kann ich im Laufe des Spiels für mich entscheiden.

In der 6.ten Runde hätte ich noch die Möglichkeit gehabt, mit Zerfleischern, Zerschmetterer, 3 Slaaneshbestien und den Nurglings in die Zerfleischer von Michael zu gehen. Allerdings rechne ich mir vorher durch, dass ich schon über dem 16:0 bin. Und entscheide mich somit dagegen.

Fazit:

Hier sieht man, wie wichtig Spielerfahrung oder das Durchrechnen von Nahkämpfen ist. Michael hat schlichtweg gedacht, dass die Seuchenhüter oder später die Dämonetten, länger gegen die Zerfleischer + Slaaneshbestien bestehen.

Nach diesem Stellungsfehler konnte er die hohe Niederlage dann nicht mehr wirklich abwenden.

Zusätzlich glaube ich auch, wie schon im Spiel gegen Sebastians Dämonen, dass meine Liste erneut wesentlich stärker im Mirror war.

Nach Siegespunkten ging das Spiel 16:0 aus.

Auch konnte ich Michaels General töten, seine Armeestandarte eroben, hatte mehr Regimentsstandarten und mehr Einheitenchampions umgebracht.

Womit auch das Szenario mit 8:0 für mich ausging.

Somit ein eindeutiges 24:0

Mit diesen 24 Punkten aus dem letzten Spiel hatte ich insgesamt 94 Punkte.

Da Katze Thurak und Lippizaner sich die Punkte im letzten Spiel gegenseitig wegnahmen konnte ich beide Überholen und den ersten Platz für mich beanspruchen.

An dieser Stelle sei Olli nochmal gedankt, für die Schützenhilfe.

Und @Kahthurak:

Ich bin immernoch bereit, den ersten Platz nochmal untereinander auszuspielen. ;)

Für den ersten Platz gab es dann eine etwas überladene Urkunde und den jungen Mann hier:

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Weiter geht es hier mit Kurzberichten (inklusive Bilder) vom AKL.

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bearbeitet von Langbart15

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