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Hier soll man sich zum Thema Forgefathers unterhalten...

Wichtige Infos

Beta-Armeeliste: Armeeliste

.............

Die 1st Edition Liste ist jetzt auf der Mantic-Homepage zu bekommen!

bearbeitet von Yaffar

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Moin!

da ich die Minis lediglich an der Messe gesehen habe und es zu dem Zeitpunkt noch nicht alle so richtig gab, wollte ich mal ganz dumm fragen:

de facto gibt es aktuell lediglich folgende Mini von den Zwergen

- einen Helden Huscarl

- Jotunn Heavy Hailstorm Cannons

- Stormrage Veterans

- Steel-Warriors (normale Krieger)

... richtig? oder habe ich noch (fertige) SciFi-Zwergen Minis von Mantic übersehen?

Dann gibt es noch diese Upgrades (also "Bitz" um Minis zu Elite-Dings aufzpeppen)

Würde mich über eine Antwort freuen, habe mir die Website angeschaut, wollte aber nochmal sicher gehen.

beste Grüße

Drachenklinge

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Irgendwie will keine mit mir über die Listen und die Regeln diskutieren, was ich schade finde ;)

Ich versuche es aber noch mal ;)

Die FF Liste stört mich wirklich ungemein und da gibt es 3 Hauptpunkte:

1 Stormrage Veterans:

Es sit ja schön, dass man versucht die ganzen Sachen aus 40k darstellbar zu machen, hier nun die Devastoren. Nur haben schwere Waffen sehr viel stärkere auswirkungen als bei 40k. Hier pro 5 Mann 4 schw. Waffen anzubringen ist echt ne Frechhei. Die treffen dann auch noch auf die 3+! Dann kann jede schw. Waffe auc hnoch auf ein anderes Ziel feuern. Dabei sind sie auch noch billiger als die schw. Waffen der Coop. Klar, wenn sie schon mehr aushalten, besser schießen und mehr Power besitzen, dann müssen sie zum ausgleich günstiger sein :notok:

Die treffen einen Schweren Coop Panzer meist auf die 3+ oder sogar auf die 2+ und durchschlagen die Panzerung bei 3+

Die schw Waffen der Coop trefen um 1 schlewchter, durchschlagen die Panzerung eines schw. Drakarrs auf die5!

Von Orks reden wir lieber nicht dabei, die durchschlagen die Panzerung auf einer 6!

2. der schwere Drakar.

hat bessere Panzerung, besseren Nerve Wert und Waffen mit mehr Durchschlag als der Panzer der Coop, dazu noch Transportkapazität und ist dafür aber günstiger als eben jender Panzer! :???:

3. Iron Ancestor

Die dinger sind einfach nicht tot zu kriegen. In einem 2000P. Spiel kann man gut 3 avon mitnehmen. Sie haben 10 Verteidigung, wie ein Panzer, haben aber keinen Rücken oder Seite, weil sie ja keine Panzer sind und geben auch nicht +1 auf Beschuss, wie Panzer. Sie können gut von Deckung profitieren und mit dem Feld muss der angreifer alle gelungenen Verwundungswürfe wiederholen.

Dazu haben die Dinger 2 schw. Waffen und ein Flammenwerfer und inspirierend sind sie auch noch...

Gibts denn noch jemanden der Erfahrung gesammelt hat und sich eine Meinung bilden konnte? Würde mich gerne austauschen. Vielleicht übersehe ich etwas?

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so, hier haste, Lameth!

Iron Ancastor: na klar gibt es für den +1 auf den Trefferwurf, nur Individuals sind laut aktuellen Regeln vom dem +1 für Einzelmodelle befreit und bringen noch ein -1.

Unter dem Punkt Heroes & Monsters:

In addition, these models are Obvious Targets as

described for Armoured units.

Das gleiche gilt dann auch für das Thema Deckung, hier muss er 50% verdeckt sein.

Mit 230P komplett ist er trotz dieser oben genannten Nachteile auf jedenfall ne harte Sau. Er hat aber den Nachteil, dass er in Nahkämpfe verstrickt werden kann und damit ist seine Schusskraft mal ganz schnell dahin, natürlich nur wenn man sich zu ihm durchschlagen kann.

In Extremlisten ist es wie immer, etwas starkes wird noch stärker und dann ist er schon ein bisschen über! Jedoch der ein oder andere Glücksschuss von einem heavy LAser der Corp. und es ist aus!

Schnellvergleich:

@FF-Vetrans vs. Corp.Waffenteams:

(5) Veterans mit 2 dicken Waffen: 120 P

3 Einzelne Teams mit Laserkanonen: 115 P

Reichweite der 2 FF-Panzerknacker: 24 Zoll (der Raketenwerfer 48" aber nur Pierching(5)

Rechweite der 3 Corporation-Laser: 48 Zoll

Also ich finde das irgendwie Ausgeglichen, die FF-Veteranen sind schon sehr anfällig für Beschuss und brauchen freie Sicht (also weniger Deckung für sie selbst) und müssen evtl. nah ran und sehen damit vielleicht gar keine Panzerziele, vorallem nicht bei der Corp.

Ich finde die Corp-Teams da schwerer Auszuschalten und durch ihre hohe Reichweite ist das 3+ Treffen schon fast ausgeglichen, spätestens aber weil es 3 und nicht nur 2 Waffen sind.

bringt man jetzt mehr als 2 Waffen bei den FF-Vet. unter wird das noch leckerer für den Gegner auf diese kleine Einheit zu schießen.

Ich finde die Veteranen natürlich mit den Autocannons auch viel besser. Aber auch hier seh ich die Corp. nicht großartig benachteiligt.

Gut ist schonmal, dass die FF-Veteranen eine Anzahl von BFG's kaufen müssen und so nicht als günstige Supernormalschuss-10er-Einheiten gekkauft werden können!

.........

Panzervergleich:

"HeavyDrakkar vs. Pulverizer"

H.Drakkar mit einer Autocannon und 3 weiteren BFG's = 250 P

a)Pulverizer mit Heavy und light Laser = 235 P

b)Pulverizer mit Close Assault Canon,3 Burstlaser oder Flamer-Mix=275P

Pulverizer a) ist günstiger schießt den Drakka und andere harte Ziele gut zusammen durch seine enorme Reichweite und dem W6 Schaden der großen Laserkanone! Der Drakkar muss erstmal rankommen!

Pulverizer b) ist etwas teurer als der Drakka. Der Drakkar hat optimal 4 autocannons = 16 Schuss mit P(2)

der Pulverizer b) hat 15 Schuss mit P(1) und die dicke Kanone mit Blast 2W6 und P(5) , also auch sehe ich hier im definierten Einsatzgebiet die Nase vorn für den Copr.Panzer

Der Pulverizer hat mehr Output für ähnliche Punkte und ist besser in seinen Aufgabengebieten, der Drakka ist eben dafür vielseitiger (transport) und hat eine Def. besser. Nerve haben sie beide gleich wenn bei der Corp ein charakter in 12" Umkreis steht ;)

@Artellerie der FF: auch die dicke Panzervernichtungskanone ist mit ihren hohen Punkten jetzt nicht so "über", für 220P bekommt man zwei davon, die aber basic nur auf 4+ Treffen und eben anfällig sind für Beschuss ist, vom Nervwert. Ein Paar Anti-INfr.-BFG Treffer und es wird schon gefährlich!

................

@Lameth: was sagt du zu meinen Gegenausführungen.. hast du andere Beispiele die eher für deine Argumente sprechen?

.....

PS: so jetzt bin ich durch mit editieren..

bearbeitet von Yaffar

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Hurra, endlich einer der mitdiskutiert :)

Also erst mal gut dass die Iron Ancestors den + aufs treffen kriegen. bleiben aber noch zu heftig. Panzerung 9 hätte es auch getan und inspirierend müssen sie auch nicht sein. Eine schw. Waffe + Flamer, das hätte gereicht.

schw. Waffen:

hier vergleichst du einzig und alleine die Reichweite ;)

du unterschlägst, dass die dicke Wumme der FF St7 hat und die der Coop nur 6. Dazu sind die FF besser gepanzert als die Coop was dazu fürhr, dass die FF sehr viel leichter überhaupt verwunden (auf die 3) und die Coops erst auf die 5. 2 Punkte unterschied auf einen W6 sind riesig.

Warum sollen die schw. Waffen mehr aushalten? die Veteranen können sich in einer Section zusammen tun, haben immer noch 8 schw. Waffen drin(8!) haben einen besseren Nerve als die 3er schw Waffen Einheiten der Coop (selbst mit der Coop Sonderregel) und bessere Verteidigung. Warum sollen sie also anfälliger für Beschuss sein als die Coops? Ich weiß auch nicht warum du immer von 2 schw. Waffen bei den Veteranen ausgehst, die können bis zu 4 im Team und bis zu 8 in der Section haben.

Dein Hauptargument bei allen drei Punkten ist: Coop hat höhere Reichweite. Das ist auch richtig und diesen Punkt habe ich zu wenig Beachtung geschenkt in meinem Spiel, hier also schon mal was, was ich beim nächsten mal ändern kann.

Dennoch kann bei einem Spiel mit ca 24 Zoll Entfernung, auch wenn man sich ganz hinten rein stellt dieser Vorteil schnell ausgehebelt werden. Ein Einheit im h. Drakarr kann effektiv in einer Runde 14 Zoll überbrücken.

Bei den Panzern lasse ich nicht mit mir reden ;)

hier spielt die Entfernung keine Rolle, da bewegen und schießen kein Problem sind.

Halten wir fest, besserer Nerve, bessere Panzerung und Transportkapazität

Der Panzer hat nichts, was das ausgleicht. Die Sonderregel der Coop greift hier nicht, da Panzer nicht von Inspiring profitieren

Ein voll ausgerüsteter Panzer mit 1 großen Laser und 3 kleinen kostet 305 Punkte.

Ein voll ausgerüstetr h. Drakarr mit 3heats und 1 hailstorm kostet 250 P.

Dabei hat der Panzer die Möglichkeit mehr schaden zu verteilen, wenn er erstmal wundet, aber der Drakarr wundet erst mal sehr viel leichter (sehe oben 3vs.5) Das gleicht sich mMn gut aus, auch wenn in der Praxis es oft so aussieht, dass der Panzer gar nicht wundet und der Drakarr immer irgend eine Wunde macht (und somit auf jeden Fall ein Test erzwingt).

Also wenn wir davon ausgehen, dass die Bewaffnung sich ausgleicht, müsste der Drakarr aufgrund der ganzen anderen Vorteile deutlich teurer sein als der Panzer, aber der ist ganze 50P. billiger! Das geht einfach nicht.

Ein weiterer Vorteil des h.Drakkars: er spart Slots ein, in dem er Hauptkampfpanzere und Transporter verbindet. Bei der Coop müssen sich Transporter und Panzer um die Slots prügeln.

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Hurra, endlich einer der mitdiskutiert :)

Jaha, gerne! Musste das bloß mal wieder entdecken hier!

Also erst mal gut dass die Iron Ancestors den + aufs treffen kriegen. bleiben aber noch zu heftig. Panzerung 9 hätte es auch getan und inspirierend müssen sie auch nicht sein. Eine schw. Waffe + Flamer, das hätte gereicht.

richtig!

Dafür finde ich die anderen Helden aber wieder nicht gut genug, man sollte auf beiden Seiten anpassen.

schw. Waffen:

hier vergleichst du einzig und alleine die Reichweite ;)

du unterschlägst, dass die dicke Wumme der FF St7 hat und die der Coop nur 6.

Nein, Ich gehe nur davon aus das dieser Punkt bekannt ist.

Ausserdem bedingt die Reichweite den Trefferwurf, auch auf kürzere Distanz. Die Antipanzerwaffen der FF müssen schon auf 12" ran um den vorteil der Reichweite wieder wet zu machen.

Ich sehe hier also immer noch nicht den Punkt, warum die Corp hier im Nachteil sein sollte.. erst haben sie einen Vorteil und wenn die FF dran sind haben die den Vorteil, müssen sich aber erst auf den Weg machen!

Dazu sind die FF besser gepanzert als die Coop was dazu fürhr, dass die FF sehr viel leichter überhaupt verwunden (auf die 3) und die Coops erst auf die 5. 2 Punkte unterschied auf einen W6 sind riesig.Warum sollen die schw. Waffen mehr aushalten?

Die FF-Veteranen werden von den Waffen die sie abbekommen werden auf die 4+ verwundent (die light Laser), alles andere kommt doch eh nicht wirklich gut ran.

Die Waffenteams halten mehr aus weil sie einzeln sind. Du verbrätst vielleicht Verwundungen an ein Team während du beim anderen durch pech weniger schaffst. Handelt es sich nur um eine große Einheit wie bei den FF gibt es nie "überschüssigen" Schaden. Hier nutzen dir alle Wunden beim Nerve-Test. Du musst bei den Einzelnen Teams eben immer mit einer Einheit/Waffe drauf feuern. Einzelne Teams sind ausserdem variabler einsetzbar. Die FF haben eben ihre dicke Panzerung als Vorteil und eben den H.Drakkar, der dann zwingend für sie eingesetzt werden muss!

die Veteranen können sich in einer Section zusammen tun, haben immer noch 8 schw. Waffen drin(8!) [...]

Ich weiß auch nicht warum du immer von 2 schw. Waffen bei den Veteranen ausgehst, die können bis zu 4 im Team und bis zu 8 in der Section haben.

Wie schon erwähnt würde ich mich über 8 BFG's in einer Einheit freuen. Wenn sie nicht gerade im H.Drakkar ist, kann ich sie beschießen und somit super viele Punkte auf einmal abräumen. Alles was Blast hat hilft mir viel.. ein Treffer mit dem multible rocket-Dingens und es kann aus sein!

Sind sie im H-Dakkar hast du superviele Punkte an einem Ort die ich taktisch vielleicht umlenken kann. Ein schnelles Fahrzeug davor stellen und du bewegst dich keinen Zoll nach vorne!

Zuviele teure Spezialwaffen in einer Einheit machen für mich in diesem Spiel keinen Sinn!

Dein Hauptargument bei allen drei Punkten ist: Coop hat höhere Reichweite. [...]

Dennoch kann bei einem Spiel mit ca 24 Zoll Entfernung, auch wenn man sich ganz hinten rein stellt dieser Vorteil schnell ausgehebelt werden. Ein Einheit im h. Drakarr kann effektiv in einer Runde 14 Zoll überbrücken.

Also ich Spiele auf einer 40K Platte.. und da kann ich in zwei Ecken stehen und die FF müssten sich für eine Seite entscheiden. Also die Entfernung und Schussreichweite (und der Abzug fürs Treffen auf über halber Reichweite) finde ich sehr wichtig.

Bei den Panzern lasse ich nicht mit mir reden ;)

hier spielt die Entfernung keine Rolle, da bewegen und schießen kein Problem sind.

Das bewegen ist nicht mein Punkt sondern der Abzug für lange Reichweite!

Halten wir fest, besserer Nerve, bessere Panzerung und Transportkapazität

Der Panzer hat nichts, was das ausgleicht. Die Sonderregel der Coop greift hier nicht, da Panzer nicht von Inspiring profitieren

Also ich lese das so, dass Panzer das bekommen, es bezieht sich nicht auf Einheiten die von Inspiring profitieren: in addition, every unit within range of at least one inspiring model also receives a +1 bonus to their

nerve.

Ein voll ausgerüsteter Panzer mit 1 großen Laser und 3 kleinen kostet 305 Punkte.

Ein voll ausgerüstetr h. Drakarr mit 3heats und 1 hailstorm kostet 250 P.

wieso bleibst du nicht bei meinem Beispiel? Warumn sollte ich bei Panzern die auf lange reichweite schießen sollen Waffen für Seitenkuppeln nehmen? Die können nicht nach vorne schießen und sind super Teuer. Für Panzerjagd reichen die Hauptwaffe und die leichte aus, die eh dran ist. Beim Drakkar macht es sinn weil der mitten ins Getümmel muss wegen seiner Recihweite und seinem Inhalt! Auch der H.Drakkar kann nicht mit allen Waffen auf einen gegnerischen Panzer schießen, sondern nur mit einer Ark-Waffe und der die oben draufsitzt und rundumsicht hat.

Und zum Verwunden, hier hat der Copr-Panzer mit der W&-Schaden-Kanone einfach die Chance auf mehr Wumms, während dein Drakkar noch aus der Ferne winkt und erst in eins zwei Runden schießt! Er hat nur 10" Bewegung.. die Corp-Panzer 12".. und der Flammenpanzer ist noch schnell... schnell im Weg des Drakkars.

Ich sehe da einfach andere Einsatzgebiete dieser Panzer und finde nicht unbedingt, dass der Drakkar unterpreist ist. Aber er ist schon ein guter Schuss. Ich würde dir auch zustimmen, dass man ihn etwas teurer oder leichter gepanzert machen könnte, muss man aber nicht.

Ein weiterer Vorteil des h.Drakkars: er spart Slots ein, in dem er Hauptkampfpanzere und Transporter verbindet. Bei der Coop müssen sich Transporter und Panzer um die Slots prügeln.

Jetzt kommt mal was neues ins Spiel. Ja da geb ich dir völlig Recht!

Er verbindet zwei Vorteile, er ist eine rollende Festung mit Waffen. Aber um Slots kämpfen.. ich glaube man kann bei dne günstigen Corps genug Sections kaufen um genug Armours einzukaufen. Pro Section kannst du ja aus jedem anderen Bereich eine Einheit mitnehmen. Nicht nur "eine" Einheit aus einem der Bereiche.

Bin auf weiteres gespannt!

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Bei dem Iron Ancestorkommt noch das Feld hinzu, das macht ihn einfach unkaputbar.

Ausserdem bedingt die Reichweite den Trefferwurf, auch auf kürzere Distanz. Die Antipanzerwaffen der FF müssen schon auf 12" ran um den vorteil der Reichweite wieder wet zu machen.

Müssen sie eben nicht, weil sie mit 3+ auf treffen diesen Vorteil praktisch eingebaut haben.

Die FF-Veteranen werden von den Waffen die sie abbekommen werden auf die 4+ verwundent (die light Laser), alles andere kommt doch eh nicht wirklich gut ran.

Die Waffenteams halten mehr aus weil sie einzeln sind. Du verbrätst vielleicht Verwundungen an ein Team während du beim anderen durch pech weniger schaffst. Handelt es sich nur um eine große Einheit wie bei den FF gibt es nie "überschüssigen" Schaden. Hier nutzen dir alle Wunden beim Nerve-Test. Du musst bei den Einzelnen Teams eben immer mit einer Einheit/Waffe drauf feuern. Einzelne Teams sind ausserdem variabler einsetzbar. Die FF haben eben ihre dicke Panzerung als Vorteil und eben den H.Drakkar, der dann zwingend für sie eingesetzt werden muss!

Du hast recht, man muss mehr Feuer umverteilen, wenn man die schw. Waffentrupps raus nehmen will. Das Problem ist nur, dass die FF so viele schw. Waffen haben, dass das überhaupt kein Problem ist. Und sie verwunden auf 2 und 3+

Wie schon erwähnt würde ich mich über 8 BFG's in einer Einheit freuen. Wenn sie nicht gerade im H.Drakkar ist, kann ich sie beschießen und somit super viele Punkte auf einmal abräumen. Alles was Blast hat hilft mir viel.. ein Treffer mit dem multible rocket-Dingens und es kann aus sein

In der Praxis musst du aber erst mal treffen, das geschieht meist auf die 5 oder 6. So wie wir spielen ist fast alles immer in Cover. Deswegen hlft das Blast auch nicht wenn du nicht triffst. Das Rocket dings habe ich noch nicht getestet. aber es ist auch im besten Falle eine 50/50 Chance zu treffen.

Also ich Spiele auf einer 40K Platte.. und da kann ich in zwei Ecken stehen und die FF müssten sich für eine Seite entscheiden. Also die Entfernung und Schussreichweite (und der Abzug fürs Treffen auf über halber Reichweite) finde ich sehr wichtig.

Wie viele Punkte hast du bisher mit WP gespielt. Die Standardgröße sind ja 2000P. und da hat man mehr auf der Platte als bei 40k. da ist man froh, wenn man alles überhaupt vernünftig in seiner Aufstellungszone unterbringt. groß Ecken aussuchen ist nicht, du besetzt einfach beide Ecken ;)

Das bewegen ist nicht mein Punkt sondern der Abzug für lange Reichweite!

Aber das Bewegen negiert doch den Reichweitennachteil.

Also ich lese das so, dass Panzer das bekommen, es bezieht sich nicht auf Einheiten die von Inspiring profitieren: in addition, every unit within range of at least one inspiring model also receives a +1 bonus to their

nerve.

Das wäre wohl eine Frage für ein FAQ. Rein vom logischen Verständnis gilt das in meinen Augen nur für Truppen, die auch von Inspiring profitieren.

wieso bleibst du nicht bei meinem Beispiel?

Weil dein Beispiel unzureichend ist

Warumn sollte ich bei Panzern die auf lange reichweite schießen sollen Waffen für Seitenkuppeln nehmen? Die können nicht nach vorne schießen und sind super Teuer.

Sie sind günstiger als wenn man die BFGs einzeln kaufen müsste und du kannst dein Feuer aufteilen, so dass du unterschiedliche Ziele beharken kannst, dafür lohnt es sich sehr wohl.

Und zum Verwunden, hier hat der Copr-Panzer mit der W&-Schaden-Kanone einfach die Chance auf mehr Wumms,

Das stimmt aber leider nicht. Wenn ich nur 1/3 Chance habe zu wunden heißt es dass ich in 2/3 Fällen nichts mache. und in diesen 2/3 Fällen ist die W3 mehr auch egal.

Der h. Drakarr wundet aber in 2/3 der Fälle. Er macht also öfters Wunden und erzwingt öfters tests, was letztendlich dazu führt, dass die Koop Panzer schneller raus gehen.

Ich sehe da einfach andere Einsatzgebiete dieser Panzer und finde nicht unbedingt, dass der Drakkar unterpreist ist. Aber er ist schon ein guter Schuss. Ich würde dir auch zustimmen, dass man ihn etwas teurer oder leichter gepanzert machen könnte, muss man aber nicht.

Ich sehe da schon eine Notwendigkeit. Der h.Drakarr ist eine Eierlegendewollmichsau und sollte entsprechend kosten.

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Also auch in meinen Augen sind die FF etwas zu billig bepreist, wie man das genau anheben muss experimentieren wir grad noch aus, aber die letzten Spiele gingen schon mal in die richtige Richtung und es gab mit unserer Bepunktung nicht wirklich eine Must-Have-Liste die alles überstrahlt.

Grunsätzlich muss ich aber die Frage stellen: Wie groß sind eure Tische und wiviel Gelände habt ihr drauf? Denn schon bei unserem KoW-Turnier haben wir gemerkt, dass wir im Süden etwas mehr Glände auf den Tisch packen als die Kollegen aus dem Norden.

Tische sind bei uns 180x120 und mit etwa 1/3 Glände bedeckt (Ruinen, Bäume, Hügel, Mauern, Wracks,...)

Wie sieht das bei euch aus.

in addition, every unit within range of at least one inspiring model also receives a +1 bonus to their

nerve.

Also wenn sich der Text nicht geändert hat, dann steht da nur, dass jede Einheit innerhalb der Reichweite der inspirierenden Einheit auch den Bonus bekommt. Es wird nicht erwähnt, dass Einheiten ausgeschlossen werden.

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Grunsätzlich muss ich aber die Frage stellen: Wie groß sind eure Tische und wiviel Gelände habt ihr drauf? Denn schon bei unserem KoW-Turnier haben wir gemerkt, dass wir im Süden etwas mehr Glände auf den Tisch packen als die Kollegen aus dem Norden.

Tische sind bei uns 180x120 und mit etwa 1/3 Glände bedeckt (Ruinen, Bäume, Hügel, Mauern, Wracks,...)

Wie sieht das bei euch aus.

Bei uns sieht es ziehmlich genau so aus. Was eben bedeutet, dass fast jede Einheit irgendwie immer in Cover ist.

Also wenn sich der Text nicht geändert hat, dann steht da nur, dass jede Einheit innerhalb der Reichweite der inspirierenden Einheit auch den Bonus bekommt. Es wird nicht erwähnt, dass Einheiten ausgeschlossen werden.

Richtig, mein Gedankengang war: wie kommt es zu den Boni: wahrscheinlich durch die gute Kommandostruktur, durch überlegte Befehle und persönliche Ausstrahlung und das ist der gleiche Grund wie Inspiring funktioniert und wenn Inspiring nicht geht, geht folglich das andere auch nicht.

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Also haben wir folgendes:

FF-Veteranten vs. Waffenteams der Corp

@3+ Treffen:

FF treffen auf die 3+, haben aber kürzere Reichweite und bekommen so länger das -1 auf Hit

Corp trifft auf 4+, verliert aber wegen der hohen Reichweite schnell den -1 Hit Nachteil und kann vielleicht schon früher schießen, also mehr Schüsse im Spiel

Hört sich für mich irgendwie ausgleichend an. Deckung bekommen beide Seiten je nach taktischen Vermögen des Spielers und der Platte.

FF-Vets können viele BFG’s nehmen und in einem Trupp vereinen

Sie werden dadurch aber ein sehr lohnendes Ziel und teuer.

Die Corp kann dafür sehr viele einzelne Teams aufstellen die nicht auf einmal ausgeschaltet werden können.

Punktemäßig sind beide sehr dicht beieinander.

Die Autokanonen sind bei den FF deutlich besser weil es keinen Reichweitenunterschied gibt sie aber mehr piercing haben als die Corp und sie besser geschützt sind. In meinen Augen gleichen sich die Stärken und Schwächen der AntipanzerWaffen der FF und Corp aus durch die sehr verschiedene Reichweite. Du siehst die FF da deutlich vorne, da man die Reichweite taktisch überbrücken kann und das piercing (7) sehr gut ist, gepaart mit dem 3+ to hit.

……………

@Deckung und Blast:

Howitzer bekommen keinen Deckungsabzug wenn sie indirekt feuern und Sicht auf das Ziel haben! Dank der enormen Reichweite von 24“ bei den Anti-Tank-Heat-dinger der FF kommst du auch nicht so schnell an die Artellerie(panzer) ran!

@Bewegen negiert doch den Reichweitennachteil:

Wtf? Also bei dem Punkt verstehe ich deine Aussagen einfach nicht.

Während du nach Bewegung immer noch in langer Reichweite bist und -2 auf den Trefferwurf bekommst, kann der Corp mit seinen langstrecken Waffen stehen bleiben, dich in kurzer Reichweite haben und bekommt keinen Abzug (Deckung bekommen beide Seiten oder auch nicht, also hier keine Verschiebung zu einem der beiden Völker).

@Panzerbeispiele:

Also mit deiner Aussage „Weil dein Beispiel unzureichend ist“ kann ich so gar nichts mit anfangen. Ich würde mir eine Begründung wünschen, ich habe doch auch eine gebracht.

Ich würde keine Seitenkuppeln bei dem Laserkanonenpanzer nehmen, weil der damit viel weniger anfangen kann.

@Corp-Panzer gehen schneller raus:

Während die Corp-Panzer schon schießen können und nicht mal einen Abzug viel eher keinen Abzug für lange Reichweite bekommen, während der Drakkar mit seinen 24“ heatern noch auf Reichweite fahren muss, sollen die Corp-Panzer schneller gehen. Also das Beispiel hinkt doch erheblich.

Mit den Corp-Laser-Panzern-hat man immer was in Reichweite, mit nem Heat-Drakkar fehlen einem vielleicht mal sinnvolle Ziele für die Anti-Tank-Waffen. Sieht bei Atuocannons natürlich anders aus!

………………………………..

Um mal ein Fazit für mich zu setzen,weil wir uns sonst im Kreis drehen:

Den Iron Ancastor sehe ich wie du als sehr starke Auswahl, die auch schwächer sein dürfte.

Die FF-Veteranen finde ich nicht so deutlich besser als die Corp-Waffenteams, du hast eben eine andere Meinung.

Die Corp-Tanks finde ich ok wie sie sind, ich sehe auch Probleme beim H.Drakkar, aber ob man ihn teurer machen muss oder seine Transportkapazität runterschrauben sollte, die zus. [A]BFG wegnehmen sollte, oder seine Panzerung senken könnte, keine Ahnung was da der richtige Weg ist.

Was sagt ihr denn dazu.. was verändern und wie weit/teuer?

Für mich liegen die Unterschiede auf der Hand:

Die Corp hat mehr einzelne Kleinigkeiten und höhere Reichweite, die FF können alles geballt und klein Auffahren und unter Umständen das besser beschützen, haben aber kürzere Reichweite.

Wie das dann auf dem Spieltisch ausgenutzt werden kann hängt natürlich vom taktischen Vermögen beider Spieler ab und dem Gelände was gerade eingesetzt wird. Das Konzept passt aber im Grundsatz, vielleicht gibt’s ja nochmal ne Punkteanpassung.

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@Bewegen negiert doch den Reichweitennachteil:

Wtf? Also bei dem Punkt verstehe ich deine Aussagen einfach nicht.

Der Punkt ist einfach, dass die FF mit ihrem Hauptkampfpanzer die Truppen auch noch verlagern können, somit sind sie beweglicher und taktisch flexibler als die Koop. Mein Gegner hatte mit den Veteranen z.B. nur Rak Werfer mit, da war die Reichweite überhaput kein Problem.

@Panzerbeispiele:

Also mit deiner Aussage „Weil dein Beispiel unzureichend ist†œ kann ich so gar nichts mit anfangen. Ich würde mir eine Begründung wünschen, ich habe doch auch eine gebracht.

Ich würde keine Seitenkuppeln bei dem Laserkanonenpanzer nehmen, weil der damit viel weniger anfangen kann.

Unzureichend, weil du bei beiden nicht das maximale Potential ausgenutzt hast. Du sagst, Seitenkuppeln wären nicht brauchbar. Ich behaupte das Gegenteil, weil mir die Praxis das einfach aufgezeigt hat. Jeder Panzer hatte in jeder Runde Ziele für alle seine Waffen. Und da die BFGs in den Seitenkuppeln günstiger sind, als BFGs die man sonst mitbekommt, nehme ich sie gerne mit.

@Corp-Panzer gehen schneller raus:

Während die Corp-Panzer schon schießen können und nicht mal einen Abzug viel eher keinen Abzug für lange Reichweite bekommen, während der Drakkar mit seinen 24†œ heatern noch auf Reichweite fahren muss, sollen die Corp-Panzer schneller gehen. Also das Beispiel hinkt doch erheblich.

Mit den Corp-Laser-Panzern-hat man immer was in Reichweite, mit nem Heat-Drakkar fehlen einem vielleicht mal sinnvolle Ziele für die Anti-Tank-Waffen. Sieht bei Atuocannons natürlich anders aus!

Dann fährt der Drakarr eben die 10 Zoll. Auf der üblichen 40k Platte findet sich bei einer effektiven Reichweite von 34 Zoll immer ein Lohnendes Ziel. Und dann gehts ums verwunden und wie gesagt da steht es 2+ zu 5+ zu gunsten der FF.

Die Corp-Tanks finde ich ok wie sie sind, ich sehe auch Probleme beim H.Drakkar, aber ob man ihn teurer machen muss oder seine Transportkapazität runterschrauben sollte, die zus. [A]BFG wegnehmen sollte, oder seine Panzerung senken könnte, keine Ahnung was da der richtige Weg ist.

Was sagt ihr denn dazu.. was verändern und wie weit/teuer?

Ich finde die Panzer der Koop auch gut wie sie sind. Der h. Drakkar sollte einfach Panzerung 10 haben, wenn man ihn unbedingt wie einen Landraider machen will soll er meinetwegen keine Boni für Seite und Rücken geben. Entweder teurer oder Transport streichen. Ich kappiere nicht ganz, warum man dem kleinen Drakkar keine Transportfähigkeit gegeben hat, aber dafür dem großen?

Das Konzept passt aber im Grundsatz, vielleicht gibt†™s ja nochmal ne Punkteanpassung.

Aber das ist doch genau meine Meinung ;)

Die FF dürfen ruhig gut sein, besser als aller anderen, das muss sich aber in den Kosten wieder spiegeln.

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Die Idee mit Panzerung 10 und keinen Seiten/Rücken Nachteil find ich gut!

Das mit dem Transport beim großen Panzer und fehlende beim kleinen Versteh ich auch nicht, aber das unterscheidet sie wenigstens von den anderen beiden Armeen.

Also mit den Corp Panzern würde ich Probleme haben die Seitenkuppeln richtig auszunutzen, wenn ich die auf lange Reichweite aufstelle (in die Ecken oder so) dann weiß ich nicht ob sie unbedingt was in ihrem linken und rechten Schusswinkel habe.

Die Regel find ich sowieso komisch, weil Seitenkuppeln n bissle Bescheuert sind, eigentlich sollten alle Panzerwaffen auch nach vorne schießen können?!?

@Rakwerfer-Vets:

Und die standen dann ausserhalb des Panzers rum?

Ich bin gespannt wenn dein Gegner das so macht ob du ihm dann nächstes mal ein oder zwei Hauwitzer-schüsse reinjagen kannst, dann macht er das nicht mehr lange, und die kannst du vielleicht ausserhalb seiner Reichweite aufstellen.

Du brauchst ja nur 9 Schaden in die Reindrücken um sie bei einem Durchschnittswurf auf 2W6 zu zerstören! Und wenn die erstmal weg sind..

Und gegen Def 9+ von Transportern hat der Raketenwerfer nicht gleich so leichtes Spiel (coinbflip).Also da bringt der A.P.Carrier was um in der ersten Runde deine wichtigen Dinge zu verdecken, mit eins zwei dieser Transporter.

Was denkst du?

Mit was hat er denn deine Pulverizer-Panzer so schnell gegrillt???

Wie sahen Eure Listen genau aus?

EDIT: Raketenwerfer/Carrier-verwundung umgeschrieben

bearbeitet von Yaffar

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Ich glaube du unterschätzt den Rak Werfer der FF. Wie schon im anderen Thread geschrieben hat der Piercing 5 verwundet 9ner Panzerung also auf die 4+

So viel Arri muss man halt erst mal haben, ich habe nur 1 entsprechendes Modell, das werde ich aber beim nächsten Spiel auf jeden Fall ausprobieren.

Seine Liste war:

- 20 Steelwarriors 2BFGs

- 10 Steelwarriors 1BFG

- 10 Steelwarriors 1BFG

- 5 Veteranen 4 BFGs

- 5 Veteranen 4 BFGs

- Drakkar volles Paket

- Drakkar volles Paket

- Iron Ancestor volles Paket und Feld

- Iron Ancestor volles Paket und Feld

- Huscarl mit Feld

Meine Liste war:

- 10 Veteranen mit BFG

- 10 Veteranen mit BFG

- 10 Veteranen mit BFG

- 10 Veteranen mit BFG

- Pulverizer mit 3 kleinen und einem großen Leser

- Pulverizer mit 3 kleinen und einem großen Leser

- Pulverizer mit 3 burst guns und close assoult gun (der anti Infanterie Panzer)

- Flame Tank

- Flieger mit 4 kl. Lesern

- Commander

- Commander

In der ersten Runde fuhr er vor mit den h. Drakkar vor und ballerte mit beiden auf eine Pulverizer, dann war nur noch Asche da. Ein Ancestor lief vor und ballerte auf den Anti inf Tank und lgete ihn lahm und der andere schoss auf den Flame Tank und da gingen auch sofort sie lichter aus. 2 mal getroffen, 4 Schaden gemacht, ne 9 beim Nerve Test gewürfelt und das wars.

Bevor ich dann dran war, hatte ich den Großteil meiner Feuerkraft eingebüßt.

Das Lustige war, er hat sich vertan und seine Veteranen das ganze Spiel über mit Hit 4+ anstatt 3+ gespielt ;)

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ach mist, den ersten Text verloren, also nochmal schreiben in kürzer:

@Rak gegen Def9+: ja hatte ich oben schon verbessert, würde aber vielleicht dennoch helfen um ein paar wichtige Sachen zu schützen.

Hatte er seine Veteranen so aufm Feld stehen? Mal sehen ob du ihm dann nächstes mal ein paar Howitzer-Ladungen da reinjagen kannst.

Was hatten denn die Drakkars für ne Bewaffnung, hat er deine Panzer alle mit Raketenwerfern kaputt gemacht?

Bin gespannt wie dein nächste Spiel gegen FF läuft mit den neuen Erkenntnissen aus den Diskussionen hier.

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Die h.Drakkars waren jeweils mit 3 Heats und einer Hailstorm bewaffnet.

Die Iron Ancestos hatten auch jeweils 2 Heats und damit hat er meine Panzer aus den Latschen geholt.

Die Rak Werfer gingen dann mal in die Seite eines Panzers und sonst in die Infanterie.

Die Veteranen standen immer in Deckung, da war meistens das treffen auf die 6+

Bin auch schon mal auf das nächste Spiel gespannt.

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Witzigerweise hatte ich mir das heute auch überlegt. Man müsste den Kopf tauschen, aber dann sollte das ganze eigentlich passen. Ist halt ein etwas düsterer Look, aber das muss ja nicht schlecht sein.

Ich habe gerade 10 Berserker von AoW zu Brokkrs umgebaut, da mache ich die Tage auch mal Bilder von.

Cya!

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@Darkover

Auf die Bilder bin ich schon gespannt, den die Idee hatte ich auch.

Wobei ich aktuell noch auf der suche nach passenden Panzern bin.

Zuerst dachte ich an russische WW2 Panzer bzw das erhältliche Geschütz an einen KV1 anstelle des Turms zu befestigen, aber irgendwie fehlen da trotzdem noch die nötigen Bits (vor allem Waffen und Türme).

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Klar, aber ich hab schon genug SM Panzer hier rumstehen und will einerseits meinen Marines nicht die Panzer weg nehmen und zum 2. hab ich auch keine Lust mir nochmal die GW Panzer zu kaufen.

Und bei Mantic scheint es ja keine Anzeichen dafür zu geben das in der Richtung was kommt.

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