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TabletopWelt

Uralte Echsen


Walker Boh

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Na, da hätte man aber auch selbst drauf kommen können, dass 9th Age sowas nicht zulässt, die Jungs haben im Gegensatz zu GW ja was mit gesundem Menschenverstand am Hut ;)

Zur Spielbarkeit von Echsen kann ich nur sagen, dass einige hier scheinbar bipolar depressiv sind, zumindest was das angeht: entweder himmelhoch jauchzend oder zu Tode betrübt... fand das letzte Echsen-Update auch etwas unglücklich, aber eher deshalb, weil es so "ungeschmeidig" und am Fluff vorbei war. Damit meine ich, dass die 9th Age-Jungs sich normalerweise echt clevere Sachen ausdenken, um Regeln etwas zu entschlacken (z.B. bretonischen Rössern einfach B 9 zu geben und dadaurch auf eine einmalige Sonderregel, dass sie Abzüge für Harnische ignorieren, verzichten zu können), bei den Echsen las sich das stattdessen irgendwie etwas holperig ("Maschine macht dasunddas - außer für Slann") und Skinks ohne Giftbeschuss - naja, das ist ja fast, wie Zwergen B 4 zu geben^^ Dennoch wird eine Armee, die vor ein paar Wochen noch "total imba" war und wegen der GUO beschimpft wurde, sich sein AB schön selbst zu schreiben, nicht durch ein Update plötzlich total scheiße - wenn man seine Liste einfach mit minimalen Änderungen beibehält, hat man immer noch eine sackharte Liste, da war sowieso nur eine Einheit nicht-Kohorten-Skinks drin, der Slann zaubert halt etwas schlechter, aber immer noch gut (vorher war er halt einfach unverschämt, Stichwort "Feuerball St 3 mit 2W6") und die Skinkhelden haben "nur" noch BF 4, die restlichen Änderungen sind doch kaum merklich, wenn man ehrlich und keine Pussy ist, den Troglodon halte ich z.B. genau wie Gensis noch immer für sehr gut, vorher war eben wirklich "über".

 

Bin ebenso Gensis´ Meinung, dass Echsen mit Schwärmen und Sauruskriegern trotzdem noch einen soliden Kern haben und den Skink-Teppich eigentlich niemand brauchte, trotzdem gehören giftende Skinks einfach zur Seele dieser Armee. Das Problem sollte mMn eher von den Punktkosten her angegangen werden, ein R&F-Skink ohne alles sollte billig sein ( -> Kohorte, dafür sollte diese äußerst fragwürdige Aufteilen-Regel aber auch verschwinden, die ist auch so ein holperiges Element, das einfach nicht passt), auch Option auf Wurfwaffen, Schilde, Gift im NK usw. zu moderaten Preisen haben, der Plänkler-Upgrade alleine auch vllt etwas billiger als bisher sein, aber Plänkler UND Wurfwaffen, insbesondere giftige (finde auch hier sollte man die Wahl haben, ob giftig oder nicht), sollte schon deutlich mehr kosten als in der Vergangenheit - ein plänkelndes Kernmodell mit B 6, Giftschüssen und ggfs noch Schuppenhaut + Schild, das nicht zu vergessen kaltblütig ist, sollte nun mal nicht für 7 oder 8 Punkte zu haben sein, sondern müsste mMn schon über 10 P kosten - SO weit weg von DE-Schatten sind die Jungs gar nicht, wenn man wie gesagt bedenkt, dass sie Kern sind ;)

 

Am ‎06‎.‎04‎.‎2016 um 11:29 schrieb Starspieler:

Fakt bleibt jedoch leider, dass auch die weiter oben vorgestellte Liste in meinen Augen gegen die aktuellen Toparmeen ( bzw Hochelfen) wenig ausrichten kann.

(...)

Spielen kann man das alles und es gibt auch ein paar nette Synergien aber das Hauptproblem bleibt in meinen Augen einfach, dass es zuviele Einheiten ( Tower Guard, Sm, Löwen, Executioners) gibt, die eigentlich alles von uns auseinander nehmen bevor wir überhaupt zugeschlagen haben. Das kann man sicherlich durch Magie beeinflussen aber die Winde der Magie können nunmal recht launisch sein :) und ein guter Spieler wird immer die Bannrolle für den entscheidenden NK aufheben. 

 

Das halte ich für ziemlichen Käse - hier wird das Spiel im wesentlichen darauf reduziert, wer den härteren Deathstar aufstellen kann und alles andere ausgeblendet. Das Problem, dass es keine so tolle Idee ist, Kopf voran in eine Horde Schwertmeister zu stürmen, haben aber die meisten Armeen, die zufällig keine Elitetruppen mit Ini 7+ haben, was so ziemlich alle sein dürften ;) Zugegeben hat man die Echsen mit dem unglücklichen Update ihrer besten Möglichkeit etwas beraubt, einen solchen NK entsprechend vorzubereiten (Giftbeschuss aus dem Kern), aber das wird ja wahrscheinlich noch etwas gepimpt und mit Magie, Teradon-Steinen und Salamandern hat man denke ich immer noch genügend Möglichkeiten, beinahe ungepanzerte Widerstand 3-Truppen etwas auszudünnen, bevor man mit ihnen in den NK geht. Wenn einem das zu kompliziert ist, sollte man lieber KdC spielen^^ (nicht böse gemeint)

 

Also hört mal auf zu heulen, verglichen mit der lächerlich starken Vorgängerversion kommt einem nun natürlich jede neue etwas dünn vor, bei dieser wurde etwas übersteuert, bei der nächsten ist wahrscheinlich alles im Lot ;)

Raiders-Schlachtberichte:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=152582

Hätte ne Menge Dunkelelfen abzugeben, größtenteils Kerntruppen und Chars inklusive Assas, bei Interesse PN an mich!

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Schön zu sehen dass hier jemand mit Verstand argumentiert. Danke dafür.

 

Den allgemeinen trend giftbeschuss aus dem Kern (und in weiteren schritten bei einigen völkern wohl auch aus der elite) zu verbannen halte ich übrigens für gut und richtig. Immerhin müssen sich einige Völker auf Widerstand ohne hohe RW verlassen was dieser giftspam völlig außer kraft setzt.

 

Ich habe bei vielen dieser Völkerinternen Diskussionen auch den Eindruck, dass viele Teilnehmer (aus nachvollziehbarem grund) den Blick auf die anderen Bücher insgesamt verlieren - momentan kann doch kaum einer wirklich das aktuelle Meta überschauen - und einige der Top Tier armeen wurden generft. Auch die HE werden noch eins mit der Harke bekommen. Also erstmal locker durch die Hose atmen und v1.0 abwarten. Die Lurchis waren nie schlecht und werdens aller voraussicht auch nie sein...

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Naja, die Diskussion hier läuft schon recht sutsche, Rata. Aus meiner Erfahrung heraus muss ich sagen, dass Gift, egal wie gut, immer dabei war. Ob man nun wollte oder nicht. Das ist nicht der Punkt. Was nervig waren, und das sage ich als Echsenspieler, sind einseitige Listen. Und bei der Skinkcloud war es nicht nur das Gift (was man eben eh dabei hatte), sondern auch das drumherum. Gewusel, Minieinheiten und starke Magie. Nicht unbedingt einfach zu spielen, aber erfolgreich, wenn man den Dreh raus hatte. Was nervt, ist die Eintönigkeit im Kern, die, nach dem Wegfall der Skinkcloud, eben, naja, eintöniger geworden ist. Da hätte ich mir mehr gewünscht. Schauen wir mal, was da kommt. 

Save a horse - ride a cowboy!

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Diener der Alten, seid gegrüßt! 

 

Die 0.99.4 Version ist draußen und die Echsen sind erstarkt!

Hier die wichtigsten Punkte:

- Born Predator zurück bei beiden Carnos

- Born Predator zurück für great Weapon und magic Weapon 

- Gift im Kern

- BF4 auch für Skinks Hinters

- Reduzierte Kosten für Sauruskrieger

- MdG wirkt wieder auf Slann

 

Das sieht schon deutlich besser Aus!

bearbeitet von Walker Boh

Philosophie ist der Versuch, in einem dunklen Zimmer eine schwarze Katze zu fangen, die gar nicht drin ist.

Theologie ist der Versuch, in einem dunklen Zimmer eine schwarze Katze zu fangen, die gar nicht drin ist, und dabei zu rufen: "Ich hab' sie!"

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Jo, schön zu sehen, dass sie doch wieder ein wenig zurückgerudert sind.

 

Nicht vergessen:

 

Saurüssel etwas billiger,

 

Dafür: Hellebarden als Grundwaffe aller Caimans, Zufälligkeit der Treffer bei gemischten Einheiten aufgebrochen, Skink Hohepriester nur noch max lvl 3, Caiman Ancient immer noch nutzlos, Salamander immernoch eine Auswahl und schließlich maximale Anzahl der Schwärme auf 4 reduziert....

Save a horse - ride a cowboy!

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Zitat

Dafür: Hellebarden als Grundwaffe aller Caimans, Zufälligkeit der Treffer bei gemischten Einheiten aufgebrochen, Skink Hohepriester nur noch max lvl 3, Caiman Ancient immer noch nutzlos, Salamander immernoch eine Auswahl und schließlich maximale Anzahl der Schwärme auf 4 reduziert....

 

Eigentlich geht das schon in Ordnung, nur der erneute downgrade der Caiman/Skinkeinheit ist etwas übertrieben. Die Salander stören mich auch, sie sind aber auch sehr stark. 3x für beide Auswahlen wären ok.

Philosophie ist der Versuch, in einem dunklen Zimmer eine schwarze Katze zu fangen, die gar nicht drin ist.

Theologie ist der Versuch, in einem dunklen Zimmer eine schwarze Katze zu fangen, die gar nicht drin ist, und dabei zu rufen: "Ich hab' sie!"

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Tach auch

 

mal eine bescheidene Frage weil ich komplett aufm Schlauch stehe.

 

Ich bin gerade an dem Stygosaurierdingsvieh zugange und kapiers nicht.

 

Zum ersten: Irgendwo hab ich im Kopf eine leise Stimmer, welche mir zuflüstert, dass das Zauberkonklave aus der Aufwertung zum Champion entsteht. Aber aus der Version 0.99.4.2 lese ich das irgendwie nicht heraus

und zum zweiten: wie finde ich die Werte des Champion?

 

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Champions erhalten jetzt immer +1A, +1BF und +1KG. Alle Champions, egal, welche das sind.

 

Zaubererkonklave verleiht dem Champion zusätzlich noch +1 LP. Auch der Stygiosaur wird zum Champion und kann dann herausfordern, aber der Bonus-LP bringt ihm nichts, weil der Skink obendrauf ja zum Champion wird (aber der Saurus mehr LP hat).

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Ich verstehe echt nicht, was an vergifteten Wurfspeeren der Skinks so schlimm ist.

Damals als alles besser, größer, schlimmer, usw. war (6ed.) hatten die meisten monsterartigen Dinge kaum bis garkeine Rüstung.

Aber aktuell verlässt doch kaum jemand das Haus ohne 4+ oder 4++.

Wenn ich mir mal ausrechne, was ich für eine unmenge an Skinks benötige um ein gängiges Monster (dicke Spinne zum Beispiel) umzulegen, dann verlege ich mich lieber auf andere Taktiken.

Plänkler nerven und sollten entsprechend bepreist werden. Aber es wird leider leicht beide Dinge mit einander vermischt.

Und Skinks als Nahkämpfer sind noch mal 1 Punkt teuerer geworden (bzw, haben ihr Gift verloren) -.-

Ich hatte jetzt nicht den Eindruck, dass W2 Modelle lange gegen irgendwas standhalten. verglichen mit anderen Kern-Massen-Truppen sind sie wohl das schlechteste was man auf stellen kann (Preisleistung). Mit Koxis drin sieht es wohl anders aus. Aber warum bepreist man dann nicht die Koxi-Aufwertung? Warum muss der gemeine Skink drunter leiden?

 

 

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Das Problem ist das immer kleine einheiten und Monster gespielt werden. Da sind Plänkler mit Giftbeschuss natürlich Tödlich, man bkommt sie einfach nicht zu fassen.

Dahere kann man ja jetzt auch wieder Skinks mit Giftwurfspeeren spielen, aber halt nicht als Plänker was eine ganz gute Lösung ist (leider lohnt sie der Giftbeschuss nicht wenn man kein Plänkler ist).
Das mit den Nahkampf Giftattack find ich auch unnötig.
Nebenbei: Wenn du im kern 4 mal Skink gift plänkler spielst und die die ganze Zeit mit der Spine beschäftigs bekommst du die relativ schnell tot ohne das die eine Chance hätte ihrerseits Schaden anzurichten. Im notfall kann man die ja mit denen immer noch umlenken.

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Mal ne bescheidene Frage, darf man mit sharped Horns und spear of the stampede beide Würfel neu werfen für die Anzahl der impact Hits??

Tschuldigung für mein denglisch misch masch. Lese aber immer nur die englischen Bücher! 

bearbeitet von kahlek166
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Wüsste nicht, was dagegen sprechen soll. Dieser magische Gegenstand bedeutet einen weiteren D6 dice und der Text der Horns impliziert nicht, dass es nur um einen Würfel geht.

Sicher wissen das nur (bzw. bestätigen, dass es so gedacht ist) die Regelschreiber auf 9th Age.

Jetzt "Kings of War" spielen! Von enttäuschten Ex-GW-Mitarbeitern für (enttäuschte) Ex-Warhammer-Spieler.

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Genau genommen ist "dice" der Plural von "die", wird aber oft "umgangssprachlich" auch für den Singular verwendet.

Ansonsten sind die Regeln (RAW) eindeutig. Durch die magische Waffe erhält das Modell +W6 Aufpralltreffer, also insgesamt 2W6. Durch die Sharp Horns darf es den/die Würfel für die Aufpralltreffer wiederholen, also auch die zusätzlichen durch die magische Waffe, aber im Fall von 2W6 nur beide Würfel (oder keinen).

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Hallo, ich bin gerade daran, so nebenbei meine (ziemlich alten) Armeen für irgendwann einmal 9th Age-spieltauglich zu gestalten und gewissermaßen zu restaurieren. Dafür fange ich bald erstmal damit an, alles zu magnetisieren und Regimentsbases zu bauen.

Da ich leider schon die 8. Edition ausgesetzt habe, wäre ich über jede Hilfe dankbar, insbesondere würde ich gerne wissen, wie denn in etwa die gängigen Größen und Formationen für Einheiten, vor allem Saurus und Tempelwachen aussehen.

Ich weiß natürlich, dass diese letztlich auf die jeweilige Armeeliste abgestimmt sein müssen. Aber vielleicht kann mir ja jemand sagen, was so allgemein "sinnvoll zu spielen ist", d.h. welche Breite bei diesen Einheiten sinnvoll spielbar sind. Ich habe leider keine Ahnung, ob man etwa 25mm Horden gut einsetzen kann oder diese Regimenter eher kleiner gehalten werden sollten. Ziel ist nicht unbedingt die Top Turnier Armee heranzuzüchten, aber zumindest von der Grundidee sollten die Einheiten halt gut funktionieren können.

Handelt sich um 2 Blöcke Sauruskrieger (aktuell etwa à 20 Stück, einmal Hw und einmal Speere, Erweiterungen aber in Zukunft bei passenden Auktionen geplant) als Kern der Armee und einer Einheit Tempelwachen. Bezüglich Skinks mit Kroxigoren und auch dem ganzen Rest wäre ich natürlich zwecks Planbarkeit ebenfalls über jeden Tipp dankbar.

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5 breit auf jeden Fall (TW können unnachgiebig auch mal schmaler stehen), ansonsten ist Warhammer das Spiel ohne feste Formationen. Je nach Situation macht auch eine 7er Breite mal Sinn.

 

 

@ Anzahl

 

70-90 Sauruskrieger erlauben dir viele Optionen, Bewaffnung einfach Mischmasch.

Aktuell werden aber erst mal Skinkhorden mit Kroxis gespielt. Also etwa 40 R&F Skinks und 4 Kroxis. Dazu noch Beschuss und Plänkler (die finde ich allerdings unverschämt teuer).

bearbeitet von Natasake

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Sagt mal, was macht ihr gegen Dicke Dinger?

Ich rede von sowas wie Bäume, Dampfpanzer, Altar, Glocken, usw.

Ich komme mit meinen Listen nicht so richtig auf einen grünen Zweig gegen große Modelle.

 

Mit Magie habe ich schlechte Erfahrung gemacht. Einzig doppel Sygiosaur habe ich noch nicht probiert.

 

Raptor Riders scheitern meistens an ihrem schlechten Ini Wert und an ihren Punktkosten für große Einheiten.

 

Taurosaur sind einfach schweine Teuer und haben keinen Rettungswurf. Der Großbogen ist mit S6 auch nicht so die große Bedrohung. Ich könnte auch einen zusammenbasteln mit Feuerattacken, Divine Attacks und einen 5+ Retter gegen Beschuß und wenn nun noch Himmelsmagier mal einen Spruch durchbringen, könnte man sogar den Trefferwurf und/oder Verwundungswurf widerholen. Aber das ist schweineteuer und sehr unzuverlässig (Magie)

 

Tempelwachen sind zu langsam und unbeweglich und wenn sie es doch mal schaffen, dann werden sie niedergetrampelt und können nicht mit allen Modellen zu schlagen.

 

Rhamphodon und Skinkhorden mit Gift haben das Problem, dass sie nicht genug Modelle an das Monster bringen um ihr volles Potential auszuspielen.

 

Und irdendwie habe ich das Gefühl, dass alles ein klein bisschen bis deutlich zu teuer ist. Das einzige von dem ich wirklich begeistert bin sind die normalen Sauruskrieger. Aber leider helfen sie mir gegen Monster nicht wirklich weiter.

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vor 44 Minuten schrieb Ratatoeskr:

Hornnacken Allestöter?

+1.

 

Andere Möglichkeiten: Giftbeschuss von Chamäleons, die rasenden leichte Kavallerie mit Pilz auf den Monstern (sofern deren Base groß ist; z.B. Aracknarok, oder ein Drache mit langer Flanke). Die Masse an Attacken ist da einfach überwältigend.

 

Die Giftaura von der ehem. Sonnenmaschine und schon sind deine Sauruskrieger super gegen Monster aller Art.

 

Und natürlich zuletzt der Doppel-Stygiosaur, den ich nach momentanem Stand immer spielen würde. Wer braucht schon andere Zauberer, wenn er die besten Sprüche quasi geschenkt bekommt?

 

Edit:

Ansonsten ist ein (Alpha-)Carnosaurus immer noch DER Monsterkiller schlechthin :). Daher solltest du mit solchen Sachen eigentlich keine Probleme haben.

bearbeitet von Gensis
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Beim Hornnacken (Warlord) bin ich mir nich so sicher. Es kostet einen Haufen Punkte und hat recht wenig Lebenspunkte im Vergleich zu den Monstern, welche meistens mit Retter oder Regeneration rum laufen, also ähnlich geschützt sind. Ist aber wohl die Beste Wahl.

 

Giftbeschuss kann nicht funktionieren. Bei einer Spinne zum Beispiel brauche ich 96 Gift Attacken um sie um zu legen. Das Sind 48 Skinks. Wie soll man die denn da hin bekommen?

 

Das mit den Rhamphodon hatte ich schon oben geschriebn, dass es nicht funktioniert, weil nicht genug Attacken ran kommen. Im Normalfall sind drei dran. macht im Durschnitt 15 Attacken von den Viechern, 11,25 Treffer,macht dann mit etwas Glück 2 sechsen und eine Normale Wunde, wechche noch gesaved werden kann. Mit Hoher Wahrscheinlichkeit ist dann noch ein Retter vorhanden. UNd W3 mit 2 Lebenspunkte und 3er Rüster sprechen jetzt nicht für eine hohe Standkraft.

 

Die Gift Aura ist nett. Aber sie ist gegen Monster im Prinzip nutzlos. Ich bekomme gegen ein Monster mit Sauruskriegern im besten Fall 15 Attacken hin, meistens sogar nur 12. Das sind 2-2,5 Wunde durch Gift, die meistens mindestens noch auf die 5, wenn nicht sogar mehr) gesaved werden. Hinzu kommt, dass die Giftaura extrem teuer ist (145 Punkte) und sehr leicht von Kriegsmaschienen jeglicher Art entfernt werden kann.

 

Der Carnosaurier hat das gleiche Problem wie alle Monster ohne Retter: Sie verglühen im Beschuss der Kriegsmaschinen.

Im gegen satz zu vielen anderen Moonstern haben die Echsen nur sehr schwer einen Rettungswurf. Wenn er es mit ausreichend Lebenspunbkten in den Nahkampf geschaft hat, dann ist er für Monster wirklch der Untergang. Aber ihn da hin zu bekommen ist das Problem.

 

Doppel Stygiosaur werde ich noch mal ausprobieren, obwohl ich mit der Overwhelming Power bis jetzt sehr viel Spaß hatte .... alle Magiestufen weg in Runde eins aber Baum schaft seinen Retter... und solche Spässchen.

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Naja, dein Mitspieler braucht genauso Antworten auf Monster wie du ;).

 

Das mit dem Gift bei den Chamäleons tötet das Vieh natürlich nicht direkt. Aber wenn die Monster erstmal angeschlagen sind, können sie eben nicht mehr blind nach vorne rennen.

 

Die Saurüssel mit Giftaura werden aber von dem Monster auch nicht in einer Runde vernichtet. Es reicht doch, wenn du dem Monster zwei LP pro Phase nimmst. Kleinvieh macht auch Mist, oder wie das heißt. Und mit dem Giftzauber wird das für Monster extrem unangenehm. Wenn das Monster vorher z.B. durch Chamäleons geschwächt wurde, passt das schon, denke ich.

 

Sind die Ramphodons die rasenden Flieger? Die funktionieren in der Tat nur gegen Modelle mit langer Base (Drachen, Arachnarok-Spinne, Panzer).

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Huiuiui... Ruhig Blut Ernie!

 

Du argumentierst hier meiner Ansicht nach in eine falsche Richtung... Monster sind genau nicht dazu gedacht von irgeneiner einseitigen Waffe/Einheit/Zauber instant getötet zu werden... Wär auch irgendwie ganz schön doof...

 

Mal abgesehen davon dass Gift in fast jeder Form immer sinnvoll ist gegen Monster, sind auch die 96 Schuss gegen eine Spinne nicht so unwahrscheinlich.(bei deiner Milchmädchenrechnung berücksichtigst du übrigens nicht, dass da mitunter auch noch normale Treffer + Wunden in die Statistik kommen) Und wie schon richtig angemerkt, geht kaum jemand mit 1-2 LP noch ernsthaft nach vorne mit nem teuren Vieh.

 

Letztlich ist es doch wiedermal die Synergie, die die Monster umkippen lässt. Und so ein Hornnackenvet auf Echse und Crack hat weitaus mehr Nehmerpotenzial als ein Monster... 1+ 4++ ist nunmal besser als alles was ein beliebiges Monster aufbieten kann (gepaart mit hohem KG). Rechne doch einfach mal ein paar Sachen durch...

 

 

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