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TabletopWelt

Kompendium Chaos Dämonen


Falcen

Empfohlene Beiträge

Dieses Kompendium wurde in gemeinsamer Arbeit mehrerer User der TabletopWelt erstellt und ich möchte hier die Zusammenfassung präsentieren, damit auch andere Spieler daran arbeiten können. An dieser Stelle möchte ich allen Usern die an diesem Kompendium gearbeitet haben herzlich danken!

Zu finden ist der Thread hier. Dort könnt ihr euch auch weitere Topics zu den Chaosdämonen durchlesen, z.B. die Gegnerwochen.

Inhalt

HQ

Großer Verpester

Blutdämon

Hüter der Geheimnisse

Herrscher des Wandels

Herold des Khorne

Herold des Nurgle

Herold des Slaanesh

Herold des Tzeentch

Elite

Feuerdämonen

Zerschmetterer des Khorne

Slaaneshbestien

Nurglebestien

Standard

Seuchenhüter

Rosa Horrors

Zerfleischer

Dämonetten

Nurglings

Sturm

Bluthunde

Kreischer

Chaosgargylen

Jägerinnen des Slaanesh

Unterstützung

Seelenzermalmer

Dämonenprinz

Besondere Charaktermodelle

Ku'gath

Schädelsammler

Die blauen Gelehrten

Skarbrand

Die Maske

HQ

Grosser Verpester

Wertung

+++

Allgemein

Der Verpester ist von allen GD's derjenige, der am schwersten zu Fall zu bringen ist. Der typische Widerstand gepaart mit einem LP mehr als die anderen und FnP sprechen für ihn. Der Wehrmutstropfen ist allerdings das Langsam & Entschlossen welches ihm leider die Mobilität nimmt, dafür ist er aber auch ausgerüstet der mit Abstand günstigste große Dämon.

Ausrüstung

Fliegenwolke: Sturm- und Defensivgranaten für diese geringe Punktezahl? Das muss definitiv immer mit!

Aura des Verfalls: mMn maximal gegen Imps und Ganten zu gebrauchen, bedingt durch die geringe Stärke und den fehlenden Durschschlag. Lieber die Punkte andersweitig investieren.

Odem des Chaos: Die einzige sinnvolle FK-Waffe des Verpesters. Hier sollte man sich aber die Frage stellen ob man in der Schussphase lieber rennen will um L&E auszugleichen oder statischer bleibt. Je nachdem kann die Ausrüstung mit oder nicht.

Unheilige Stärke: Der Stärkebonus ist nur für Fahrzeuge relevant und die primäre Aufgabe ist eigentlich Infanterie zu binden. Wenn man für den Fall der Fälle gerüstet sein will kann man die Stärke aber mitnehmen.

Instrument des Chaos: Der Verpester gehört zu den wenigen die davon tatsächlich profitieren können, wenn noch Punkte frei sind kann man sie heir rein stecken, ansonsten lieber woanders investieren.

Beispielkonfigurationen

Great Unclean One - Cloud of Flies

--> 165 Punkte

--> Geringer Kostenfaktor, und dennoch eine Monströse Kreatur mit FnP auf dem Feld, die mit Rennen ihr L&E ausgleichen kann.

Blutdämon

Wertung

++

Allgemein

Viel KG, viel Stärke und eine vernünftige Anzahl Attacken und dazu auch noch Dämonenflug was ihm die Flexibilität verleiht auch dort zu zu schlagen wo es dem Gegner richtig weh tut. Um Fahrzeuge und Eliteeinheiten mit wenigen aber starken Attacken aufzumischen gibt es wohl kein besseres Mittel, jedoch krankt der Bluter an den wenigen LP und der gerade mal durchschnittlichen Attackenzahl. Deshalb sollte er sich hinter Sichtlinienblocker verstecken oder im Nahkampf sein damit er nicht zu schnell erschossen wird, denn er ist wirklich teuer. Deshalb ist er erst in Spielen mit größeren Punktezahlen (1750+) wirklich nützlich, da es dort genügend potenzielle Ziele gibt.

Ausrüstung

Segen des Blutgottes: Kann überflüssig sein, doch je mehr Codizes mit guten Psi-Kräften rauskommen, desto wichtiger wird diese Kraft. Wenn man die Punkte über hat kann man sie hier investieren.

Blutgeißel: Für nur einemSchuss pro Runde sind die Kosten einfach ungerechtfertigt, da man meist mit dem Blutdämon auch rennen wird.

Unheilige Stärke: Damit kommt man auf unglaubliche S8 - was wohl in die Ecke "overkill" gehört, die Profilstärke ist vollkommen ausreichend.

Instrument des Chaos: bei korrekter Zielwahl ist das Instrument hier völlig überflüssig..

Beispielkonfigurationen

Bloodthirster

-->250 Punkte

-->mMn benötigt der Blutdämon keine weiteren Ausrüstungen, da sie ihn nur noch teurer machen.

Hüter der Geheimnisse

Wertung

0

Allgemein

Vorteile: Hohes KG, Höchste ini, viele Attacken, gute Beweglichkeit.

Nachteile: Hällt am wenigsten aus, teure Austüstung schlechter Panzerjäger.

Der kleine ist mit Vorsicht zu genießen da er sehr schnell durch beschuss fallen kann, dafür ist er ein absoluter Charackermodel killer und kann auch gut Einheiten außeinandernehmen.

Ausrüstung

Das einzig wahre: Fesselnder Blick, Einlulender Duft. Ihr senkt die Attacken eines Feindes im Kontackt um 1 (EFaustträger beforzugt ^^) Und springt in der Nahkampfphase des gegners einfahc ausn Nahkampf um dann angreife zu können.

Herrscher des Wandels

Wertung

++

Allgemein

Vorteile: Hohe Feuerkraft, 3+ Rettungswurf, Schnell, Gute Ausrüsung

Nachteile: Hohe Kosten, Teure Ausrüstung, "Schlechter" Nahkämpfer.

Der kleine ist Teuer, Zäh und Ballert wie wild um sich, für jeden zu empfehlen der noch einen Gegnerschreck braucht ^^

Ausrüstung

Billig will ick: Nehmt nix, dann kann er zwar immer nur auf eine Einheit feuern aber was solls.

Teuer aber Oho: Meister der Zauberei, Wir sind Legion und Chaoswind sorgen für eine Menge Feuerkraft auf verschiedene Ziele, dafür kostet er am ende 330 Punkte ^^

Khorne Herold

Wertung

- (normal) / 0 (auf Streitwagen)/ + (auf Moloch)

Allgemein

Der Herold kann entweder zu Fuss oder auf einen Molloch eingesetzt werden wobei die Version zu Fuss keinen Sinn macht da sie nix aushällt. Die Version auf Molloch ist recht weit verbreitet und besitzt 2 gute Einsatzgebiete. 1. Fall: anschließen an einen Zerfleischertrupp um deren Kampfkraft zu Stärken und den einen oder anderen Treffer abzufangen. 2 Fall: anschließen an Zerschmetterer um ihre kampfkraft zu erhöhen.

Vorteile: Hohes KG, hohe Ini, gute Stärke und Rasender Angriff für recht wenig Punkte

Nachteile: Nicht so gut gegen Panzer mit Hoher Panzerung, Feuermagnet

Beispielkonfigurationen

Bsp.1: Herold des Khorne - Moloch, Eisenhaut, Unheilige Stärke

- - - > 135 Punkte

Günstig und dennoch effektiv, ist dieser Herold am besten in einer Einheit Crusher aufgehoben.

Bsp.2: Streitwagen anstelle des Moloch

Vorteile: Viele werte für wenig Punkte und auch hohe Kampfkraft.

Nachteile: Kein Unabhängiges Charaktermodel mehr kann daher immer beschossen werden.

Empfohlene Ausrüstung: Streitwagen, Stärke und Wut = 110 Punkte.

Niemals nur 1 nehmen, auch wenn die Werte noch so toll aussehen die Dinger werden schneller weggeschossen als ihr Aua sagen könnt (Ausnahme ist wenn ihr ein preiswertes feuerziehendes HQ braucht)

Nurgle Herold

Wertung

-

(in einer Epidemus Armee: +)

Allgemein

Ja was soll man dazu sagen, der kleine ist weder ein guter Kämpfer, noch verfügt er über gute Schussqualitäten und schnell ist er mal garnicht, das bedeutet er ist für die meisten Spieler ein haufen rausgeworfene Punkte ohne tasächlichen nutzen. Soviel zu den schlechten eigenschaften, nun die guten.^^

Habt ihr eine Nurglearmee? Habt ihr Schleimbestien? habt ihr es satt das eure Seuchenhüter einfach umgenockt werden? Dann habe ich hier ein paar Tipps um das zu ändern^^

Ausrüstung

Sänfte des Nurgle: Ein zusätzliche/r Lebenspunkt und Attacke ist doch super, nicht darauf verzichten!

Fliegenwolke: der Bonus von Defensiv und Sturmgranaten ist vorallem wenn der Herold einem Trupp angeschlossen ist schlichtweg Pflicht.

Ätzende Berührung: Damit geht ihr auf Nummer sicher auch Gegner mit hohen W niederstrecken zu können

Aura des Verfalls: Zu wenig Stärke um überhaupt was ausrichten zu können. Schlichtweg verschwendete Punkte.

Unheilige Stärke: Bei den Hütern nützt die Stärke nichts, um Schaden zu machen verlässt man sich auf die Giftwaffen.

Odem des Chaos: Nette Sache, sollte aber nur eingesetzt werden wenn ihr nicht wisst wohin mit den Punkten oder ihr Epidemus in der Armee habt. Dann steigt der Wert des Herolds um ca. das dreifache an weil in diesen Fall der Zugriff auf den Wind zwingend wird weil damit die so begehrten Killpoints leichter reingeholt werden können.

Beispielkonfigurationen

Bsp.1: Herold des Nurgle - Sänfte des Nurgle, Ätzende Berührung, Fliegenwolke

--> 80 Punkte

-->Stellt den Kerl in eine ausreichend große Einheit Seuchenhüter und freut euch über Defensivgranaten und etwas mehr Nahkampfpower für Schlappe 80 Punkte.

Oder nutzt ihn für die Schleimbestien, die Einheit erhällt Granaten (nicht zu unterschätzen für so eine teure Einheit) und man hat jemanden den man auch mal in den direkten Kontakt mit EFaustträgern setzen kann ohne gleich eine der "Wertvollen" Einheiten zu verlieren.

Herold des Slaanesh

Wertung

--- / - (auf Pferd) / ++ (auf Streitwagen)

Allgemein

Ohne Streitwagen ist dieser Herold ein Witz, BF 3 S3 W3 und 2LP sind keine guten werte für 50 Punkte, da hilft auch die hohe Ini und KG5 nix.

Für einen sinnvollen Einsatz setzt man sie z.B. auf ein Slaanespferd als Unterstützung für Slaaneshbestien (oder Jägerinnen) damit diese Granaten bekommen.

Wirklich effektiv werden sie aber erst, wenn man sie mit Streitwagen spielt. Damit haben sie eine klasse Chargerange, viele Attacken und hinreichend LP. Zusätzlich kann man sie noch mit der Pavane garnieren, die vor allem in Verbindung mit Soul Grindern nützlich ist.

Beispielkonfigurationen

Bsp.1: Herold des Slaanesh - Slaaneshpferd, Lähmender Blick, Einlullender Duft, Unheilige Stärke

--> 95 Punkte

--> der Herold für die Bestien, für die Jägerinnen kann man den Duft weglassen

Bsp.2: Herold des Slaanesh - Streitwagen des Slaanesh, Einlullender Duft, Pavane des Slaanesh, Unheilige Stärke

--> 110 Punkte

-->Auf Streitwagen wird dieses Modell belastbar, sollte aber immer im Paar eingesetzt werden. Sie können sowohl als Supporter-, Infanteriejäger- oder Anti-Rhino-Einheit fungieren was unglaublich viele Möglichkeiten im Spiel eröffnet.

Herold des Tzeentch

Wertung

0 / + (auf Flugdämon) / ++ (auf Streitwagen)

Allgemein

Der Tzeentch Herold ist ein weiteres Modell das den Blitz bekommen kann und dank weiteren Ausrüstungen auf verschiedene Arten einsetzbar. Zum Beispiel als Unterstützung einer Einheit Horrors oder bei umsichtiger Spielweise auch mal als einzelne Panzerbedrohung in den Flanken da er auch recht günstig aufgestellt werden kann. Besonders gegen transporterlastige Armeen ist der Herold sehr nützlich da er an mitleren und gutten Tagen pro runde 1-2 von ihnen außer Gefecht setzen kann.

Beispielkonfigurationen

Bsp. 1: Herold des Tzeentch, Flugdämon des Tzeentch, Ich bin Legion!, Meister der Zauberei, Blitz des Tzeentch

--> 110 Punkte

--> Die beiden Variante sollte zu Spielbeginn den Horrors angeschlossen und mit ihnen zusammen geschockt werden (10er Trupp). Dieser Trupp kann dann bis zu 3 Ziele beschiesen. In der nächsten Runde kann man ihn dann abkoppeln und mit der guten Geschwindigkeit Seiten- und Heckpanzerungen jagen.

Bsp. 2: Herold des Tzeentch - Streitwagen des Tzeentch, Meister der Zauberei, Blitz des Tzeentch

--> 100 Punkte

-->Die Panzerjägereinheit mit dem besten Preis/Leistungsverhältnis. Schnell, guter Beschuss und günstig. Wer möchte kann zusätzlich noch 'Ich bin Legion!' mitnehmen, man ist jedoch nicht darauf angewiesen.

ELITE

Feuerdämonen

Wertung

++

Allgemein

Absolut zweckdienlich: schocken, schießen und sterben gehn... wenn man sie nicht kaput schockt holen sie ihre Punkte auch rein. Bsp:. 3 Feuerdämonen (mehr pro Trupp macht einfach keinen Sinn) für 105 Punkte, töten einen 10er Trupp Spacemarines mit Leichtigkeit (200P+). Die besten Ziele sind also alle mit guten RW's und Verletzung ignorieren wie z.B. Termis oder Bossmobs. Im Gegnerischen Zug macht sich der zweite Vorteil bemerkbar: da sie so einen großen Schadensouput haben wird der Gegenspieler sie auch sofort vom Feld haben wollen. Dank der besseren Rettung und Marine-W ziehen sie einiges Feuer auf sich, was somit eure anderen Truppen schützt.

Ausrüstung

Odem des Chaos: Die Waffe! und keine andere.

Warpfeuer: Mit BF 4 würde sicherlich einiges getroffen werden, doch solange es eine Möglichkeit gibt den Odem einzusetzen sollte man das auch tun.

Blitz des Tzeentch: Warpfeuer ist wenigstens kostenlos dabei, hier Punkte reinzustecken ist vergebens.

Zerschmetterer des Khorne

Wertung

+++

Allgemein

Die Zerschmetterer sind eine richtig klasse Eliteeinheit, gute Rüstung, dazu Rettung, jeder eine Energieklinge und zwei Lebenspunkte. Zwar haben sie nur die normale Infanteriebewegung und kosten angemessen Punkte, aber eine Einheit von 6-8 Modellen räumt alles mit einem Widerstand vom Tisch.

Die Analyse der Ausrüstungen bezieht sich ausschließlich auf die Option "an sich". Der eigentliche Sinn der Ausrüstungen ist, die maximale Verwundungsgruppenanzahl zu erreichen. Dadurch kann der Schaden am besten verteilt werden, siehe den Konfigurationen.

Ausrüstung

Zorne des Khorne: wenn man mit den Zerschmetterern Panzer

zerstören möchte... aber ganz ehrlich? Nein, die Punkte kann man sich sparen.

Chaosikone: In einem 5er Trupp Zerschmetterer bleibt die Ikone

sicherlich noch bis in die nächste Runde stehen.

Instrument des Chaos: Wie bei allen Dämonen immernoch nutzlos.

Beispielkonfigurationen

Bsp.1: 7 Bloodcrushers of Khorne - Fury of Khorne, Chaos Icon, Instrument of Chaos

-->320 Punkte

-->Die idealste Variante, mit 4 Wundgruppen, d.h. der Gegner kann erst bei 5 Wunden das erste Modell ausschalten. Allerdings muss man schon einige Modelle in den Trupp stecken, damit auch Termiblöcke oder multiple Nahkämpfe mit Tyranidenmonstern mit möglichst wenig LP-Verlusten gewonnen werden.

Slaanesh Bestien

Wertung

++

Allgemein

Eine wahrhaft ekelhafte Einheit. Sie sind ultraschnell (weil Bestie), damit kann man sie recht gut verstecken, bis man sie mit 19-24 Zoll auf den Gegner losschickt. Diese Biester haben 5 Attaken mit Stärke 5, also kann man beim Charge von 6 Biestern auf 36 rüstungsbrechende Attacken kommen. Und diese Dinger sind auch "relativ" punktegünstig für ihre Fähigkeiten.

Es sind ja Anhänger des Slaanesh, deswegen wird man eigentlich vor dem meisten Gegnern zuschlagen. Ihr einziges Manko ist ihr durchschnittliches Kampfgeschick, aber das wird durch die Anzahl der Attacken und ihrer Fähigkeit zurückzufallen wett gemacht!

Man kann diese Biester auch auf Jagd auf panzer schicken, wenn diese nicht unbedingt Panzerung 14 am Heck haben. Sonst werden sie spielerisch mit jedem Panzer zurecht kommen!

ACHTUNG: Es gibt im deutschen Codex unterschiedliche Profilangaben, es wurde hierbei auf den englischen Codex eingegangen!

Fazit: Hier hat man eine Schnelle Einheit, mit mehreren Lebenspunkten für recht wenig Punkte. Eigentlich eine Pflichteinheit, da sie sowohl Infanterie als auch Panzer aufmischen kann. Ihr Problem ist halt der schlechte Rettungswurf.

Nurglebestien

Wertung

0

Allgemein

Nurglebestien sind gut darin, was sie tun und zwar: Gegner binden und Feuermagnet sein. Ihr Problem ist nur, dass sie Langsam&Entschlossen sind. Ikonen bringen sie am besten nach vorne. Ihr hoher Winderstand und Verletzung Ignorieren sorgt dafür, dass sie lange am Leben bleiben. Man sollte aber schon 7 Modelle in der Einheit haben, damit sie genug Feuer überleben um an den Gegner ranzukommen.

In einer Nurglearmee mit Epidemus sind Bestien des Nurgle schon Pflicht, da sie viel von Epidemus profitieren. Aber Achtung: halte dich bloß von Gegnerischen Läufern fern. Zwar kommt der Läufer nicht mehr aus dem Nahkampf raus, aber du auch nicht.

Ausrüstung

Noxious Touch: Unnötig, da die Bestien nur in Kombination mit Epidemius sinnvoll sind

Beispielkonfigurationen

Bsp.1: 7 Beasts of Nurgle --> 245 Punkte

--> Es sollten genug Modelle in der Einheit sein, dazu am besten noch ein Nurgle-Herold wie oben beschrieben und irgendwo auf dem Feld ein Epidemius.

STANDARD

Seuchenhüter des Nurgle

Wertung

+++

Allgemein

Was braucht man für einen Dämonen-Organisationsplan? 1 HQ und...? .... richtig, zwei Einheiten Einheiten Seuchenhüter! Und genau soviel sollte man mindestens mitnehmen wenn man vor hat zu gewinnen.

Aber was macht sie so besonders? Ich zähle auf: Feel no Pain, guter Widerstand und Giftattacken. Das macht sie zu einer Auswahl mit hoher Lebenserwartung, die trotzdem Verwundungen verursachen können. Da seit der 5. Edition ausschließlich den Standard-Einheiten es zugefallen ist Missionsziele einzunehmen, ist es natürlich wunderbar so eine hart zu knackende Nuss auf einem Ziel positionieren zu können.

Soviel zum ersten Aufgabengebiet, das zweite liegt in der Ausrüstung "Ikone des Chaos". Die Seuchenhüter mit den Ikonen sollten in der ersten Welle kommen, da sie den (je nach offensiver/defensiver Position mehr oder weniger) auftretenden Beschuss aushalten können und somit die Ikone für die 2. Welle nutzbar ist.

Ihr Nachteil "Langsam & Entschlossen" ist für ihre Aufgaben kaum störend, da sie von vornherein sehr statisch sind.

Dies zusammen macht sie wohl zur unverzichtbarsten Einheit im gesamten Codex.

Ausrüstung

Chaos Icon: wie bereits erwähnt, die Ausrüchtung der Hüter, ab 1,5k Punkte sollte eine Einheiten mit dabei sein.

Noxious Touch: Für Einheiten mit der Ikone verschwendete Punkte, da diese entweder weit hinten stehen und dadurch wenig Feindkontakt haben oder bei einer feindnahen Position einige Hüter durch Beschuss fallen werden.

Instrument of Chaos: wie immer sinnlos.

Beispielkonfigurationen

Bsp.1: 7-9 Plaguebearers of Nurgle - Chaos Icon

-->130-160Pkt.

-->Die Ikonenträger, kommen in der ersten Welle.

Bsp.2: 5 Plaguebearers of Nurgle

-->75 Pkt.

-->Ist die Armee so aufgebaut, dass man unabhängig von Ikonen ist, reichen diese kleinen Einheiten aus um Ziele zu halten (sollten nur nicht direkt vor die gegnerische Nase gestellt werden), sie kommen in die zweite Welle.

Rosa Horrors

Wertung

++

Allgemein

Ich sage nur Schuster bleib bei deinen Leisten - also übernehmen die zu Tzeentch gehörigen Horrors den Beschusspart in der Standardsektion.

Für gewöhnlich werden die Horrors als Anti-Tank Einheiten mittels Min-Maxing verwendet, denn sie sind die einzigen Distanz-Panzerjäger (von HQ's mal abgesehen). Aber in beschussstarken Armeen tauchen auch mal größere Einheiten Horrors auf. Wesentliche Frage während des Spieles ist immer: schieße ich auf Fahrzeuge oder Infanterie? Denn das Warpfeuer ist gegen fast alle Fahrzeuge nutzlos, wer unnötig Modelle in eine Panzereinheit steckt baut sich damit also nur ein Punktegrab. Gründliche Überlegung beim Listenbau kann so etwas vermeiden.

Ausrüstung

Bolt of Tzeentch: Der Anti-Tank Beschuss für Dämonen. Sollen die Horrors Panzer zerschießen, wähle diese Ausrüstung!

Chaos Icone: Eher werden die Horrors mit Hilfe der Ikone kommen, aber in fluffigen Tzeentcharmeen kann auch eine 10er Einheit die Ikone notfalls mal tragen.

Instrument of Chaos: kein Kommentar mehr -.-"

The Changeling: wird separat diskutiert

Beispielkonfigurationen

Bsp.1: 5 Rosa Horrors - Bolt of Tzeentch

-->95Pkt.

-->zur Panzerjagd genau 5 Horrors mit dem Bolt, keinen einzigen mehr - minimaler Punkteeinsatz bei maximalem Effekt.

Bsp.2: 10 Rosa Horrors

-->170Pkt.

-->10 nackte Horrors ballern einiges an Beschuss, wobei 2x5 Horrors besser sind sofern man noch Plätze im Organisationsplan frei hat um mehr Ziele zu stellen. Diese konfiguration ist perfekt geeignet um einen Disc-Herold hinein zu stellen. Dann kann mit den Horrors auf Infanterie geschossen werden ohne dass man auf den Beschuss von Fahrzeugen verzichten muss

Zerfleischer

Wertung

0

Allgemein

Zerfleischer sind definitiv cool! Khorneeinheiten sind ziemlich beliebt, es sind Plastikmodelle und sie sehen schick aus. Nur leider hinkt ihre Effizienz dem hinterher. Ihr Offensivpotenzial ist unbestritten groß: 160 Punkte für einen 10'ner Trupp mit E-Waffen und im Angriff höherer Ini als der durchschnittliche Marine ist wirklich nicht zuviel. Das Problem liegt dabei an der Frage: wie kriegt man sie in den Nahkampf? Jeder Gegner weiß (spätestens nach einem Spiel) wie höllisch gefährlich sie im Nahkampf sind und wird sie einfach abschießen während sie über's Feld trotten. Deshalb Zerfleischer immer mindestens in 10-Mann Trupps spielen.

Wie kann man sie dann effektiv einsetzen? Hierfür gibt es zweierlei Ansätze:

1. Gelände: Wenn genügend Sichtlinienblocker auf dem Feld stehen kann man sie entweder kurz vor die Gegnerische Linie schocken oder hinten als Kontereinheit halten.

2. Masse: Wenn man seine Standardauswahlen voll mit ihnen pumpt sollte noch genug ankommen um den Gegner auseinander zu nehmen.

-->imho für Freundschaftsspiele durchaus möglich, gegen bestimmte Armeen wird man so aber auch kein Land sehen wie z.B. IG oder Orks. und deshalb nicht turniertauglich.

In Acht nehmen sollten sie sich vor allem was in größeren Trupps mit höheren Initiative kommt, wie z.B. Harlequine, die können ihnen durchaus das Wasser reichen.

Ausrüstung

Wer will oder sie benötigt kann die Ikone mitnehmen, der Zorn ist überflüssig und das Instrument unnötig da der Schadensoutput hoch genug ist.

Dämonetten

Wertung

--

Allgemein

Prinzipiell haben sie die gleichen Stärken und Schwächen wie die Zerfleischer, nur dass die Schwächen größer und die Stärken geringer sind. Statt E-Waffen nur Rending und der Widerstand eines Imps... Dafür sind sie billiger. Wenn sie angreifen kommt durch die vielen Attacken immer noch einiger Schaden zusammen. Meiner Meinung nach sind Dämonetten nur in freundschaftlichen Spielen und dort mit vielen großen Trupps zu spielen.

Ausrüstung

Der Lähmende Blick kann E-Faust Träger entschärfen, wenn also noch ein paar Punkte übrig sind kann man sie hierein stecken.

Nurglings

Wertung

-- / in Empidemius-Liste ++

Allgemein

Nurglings liegen auf dem "Schwarm-Niveau" anderer Armeen und tun was sie tun sollen: blocken. Dennoch werden sie nahezu nie gespielt, die Gründe hierfür liegen darin:

-sie sind teuer, für 2 Punkte mehr kriegt man bereits einen Seuchenhüter der resistenter (höherer W,FnP und kein Schwarm) ist und Missionsziele halten kann

-Dämonen können sich keine Blocker leisten aufgrund der 2 Wellen und der teuren Modelle, da muss alles in irgendeiner Form Schaden machen

Allerdings bieten sie trotz allem einige Vorteile:

-nichts bindet monströse Kreaturen mit wenigen Attacken besser als Nurglings

-selbst Termis können damit 2-3 NK-Phasen aufgehalten werden

-sie sind NICHT langsam und entschlossen wie die anderen Nurgle-Truppen

Für gewöhnlich wird auf sie zugunsten der besseren Seuchenhütern verzichtet, in einer Epidemiusliste steigt ihre Effizient jedoch immens an, da sie wesentlich mehr von dessen Sonderregel profitieren.

STURM

Bluthunde des Khorne

Wertung

--

Allgemein

Ihre Vorteile liegen darin, dass sie Bestien sind und damit ziemlich schnell als Angreifer im Nahkampf sind, wo sie dank dem Inibonus vor Marines zuschlagen. Allerdings haben sie keine E-Waffen und ihre Statline ist nur durchschnittlich, sprich auf Marineniveau, sodass sie sie nur in Überzahl diese zuverlässig zu Fall bringen. Dadurch sind kleine Deva- oder Langfangtrupps dankbare Ziele für sie. Man sollte nicht damit rechnen dass sie überleben oder alleine wirklich viel reißen. Man muss den Gegner von ihnen durch andere Trupps ablenken, denn sie sind wirklich verdammt beschussanfällig. Deshalb werden sie meist auch gar nicht bei ihren Zielen ankommen und als Beschussfang gibt es definitiv bessere Einheiten.

Ausrüstung

Zorn des Khorne: Ein Modell mit Rending? Die eine Wundgruppe ist hier auch vergebens, sodass man diese Ausrüstung weg lassen sollte.

Kreischer des Tzeentch

Wertung

0

Allgemein

Die Kreischer sind verdammt schnelle Panzerjäger, alle Waffenplattformen werden damit auseinander genommen, um jedoch Transporter zuverlässig zu zerstören muss man ein paar Modelle mitnehmen da man davon ausgehen kann dass man für gewöhnlich auf die 6 trifft, so verursacht z.B. eine 5er Einheit beim LR wenigstens zu ~50% einen Volltreffer, schwächer gepanzerte Fahrzeuge müssen sich jedoch wesentlich mehr in Acht nehmen. Klingt gar nicht mal schlecht, das Offensivpotenzial ist immens. Jetzt gibt es nur 2 Probleme dabei: die Kreischer sind ziemlich einsam an vorderster Front. Die Dämonen haben nur wenige Einheiten die schnell genug sind mit den Kreischern mitzuhalten, und alle sind nicht gerade das Gelbe vom Ei, dadurch stehen sie schnell unter immensen Beschuss. Den verkraften sie allerdings nicht sonderlich gut. Das zweite Problem liegt in der Zielfindung. Die Kreischer sind ausschließlich auf Panzer ausgelegt, sodass jeder Trupp der zum Binden abgestellt wird ihnen gefährlich werden kann. Deshalb ist es am besten Russen, Whirlwinds & Co. alleine zu erwischen, was die meisten Gegner aber niemals zulassen werden.

Ausrüstung

Unheilige Stärke: Was diese Option hier überhaupt soll weiß Cavatore vermutlich noch nicht einmal selber.

Chaosgargoyle

Wertung

---

Allgemein

Die Gargylen liegen im Preisbereich eines Marines, können tun sie allerdings nichts, da nütz es auch nicht dass sie Sprungtruppen sind. Sie haben keine Fernkampfwaffen und im Nahkampf werden sie auch auseinander genommen. Die schlechteste Auswahl im gesamten Codex.

Jägerinnen des Slaanesh

Wertung

0

Allgemein

Sind im Prinzip Dämonetten mit Kavallerieregel und einer Attacke mehr. Dadurch ergeben sich die selben Stärken und Schwächen wie bei diesen, nur dass die Jägerinnen schnell genug sind dass sie nicht mehr als eine Runde Beschuss aushalten müssen. Ob das die Mehrkosten rechtfertigt muss man je nach Spielkonzept selbst beurteilen.

Unterstützung

Seelenzermalmer

Wertung

++/+++

Allgemein

Der Soulgrinder ist das einzige Modell in der Armee, das einen Panzerungswert hat. Mit Panzerung 13/13/11 hält er einiges aus, außerdem ignoriert er Durchgeschüttelt und Betäubt. Also bei Streifschüssen passiert ihm fast nichts. Das Problem besteht allerdings darin, dass jegliche Anti-Panzer Waffe des Gegners auf den Seelenzermalmer gerichtet werden wird, weshalb man immer minimal 2, besser 3 von ihnen einsetzen sollte um Verluste auffedern zu können. Außerdem sollte man zusehen nicht in Reichweite von Meltern oder monströsen Kreaturen zu kommen, die machen kurzen Prozess mit dem Seelenzermalmer.

Ob man mit ihm in den NK geht ist situationsabhängig. Sind lohnende Ziele wie Panzer in der Nähe jederzeit gerne. Selbst vor Einheiten mit einer Energiefaust braucht man keine Angst haben. Mit seinen 2 Cybotnahkampfwaffen kann er einiges mit Leichtigkeit Instantkillen. Man sollte sich nur nicht zu lange binden lassen, denn dadurch verschenkt man den starken FK-Beschuss.

Ausrüstung

Zunge: Mit Stärke 10 scheint man damit sehr gut auf Panzerjagd gehen zu können, allerdings hat die Zunge nur einen Schuss und mit der BF des Malmers treffen grade mal 50%. Man könnte zwar 3 von ihnen mit Zunge einsetzen, allerdings bieten andere Einheiten der Dämonen wesentlich bessere und kostengünstigere Alternativen zur Panzerbedrohung.

Auswurf: Diese Geschützwaffe ist die bessere Ausrüstung da sie wesentlich treffsicherer ist und ihr DS sowie ihre Stärke immer noch ordentlich ist. Egal ob Orkmobs oder MEQ-Trupps, sie können alle vom Auswurf zerlegt werden. Definitiv eine ausdrückliche Empfehlung für diese Ausrüstung!

Dämonenprinz

Wertung

++

Allgemein

Ein Nackter DP kostet grad mal 80. Er ist recht solide für seine Punkte, aber durch einen schlechten Schutzwurf geht er im Sperrfeuer unter. Seine wahre Stärke sind die flexiblen Ausrüstungsmöglichkeiten. Er kann vom Blocker bis zur Ballerburg ausgerüstet werden, wird aber unter Umständen recht teuer, wo es sehr schwer wird diese Punkteinvestition zu rechtfertigen.

Ausrüstung

Demonic Flight: Der DP bewegt sich wie Sprungmodule. Das macht ihn mobil und man kann sich schön hinter Gebäude verstecken und dann zuschlagen. Das Problem, die Flügel sind irre teuer.

Ironhide: Dies gibt dem DP erst überhaupt einen vernünftigen Rüstungwurf und macht ihn stabil gegen Beschuss. Für fast alle Konzepte eine Pflichtauswahl.

Instrument des Chaos: Der DP sollte das nicht brauchen, wenn die Punkte über sind gibt es andere Einheiten in denen das Instrument besser aufgehoben ist.

Unholy Might: Das Stärkeupgrade ist oftmals nützlich für den DP, da man dadurch MEQ's auf die 2+ verwundet und erleichtert auch ddie Jagd auf Panzer. Nur Tzeentch-Ballerburgen und DP des Nurgle sollten darauf verzichten.

Demonic Gaze: Nette Schusswaffe gegen MEQ's. Nur sind 3 Schuss nicht allzu viel, aber für einen Beschuss-DP kann man das mitnehmen

Breath of Chaos: Ein Flammenwerfer, der auf 4+ verwundet, Rüstung und Deckung ignoriert? Das Problem hierbei ist, dass die Reichweite nur für NK-Prinzen interessant wäre, die sowieso schon teuer sind. Beschussprinzen hingegen, wollen nicht so nah am Gegner sein. Deshalb nur für Slaaneshprinzen mit Soporific Musk interessant.

Boon of Mutation: Eine lustige Schusswaffe die man sogar im Nahkampf benutzen darf. Sie verwandelt lästige E-fäuste oder Charaktermodelle mit etwas Glück in Chaosbruten. Aber die geringe Wahrscheinlichkeit dazu (abhängig vom Ziel) und der Verzicht auf Killpoints bei Einzelmodellen macht diese Waffe nicht kompetiv.

Götterspezifische Male und Ausrüstung:

Mal des Khorne: Gibt dem Dämonenprinz eine zusätzliche Attacke (beim Angriff 6 Attaken!). Dafür hat er nicht mehr viel Ausrüstungsmöglichkeiten.

Blessing of the Bloodgod: Wenn man weiß, dass man gegen Psywaffen/Psykräftelastige Armeen spielt eine super Ausrüstung, ansonsten nutzlos.

Death Strike: Ein Stärke 7 Schuss, der einen Leichten Panzer knacken kann um die weichen Dinger im Panzer auszuschlürfen. Da er aber effektiv nur einmal (nämlich direkt nach dem Schocken) sinnvoll einsetzbar ist, überflüssig.

Mal des Slaanesh: Das Mal an isch ist weitestgehend nutzlos, da es nur eine Ini von 6 gibt worauf der Prinz nicht angewiesen ist. Dafür git es aber sehr nette Ausrüstungsmöglichkeiten.

Aura of Acquiescence: Man Kriegt Angriffs- und Defensievgranaten für nur 5 punkte. Pflicht!

Soporific Musk: Das gibt den DP des Slaanesh Zurückfallen. Wenn man also in der gegnerischen Nahkampfphase noch gebunden ist, geht man nochmal raus und greift die Einheit an oder sucht sich ein neues Ziel!

Transfixing Gaze: Bringt ihn an die E-Faust des gegnerischen Trupps ran und bringt sie runter auf eine Attacke. Nette Kombination mit den Granaten, da der Angreife auch keine zusätzliche Attake für den Angriff bekommt! Kann man mitnehmen, muss aber nicht.

Parvane of Slaanesh: Die Pavane ist nicht schlecht, nur nicht ganz billig. Der Effekt hält sich mit 1W6" auch in Grenzen, jedoch trifft der DP im Gegensatz zu den Slaaneshherolden damit auch sicher. Vor allem Listen mit 2 Crushereinheiten können gut Nutzen daraus ziehen.

Mal des Nugle: Mit dem Mal des Nurgle kann man nichts falsch machen. Der DP hat durch das Mal ein Widerstand von 6 und kann Standardwaffen ohne Probleme aushalten. Zusammen mit der 3+ Rüstung besitzt er die höchste Resistenz gegen Massenbeschuss aller möglichen Builds.

Cloud of Flies: Genauso wie beim DP des Slaanesh. Angriffs- und Defensievgranaten für nur 5 Punkte. Wer das nicht mitnimmt, macht was falsch.

Noxious Touch: Der Dämon kriegt durch dieses Geschenk Giftattacken die schon auf 2+ Verwunden. Damit kann man jegliche Infanterie und Monströse Kreauten jagen. Und da seine Stärke sowieso höher ist, als das meiste was er verwundet, darf er seine Verwundungswürfe wiederholen!

Aura of Decay: Alles in 6 Zoll Umkreis kriegt einen Automatischen Treffer der Stärke 2 ab. Naja außer W3 Armeen wird keine andere Armee von dieser Schussattacke beeindruckt sein. Der Vorteil ist halt, dass man auch im Nahkampf das benutzen darf. Gegen Imps eine Überlegung wert. Sonst ist sie total überflüssig.

Mal des Tzeentch: Ein DP des Tzeentch kann seine Zukunft besser vorhersehen, deswegen hat er auch einen Rettungswurf von 4+. Außerdem kann er recht viel Schießen! Der Meister des Wandels gibt ihm nette Geschenke dafür.

Master of Sorcery: Dem DP ist damit erstattet eine zusätzliche Schusswaffe zu benutzen. Da er sowieso eine Monströse Kreatur ist, darf er mit dieser Fähigkeit jetzt 3 Schusswaffen abfeuern! Eine Richtige Ballerburg!

Souldevourer: Das macht die Nahkampfattacken des DP ein wenig gefährlicher. Modelle mit mehren LP, die von dem DP erfolgreich verwundet worden sind, müssen anschließend einen MW bestehen. Verpatzen sie ihn, werden die Sofort ausgeschaltet. Das Problem hierbei ist es, dass es viele Ewige Krieger gibt oder die Modelle, die verwundet worden sind, einen recht hohen MW haben. Seine Punkte für gewöhnlich nicht wert.

Bolt of Tzeentch: Die Anti-Fahrzeug FK-Waffe der Dämonen. Auch kann man sie gegen verlaufene einzelne Charaktermodelle benutzen und sie damit sofort ausschalten.

Beispielkonfigurationen

Bsp.1: Daemon Prince of Chaos - Iron Hide, Mark of Nurgle, Cloud of Flies, Noxious Touch

--> 155 Punkte

-->Günstig und schlagkräftig. Wenn man noch mehr Punkte sparen will, kann man den Touch auch weglassen (oder man spielt Epidemius). Man muss nur einen Möglichkeit haben den DP in Feindesnähe zu bringen. Möglich dafür wären Flügel, die ihn jedoch übermäßig teuer werden lassen.

Bsp.2: Dämonenprinz - Mal des Tzeentch, Blitz des Tzeentch, Dämonenblick

--> 160 Punkte

--> Das Tzeentchmal erlaubt die Einsparung der Eisenhaut, trotzdem muss man darauf achten außerhalb der Reichweite von Waffen mit hoher Schusszahl zu bleiben.

Bsp.3: Dämonenprinz - Eisenhaut, Mal des Slaanesh, Aura des Traumwebers, Pavane des Slaanesh

--> 155 Punkte

--> Der Supporterprinz, er dient zum ranziehen gegnerischer Einheiten an die Crusher. Dieser Aufgabenbereich komm ihm zugute, da der Gegner sich meist nicht erlauben kann auf ihn zu schießen, weil noch schlimmere Einheiten in der Nähe stehen.

Bsp.4.: Dämonenprinz - Dämonischer Flug, Eisenhaut, Unheilige Stärke, Mal des Khorne

--> 205 Punkte

--> Ein sehr teurer, für ein Khornemal jedoch der sinnvollste Build. Arbeitet prinzipiell wie ein kleiner Blutdämon, ist nur leider weit nicht so effektiv aber fast genauso teuer. Für gewöhnlich ist ein Nurgleprinz mit Flügeln besser für diesen Aufgabenbereich geeignet.

Besondere Charaktermodelle

Ku'gath

Wertung

0 / ++ (Epidemius Armee)

Allgemein

Fangen wir mal mit den guten Dingen an, er hat 1 LP und eine Attacke mehr als ein Großer Verpester, hat eine recht gute Schussattacke und produziert Nurglings. Fliegenwolken, Odem und Wind sind auch schon drin.

Jetzt zu den schlechten Dingen, der Kerl kostet einfach mal 140 Punkte mehr als ein normaler Verpester bei den wir schon festgestellt haben das weniger oft mehr ist, lohnt sich dieser Preisaufschlag also?

Jein, Ku'gath ist ein Wackelkandidat zwischen zu schlecht und gut für seine Punkte, betrachten wir einfach mal im einzelnen was der Kleine kann.

Nurglings Produzieren: Der Kerl produziert pro Runde zu 50% ein einzelnes Nurglingbase welches als Schocktruppen aufs Feld kommt, braucht man das? Die Antwort ist Nein, 1 Base kann alleine gar nichts und gibt so für jeden Gegner einfachen Killpunkt ab, alles in allen komplett nutzlos.

Nurglings Schleudern: 24" verwundet immer auf 4+ und ne große Schablone, hört sich nicht übel an, aber was bringt es wirklich? Der Kleine hat immerhin eine BF von 4 was Treffer recht wahrscheinlich macht welcher dann auch in der Theorie alles mit W töten "kann", wer jetzt aber denkt er hat die Wunderwaffe gegen Termies gefunden muss leider von dem Gedanken Abstand nehmen, sollte man mal das Glück haben auf die Jungs ballern zu können kommt nämlich folgende Rechnung zum tragen.

Wenn 5 Termies getroffen werden verwundet man 2-3 Stück, das heißt im Schnitt sterben 2 von den Jungs, kämpft man gegen Sturmtermies stirbt im schnitt sogar nur einer, hört sich nicht so schlecht an aber wenn man mal drüber nachdenkt machen Feuerdämonen bei weniger Punkten mehr Schaden.

Also warum sollte man den Kerl mitnehmen?

Grund 1) 6 LP W6 und FnP, probiert den mal vom Feld zu bekommen.

Grund 2) Der Kerl kann schießen, es ist zwar nicht das allerbeste was die Welt jemals gesehen hat, aber vor allem gegen Massenarmeen werdet ihr damit einen Vorteil haben.

Grund 3) Dank Grund 1 werdet ihr vom Grund 2 ne ganze Weile was haben ^^

Und zu guter Letzt, das Zusammenspiel mit Epidemus.

In Kombination mit Epidmus bekommt auch dieser kleine Kerl eine große Extranote, denn er kann dafür sorgen das ihr zusammen mit anderen Nurglemodellen schon in euer ersten Runde auf genug Tote für 2 Vorteile aus der Epidemus Liste kommt, sodass die Armee schnell an Stärke gewinnt.

Lohnt es sich den kleinen den nun mitzunehmen?

Ja und nein, Ku'gath macht nix falsch aber auch nicht alles richtig wie man es von einen High End Char erwarten würde, aber wer in mitnehmen sollte kann das in der ruhigen Annahme machen ein Modell zu bekommen wo das Preis Leistungsverhältnis immer noch recht angenehm ist.

Schädelsammler

Wertung

0 zu Fuß / ++ auf Streitwagen / +++ auf Molloch

Allgemein

Schädelsammler ist ein rundum gelungenes Modell, je mehr Punkte man investiert desto besser wird das Preis/Leistungsverhältnis. Der Grund: Für gerade mal 40 Punkte mehr bekommt man 1 Attacke 1KG und eine gute Sonderregel im Gegensatz zum normalen Herold des Khorne extra.

Schädel für den Schädeltrohn: mit dieser netten Regel gelingen 50% alle Rending Attacken gegen nicht Fahrzeuge und schalten sogar noch sofort aus, sodass Schädelsammler in der Lage ist alles was einen W Wert hat auf der Stelle zu töten.

Zu Fuß: Als Latscher ist er mit gerade mal 2 LP und W4 nicht sehr zäh und sollte daher niemals alleine rumlaufen, dennoch ist er auch in der Sparversion je nach Gegner und Spielweise eine Bereicherung für die eigene Armee.

Auf Streitwagen: Mit den Ding wird er zwar nicht schneller aber dafür deutlich zäher, für eine Handvoll Punkte mehr bekommt man +1S, +1W, +2LP und +1 Attacke, dafür darf er sich nirgends anschließen. Diese Variante ist vor allem gegen beschussschwache Armeen zu empfehlen und kann bei richtigen Einsatz viel Schaden machen.

Auf Molloch: Beritten ist er zwar am teuersten aber auch am effektivsten, er bekommt zwar 1 LP weniger als auf einen Streitwagen, kann sich dafür aber Einheiten anschließen was ihn wesentlich länger leben lässt. Hierzu bieten sich natürlich Molloche einfach mal an wo er ihr eh schon sehr großes Schadenspotenzial noch vergrößert und vor allem gegen Einheiten mit mehreren LP eine große Hilfe ist.

Kann man Schädelsammler also einpacken?

Ich würde sagen: Ja, in Zeiten wo Tyraniden nicht mehr Immun gegen Instand Death sind und Bossmobs an jeder Ecke lauern kann dieses Modell eine sehr große Hilfe sein und hat nicht nur in Khorne-Themenarmeen einen Platz.

Die Blauen Gelehrten

Wertung

++

Allgemein

Herold des Tzeentch: Check, Flugdämon: Check, alle Schusskräfte die es bei den Dämonen gibt: Check.

Die Gelehrten kosten auf ihren Flugdämon nur schlappe 20 Punkte mehr als ein vergleichbarer Herold des Tzeentch und bringen dafür viel lustiges Zeug mit.

Schusskräfte: Wie schon mal erwähnt bekommt man alles mitgeliefert das es gibt, sogar die Pavane hat er welche mit BF 4 dann gleich einen ganz neuen Wert bekommt.

Für den 2. Schuss müsst ihr einen Würfel werfen, wobei ihr zu 50% gezwungen seid denselben Spruch nochmal zu wirken. Je nachdem was ihr vorhabt kann das gut oder nicht ganz so gut sein, mit ein wenig umsichtiger Nutzung der Waffen sollte das aber kein großes Problem darstellen.

Allerdings sollte man beachten, dass ihre Statline nicht gerade die Welt ist, insbesondere durch die geringen W & LP Werte benötigen die Gelehrten einen großen Horrortrupp damit sie nicht einfach umgeboltert werden.

Daher bekommen die Gelehrten auch keine 3+ sondern nur 2+, alles in allem sind sie aber ein gutes BCM zur Unterstützung der Horrortrupps und bieten ungemein viel Flexibilität.

Skarbrand

Wertung

+

Allgemein

Skarbrand ist ein Flug unfähiger Bluttdämonen der dafür sprinten kann. Für 50 Punkte mehr als ein normaler Blutter bekommt ihr 1 Attacke, 1 Stärke, den Odem, ein Instrumental und die einzigartige Sonderregel dazu.

Fleischgewordenen Wut: Die Regel sorgt dafür das ALLE! Modelle in 24" ihre Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen müssen, diese Kraft ist ein zweischneidiges Schwert, solltet ihr schneller sein als euer Gegner wird diese Kraft euch echt weiterhelfen solltet ihr aber langsamer sein oder gegen die falsche Armee kämpfen werdet ihr euch in den Hintern beißen, z.B. ist esegal ob ihr 10 Orks erschlagt, wenn die letzten 20 ihre Trefferwürfe wiederholen dürfen.

Brüllen des unstillbaren Zorns: Ihr erhaltet den Odem des Chaos und ein Instrumental.

Aber bringt es der Odem? Jein da er nicht fliegen kann wird der kleine des öfteren Sprinten müssen, sodass ihr die Kraft max 1-2 mal pro Spiel einsetzen könnt, aber wenn man sich damit begnügt kann es euch gegen besonders harte Gegner helfen. Im Endeffekt recht nützlich.

Da Skarbrand leider langsamer ist und eine zweischneidige Sonderregel hat würde ich sagen er bringt je nach eigener Armee zusamenstellung viel bis wenig.

Wer immer schon mal einen Dämonettensturm spielen wollte, hier ist euer HQ!

Andere Idee währe ihn mit Schiksalsweber und Crushern zu Kombinieren um so die Crusher noch mehr zu stärken ^^

Aber alles in allen wird Skarbrand wohl immer die 2te Geige in der HQ Auswahl spielen.

Die Maske

Wertung

-

Allgemein

Die Maske ist eine sehr unterhaltsame Einheit, Sie kann 3 mal ihre Pavane des Slaanesh einsetzen, und das auf Unterschiedliche Ziele. Dazu hat sie noch BF 4 was die Pavane recht zuverlässig macht. Außerdem einen Rettungswurf von 3+.

Kommen wir nun zu Pro und Contra der Maske:

Pro:

-Ärgert den Gegner ungemein

-Guter Rettungswurf

-Nützlich um Trupps in Angriffsposition zu bringen (Aus dem Gelände raus!)

- Kann Einheiten wie Orkmobz oder Ähnliches wegbewegen und so verlangsamen

- 5 Attacken mit Rüstungsbrechend im Nahkampf

Contra:

- SEHR zerbrechlich

-Nervt den Gegner ungemein

- Kann sich keinen Einheiten anschließen

Fazit: Tolle Fähigkeiten aber mit dem geringen W und den durchschnittlichen ReW wird die Maske nicht eine Schussphase überleben solange sie nicht außer LoS ist. Nur dann funktioniert auch die Pavane nicht, sodass die Maske leider einen schnellen Killpoints für den Gegner und ein Punktegrab für euch ist.

bearbeitet von Falcen

Warum liegen hier überhaupt Miniaturen rum?

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Ich mach mal weiter mit der Eliteauswahl, da ich die beiden anderen großen Dämonen nie eingesetzt habe und auch nicht sonderlich erfahren im Umgang mit Herolden bin

Feuerdämonen

Wertung

+++

Allgemein

Absolut zweckdienlich: schocken, shießen und sterben gehn... wenn man sie nicht kaput schockt holen sie ihre Punkte auch mit großer Sicherheit rein. Bsp. 3 Feuerdämonen (mehr pro Trupp macht einfach keinen Sinn) für 105 Punkte, töten einen 10er Trupp Spacemarines mit leichtigkeit.(200P+)

Ausrüstung

Odem des Chaos: Die Waffe! und keine andere.

Warpfeuer: Bringt bei den Feuerdämonen überhaupt nichts, da sie im Normalfall mit nichts anderem als Odem des Chaos

zum Schuss kommen.

Blitz des Tzeentch: Ebenso wie Warpfeuer, bringt garnichts

Zerschmetterer des Khorne

Wertung

++

Allgemein

Die Zerschmetterer sind eine solide Eliteeinheit, gute Rüstung, dazu Rettung, jeder eine Energieklinge und zwei Lebenspunkte. Ich habe hier nur zwei + gegeben, da sie nicht ganz so zwingend wie Feuerdämonen sind und unbedingt Masse brauchen. Ein Zerschmetterer alleine ist schnell aufgeschmissen, 5 hingegen töten alles im weg stehende.

Ausrüstung

Zorne des Khorne: wenn man mit den Zerschmetterern Panzer

zerstören möchte... aber ganz ehrlich? Nein,

die Punkte kann man sich sparen.

Chaosikone: In einem 5er Trupp Zerschmetterer bleibt die Ikone

sicherlich noch bis in die nächste runde stehen.

Instrument des Chaos: Wie bei allen Dämonen immernoch nutzlos.

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Deine Einschätzung der Zerschmetterer ist so nicht wirklich korrekt...

Ich fange bei der Ausrüstung an - deren Sinn Du in meinen Augen völlig verkennst. Sie dient einzig dazu, verschiedene Wundgruppen bilden zu können und damit das Überleben der Zerschmetterer noch mehr zu sichern...

Also hätten wir in einer Gruppe aus 4 Zerschmetterern auch vier Wundgruppen - was bedeutet, das ein Gegner zuersteinmal 5 Wunden verursachen muss ohne die Möglichkeit des Autokills (vs. 3+ Rüstung, 5+ Rettung und W5) bevor der erste Zerschmetterer stirbt.

Durch RA und EWaffe wird die Einheit dann in einer Turnierliste zu einem "Must Have" , da Zerschmetterer ein Bedrohungspotenzial für Hordeneinheiten bis hin zu Panzern entwickeln können...

Das bringt sie dann zu einer Wertung von +++

MfG

Aus Wartungstechnischen Gründen wurde das Licht am Ende des Tunnels vorrübergehend ausgeschaltet, wir danken für Ihr Verständnis.

 

*****Champion des Imperators

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

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Diablo, der Post war jetzt irgendwie unsinnig.

Was Raven geschrieben hat ist sehr logisch. Es ist nunmal die Ansicht eines Turnierspielers und die hat er sehr gut aufgeschrieben. Da das hier ein Tactica Thread ist, sollte man Ravens Meinung durchaus respektieren

mfg Deathkorp

-Advance! Advance! To retreat is defeat in our dead lies victory!-

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O.o

das sehe ich genau so. mmn sind Crusher eine der besten Einheiten von uns. Die sind sackhart, haben viele Wundgruppen, tötem im Angriff quasi alles und sind selbst in der Verteidigung nicht zu unterschätzen.

ausserdem finde ich das Modell ziemlich cool ;) das ist ja auch kein unwesentlicher Aspekt... also jedenfalls für mich.

mmn sind die auch echt gut für ne Ikone, weil die mit ziemlicher Sicherheit (ausser die komplette Armee ballert nur auf den einen Trupp) bis in die nächste Runde überlebt. Also ich mag sie und geb ihnen +++

vonThorin Goldfuß:

@bad_Harlekin

Du bist ein GOTT! :D Und da sieht man mal, wie sich Erinnerungen verändern...

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@Diablo: denk bitte dran, dass Spamming nicht erlaubt ist. Wenn du etwas sagen willst, dann bitte auch mit konstruktiven Beiträgen.

Was Farmer gesagt hat, stimmt soweit schon, wenn man die Ausrüstungen "für sich" betrachtet. Allerdings darf man nicht vergessen was Raven gesagt hat: eine 4er Gruppe mit 3 Geschenken hat perfekte Wundverteilung und damit bei perfektem Preis/Leistungsverhältnis.

-->Denke zu den Bloodchrusher ist jetzt alles gesagt.

Jetzt wird's zwar durcheinander aber dadurch sind wenigstens die wichtigsten Einheiten gleich vorne ^^"

Seuchenhüter des Nurgle

Wertung

+++

Allgemein

Was braucht man für einen Dämonen-Organisationsplan? 1 HQ und...? .... richtig, zwei Einheiten Einheiten Seuchenhüter! Und genau soviel sollte man mindestens mitnehmen wenn man vor hat zu gewinnen.

Aber was macht sie so besonders? Ich zähle auf: Feel no Pain, guter Widerstand und Giftattacken. Das macht sie zu einer Auswahl mit hoher Lebenserwartung, die trotzdem Verwundungen verursachen können. Da seit der 5. Edition ausschließlich den Standard-Einheiten es zugefallen ist Missionsziele einzunehmen, ist es natürlich wunderbar so eine hart zu knackende Nuss auf einem Ziel positionieren zu können.

Soviel zum ersten Aufgabengebiet, das zweite liegt in der Ausrüstung "Ikone des Chaos". Die Seuchenhüter mit den Ikonen sollten in der ersten Welle kommen, da sie den (je nach offensiver/defensiver Position mehr oder weniger) auftretenden Beschuss aushalten können und somit die Ikone für die 2. Welle nutzbar ist.

Ihr Nachteil "Langsam & Entschlossen" ist für ihre Aufgaben kaum störend, da sie von vornherein sehr statisch sind.

Dies zusammen macht sie wohl zur unverzichtbarsten Einheit im gesamten Codex.

Ausrüstung

Chaos Icon: wie bereits erwähnt, die Ausrüchtung der Hüter, ab 1k Punkte sollten immer mindestens 2 Einheiten damit dabei sein.

Noxious Touch: Für Einheiten mit der Ikone verschwendete Punkte, da diese entweder weit hinten stehen und dadurch wenig Feindkontakt haben oder bei einer feindnahen Position einige Hüter durch Beschuss fallen werden. Wer sich allerdings entscheidet mehr als die 2 Einheiten Ikonenträger mitzunehmen, der ist mit dieser Ausrüstung gut beraten.

Instrument of Chaos: wie immer sinnlos.

Beispielkonfigurationen

Bsp.1: 7-9 Plaguebearers of Nurgle - Chaos Icon

-->130-160Pkt.

-->Die Ikonenträger

Bsp.2: 12-15 Plaguebearers of Nurgle - Noxious Touch

-->190-235Pkt.

-->Die zusätzliche Kämpfer-Einheit, weil sie aber unter L&E leidet, nicht wirklich turniergeeignet da sie leicht zu umgehen ist. Die Wertung bezieht sich nicht auf dieses Beispiel, sondern auf ersteres!

Rosa Horrors

Wertung

++/+++

Allgemein

Ich sage nur Schuster bleib bei deinen Leisten - also übernehmen die zu Tzeentch gehörigen Horrors den Beschusspart in der Standardsektion.

Für gewöhnlich werden die Horrors als Anti-Tank Einheiten mittels Min-Maxing verwendet, denn sie sind die einzigen Distanz-Panzerjäger (von HQ's mal abgesehen). Aber in beschussstarken Armeen tauchen auch mal größere Einheiten Horrors auf. Auch hier bezieht sich die Wertung auf das erstere Beispiel.

Ausrüstung

Bolt of Tzeentch: Der Anti-Tank Beschuss für Dämonen. Sollen die Horrors Panzer zerschießen, wähle diese Ausrüstung!

Chaos Icone: Eher werden die Horrors mit Hilfe der Ikone kommen, aber in fluffigen Tzeentcharmeen kann auch eine 10er Einheit die Ikone notfalls mal tragen.

Instrument of Chaos: kein Kommentar mehr -.-"

The Changeling: wird separat diskutiert

Beispielkonfigurationen

Bsp.1: 5 Rosa Horrors - Bolt of Tzeentch

-->95Pkt.

-->zur Panzerjagd genau 5 Horrors mit dem Bolt, keinen einzigen mehr - minimaler Punkteeinsatz bei maximalem Effekt.

Bsp.2: 10 Rosa Horrors

-->170Pkt.

-->10 nackte Horrors ballern einiges an Beschuss, wobei 2x5 Horrors besser sind sofern man noch Plätze im Organisationsplan frei hat um mehr Ziele zu stellen.

bearbeitet von Falcen

Warum liegen hier überhaupt Miniaturen rum?

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@Falcen...

- bewertest Du die Beispielkonfigurationen der Hüter gleich?

- warum hast Du den Horrors noch keine Wertung verpasst?

Editierst Du dann immer Deinen ersten Post?

MfG

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Du hast recht, die sind nicht gleich zu bewerten, habe es bereits korrigiert. Ebenso dass ich vergessen habe den Horrors eine zu geben ^^" Da habe ich mal eine "Zwischenwertung" verpasst, was denkt ihr wieviele Punkte sie verdient haben? Also ich persönlich finde sie wirklich extrem wichtig, allerdings sterben sie unter zahlreichem Beschuss schon schnell weg. Deswegen war ich mit einer puren +++ Wertung vorsichtig. Wie seht ihr das?

Und warum ich die Posts editiere? Einerseits um Rechtschreibfehler zu verbessern (soll ja auch gut leserlich sein ;)) und andererseits editiere ich auch die älteren Posts wegen folgendem Sachverhalt: möchte sich jemand jetzt über die Dämonen informieren fängt er/sie natürlich bei der 1. Seite an - da sollten doch bereits dort gute Informationen stehen. Und nicht erst die korrigierte Version auf Seite XY bis zu der man sich erst durchlesen muss.

Warum liegen hier überhaupt Miniaturen rum?

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Und warum ich die Posts editiere?

... >_> hab ich das so blöd formuliert?

*gut* - dann von mir an Dich die Bitte:

Kannst Du dann die fertigen Bewertungen im ersten Post mitaufnehmen und die Übersichtlichkeit zu erhalten. Vielen Dank. :japan:;)

MfG

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also ich finde Horrors als Anti-Tank-Infanterie nicht so gut. Weil mit ihrem mageren BF3 müssen die erstmal treffen und S8 ist auch nicht die Welt. Klar kann man die in die Seite/das Heck von (Kampf-)Panzern schocken lassen, aber dickere Brocken sollte man mmn doch mit einer Monströsen Kreatur angehen

vonThorin Goldfuß:

@bad_Harlekin

Du bist ein GOTT! :D Und da sieht man mal, wie sich Erinnerungen verändern...

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- sehe ich auch so. Bis Pzg 12 sind sie ok, weil 50% Chance - danach verlieren sie rapide...

Allerdings ist ihr HexerRettungswurf natürlich nochmal besser. Aber mehr als ++ würde ich Ihnen nicht geben.

MfG

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[...]Bis Pzg 12 sind sie ok, weil 50% Chance - [...]

eher 25% Chance. weil die müssen ja erstmal treffen... ich benutze die in 10er Trupps mit Ikone. Erstmal hauen die ordentlich Infanterie weg und dank 4+ReW sind die Chancen, dass die Ikone noch steht auch gegeben. Ausserdem setze ich sie immer recht offensiv ein, so dass die Nahkämpfer denn auch recht dicht an den Gegner kommen

vonThorin Goldfuß:

@bad_Harlekin

Du bist ein GOTT! :D Und da sieht man mal, wie sich Erinnerungen verändern...

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...ging ja nur um die Wahrscheinlichkeit des Durchschlags. ;) Aber hast Recht.

Dem ist wohl dann wohl so nix mehr hinzuzufügen.

MfG

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Dies ist ein persönliches Kompendium basierend auf meinen Erfahrungen, also bitte seht es mir nach wenn diese sachen von den erfahrungen anderer Spieler abweichen.

Die Bewertung habe ich geklaut^^

-- Sehr Schlecht, - Schlecht, 0 Geht so, + gut, ++ sehr gut

Ich bewerte alles einzelnd also nicht wundern ^^

Große Dämonen

Großer Veperster (++)

Vorteile: Viele LP, Verwundung Ignorieren, verwundet immer auf 2+, Billigster Dämon, pracktische Bilige Ausrüstung.

Nachteile: Langsam (ini und Bewegung), schlecht gegen Panzer

Der Kleine ist mit gerade mal 160 Punkten der klahre Preis leistungssieger und kann gegen sehr viele Feinde im Kampf bestehen und sorgt beim Gegner für Gänsehaut ^^

Sparversion: Mit Fliegenwolken ausgerüstet kostet er gerademal 165 Punkte und sorgt dennoch für viel Ärger beim gegner da er dadurch offensiv und defensiv Granaten erhällt, ohne solltet ihr niemals aus den Haus gehen.

Nahkämpfer: Mit nen Extra Instrumental und Extra Stärke kostet er ganze 185 Punkte und kann so selbst Panzer Knacken und bringt auch zähere gegner leichter zur Flucht oder sorgt für extra treffer im Nahkampf.

Flammer: Mit Chaosodem und Fliegenwolken ausgerüstet sinds 195 Punkte, eine Kombo welche euren gegnern ziemliche Kopfschmerzen macht da sich die Schablone gegen alle Gegnersorten sehr gut macht ^^

Bluttdämon (+/++)

Vorteile: Mega KG, 3+ Rüstungswurf, Schnell, Guter Panzerjäger

Nachteile: Hohe Punktkosten, Wenig gutes Equi.

Der kleine schlägt mit 250 Punkten ziemlich auf euer Konto, aber das ist er einfach wert.

Gegen Alles: Extra Stärke, damit kann man gegen alles Kämpfen.

Gegen Dämonenjäger: Segen des Blutgottes und Extrastärke und schonn seid ihr der Schrecken jedes Grey knight Kaptins ^^

Hüter der Geheimnisse (-/+)

Vorteile: Hohes KG, Höchste ini, viele Attacken, gute Beweglichkeit.

Nachteile: Hällt am wenigsten aus, teure Austüstung schlechter Panzerjäger.

Der kleine ist mit Vorsicht zu genießen da er sehr schnell durch beschuss fallen kann, dafür ist er ein absoluter Charackermodel killer und kann auch gut Einheiten außeinandernehmen.

Das einzig wahre: Fesselnder Blick, Einlulender Duft. Ihr senkt die Attacken eines Feindes im Kontackt um 1 (EFaustträger beforzugt ^^) Und springt in der Nahkampfphase des gegners einfahc ausn Nahkampf um dann angreife zu können.

Herr des Wandels (+/++)

Vorteile: Hohe Feuerkraft, 3+ Rettungswurf, Schnell, Gute Ausrüsung

Nachteile: Hohe Kosten, Teure Ausrüstung, "Schlechter" Nahkämpfer.

Der kleine ist Teuer, Zäh und Ballert wie wild um sich, für jeden zu empfehlen der noch einen Gegnerschreck braucht ^^

Billig will ick: Nehmt nix, dann kann er zwar immer nur auf eine Einheit feuern aber was solls.

Teuer aber Oho: Meister der Zauberei, Wir sind Legion und Chaoswind sorgen für eine menge Feuerkraft auf verschiedene Ziele, dafür kostet er am ende 330 Punkte ^^

So der rest kommt dne spähter ^^

Für die Dämonen die noch nicht inbegriffen sind, übernehme ich den Text, und bei den anderen decken sich deine Aussagen ja mit dem bisherigen Ergebnissen.

Warum liegen hier überhaupt Miniaturen rum?

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Jetzt benutze ich das ---/+++ System ^^

In die Berechnung habe ich den umstand einfließen lassen das man davon 2 Stück nehmen kann ^^

Streitwagen: Hier gilt bei jeder art streitwagen eine Regel, Niemals nur 1 nehmen, auch wenn die werte noch so toll aussehen die dinger werden schneller weggeschossen als ihr Aua sagen könnt (ausnahme ist wenn ihr ein Preiswertes Feuerziehendes HQ braucht ^^)

Khorne Herold (+/++) Auf Streitwagen (+/++)

Der Herold kann entweder zu Fuss oder auf einen Molloch eingesetzt werden wobei die Version zu Fuss keinen Sinn macht da sie nix Aushällt.

Die Version auf Molloch ist recht weit verbreitet und besitzt 2 gute Einsatzgebiete.

1 Fall, anschließen an einen Zerfleischertrupp um dehren Kampfkraft zu Stärken und den einen oder anderen Treffer abzufangen.

2 Fall, anschließen an Zerschmetterer um ihre kampfkraft zu erhöhen ^^

Vorteile: Hohes KG hohe Ini Gute Stärke und Rasender Angriff für recht wenig Punkte was will man mehr.

Nachteile: Nicht so gut gegen Panzer mit Hoher Panzerung, Feuermagnet

Empfohlene Ausrüstung: Molloch, Stärke und Wut des Khorne, das sind 130 Punkte für 3 LP, 4A und S6 Rüstungsbrechende Atacken falls man mal nicht angreifen sollte ^^

Streitwagen:

Vorteile: Viele werte für wenig Punkte und auch hohe Kampfkraft.

Nachteile: Kein Unabhängiges Charaktermodel mehr kann daher immer beschossen werden.

Empfohlene Ausrüstung: Streitwagen, Stärke und Wut = 110 Punkte.

Alles in allen eine Solide Auswahl mit hoher Kampfkraft.

***** Spinner aus Leidenschaft / Man in Tights

Meine Dämonen Spielberichte

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Die haben zwar schon 'ne Top Bewertung aber ich wollte einfach bei den Flamern noch hinzufügen, dass sie ausser den Big Bugs die einzige brauchbare Einheit gegen Landraider ist.

Mit dem Bolt drauf halten ist reichlich sinnfrei und die Tongue nimmt keiner.

Also dreimal Odem drauf und der Karren schießt zumindest nicht mehr.

Es ist einfach manchmal sinnvoller mit dem Dicken Infantrie im Nahkampf zu binden und mit den Flamern den LR anzugehen.

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Hier meine Bewertung von den Elite-Auswahl der Dämonen:

Slaanesh Bestien (++)

Eine wahrhaft ekelhafte Einheit. Sie sind Ultraschnell (weil Bestie), damit kann man sie recht gut verstecken, bis sie mit 19-24 Zoll auf den Gegner losschickt. Diese Biester haben 5 Attaken mit Stärke 5, also kann man beim Charge von 6 Biestern auf 36 rüstungsbrechende Attacken kommen. Und diese Dinger sind auch "relativ" Punktegünstig für ihre Fähigkeiten.

Es sind ja Anhänger des Slaanesh, deswegen wird man eigentlich vor dem meisten Gegnern zuschlagen. Ihr einziges Manko ist ihr durchschnittliches Kampfgeschick, aber das wird durch die Anzahl der Attacken und ihrer Fähigkeit zurückzufallen wett gemacht!

Man kann diese Biester auch auf Jagt auf panzer schicken, wenn diese nicht unbedingt Panzerung 14 am Heck haben. Sonst werden sie Spielerisch mit jedem Panzer zurecht kommen!

Farzit: Hier hat man eine Schnelle Einheit, mit mehrern Lebenspunkten für recht wenig Punkte. Eigentlich eine Pflichteinheit, da sie sowohl Infanterie als auch Panzer aufmischen kann. Ihr Problem ist halt der schlechte Rettungswurf.

Zerschmetterer (+++)

Ok, bei diesen Jungs geht es total ab. Sie sind zwar langsam (Infanterie), halten aber Irre viel aus. Mit einem Hohen Wiederstand, einem guten Rüstungswurf, 2 LP pro Modell und der möglichkeit 4 verschiedene Wundklassen in einer Einheit aufzustellen werden selbst Thunderhammerer der Space Marines neidisch. Und wenn da ein Orakel in ihrer nähe steht, dann sind sie nahe zu Unsterblich.

Außerdem sind die Zerschmetterer eine Abartige Nahkampfeinheit. 3 Attaken der Stärke 5 mit Ewaffen! Achja, es sei erwähnt dass sie Rasender Angriff haben, aber dein Gegner wird es dir größtenteils nicht dazu kommen lassen, da sie halt langsam sind.

Farzit: Eine Abartig wiederstandsfähige Einheit, die sehr gut im Nahkampf austeilen kann. Ihr manko ist ihre geschwindigkeit, aber durch einige Tricks, wie die Parvane, oder durch einen Orakel kommen sie dahin, wo sie hin sollen: Im Nahkampf. Weiteres manko: Die Modelle sind sehr teuer.

Feuerdämonen (+)

In WH40k hat sich eine neumodische Einheit entwickelt: Fire&Forget-Einheiten. Für die Dämonen sind es die Feuerdämonen, und das tun sie gut. Jeder von ihnen hat Odem des Chaos, was eines der stärksten Schusswaffen der Dämonen ist. Mit dem Odem kannst du mit leichtigekeit jede Infanterieeinheit ausradieren und Fahrzeuge recht gut ankratzen. Ihr problem ist, Sie müssen zum Gegner hin. Sie bringen zwar dann eine Einheit um, aber dabei bleibst auch, weil dein Gegner mit allen mittelns versuchen wird, sie auszulöschen. Die Viehcher haben auch Warpfire mit BF 4, aber man will den Gegner eigentlich immer brennen sehen.

Was auch noch zu erwähnen wäre ist, dass Feuerdämonen Sprungtruppen sind. D.h. mann kann sie eine Runde sogar verstecken, bevor sie ihr Feuer loslassen. Aber wenn in der nähe einer Ikone ein lohnendes Ziel ist, denn schick sie sofort dahin!

Farzit: Eine gute Fire&Forget einheit. Sie kann im richtigen Moment die UltranahkampfeinheitdesTodes deiner Gegner imensen Schaden zufügen, damit sich dann deine anderen Dämonen anschließend über sie herfallen. Im falschen Moment ist ein Freier Killpoint, wenn die Dinger in der ersten Welle auftreten!

Nurglebestien (0 / +)

Nurglebestien sind gut darin, was sie tun und zwar: Gegner binden und Feuermagnet sein. Ihr Problem ist nur, dass sie Langsam&Entschlossen sind. Ikonen bringen sie am besten nach Vorne. Ihr hoher Winderstand und Verletzung Ignorieren sorgt dafür, dass sie lange am Leben bleiben. Man sollte aber schon 7 Modelle in der Einheit haben, damit sie genug Feuer überleben um an den Gegner ranzukommen.

In einer Nurglearmee mit Epidemus sind Bestien des Nurgle schon Pflicht, da sie viel von Epidemus profitieren. Aber achtung: halte dich bloß von Gegnerischen Läufern fern. Zwar kommt der läufer nicht mehr aus dem Nahkampf raus, aber du auch nicht.

Farzit: In eine Nurglearmee sollten die Bestien nicht fehlen, jede andere Dämonenarmee kann aber auf sie verzichten, da man andere bessere Elite einheiten zur verfügung hat.

Farzit der Eliteeinheiten der Dämonen:

Man hat recht gute Truppen, die alle großen Schaden deinem Gegner machen können. Aber am meisten stechen die Zerschmetterer und die Slaaneshbestien aus. Die Einen halten irre viel aus und können gut austeilen, währen die anderen schnell von Nahkampf zu Nahkampf hüpfen, und deinen dort weh tun, wo es ihm am meisten wehtut. Genauso können dies die Feuerdämonen, aber das machen sie nur einmal. Der "Verlierer" der Eliteauswahlen ist das Nurglebiest. Er ist einfach zu langsam und kann nicht genug austeilen.

Alles im allen sind Eliteauswahlen Pflicht auswahlen, die in keiner Armee fehlen sollte!

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@Mjolnir:

Feuerdämonen gegen LR wie wärs mit nem Blooddemon ? 2w6 auf S7/8 ? Sehr viel Stärke als versuchen 4 Streifschüße und Waffe zerstört Ergebnisse hinzu kriegen.

@Ruy:

Warum soll der Khorne Herold Rüstungsbrechende Attacken bekommen ?

Meine HDR Sammlung steht zum verkauf:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=117520

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Nurgle Herold (--/+) (in einer Epidemus Armee +/++)

Ja was soll man dazu sagen, der kleine ist weder ein guter Kämpfer, noch verfügt er über gute Schussqualitäten und schnell ist er mal garnicht, das bedeutet er ist für die meisten Spieler ein haufen rausgeworfene Punkte ohne tasächlichen nutzen. Soviel zu den schlechten eigenschaften, nun die guten.^^

Habt ihr eine Nurglearmee? Habt ihr Schleimbestien? habt ihr es satt das eure Seuchenhüter einfach umgenockt werden? Dann habe ich hier ein paar Tipps um das zu ändern^^

Tipp 1: der Standarttipp, stellt den kerl Mit Fliegenwolken Ätzender Berührung und Sänfte in eine ausreichend große Einheit Seuchenhüter und freut euch über Defensifgraneten und etwas mehr Nahkampfpower für Schlappe 80 Punkte.

Tipp2: Selbes Schema andere Einheit, diesmal sind es die Schleimbestien die etwas Support brauchen, die Einehit erhällt Granaten (nicht zu unterschätzen für so eine Teure Einheit) und hatt jemanden den man auch mal in den diereckten kontackt mit EFaustträgern setzen kann ohne gleich eine der "Wertvollen" Einheiten zu verliehren ^^.

Extra: Chaoswind ist ne Nette sache sollte aber nur eingepackt werden wenn ihr nicht wisst wohin mit den Punkten oder ihr eine dolle Strategie dafür habt^^

Sobald Epidemus in der Armee enthalten ist steigt der Wert des herolds um ca das dreifache an weil in diesen Fall der Zugriff auf den Wind zwingend wird weil damit die so begehrten Killpoints leichter reingeholt werden können.

So das wars dazu ^^

***** Spinner aus Leidenschaft / Man in Tights

Meine Dämonen Spielberichte

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oder ihr eine dolle Strategie dafür habt^^

Also ich spiele mit Epidemius, allerdings nutze ich eher das Odem als den Wind. Klar, das Odem kostet 15 Punkte mehr aber macht wenigstens Schaden. Stärke 2 find ich einfach lächerlich... Wer soll daran krepieren? Gut, man kann es auch im NK aktivieren aber ist es deswegen wirklich besser als das Odem? O.o

Warum liegen hier überhaupt Miniaturen rum?

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