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Tzeentch-Dakka & Auserkorenen-Amboss


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Ich würde nicht unbedingt die Chaoskrieger mit dem Banner des Zorns empfehlen, wenn man es nur wegen des Banners macht. Die Einheit ist ziemlich teuer und das Banner ist nun auch nicht so extrem gut. Kommt natürlich auf die Beschränkungen an, aber meistens bietet sich dann eh eher eine Einheit Auserkorene an, wo der Champion auch noch das Buch tragen kann, dadurch erhält man mehr Zauberkraft und gibt nur verhältnismäßig wenig Punkte mehr aus.

Außerdem zu meinem vorherigen Kommentar wollte ich noch nachbessern, dass es natürlich auch bei Skaven lohnendere Ziele gibt, aber zB eine Hochelfenarmee, der tun die Verluste meist wesentlich mehr weh, da sie doch weniger Modelle haben (allerdigns sind hier die Drachenrüstungen eh ein anderes Problem). Das hieß natürlich nicht, dass man bei Skaven nichts abschießen könnte, das war vielleicht etwas missverständlich. Aber schön, dass du so gut die "wertvollen" Ziele wegzaubern konntest.

Jetzt noch ein "bisschen" ungeordnet mein Brainstorming zu deiner ausformulierten Idee mit den Trollen, ist eventuell etwas durcheinander, vielleicht editiere ich das nochmal die Tage, aber heute ist mir das zu spät und ich denke es ist eben höchstens etwas unübersichtlich, dafür hat man den Vorteil, dass eventuelle Gedankengänge sichtbar werden und verständlich soltle es ja trotzdem sein, ich hoffe das hilft bei der weiteren Konstruktion deiner neuen Liste.

Und als Nachtrag zu den Trollen, wenn du deinen General daneben zB in dem Barbarenblock laufen lässt, dann hast du mit der Blödheit gar keine größeren Probleme, und du musst nicht beide Einheiten mit 5 Modellen ausstatten, insbesondere wo der Magier die Nahkampfqualität nicht wirklich verbessert, auch mit Schild nicht. Wenn du aber beide Einheiten in Reichweite des Banners der Götter halten möchtest, dann musst du sogar in beiden Einheiten einen Helden haben, da der Moralwert der Trolle ziemlich schlecht ist.

Zu deiner Idee: Das ist wirklich gut überlegt, wenn du den Gegner eh noch zu dir zwingen möchtest, dann ist das geringe Bewegungstempo kein so großes Problem, ich denk nur an beispielsweise eine gewisse Zwergenliste, die dann eventuell doch lieber schießt, eh relativ magieresistent ist und vielleicht noch ein paar Flammenattacken hat.

Aber es wird wohl immer gewisse Listen geben, die etwas mehr Probleme bereiten.

Zu der Idee mit der Schlagkraft finde ich ist das Banner der Götter aber ein merkwürdiger "Tausch".

Das Banner bringt ja nicht wirklich Schlagkraft, eigentlich macht es die Truppen eher etwas stabiler. Das Problem ist hier einfach, dass die Stabilität dir nicht unbedingt so viel nützt, wenn du den Schaden brauchst, also zB wenn du irgendwo durch musst, weil sonst in der nächsten Runde sicher ein Flankenangriff erfolgt oder ähnliches. Auch bringt es dir wenig, wenn dein Schaden nicht ausreicht, um "genügend" viele Lebenspunkteverluste zu verursachen und du zwar deine verlorenen Nahkämpfe alle stehst, aber am Ende einfach totgeprügelt oder adners zermürbt wirst.

Also das Banner ist echt gut, das will ich nicht bezweifeln, die Frage ist nur ob du damit die Kampfkraft wirklich ausgleichen kannst und das bezweifel ich etwas. Der Streitwagen passt in das Bannerkonzept auch eher weniger, weil die Streitwagen in der Regel doch nicht so viele Runden in einem Nahkampf feststecken sollten, aber die Reichweite ist eh etwas gering und Streitwagen sind immer nützlich, profitieren nur leider nicht vom Banner so sehr.

Also ich denke es wäre falsch die Magiephase abzuschwächen und außerdem noch die Kampfkraft der Einheiten zu reduzieren, was du doch momentan bei deiner Idee so vor hattest. Ich denke wenn du die Trolle spielst, dann solltest du vielleicht anders mit der Überlegung rangehen, also du reduzierst ja deine Kampfkraft ein wenig (geringeres KG und niedrigere Stärke, sowie schlechtere Bewegung, das ist wohl das wichtigste neben der Zuverlässigkeit) auf der anderen Seite sparst du Punkte ein. Die Punkte in eine Einheit wie einen Streitwagen zu setzen sit ganz gut, so kannst du die Kampfkraft weiter verbesser, aber das eigentlich Problem ist, dass du das Aufgabengebiet der Drachenoger eventuell nicht ganz abdeckst!

Die Drachenoger haben doch bei dir S7 also haben eine hohe Stärke und sollen gegen die resistenten Einheiten des Gegners kämpfen und noch guten Schaden verursachen.

Die Trolle und der Streitwagen kommen an diese Stärke aber nicht ran. Die Trolle haben nun noch den Vorteil, dass sie mit der Kotze immerhin noch die Rüstungswürfe ignorieren, daher ist die Stärke zur Rüstugnswurfmodifikation nicht so wichtig, aber was dir verloren geht ist der S7 Vorteil gegen Streitwagen, ok den kann man immernoch mit einem Helden und Flegel relativ leicht, zumidnest bedingt halten, und natürlich hast du es schwerer gegen Gegner mit höherem Widerstand, dort kommt es nämlich wirklich auf die Stärke an.

Also eigentlich sollte dieses Defizit relativ leicht zu füllen sein, du müstest nur noch etwas mit einem höheren Stärkewert gegen solche Ziele in die Liste aufnehmen, eventuell durch die Ausrüstung der Helden, dann sollte das kein Problem sein. So groß ist der Nachteil von S5 gegen S7 auch wieder nicht, es gibt zum Glück nicht so viele Modelle, die so hohen Widerstand haben, aber selbst bei W4 verwundest du schon schlechter. Gegen W4 könnte beispielsweise eine kleine Einheit Oger mit Zweihandwaffen oder Chaoskrieger mit jenen Waffen abhilfe leisten, Wenn es allerdings gegen größere Widerstände geht, wie beim besagten Menetekel und anderen Dingen, dann kannst du diesen Stärkenachteil eigentlich nur noch über ein entsprechendes Charaktermodell wett machen (die seltenen Auswahlen sind ja schon voll und in der Elite gibts nichts mit einem besseren oder vergleichbaren Stärkewert als die Drachenoger)

Ja und zu dem Problem mit dem Feuer, wenn du eh die Charaktermodelle in die Trolle stellen möchtest, könntest du auch noch über Magiereistenz nachdenken, könnte etwas helfen, gegen Einheiten mit Flammenattacken musst du dann halt versuchen deine Magie zu richten bzw. da du ja kontern möchtest diese Einheiten entsprechend anders anzugehen. Immerhin verwundet die Lehre des Metalls meist auf die 2, Feuer gegen Trolle glaub nur auf die 3, außerdem haben die Trolle noch mehr Lebenspunkte, und sind da im Kostenverhältnis zu den Rittern wesentlich billiger (haben fast 3 mal so viel Leben für die Punkte wie die Ritter).

Aber irgendwo gibt es immer Probleme, das ist halt das Gute dadran, dass das Spiel doch relativ gut ausgeglichen ist, man kann die Probleme halt immer nur verschieben und versuchen zu kompensieren, wäre ja auch langweilig, wenn wir mit einer gewissen Liste große Vorteile hätten, und sie unschlagbar wäre. Wie dem auch sei, vielleicht solltest du auch mal über einen Mittelweg nachdenken, wenn du nur eine Einheit Drachenoger austauschst, dann sparst du zwar wengier Punkte, hast aber noch die Stärken der Trolle und der Drachenoger (zwar auf weniger Modellen), gegen eine Einheit Trolle bietet sich die Feuerlehre auch wesentlich weniger an, obwohl die auch gegen Drachenoger nutzbar ist, aber eben nicht so schlimm wie für die Trolle, auf der anderen Seite hättest du immernoch die S7 in deiner Armee und die 3W6 Verfolgungsdistanz, die gegen manche Gegner ein wahrer Segen ist, die Zuverlässigkeit wäre auch besser, da nur eine Einheit maximal blöd sein könnte. Das Problem ist dann natürlich, dass so eine Liste vielleicht nur ein schlechter Kompromiss ist und am Ende nichts halbes und nichts ganzes.

Was ich auch noch zu bedenken geben möchte ist, dass der Nutzen des Kriegsschreins hier etwas geringer sein wird:

Die Trolle haben nicht die Kampfkraft der Drachenoger, wenn du sie verbesserst, dann profitieren sie zwar davon, aber falls die die Trollkotze benutzen möchtest, dann sind schon mal mehrere Ergebnisse nutzlos, außerdem wurde ja nach dem FAQ auch noch geklärt, dass die Trolle durch das Auge der Götter sogar doppelt blöd sein können (was aber keinen weiteren Effekt hat).

Außerdem können die Trolle bereits durch die mutierende Regeneration Bonie erhalten, je mehr sie davon haben, desto geringer ist natürlich der Vorteil eines weiteren Segen.

Wenn du außerdem noch das Banner der Götter mitnehmen möchtest, dann ist die Blockerqualität des Kriegsschreins auch nicht mehr so wichtig, da deine Einheiten durch das Banner schon sehr stabil werden, und die Regeneration der Trolle macht sie auch noch ziemlich resistent.

Also ich denke man könnte, falls du das Modell nicht unbedingt benutzen möchtest, auf den Kriegsschrein vielleicht sogar verzichten, das würde dir noch mehr Punkte einbringen, die du wieder in mehr Schlagkraft investieren könntest, der Kriegsschrein bietet eh nicht besodners viel Kampfkraft (außer eventuell der Bonus durch seinen Segen), von daher wäre das vielleicht auch noch eine Idee.

So abschließend woltle ich noch sagen, dass du mit den Trollen die Drachenoger wohl nie ganz ersetzen kannst, du kannst nur eine "neue" Liste schreiben, aber auch bei so einer "kleinen" Änderung kann sich die Liste ganz anders schlagen und wieder anders Spielen, aber ein schönes Alternativkonzept. Ich finde es nur schade, dass dann deine schönen Drachenogermodelle nicht mehr so oft zum Einsatz kommen, aber vielleicht hast du ja auch ein paar schöne Umbauten zu den Chaostrollen. Viel Erfolg noch.

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Hey ... :)

Danke für die weiteren Überlegungen - sind auf jeden Fall hilfreich.

Wenn du aber beide Einheiten in Reichweite des Banners der Götter halten möchtest, dann musst du sogar in beiden Einheiten einen Helden haben, da der Moralwert der Trolle ziemlich schlecht ist.

Ja, die Idee ist es, zwei Magier relativ widerstandsfähig zu machen (einmal mit dem Verz. Schild für einen 1+ RW und einmal mit Morrslieb für einen 3+ ReW gegen nicht-magisches) und in die Trollen zu stellen. Dann muss da nicht unbedingt der BSB rein.

Zu deiner Idee: Das ist wirklich gut überlegt, wenn du den Gegner eh noch zu dir zwingen möchtest, dann ist das geringe Bewegungstempo kein so großes Problem, ich denk nur an beispielsweise eine gewisse Zwergenliste, die dann eventuell doch lieber schießt, eh relativ magieresistent ist und vielleicht noch ein paar Flammenattacken hat.

Aber es wird wohl immer gewisse Listen geben, die etwas mehr Probleme bereiten.

Ja, in der Tat wäre eine 'feurige' Zwergenliste wohl das deutlich schlechtere Match-Up für die Troll-Liste im Gegensatz zu Drachenoger-Liste.

Zu der Idee mit der Schlagkraft finde ich ist das Banner der Götter aber ein merkwürdiger "Tausch".

Das Banner bringt ja nicht wirklich Schlagkraft, eigentlich macht es die Truppen eher etwas stabiler.

Die Gundidee ist ja 'Dakka': Ich blitze rum und zwinge den Gegner so, zu mir zu kommen. Das funktioniert mit den Tzeentch-Geschossen auch echt ganz gut.

Insofern sind die Trolle sogar fast geeigneter als die Drachenoger: Ich will ja zunächst mal gar nicht in den Nahkampf, brauche also Nehmerqualitäten, vor allem gegen Fernkampf. Hier brillieren die Trolle natürlich.

Der Streitwagen passt in das Bannerkonzept auch eher weniger, weil die Streitwagen in der Regel doch nicht so viele Runden in einem Nahkampf feststecken sollten, aber die Reichweite ist eh etwas gering und Streitwagen sind immer nützlich, profitieren nur leider nicht vom Banner so sehr.

Doch, gerade. Weil Streitwagen fast niemals erschlagen, sondern meistens aufgerieben werden. Und das BdG hat ja häufig das Problem, dass die Reichweite so gering iss, d.h. alle Einheiten mit 'kleinem' Fußabdruck sind gut (weil dann mehr Einheiten unter den BdG-Schrim passen). Insofern passt der SW da super rein ...

Also ich denke es wäre falsch die Magiephase abzuschwächen und außerdem noch die Kampfkraft der Einheiten zu reduzieren, was du doch momentan bei deiner Idee so vor hattest.

Tatsächlich ist das der Punkt, der mir bisher am meisten Bauchschmerzen bereitet. Ich würde die Trolle glaube ich nicht OHNE BdG spielen, dafür sind sie mir zu unzuverlässig.

Aber MIT tausche ich halt einen Flickering Fire weg - ich bin nicht sicher, ob ich für maximalen Druck nicht alle vier brauche. :???:

Ja und zu dem Problem mit dem Feuer, wenn du eh die Charaktermodelle in die Trolle stellen möchtest, könntest du auch noch über Magiereistenz nachdenken, könnte etwas helfen, gegen Einheiten mit Flammenattacken musst du dann halt versuchen deine Magie zu richten bzw. da du ja kontern möchtest diese Einheiten entsprechend anders anzugehen.

Magieresistenz bekomme ich leider nicht mehr unter - zwischen den Items, um aus ein paar Magiern Tanks zu machen, arkanem Zeug und so ist das zu teuer erkauft. :-/

Wie dem auch sei, vielleicht solltest du auch mal über einen Mittelweg nachdenken, wenn du nur eine Einheit Drachenoger austauschst, dann sparst du zwar wengier Punkte, hast aber noch die Stärken der Trolle und der Drachenoger (zwar auf weniger Modellen), gegen eine Einheit Trolle bietet sich die Feuerlehre auch wesentlich weniger an, obwohl die auch gegen Drachenoger nutzbar ist, aber eben nicht so schlimm wie für die Trolle, ...

Wobei der einzige Vorteil, den die Drachenoger gegen Feuer haben, noch ein 5+ RW ist - der wird locker dadurch ausgeglichen, dass die Trolle einfach viel mehr Lebenspunkte für die Punkte bekommen.

Bei einer Einheit Trolle lohnt sich halt das BdG nicht mehr und ich habe weder Fisch noch Fleisch. Dann lieber zwei Mal so, oder zwei Mal so ...

Wenn du außerdem noch das Banner der Götter mitnehmen möchtest, dann ist die Blockerqualität des Kriegsschreins auch nicht mehr so wichtig, da deine Einheiten durch das Banner schon sehr stabil werden, und die Regeneration der Trolle macht sie auch noch ziemlich resistent.

Doch, eigentlich macht der Schrein sogar vor allem mit BdG endlich richtig Sinn: Einen sauharten Tank, der nicht wirklich austeilen kann. Das ist perfekt, um unnachgiebig rumzustehen.

So abschließend woltle ich noch sagen, dass du mit den Trollen die Drachenoger wohl nie ganz ersetzen kannst, du kannst nur eine "neue" Liste schreiben, aber auch bei so einer "kleinen" Änderung kann sich die Liste ganz anders schlagen und wieder anders Spielen, aber ein schönes Alternativkonzept. Ich finde es nur schade, dass dann deine schönen Drachenogermodelle nicht mehr so oft zum Einsatz kommen, aber vielleicht hast du ja auch ein paar schöne Umbauten zu den Chaostrollen. Viel Erfolg noch.

Ja, anders spielen auf jeden Fall. Das denke ich auch. Und nein, Umbauten für die Trollen habe ich nicht (bin nur ein paar Schädelpass-Trolle am umbauen), aber immerhin habe ich zehn davon - könnte ich die endlich mal spielen ... ;)

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

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DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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Hey

Ich frag mich die ganze Zeit schon wie du auf 4 Flickering Fires kommst.

Bist du der Meinung dass du mit dem Buch der Geheimnisse normale aus Schatten / Feuer / Tod ziehst und dann mit dem Spruchhomunkulus Tzeentch ziehen darfst auf Grund des Mals?

Finde ich nämlich irgendwie mehr als schwierig zu beurteilen und würde deshalb meine Armee auch nicht auf sowas aufbauen weils da immer mal Stress geben kann und sowas würd ich einfach vermeiden.

Falls da ein Errata exisitiert das ich übersehen habe dann vergesst den Post einfach. Würde mich allerdings brennend interessieren.

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Bist du der Meinung dass du mit dem Buch der Geheimnisse normale aus Schatten / Feuer / Tod ziehst und dann mit dem Spruchhomunkulus Tzeentch ziehen darfst auf Grund des Mals?

Ja.

Das Armeebuch ist da absolut klar: Jemand mit einem Mal MUSS die Sprüche aus der Lehre dieses Mals generieren.

Das FAQ zum Book of Secrets sagt dazu aus, dass der Spruch ZUSÄTZLICH zu den anderen ist, weswegen man zum Beispiel acu zweimal Feuerball haben kann.

Ist also eindeutig.

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m.E. ist vor allem das Fluchbanner sinnvoll. Wenn wir schon bei den großen Laser-duellen sind UND ein Einheit Chosen rumsteht und nix tut, kann sie genausogut mit nem netten 4+ Rettungswurf gegen Beschuss geschützt werden.

Die tut ja was - sie bietet dem Gegner die Wahl, entweder zerlasert oder zerhauen zu werden ...

Das Schutz-Banner ist mir zu reaktiv und defätistisch. Wenn die wirklich nur rumstehen und ich gegen den gegnerischen Beschuss nix machen kann, läuft irgendwas gründlich falsch. :)

Kleines Update:

Donnerstag geht es mit einer Variation der letzten Inkarnation der Liste gegen Tiermenschen (wahrscheinlich Doppel-Diesel) in der Liga - ich werde dann hier berichten, wie's gelaufen ist ...

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Hab deine Liste letzten Mi gegen TM geklaut und massakert.

Und das obwohl ich kaum gezaubert habe, war zu schnell immer mit nem Zauberer oder 2 im Bahkampf.

Entscheidung der Schlacht war glaub ich der Segen auf die DO mit Gunstheld und die +1A kam. Der Held vorderte den MinoAST und der Rest vermöbelte die Minos^^

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Das Heldensetup gefällt mir aber noch nicht 100%, die sind alle nicht Fisch und nicht Fleisch.

*************** 4 Helden ***************

Chaoszauberer

- Upgrade zur 2. Stufe

- Mal des Tzeentch

+ - Verzauberter Schild

……- Höllenmarionette

+ - Chaosross

- - - > 206 Punkte

Schild gegen Talisman

Chaoszauberer

- Upgrade zur 2. Stufe

- Mal des Tzeentch

+ - Schwert der Macht

……- Gunst der Götter

……- Kampf-Homunkulus

+ - Chaosross

- - - > 201 Punkte

Der kann zuhauen aber nix aushalten, würde dem lieber das verz. Schild geben! So blockt der auch nen MinoAST weg.

Gunst, Schild, Rolle, der steht doch eh in DO, da muss der net so viel Schaden machen.

Chaoszauberer

- Mal des Tzeentch

+ - Tzeentchs Goldauge

……- 1 x Magiebannende Rolle

+ - Dämonisches Reittier

- - - > 205 Punkte

Hier bin ich für Kampfhom. + Auge, so kann der auch sicher ne l.kav angegehn

Erhabener Held

- Mal des Tzeentch

- Flegel

- Schild

+ - Buch der Geheimnisse

……- Spruch-Homunkulus

+ Armeestandartenträger

+ - Chaosross

- - - > 210 Punkte

*************** 5 Kerneinheiten ***************

- - - > 30 Punkte

5 Chaosbarbarenreiter

- Mal des Slaanesh

- Flegel

- Musiker

- - - > 91 Punkte

Hier weiss ich noch nicht ob ich nicht lieber Äxte habe. Dann ist halt die Frage was wichtiger ist AXT oder Musi

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Hab deine Liste letzten Mi gegen TM geklaut und massakert.

Und das obwohl ich kaum gezaubert habe, war zu schnell immer mit nem Zauberer oder 2 im Bahkampf.

Entscheidung der Schlacht war glaub ich der Segen auf die DO mit Gunstheld und die +1A kam. Der Held vorderte den MinoAST und der Rest vermöbelte die Minos^^

Ja, das macht bei den DOs oft schon einen echten Unterschied ...

Lustigerweise hat MIR das Set-Up auch nicht gefallen, und zum nächsten Liga-Spieltag habe ich das hier eingereicht:

Chaoszauberer

- Upgrade zur 2. Stufe

- Mal des Tzeentch

+ - Verzauberter Schild

- Höllenmarionette

+ - Chaosross

- - - > 206 Punkte

Chaoszauberer

- Upgrade zur 2. Stufe

- Mal des Tzeentch

+ - Gunst der Götter

- Schutztalisman

- 1 x Magiebannende Rolle

+ - Chaosross

- - - > 201 Punkte

Chaoszauberer

- Mal des Tzeentch

+ - Tzeentchs Goldauge

- Kampf-Homunkulus

+ - Dämonisches Reittier

- - - > 200 Punkte

Erhabener Held

- Mal des Tzeentch

- Flegel

- Schild

+ - Buch der Geheimnisse

- Spruch-Homunkulus

+ Armeestandartenträger

+ - Chaosross

- - - > 210 Punkte

Also nicht so weit weg von Deinen Überlegungen ... :)

Mal sehen, wie es gegen die TM bei mir läuft.

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So, gestern das Ligaspiel gegen die Tiermenschen gehabt und derbe auf die Fresse bekommen. Grund: Habe für die beiden Diesels im Ungor-Block eine Falle gebaut - leider kamen die um einen halben Zoll auch neben meinen Barbies an meine Drachenoger mit BSB. :(

Die beiden einzelnen Diesels und der Gnargor haben dann ordentlich Wunden gemacht (neun oder so) und alles hing an den zwei Wunden, die mein BSB in der Herausforderung bekommen hat: Save ich eine davon auf 3+, verliere ich den Kampf vermutlich nur knapp, kann wiederholen, alles noch offen.

Zwei Zweien später testen die verbleibenden drei Drachenoger auf die 3, verpatzen, werden eingeholt, der Magier dahinter verkackt seinen wiederholbaren Paniktest. Sein Kumpel besteht, fängt sich den Mino-Boss ein.

In meinem Zug versuche ich noch mal auf die Füße zu kommen, stelle die zweiten Drachenoger so auf, dass sie versuchen, beide einzelnen Mino-Charaktere einzufangen. Hätte klappen können, zumindest einen hätte ich wohl kassiert.

Dann fragt mein Gegner, ob die Drachenoger eigentlich auf Panik getestet haben. Also: Wurf nachgeholt, zwei Neuen gewürfelt, da habe ich dann in Sack gehauen.

Fazit der Liste: Wenn der Gegner tanzen (plänkeln), zaubern, schießen will, ist die Dakka-Liste der Hammer. Dreht den Spieß nämlich ganz schnell um. Wenn der Gegner einem aber schnellstmöglich an die Gurgel will, kann die Liste nicht viel.

Und die Krieger des Chaos haben (im Gegensatz zu den Tiermenschen z.B.) viel zu wenig laterale Bewegung, um da noch auszuweichen. Und 18 Zoll Reichweite ist echt nicht viel, wenn der Gegner auf einen zurast.

Letztendlich habe ich mal wieder gesehen, warum ich die neuen Tiermenschen so sehr liebe: Die machen alles das, was die Krieger machen (außer Magie ... :D) besser, härter und schneller.

Es gibt kein Armeebuch, was ich gerne so sehr lieben würde wie die Krieger, und es gibt keines, was mich nach den meisten Spielen (selbst wenn ich gewinne) mehr frustriert zurücklässt.

Ich finde die Krieger ätzender zu spielen als Orks & Goblins oder Oger!!!

Mann, wie viele Jahre muss ich jetzt auf ein neues Buch warten? Danke, Phil Kelly ...

Naja, keine Ahnung - ich glaube, die Dakka-Version werde ich erstmal wieder an den Nagel hängen. Wie gesagt, funktioniert oft und gerade gegen Sachen, womit man als Chaot sonst Schwierigkeiten hat, aber sowas wie gestern ist einfach nur blöd. Kommt man sich vor, als würde man eine imperiale Gunline spielen, die von Chaoten überrannt wird ... :D

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DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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Ich kenne das TM buch noch nicht, mich wundert es ein wenig, dass du auf die Fresse bekommen hast, weil doch gerade die KdC auch im Nahkampf was können.

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Ich kenne das TM buch noch nicht, mich wundert es ein wenig, dass du auf die Fresse bekommen hast, weil doch gerade die KdC auch im Nahkampf was können.

Aber nicht, wenn die Wizards of Chaos auf Magie spielen und die Tiermenschen ihre Vin Diesels auf Crack dabei haben ... ;)

Ich sag ja - frustrierend.

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Also ich lese das so: Deine Dakka-Lise hat Probleme gegen eine Armee, wenn diese ganz bestimmt aufgestellt wurde, Du kleinere Stellungsfehler machst und auch noch kacke würfelst. Ich nenn das mal "Jammern auf hohem Niveau":ok:, zumindest, falls Du gewinnorientiert spielst. Wenn auch gewinnen keinen Spaß mit der Liste macht, ist das natürlich tatsächlich zum Kotzen.

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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Also ich lese das so: Deine Dakka-Lise hat Probleme gegen eine Armee, wenn diese ganz bestimmt aufgestellt wurde, Du kleinere Stellungsfehler machst und auch noch kacke würfelst. Ich nenn das mal "Jammern auf hohem Niveau":ok:, zumindest, falls Du gewinnorientiert spielst. Wenn auch gewinnen keinen Spaß mit der Liste macht, ist das natürlich tatsächlich zum Kotzen.

Neenee, muss ich vielleicht noch mal klarstellen:

Die Liste hat Probleme gegen eine Liste, die es schafft, ab Runde Zwei im Nahkampf zu sein (ab da wird Dakka halt schwierig anzuwenden), so viele mittelharte Einheiten hat, dass sie einen quasi komplett umzingelt und so viel Druck auf eine einzige Einheit ausüben kann, dass diese komplett zerbröselt. Auch Ritter z.B. machen einfach mal überhaupt keine Schnitte gegen die beiden Bullen.

Auch wenn ich den Fehlen nicht gemacht hätte, wäre dass echt schwierig geworden, weil selbst wenn man im Zentrum mit den Bullen irgendwie fertig wird, kommen über die Flanken Ghrogor, Grinderlak und weitere Minos, für die man als Krieger einfach keine Mittel mehr hat.

Die Punkte sind in den Charakteren und zwei, drei Hittern gebunden.

Ja, und wie gesagt: Ich finde die Armee einfach unglaublich frustrierend zu spielen.

Vielleicht hat sich einfach der Spielstil so sehr verändert, dass er mir nicht mehr entspricht.

Jedenfalls machen die meisten anderen Armeen mir mehr Spaß zu spielen. :(

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Ich habe mit Dakkastrategien, nun 2* gegen TM gezockt und habe nicht das Gefühl, dass die nicht kleinzukriegen sind.

Das erste Mal habe ich den Gegner gemassakert und gestern (bei 1500) wurde ich hoch besiegt.

Die Schlacht wurde aber auch in der ersten Runde entschieden, als mein Todbringer mal eben 13 Zoll vorstürmt und so von dem MinoAST angegriffen werden konnte. Später kamen hier noch Minos dazu, welche so auch ncoh mehr A bekahmen.

2tes Manko waren die Ritter, welche einfach mal gegen 3 Minos verloren, obwohl sie den Angriff hatten.

Aber ein paar der Mankos, welche du erwähnst sehe ich auch, man muss halt immer erstmal auf den Gegner zurennen oder ihm die erste Runde geben.

Habe mir nochmal ne Liste ausgedacht, welche deine Probleme ein wenig einschränkt:

*************** 4 Helden ***************

Chaoszauberer

- Upgrade zur 2. Stufe

- Mal des Tzeentch

+ - Strom der Fäulnis

+ - Schutztalisman

- Verzauberter Schild

- Kampf-Homunkulus

+ - Flugdämon des Tzeentch

- - - > 230 Punkte

Flieger sind mMn doch zu wichtig, um sie nicht mitzunehmen. Vorallem wer will die Punkte von denen bekommen? Außer Kanonen und SS ist denen doch nix gefährlich. Der hier kann auch mal ne KM oder ne l.kav angreifen.

Chaoszauberer

- Upgrade zur 2. Stufe

- Mal des Tzeentch

+ - Markerschütterndes Brüllen

+ - Buch der Geheimnisse

- Tzeentchs Goldauge

+ - Flugdämon des Tzeentch

- - - > 230 Punkte

Dieser hier holt seine Punkte mMn immer doppelt wieder rein, er frisst Beschuss, er killt gut und stört ungemein und wenn die beiden nur am Marschieren hindern, dann ist dein größtes Problem auch schon wieder weg. Angst müssen die nur vor dem Fliegenden Ding haben, das kann schnell mal nen Held kosten, der alleine ist (oder gilt die Aura als Beschuss?)

Chaoszauberer

- Upgrade zur 2. Stufe

- Mal des Tzeentch

+ - 2 x Magiebannende Rolle

+ - Chaosross

- - - > 206 Punkte

Ist die Marionette so wichtig?

Erhabener Held

- Mal des Tzeentch

- Flegel

- Schild

+ - Gunst der Götter

- Halsband des Khorne

- Bronzerüstung des Zhrakk

+ - Chaosross

- - - > 190 Punkte

Sehr geiler Blocker, kann SW sehr wehtuen und ist halt nen AST.

*************** 4 Kerneinheiten ***************

10 Chaosbarbaren

- Musiker

- - - > 44 Punkte

5 Chaosbarbarenreiter

- Mal des Slaanesh

- Flegel

- - - > 85 Punkte

5 Chaoshunde

- - - > 30 Punkte

10 Chaosbarbaren

- Musiker

- - - > 44 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************

4 Drachenoger

- Zweihandwaffen

- - - > 308 Punkte

Welchen Sinn hatten hier eigentich die Champs?

4 Drachenoger

- Zweihandwaffen

- - - > 308 Punkte

Chaosstreitwagen

- Mal des Slaanesh

- - - > 130 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Todbringer

- - - > 205 Punkte

Kriegsschrein des Chaos

- Mal des Slaanesh

- - - > 140 Punkte

Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2150

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Edith meint: Geistige Umnachtung.

Dämonisches Reittier zwecks Angst-Immunität beim AST wär noch eine Idee.

mfg

Ax

bearbeitet von Ax, Herr des Chaos

Das ", Herr des Chaos" steht da nur, weil das Forum 3 Zeichen haben will...

Team Stuttgart - Kein Kommentar

Bevor ich ikildkenny kennen lernte, hab ich Dunkelelfen-Infanterie gespielt. Jetzt spiele ich Drache und Todbringer. Und nun irgendwie wieder Dunkelelfen-Infanterie.

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Ich denke das Problem was hier beschrieben wird, hat doch aber jede Liste, die auf eine größere Menge Fernkampf setzt, also egal ob Beschuss oder Magie.

Dieses "Dakka" Konzept hat eben genau das gleiche Problem, wenn der Gegner schnell in den Nahkampf kommt, dann kannst du eben nicht mehr so gut deine Geschosse zaubern und außerdem ahst du halt weniger Punkte in Nahkampfelementen, weil du die ja in den Magiern hast.

Aber das ist eine allgemeine Schwäche von einem Magiekonzept.

Ich hab zB eine ähnliche Situation erlebt, ich hab Krieger des Chaos gespielt, aber eine schnelle Kavallerievariante, mein Gegner hatte Hochelfen mit der Beschuss- und Magievariante. Nachdem ich in der zweiten Runde im Nahkampf seine halbe Armee zerfetzt habe, hat er aufgegeben.

Was ich damit sagen will ist, dass das Problem auch bei anderen Völkern auftritt und dass das eben die Schwäche dieses Konzeptes ist. Jedes Konzept hat eben andere Schwächen, wenn dein Konzept unschlagbar und ohne Schwächen wäre, dann wäre das doch auch langweilig.

Um sowas zu umgehen musst du entweder dein Konzept ändern oder entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen. Also nimm Marschblocker mit, damit der Gegner länger braucht, bis er in den Nahkampf kommt. Umlenker verlangsamen es ebenfalls und nehmen wichtige Einheiten des Gegners aus dem Spiel. Mobilität und Beweglichkeit sind ebenfalls sehr nützlich, ebenso starke Kontereinheiten, damit der Gegner nicht einfach stupide vorwärtsschieben kann, sondern um die Bewegung einzuschränken und ihn bedrohen zu können.

Also solche Sachen könnten da helfen, ich denke dass dein Konzept schon funktionieren kann, das ist eben der Feinschliff, nachdem man ein paar mal gespielt hat, muss man eben versuchen die Schwächen, die man gefunden hat auszugleichen, sofern man die Liste weiter spielen möchte.

Allerdings würde ich dir empfehlen, wenn dir die Spiele mit den Kriegern des Chaos keinen Spaß mehr machen, vielleicht erstmal eine Pause einzulegen oder aufzuhören, weil Spaß sollte nunmal ganz klar im Vordergrund stehen.

Vielleicht probierst du sonst auch was anderes aus, Abwechslung kann auch den Spielspaß fördern. Und bezüglich dessen, dass eventuell der Spielstil geändert wurde, da denke ich, dass es schon größere Änderungen gab zu der letzten Edition, daher muss man eben sich teilweise neue Überlegungen machen und ein bisschen umdenken. Auf jeden Fall hat man schon immer noch eine Vielzahl an Möglichkeiten, sicher ist die ein oder andere Variante etwas besser oder schlechter (geworden), aber ich finde man sollte seine Armee auch spielen, weil man vielleicht die Armee mag, also zB die Modelle, den Hintergrund und alles, und daran hat sich nichts geändert und wird sich wohl auch nicht viel in Zukunft ändern.

Sonst betrachte das doch einfach als eine neue Herausforderung, vielleicht brauchst du einfach noch eine Weile, um den Geist des neuen Armeebuchs einzufangen und ein Konzept zu entwickeln, wie es dir eher zusagt.

Ich meine am Anfang von dem Thema hier stand doch ja auch noch, wie auch der Überschrift zu entnehmen, der Auserkorenen-Amboss, von dem du dich entfernt hast, sonst versuch doch deine List in eine andere Richtung zu entwickeln, vielleicht macht es dir ja mehr Spaß, wenn du wieder mehr auf einen Amboss aus Auserkorenen setzt.

Aber wie ja hier die anderen auch berichten, kann man mit dem Konzept auch erfolgreich sein, also ist noch nichts verloren, solange du nicht aufgibst. Vielleicht war ja auch nur die letzte Schlach so deprimierend, ich wünsche dann mal weiter viel Erfolg und viel Glück.

Die aktuelle Liste sieht übrigens sehr gut aus, der AST ist außerdem gegen Angst immun, der hat doch die Bronzerüstung, und die macht doch Immun gegen Psychologie, von daher kann man auf das dämonische Reittier verzichten.

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Ich wollte halt genau dieses Problem ausbalancieren und dafür sind die Flieger einfach richtig geil.

Das mit der Angstimmunität hatte ich sogar auch vergessen und habe gestern echt rumgegrübelt, wo ich die Punkte für das däm. Reit. bekomme^^ Aber so ist ja ok.

Aber dann gleich mal ne Regelfrage, habe mein RB im Laden gelassen:

Wie siehts aus, wenn der Held igP ist aber in ner normalen Einheit steht, übernehmen die seine igP oder kann er mit denen zusammen Flucht als Reaktion wählen?

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Ich finde dass dr-pepper86 Recht hat, die fliegenden Helden sind wirklich äußerst praktisch um dem vorher genannten Problem entgegen zu wirken, man kann halt doch leichter ausweichen und länger die Nahkämpfe meiden, um mehr schießen zu können.

Das Problem ist, dass die restlichen Einheiten natürlich trotzdem dem Gegner Nahkampfschutz bieten können, und wenn er die abräumt auch noch ordentlich Punkte abgeben.

Leider haben die Krieger des Chaos sehr wenig, eigentlich keine so wirklich richtig, bewegliche Einheit, es gibt halt keine Plänkler, keine fliegenden Einheiten und nur eine leichte Kavallerieeinheit. Kundschafter, die früh Marschblocken könnten, haben wir auch leider nicht.

Man kann dem mit hoher Bewegung entgegen wirken, zB mit Rittern oder Drachenogern, oder man kann versuchen ein paar zähe Blöcke zu spielen, die nicht so schnell aufgerieben werden und vielleicht ihrerseits den Gegner in die Flucht schlagen können. Das Problem ist natürlich bei längeren Nahkämpfen, dass die beteiligten Einheiten nicht mit den Geschosszaubern getroffen werden können, aber man könnte die Zeit eventuell nutzen um dem Rest der Einheiten des Gegners mit den Geschossen schwer zuzusätzen.

Also was noch helfen könnte, das wären ein paar Zauber, die man auch in den Nahkampf zaubern kann, neben den Geschosszaubern, dann könnte man auch dann noch etwas mehr bewirken. Bei den Chaosmagielehren wären das beispielsweise bei Slaanesh die Ekstatischen Krämpfe, bei Tzeentch das Höllentor oder Teuflische Verwandlung oder bei Nurgle Zauber wie der Seuchenregen, der Widerliche Sumpf oder Oh Glorreiche Verwesung, sie alle haben keine Einschränkung bezüglich des Nahkampfes und sind keine magischen Geschosse.

Wenn man den ein oder anderen Zauber davon noch hätte, dann könnte man sogar, wenn es zu Nahkämpfen kommt, noch weiter Zaubern und Schaden verursachen.

Das Problem sit natürlich, dass man in der Regel nur fliegends Tzeentchmagier hat, und die Lehre wirklich nicht so prickelnd ist, da die Komplexitäten leider recht hoch sind und die Schadenszauber, die in Nahkämpfe zu zaubern sind ansonsten nicht so stark ausfallen.

Alternativ könnte man höchstens einen fliegenden Dämonenprinzen spielen bzw einen Meisterzauberer auf einem Manticor oder Drachen, diese können auch jede andere Magielehre auswählen und trotzdem fliegen.

Ob die Mehrkosten aber in Relation zum Nutzen stehen kann ich schwer abschätzen, ich fürchte aber eher nicht, es sei denn man möchte es als effektiven Punktebunker ausnutzen.

Also mehr fällt mir auch gerade nicht ein, ich denke dass die Idee mit den fliegenden Helden erstmal sehr vielversprächend ist. Allerdings möchte ich da eine Warung hinzufügen, zB Skaven haben das Sturmbanner das Flugbewegungen verbietet. Andere Völker können ähnliche Dinge haben und es gibt auch Zauber, die die Bewegung einschränken können.

Und die Flugscheiben sind ohne Flugbewegung elend langsam, also gegen die entsprechenden Gegner muss man entweder eine alterantive Überlegung haben oder entsprechend vorsichtig sein und die Zeit, in der die Beweglichkeit eingeschränkt ist, entsprechend überbrücken. Aber das ist den meisten vermutlich eh klar, ist aber als kleines Zusatzproblem bei den ganzen Fliegern doch die Erwähnung wert.

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Nur mal ne Frage: Ein General auf Moloch darf sich doch einer Einheit anschließen oder? Der zählt ja als normales Kavalleriemodell aber das Base ist so groß?! Bin da total überfragt (spiele sonst nur Dunkelelfen und hab das Regelbuch jetzt nicht zur Hand, dass ich nachlesen könnte)

Geht das oder nicht?

EDIT: Ups ich sehe grad hab in den falschen Thread gepostet, wollte dashier eigtl. im Treff fragen... Sorry!

"Aufspüren und Vernichten!"

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Ja, Du kannst einen Moloch-General in eine Einheit stellen. Nur bei Fliegern geht es nicht, also Disc, Mantikor, Drache.

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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Ok danke hab ich mir gedacht ^^

Ich muss mir mal mein RB wiederholen! :kopfab:

Zum Thema: KdC haben wirklich keine tauglichen Marschblocker, außer dem schon genannten Fliegerhelden...

Wobei es ja eig. auch reicht 1-2 gefährliche Einheiten auszubremsen oder umzulenken...

Ich denke keine Armee hat mehr als 1-2 gefährliche Einheiten für Auserkorene, Chaosritter, da die schon enormes Nahkampfpotential haben besonders wenn sie noch durch einen Kriegsschrein aufgepumpt wurden! Mmn...

"Aufspüren und Vernichten!"

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