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Angekündigte Veränderungen zum Release (bei BoW):

Proposed Rule Changes

The rules for charging will be updated.

The plan will be, that the charge move is a normal at the Double Movement rate and follows the normal rules for movement. This means you only get charging models into contact with targets if they can physically make it to them. Those that cannot make it are simply left behind, keeping normal unit coherency. This makes extricating themselves from combat perfectly fine.

The -1 to hit modifier against suppressed units has been removed

I decided this was kinda pointless, as normally you are suppressed only in your own turn and not the enemy’s.

Cover Distinctions

I have made the cover section easier to understand, based on feedback and I have now made a difference between soft cover (-1) and hard cover (-2).

Changes to the Nerve System

The Nerve system will now match the new and much slicker Kings of War Nerve system.

Vehicle Overruns

Armour moving at speed is never stopped by infantry, but can always move through the enemy/overrun.

Shooting against armour – obvious targets

When shooting at armoured units you get a +1 to hit. Also, armour models needs to have at least 50% of their model behind terrain in order to claim cover.

Shooting against Heroes/monsters – obvious targets

Same as armour (but the Individual rule now cancels this, see below).

Shooting against aircraft

When shooting at aircraft, ignore terrain and models in the way, so you always have LoS and they never get cover. I also removed the extra -1 to hit them.

Transports – dismounting

Units can dismount from moving transports (as long as the vehicle did not move at Full Speed).

Individual

Individuals are not Obvious Targets and have a -1 to be hit instead of

a -2.

Transports – open topped

Removed drawbacks from these. The low Defence is enough.

Infantry Bonus

I have increased the Nerve of Sections and Platoons.

Forgefathers Adjustments

Increased points cost, but alas due to popular demand, I was forced to nerf the Grizzlers.

I know… I know… Marauders will love me, Forgefathers will not, but believe me. A bit of fairness makes for a more enjoyable game.

Marauders Adjustments

With most of the rules changes benefiting the Marauders, they only require a few tweaks to bring them up to scratch. Mostly a point of Nerve here and there.

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Wie ist das eigentlich mit der Elite Sonderregel: BFGs feuern ja separat und die Einheit in der sie drin stecken auch. Kann ich dann mit der Einheit schießen, einen Miss wieder holen und dann noch mal einen Verwundungswurf und dann das gleiche mit der BFG, da sie ja separat abgehandelt wird, oder muss ich mir dann eins von beiden aussuchen?

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Meiner Meinung nach darfst du nur "einen" Verwundungswurf wiederholen, nicht je einen mit der Einheit und der BFG, da es ja "eine Einheit" ist.

Ich denke, dass es schon ein sehr besonderer Fall wäre den du als Vermutung darstellst und das "Elite" so stark machen würde, dass es hier einen Kommentar im Regelwerk gegeben hätte.

Eine BFG wird ja immer noch mit der Einheit zusammen Abgefeuert, man könnte sonst auch jeden einzelnen Trefferwürfel zählen wenn es darum geht, die Elite-Bedingung zu erfüllen "whenever the unit rolls to hit".

Also RAW ist es nicht ganz glasklar, aber RAI seh ich das nicht beabsichtig.

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Mal Änderungen im 1st Edi Regelwerk:

Obvious Target:

finde ich sehr gut gelöst, dass auch Monster und Helden ohne "individual" davon betroffen sind und es dieses allgemeine +1 gibt und damit auch die Deckung geklärt ist!

Transport/Open Top:

sehr schön, dass Open topped Transports nun keine komischen Todesfallen mehr sind und keine Treffer auf die Insassen zulassen!

Lumbering:

schön, dass die schweren Nahkampfeinheiten der FF und Marauders diesen Nachteil verloren haben! Schade, dass dieser Nachteil nicht gleich "stabiliesed" mitsich bringt, hätt ich passend gefunden.

Overruns:

gut, dass ein Fahrzeug jetzt auf jedenfall Einheiten überfahren kann, mal sehen ob das merkwürdig wird, wenn es sich weiter bewegen darf als erlaubt und ob das nicht zu obskuren Situationen führt!

Änderung der Nerve-Werte:

ist so auf jedenfall einfacher Geregelt, aber hat sich dadurch was an der Haltbarkeit der Einheiten verändert?

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Ja und nun? Was meint ihr? Ich bin zwiegespalten. Mit der alternierenden Aktivierung kommt sicher mehr Dynamik ins Spiel. Meine Spiele bisher waren alle sehr statisch.

Auf der anderen Seite erscheint es mir wie 40k und da könnte ich ja gleich 40k spielen...Ich mochte eigentlich den Abstrktionslevel des Spiels.

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Ich halte von der aktuellen Entwicklung gar nichts. Erstens, wie über mir steht, braucht wohl keiner ein zweites WH40k. Und zweitens hatte ich mehr auf ein System gehofft für Massenschlachten. Das haben sie mit dem komplexen Aktivierungssystem komplett verbaut. Auch das man für jede Wunde ein Modell wegnimmt und man in den meisten Fällen wohl bis zum letzten Mann kämpft, da der Nerve-Test quasi gar nicht vom Schaden beeinflusst wird, macht das Spiel langsamer, 40k-iger und letztlich für mich uninteressanter.

Mantic sollte lieber die Idee aufgreifen Regimentsbases zu verwenden. Dann kann man wie bei KoW nette Dioramen basteln. Auch würde das Spiel schneller werden.

Ich glaube ich melde mich im Forum an. Jede Stimme könnte zählen. Immerhin gibt es diesmal die Chance zeitnah etwas zu ändern und ich hoffe Mantic nutzt das.

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Sich im Forum anzumelden ist sicher keine schlechte Idee.

So wie es momentan aussieht ist DZC mein Mass combat Game und für Skirmishes würde ich mich eher an Alien Wars wenden.

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Herzlichen Glückwunsch Mantic, mit der Änderung der Schadensdarstellung Richtung WH40K habt ihr die größte(und in meinen Augen beste) Abgrenzung zu eben diesem System beseitigt ! Jetzt laufen doch wieder einzelne Soldaten übers Spielfeld und am Rand türmen sich die Verluste, herzlichen Dank ;)

Ich hoffe dass der Protest groß genug ist, dass sie das wieder zurücknehmen !

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Ich finde die Entwicklung ehrlich gesagt eher gut und die Aussage, dass die Trupps bis zum letzten Mann durchhalten ist auch umstritten (gerade zum Nerve-System gibt es im Mantic-Forum gerade sehr hitzige Debatten, weil es Aufstellungen mit massenhaft kleinen Trupps bevorzugt).

Das Entfernen von Verlusten finde ich ehrlich gesagt nicht schlecht, weil es zwei Probleme beseitigt, die ich mit den alten Warpath-Regeln immer hatte:

1.) Es wurde zwar mit festen Einheiten gespielt, nahezu alle regeln 8Bewegung, Sichtlinie, etc) waren aber eher für Spiele mit dynamischen Einheiten geschrieben. Regimentsbases habe ich deshalb beispielsweise schon immer für unpaktisch gehalten (anders als bei KoW).

2.) Das neue System sorgt dafür, dass ein trupp, der massiv Schaden gefressen hat, auch schwächer wird und weniger hart austeilt. In einem geschlossenen Fantasy-Regiment, bei dem ohnehin nur maximal die ersten zwei Reihen zuschlagen, ist das kein Thema, aber bei einem Platoon-System mit lockerer Formation war die bisherige Regelung einfach nicht logisch. Einfach ja, aber nicht logisch.

Im Forum gibt es bereits ein paar Anregungen, die die Moralvorteile kleinerer Truppen zu Gunsten der großen Einheiten abschwächen sollen, aber ansonsten finde ich das neue System in vielerlei Hinsicht sehr gelungen. Gerade die alternierende Aktivierung mit der Möglichkeit zu Zocken und mehrere Einheiten hintereinander zu aktivieren (mit dem steigenden Risiko, dass eine Aktivierung scheitert) finde ich klasse.

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Ich finde schon, dass man fast bis zum letzten Mann kämpfen muss. So ziemlich alles hat einen Nerve-Wert von 9/11. Da ist es ziemlih unwahrscheinlich die Einheit mit 11 oder 12 zu zerstören. Allerdings ist es richtig, dass es bei großen Einheiten genauso (un-)wahrscheinlich ist. Bei WP hat man das Problem mit den wenigen Modifikatoren. Es gibt einmal die +1, wenn die Einheit suppressed ist. Dann braucht man "nur noch" die 10. Da halte ich für keine große Auswirkung. Der andere Modifikator ist hingegen mit +3 zu gebrauchen. Dazu muss ich allerdings in einer Aktivierung die Hälfte der Einheit ausschalten. Dies wird wiederum erschwert durch das entfernen von Verlusten.

Bei Fahrzeugen ist der Nerve-Wert quasi bedeutungslos, da der +3 Bonus nicht gegeben wird. Zumal sie mit zwei Schadenspunkten auch gleich weg sind.

Bei den vielen kleinen Einheiten sehe ich übrigens den Hauptgrundnicht bei den Nerve Regeln sondern mehr in den neuen Aktivierungsregeln. Wenn man mehr Einheiten habe, dann kann man den Gegner relativ leicht ausspielen. Man aktiviert jedes mal eine unbedeutende oder sicher stehende Einheit und wartet bis der Gegner alles aktiviert hat. Anschließend kann man mit den restlichen Einheiten aus der Deckung kommen und den Gegner in aller Ruhe zerschießen.

Wobei ich mir nicht sicher bin ob das so ein großer Vorteil ist. Sicherlich bekommt man mit vielen Einheiten den ersten Angriff. Aber in den nächsten Runden kann der Gegner zurück schlagen.

Zu deinen beiden genannten Problemen die beseitigt wurden kann ich nur sagen, ich sehe das ganze anders rum. Und das ist eigentlich das einzige was ich im offiziellem Forum schreiben will sobald ich mich anmelden kann. Online ist es immerhin schon wieder. Es wird aber keine Mail versendet... Um wieder zurück zu kommen: Ich will KoW im Weltraum und kein Skirmish und schon gar kein zweites WH40K. Die erste Beta hatte halt von beidem etwas, da sind wir uns wohl einig. Nur fände ich es besser man hätte den Skirmishteil entfernt.

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Also ich hab Warpath nie gespielt, hatte aber in der ersten Regeledition wirklich den Eindruck dass es KoW im Weltraum ist. Das hat mir ziemlich die Motivation auf das System genommen, weil ich das Gefühl hatte dass diese Regeln zu einem Nicht-Regimentssystem überhaupt nicht passen und man einfach nur möglichst schnell weitere Regeln raushauen wollte.

Da klingt die aktuelle Entwicklung schon nach einem deutlichen Fortschritt, ich würd mich den Punkten von Darkover da im Wesentlichen anschließen.

Letztlich ist mein Interesse an dem System allerdings trotzdem nur minimal vorhanden während ich KoW eigentlich durchaus gelungen finde.

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Ich bin hier, wie schon oben geschrieben mit Izibaar. ich brauche nicht den x-ten Skirmish und ein zweites 40k schon gar nicht. Was auf dem Markt fehlt, ist ein vernünftiges Mass combat System und davon hat man sich nun sehr weit entfernt.

Über Realismus brauchen wir uns nicht zu streiten, denn da müssten wir zuerst bei den Reichweiten von Sci Fi Waffen ansetzen ;)

Es gilt ein Abstrktionssystem zu schaffen, um Massenkämpfe darstellen zu können. Da war man anfangs auf einem guten Weg. Jetzt geht man Richtung 40k und hofft auf was? Die 40k Spieler abwerben? ich glaube nicht, dass das gelingt. Man hätte hier eine eigene Nische schaffen müssen, das wird mit diesen Regeln schwierig.

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Es gibt ein neues Warpath 2.0 Paket. Diesmal mit den Veer-myn, welche es übel erwischt hat. Mit einem Nerve-Wert von 7/9 muss man nur ein paar mal drauf halten und irgendwann fliehen sie - so heißt es zumindest im Forum. Ich glaube Mantic will hier wohl die Regeln richtig testen. Mit dieser Armee wird sich zeigen ob viele kleine Einheiten wirklich überlegen sind wie einige behaupten.

Meine Lieblingsänderung ist die Umbennenung in "Warpath Skirmishes" und die Ankündigung eines Mass-Battle Systems in naher Zukunft auf der ersten Seite. Spitze! Auch wenn ich es bis heute nicht geschafft habe einen meiner Accounts im offiziellem Forum zu aktivieren gab es wohl genügend Fürsprecher für Massenschlachten.

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@Izibaar...

Auch wenn ich es bis heute nicht geschafft habe einen meiner Accounts im offiziellem Forum zu aktivieren...

Hm, habe es schon vor Wochen..ach Monaten aufgegeben.

Bei mir klappt das mit dem aktivieren auch nicht.

Und dabei will ich mir doch die ganzen Bilder ansehen...

den Text verstehe ich ja eh nicht.:heul2:

Warte seit ultimo auf diese aktivierungsmail...:notok:

:???:

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Also bei mir hats sofort geklappt, eventuell den Spamordner durchsuchen?

..da ist nichts.

Nach der Registrierung kommt eine Mail...Link sowieso anklicken.

Danach kommt die Nachricht das die Registrierung erfolgreich war und

das ein Moderator in kürze irgendwas freischalten muß...oder so ähnlich...

Your account has been activated but you are currently in the moderation queue to be added to the forum

Und darüber gäbe es dann wieder eine Mail.

Tja..und darauf warte ich vergebens.......habe das Ganze schon drei mal

probiert...nüscht passiert!

Ich kann zwar in das Forum, aber bei zb. Bildern fehlt mir die Zugangsberechtigung...

Blödes gemache...:notok:

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Also bei mir hats sofort geklappt, eventuell den Spamordner durchsuchen?

Habe ich gemacht. Bei meinem ersten Account habe ich auch mehrfach das Passwort zurücksetzen wollen, da ich mich nicht einloggen kann (Erstellt kurz bevor Forum für 2 Tage offline war). Es kommt aber überhaupt nichts an.

Mit meinem zweiten Account kann ich wenigsten mich anmelden. Das macht es wenigstens einfacher die Threads zu verfolgen.

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Ich habe heute ein Testspiel gemacht mit 840 Punkten. Corporation gegen Forge Fathers. Bei der Armeezusammenstellung war der Ausgangspunkt die Diskusion über den Vorteil vieler kleiner gegenüber großer Einheiten. Dazu wurde vorgeschlagen 2 Marine Platoons (je 20 Modelle) gegen 10 Marine Teams (je 5) zu spielen. Allerdings empfand ich den Ausgang bei der gestellten Situation zu eindeutig. Was ist der Vorteil von großen Einheiten? U.a. kann man Panzer und Helden mitnehmen. Letzteres ist auch ein Kritikpunkt an die Armeen. Es spielt doch keiner 2 Platoons ohne diese mit einem Held mit Inspiring abzusichern. Daraus folgte, dass die andere Armee ebenfalls abgeändert werden musste. Schließlich braucht man wenigstens eine Chance gegen Panzer. Da ich jetzt beide Armeen selber zusammen bastel habe ich auch gleich die anderen Völker mit einbezogen. Und kam zu folgendem:

Forge Fathers

  • 1 Stormrage Veteran Section (10) - Mit 395 Pkt die teuerste Einheit um Slots frei zu schalten.
  • Huscarl mit Force Dome - Held mit Inspiring zum absichern der Einheit.
  • Surtr - Ordnance Auswahl. Ich habe versucht die Armee nicht zu extrem gegen Inf. abzustimmen.
  • Heavy Drakkar: Flammenwerfer an den Seiten und 2 Kanonen

Corporation

  • 3 Heavy Weapon Sections (3) - Alle mit Laser zur Panzerjagd.
  • 5 Marine Teams (5)
  • 1 Marine Section (10) - Für den Held.
  • 1 Commander - Eingefügt um die Armeesonderregel zu nutzen. Damit ist die ganze Armee mit Inspiring abgedeckt.

Bei einem vorherigen Spiel waren die Armeen doppelt so groß, ausgenommen der Helden. Da die Corporation die komplette Platte abdeckte war das Gelände ohne Bedeutung weswegen ich die Armeen geschrumpft hatte auf obiges. Oder anders gesagt: Gelände stand jetzt ausreichend auf dem Tisch.

Aufstellung war bei den Forge Fathers ein Knäuel in der Ecke. Die Corp standen deutlich verteilter, da die Armee noch immer sehr groß ist vom Platzverbrauch. Ich mache es kurz, denn es war nicht spannend, es gab ein Massaker. Die Corp war nach der vierten Runde vollständig ausradiert. Die FF hatten hingegen nur 2 Veteranen verloren.

Interessante Punkte an dem Spiel:

  • Der Panzer hatte trotz einiger Attacken, darunter auch in die Flanke, keinen Kratzer abbekommen. Ich dachte der wird schnell zerstört, da er nach zwei Wunden gleich weg ist. Deswegen hatte ich aber auch versucht die Laserkanonen schnell auszuschalten.
    Offensiv hat der Panzer hingegen mehrere Einheiten jede Runde ab der zweiten ausradiert. Das Feuer aufzuteilen ist ein perfekter Konter gegen viele kleine Einheiten.
  • Der Surtr hat gar nichts gemacht. Der hat das Problem wie die KoW Artillerie: Eine Attacke heißt er macht meistens nichts.
  • Die Veteranen können mit ihrer großen Reichweite die passenden Ziele herauspicken und diese - bei dieser gegnerischen Armee - sicher zerstören.
  • Über den Nervetest wurde zu 99% keine Einheit zerstören. Einzigste Möglichkeit war das vorherige ausschalten der halben Einheit in einer Aktivierung. Aber das schafft man meist nur gegen kleinere oder schon verkleinerte Einheiten. Und dann braucht es immer noch Glück zwei mal gut zu würfeln.
    Das Niederhalten hätte allerdings gegen die teuren FF Veteranen übel enden können. Knapp 400 Pkt die einen Zug aussetzen müssen. Gegen den Panzer hätte es aber auch nichts gebracht.

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