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TabletopWelt

WarhammerCE-Projekt (Updates siehe 1. Post)


Empfohlene Beiträge

Ich empfinde das Nachmessen der Achten als Verschlechterung ,Augenmaß ist in jeder Strategie ein Schlüssel  zum Erfolg.

 

(Wenn es dabei um das Mllimeterchen geht ,schult das die Kompromissbereitschaft die in einem "sozialen" Spiel gefragt sein muß)

 

Denn wir spielen zuallerst miteinander ........nicht gegeneinander ........und unser Sieg ist der Spaß des anderen.

Eugen Roth "Ein Mensch ,der fühlt sich wie verwandelt ,wenn man menschlich ihn behandelt."

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Alles Messen und zufällige Angriffsbewegung haben mir damals das Spielen verleidet. Dazu der Zwang, immer größere und neue Einheiten zu haben, die ja auch bemalt werden wollen... ich finde den Ansatz mit WCE gut und verfolge ihn mit Interesse, vor allem, weil ich sehe, dass da in meiner Umgebung mehrere engagierte Spieler mit dabei sind. Denn damit steht und fällt das Ganze - das beste Konzept bringt nichts ohne Mitspieler.

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Ich empfinde 3 Fanatics in 3 Einheiten nur unwesentlich besser als 3 in einer Einheit (von den beiden zusätzlichen Einheiten mal abgesehen).

Aber es ist natürlich dein projekt, und ich will da nicht zu viel reinreden. Vielleicht ein Kompromiss:

 

Die Einheit kann ein Upgrade zum Beklopptenversteck für Nx5p erhalten,

wobei N= Gesamtzahl der Beklopptenverstecke in der Armee. Ein Beklopptenversteck

kann bis zu 3 Fanatics aufnehmen. (Anmerkung: Spieler müssen nicht

offenbaren, welche Nachtgoblineinheiten Beklopptenverstecke sind)

Fanatic +10p+Mx5p pro Modell (0-3 pro Einheit) wobei M= Gesamtzahl der Fanatics in der Einheit.

 

Damit wären 3 F's in einer Einheit bei 80 Punkten, 3 mal 1 F in je einer Einheit bei 90 Punkten.

Ich habe mal verschiedene Varianten durchgespielt und werde die Punktekosten der Fanatics folgendermaßen ändern:

Versteck: Nx10p

Fantatic: 20p/Modell

Damit kommt man zwar nicht ganz in die von dir gewünschte Region aber ich denke es ist schon mal ein Schritt in die richtige Richtung und spiegelt die Spielstärke der verschiedenen Varianten recht gut wieder.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Wie viele  Würfel generiert ein Runenschmied?

Und wieviele Würfel dürfen pro Spruchrune benutzt werden?

Sehe ich richtig das es keine mindest punktzahl an kern einheiten gibt. man muss aber mindestens 3 kern eiheiten aufstellen?

bearbeitet von nordsturm.King

Warhammer CE: Super Regeln für Warhammer Fantasy inkl. aller Armeen. Davon sollte sich GW mal eine große Scheibe abschneiden.

ArmyCreator: Ein kleines Programm zum erstellen von Warhammer CE Armeelisten

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Wie viele  Würfel generiert ein Runenschmied?

Und wieviele Würfel dürfen pro Spruchrune benutzt werden?

Sehe ich richtig das es keine mindest punktzahl an kern einheiten gibt. man muss aber mindestens 3 kern eiheiten aufstellen?

Hallo,

 

ein Runenschmied generiert keine Spruchwürfel.

du kannst bestimmte Sprüche laut Armeelisteneintrag des Runenmeisters kaufen.

Warhammer CE verwendet ein Magiesystem, das zwischen Einfacher Magie und Kampfmagie unterscheidet. Die Sprüche der einfachen Magie nutzen keine generierten Energierwürfel, sondern es wird davon ausgegangen, dass der Magier nicht soviel Energie braucht, um diese Unterstützungssprüche zu wirken, und deshalb pro gekauftem Spruch eine bestimmte Anzahl Würfel nach eigenem Ermessen werfen darf. Sie sind vom Effekt her schwächer als die Kampfmagiesprüche, können aber auch vom Gegenspieler nicht gebannt werden. Ein Zauberpatzer bedeutet, dass der Spruch für den Rest des Spiels nicht mehr eingesetzt werden darf

Kampfmagiesprüche sind potenziell mächtiger; um diese zu wirken, muss ein Zauberer auf die Winde der Magie zurückgreifen, die dem Spieler pro Runde 2W3+4 Energiewürfel bringen. Der Gegner erhält halb so viele Bannwürfel (aufgerundet).

Runenmagie wird wie "einfache Magie" behandelt, das bedeutet, im Armeelisteneintrag steht hinter dem Spruch vermerkt, wieviele Energiewürfel zum Wirken des Spruchs eingesetzt werden dürfen und welches Ergebnis erreicht werden muss, dass dieser auch gelingt.

Derzeit gibt es noch keine Beschränkung, was die Anzahl an Kern- Elite- oder Seltenen Einheiten angeht.

Lediglich die Kommandantenauswahlen sind bei 2000 Punkten auf eine begrenzt.

bearbeitet von Moscha

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Ja ok danke soweit hab ich es verstanden. Aber wo steht denn nun hier wieviele würfel ich nehmen darf? ich gehe mal davon aus das die 5+ dafür steht das ich 5 oder höher brauch damit der spruch wirkt.

 

"Adamant Spruchrune (5+): Unterstützung, Reichweite 6†, Einheit bekommt Rettungswurf (5+) bis zur nächsten Magiephase des Zwergenspielers. Hat keinen Effekt auf Charaktermodelle."

 

darf ich hier soviele Würfel nehmen wie ich will?

bearbeitet von nordsturm.King

Warhammer CE: Super Regeln für Warhammer Fantasy inkl. aller Armeen. Davon sollte sich GW mal eine große Scheibe abschneiden.

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Schau beim Armeelisteneintrag des Runenschmieds oder Runenmeisters selber, da steht der Spruch, die Anzahl der maximal einsetzbaren Würfel und dahinter der zu erreichende Wert (z.B. 5+)

 

Ja ok danke soweit hab ich es verstanden. Aber wo steht denn nun hier wieviele würfel ich nehmen darf? ich gehe mal davon aus das die 5+ dafür steht das ich 5 oder höher brauch damit der spruch wirkt.

 

"Adamant Spruchrune (5+): Unterstützung, Reichweite 6†, Einheit bekommt Rettungswurf (5+) bis zur nächsten Magiephase des Zwergenspielers. Hat keinen Effekt auf Charaktermodelle."

 

darf ich hier soviele Würfel nehmen wie ich will?

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Danke fürs Beantworten der Fragen! :)

Eine Kleinigkeit muss ich aber noch richtig stellen. Und zwar:
 

[...]
Sie (PM Sprüche) sind vom Effekt her schwächer als die Kampfmagiesprüche, können aber auch vom Gegenspieler nicht gebannt werden. Ein Zauberpatzer bedeutet, dass der Spruch für den Rest des Spiels nicht mehr eingesetzt werden darf


PM Sprüche können ganz normal wie BM Sprüche auch gebannt werden.

Irgendwie scheint der Flufftext da Verwirrung zu stiften...

Mit dem 'PM Sprüche sind schwer zu bannen' soll eigentlich nur erklärt werden, warum die Sprüche (ohne auf die Winde der Magie zurück zu greifen) ähnlich stark (vom Spruchwert her) sind wie BM Sprüche. 'Schwer' zu bannen bedeutet hier also lediglich, dass der Spruchwert nicht rigendwo bei 1-3 liegt, was bei diesen realtiv schwachen Sprüchen anzunehmen wäre, sondern bei 7 (2W6) oder 10-11 (3W6).

 

Um weiteren Missverständnissen vorzubeugen, werden ich die ensprechende Passage rausnehmen.

 

Falls es sonst noch Unklarheiten gibt, helfe ich immer gerne weiter :)

bearbeitet von WarhammerCE

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Kleine Anmerkungen noch (kommen sicher noch mehr):

 

Aus den Magieregeln wird nicht ersichtlich, dass es erlaubt ist RIP bzw "Bleibt-im-Spiel"-Sprüche später noch zu bannen. Ich denke mal schon stark dass das so gedacht ist, aber ich finde man sollte darauf nochmal ausdrücklich hinweisen.

Wann ist dies erlaubt? Nochmal in der gleichen (also der gegnerischen) Magiephase (vorausgesetzt ich hab noch Bannwürfel übrig)? Darf ich gegnerische RIPs auch in meiner eigenen Magiephase mit Energiewürfeln bannen? Sinkt die Energiestufe des RIPs später auf die Basis oder bleibt seine Energiestufe immer auf den gewürfelten Wert?

Die Regel des Bannvorgangs würde implizieren, dass die beim Bannen zu erreichende Augenzahl immer die erwürfelte Spruchstärke bleibt. Das wäre aber heftig, denn man hat ja quasi keine Chance jemals einen gut gewürfelten Spruch mit 5 Energiewürfeln zu bannen. Außer mit totaler Bann-Energie...ok geht also doch. Hm, vielleicht doch nicht so heftig.

 

Einige Kampfmagie-Sprüche sind recht komplex, zu fast zu komplex für kleine Zauberer, die ja nur Stufe+1 Würfel werfen dürfen. Macht es Sinn diesen überhaupt solch komplexe Zauber zur Verfügugn zu stellen, die ja nebenbei auch noch recht teuer sind. Zum Beispiel der Seuchenpriester der Skaven darf 3 Würfel werfen um eine Seuche der Komplexität 11 zu vollbringen. Das sind nur 50% Wahrscheinlichkeit den Spruch zu schaffen. Ich denke nicht dass man für so eine unsichere Sache 75 Punkte ausgeben würde. Da nehm ich doch sehr viel lieber zb den Pestilenzoden (in de nahkampf will ich mit dem rasenden Priester doch vermutlich eh), zahle nur 50 Punkte, und hab dazu noch ne Erfolgsschance von 84%.

Die Möglichkeit mit einem Energiestein EINMAL die Seuche relativ sicher rauszubringen, wäre mir persöhnlich zu wenig um die 95 Punkte dafür auszugeben.

Versteht mich nicht falsch, es ist ja schon voll sinnvoll und logisch dass der SEUCHENpriester eine Seuche zaubern können sollte, aber ich sehe keinen (kompetitiven) Sinn dahinter diesen Zauber auch zu "kaufen", wenn ich damit so oft die Energiewürfel verschwende und dafür noch mehr Punkte bezahlen muss. In anderen Fällen habt ihr ja auch die hochkomplexen Sprüche nur für die Stufe 4 Zauberer zugänglich gemacht. Vielleicht sollte es in solchen Ausnahmefällen, wo es einfach vom Hintergrund so enorm passen würde wie beim Seuchenpriester, eine Sonderregel für eben diesen einen hochkomplexen Spruch geben, zum Beispiel "für Seuchenpriester hat die Seuche nur Kompl. 10" oder so. Denke der eine Punkt würde schon reichen um die Erfolgschance weit genug anzuheben, dass man sich ernsthaft über den Erwerb besagter Sprüche Gedanken machen kann. Mir ist jetzt auf Anhieb nur dieser eine Fall ins Auge gestochen, aber ich vermute mal dass es bei anderen Völkern ähnliche Konstellationen geben könnte. Oder, wenn man solche Regel-Ausnahmen eher unangenehm findet, könnte man sich auch dazu entschließen vom Dogma abzuweichen alle KM Sprüche immer gleich teuer zu machen. Wenn die Seuche billiger als die besagten 75 Punkte wäre, dann wäre es vielleicht wieder ein Anreiz auf die niedrige Erfolgschance zu gambeln.

 

Edit: Achja, und es würde wahnsinnig helfen, wenn auch bei den KM-Zaubern in der Armeeliste die Komplexität dabeistehen würde. Für die EM-Zauber stehen die (beiden) Zahlen ja direkt dahinter. Bei den KM-Zaubern steht aber nur wieviele Punkte die kosten. Da muss man immer blättern zu der Spruchbeschreibung, um abwägen zu können wie sinnvoll welcher Spruch ist. Wäre denke ich sehr leicht zu lösen einfach die Komplexität auch noch kurz dahinter zu schreiben.

 

Achso, und Warlocktechniker ohne Zugriff auf Arkane Artefakte (Bannrolle zb)? Ist das wirklich so gewollt?

 

Warum kann man Schattenläufern einen Bohrer mitgeben, obwohl der nur für Tunnelteams Sinn macht?

bearbeitet von GeostationärBär

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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Danke für die guten Fragen und Anregungen! :)

Kleine Anmerkungen noch (kommen sicher noch mehr):

 

Aus den Magieregeln wird nicht ersichtlich, dass es erlaubt ist RIP bzw "Bleibt-im-Spiel"-Sprüche später noch zu bannen. Ich denke mal schon stark dass das so gedacht ist, aber ich finde man sollte darauf nochmal ausdrücklich hinweisen.

Wann ist dies erlaubt? Nochmal in der gleichen (also der gegnerischen) Magiephase (vorausgesetzt ich hab noch Bannwürfel übrig)? Darf ich gegnerische RIPs auch in meiner eigenen Magiephase mit Energiewürfeln bannen? Sinkt die Energiestufe des RIPs später auf die Basis oder bleibt seine Energiestufe immer auf den gewürfelten Wert?

Die Regel des Bannvorgangs würde implizieren, dass die beim Bannen zu erreichende Augenzahl immer die erwürfelte Spruchstärke bleibt. Das wäre aber heftig, denn man hat ja quasi keine Chance jemals einen gut gewürfelten Spruch mit 5 Energiewürfeln zu bannen. Außer mit totaler Bann-Energie...ok geht also doch. Hm, vielleicht doch nicht so heftig.

Danke, dass fehlt wirklich in den Regeln.

RIP Sprüche funktionieren genauso wie im 7te Editions Grundregelwerk. Also man darf diese in der gegnerischen Magiephase bannen, benötigt nur den Komplexitätswert des Spruchs (also kein 'Bookkeeping') und kann auch Magieresistenz dafür verwenden.

Ich werde die Regeln hierzu ergänzen.

Es gibt auch die Überlegeung, auf RIP Sprüche komplett zu verzichten und diese Sprüche ebenfalls wie vergleichbare andere Sprüche bis zur nächsten eigenen Magiephase wirken zu lassen. Bei manchen Sprüchen würde das mMn ohne Probleme gehen, bei anderen würde das vom Fluff her wenig Sinn machen (z.B. Fluch der Jahre).

Was meint ihr, sollten RIP Sprüche Bestandteil des Spiels bleiben, um mehr Variationsmöglichkeiten zu haben, oder geht es auch ohne, auch wenn der Fluff darunter eventuell leidet?

 

Einige Kampfmagie-Sprüche sind recht komplex, zu fast zu komplex für kleine Zauberer, die ja nur Stufe+1 Würfel werfen dürfen. Macht es Sinn diesen überhaupt solch komplexe Zauber zur Verfügugn zu stellen, die ja nebenbei auch noch recht teuer sind. Zum Beispiel der Seuchenpriester der Skaven darf 3 Würfel werfen um eine Seuche der Komplexität 11 zu vollbringen. Das sind nur 50% Wahrscheinlichkeit den Spruch zu schaffen. Ich denke nicht dass man für so eine unsichere Sache 75 Punkte ausgeben würde. Da nehm ich doch sehr viel lieber zb den Pestilenzoden (in de nahkampf will ich mit dem rasenden Priester doch vermutlich eh), zahle nur 50 Punkte, und hab dazu noch ne Erfolgsschance von 84%.

Die Möglichkeit mit einem Energiestein EINMAL die Seuche relativ sicher rauszubringen, wäre mir persöhnlich zu wenig um die 95 Punkte dafür auszugeben.

Versteht mich nicht falsch, es ist ja schon voll sinnvoll und logisch dass der SEUCHENpriester eine Seuche zaubern können sollte, aber ich sehe keinen (kompetitiven) Sinn dahinter diesen Zauber auch zu "kaufen", wenn ich damit so oft die Energiewürfel verschwende und dafür noch mehr Punkte bezahlen muss. In anderen Fällen habt ihr ja auch die hochkomplexen Sprüche nur für die Stufe 4 Zauberer zugänglich gemacht. Vielleicht sollte es in solchen Ausnahmefällen, wo es einfach vom Hintergrund so enorm passen würde wie beim Seuchenpriester, eine Sonderregel für eben diesen einen hochkomplexen Spruch geben, zum Beispiel "für Seuchenpriester hat die Seuche nur Kompl. 10" oder so. Denke der eine Punkt würde schon reichen um die Erfolgschance weit genug anzuheben, dass man sich ernsthaft über den Erwerb besagter Sprüche Gedanken machen kann. Mir ist jetzt auf Anhieb nur dieser eine Fall ins Auge gestochen, aber ich vermute mal dass es bei anderen Völkern ähnliche Konstellationen geben könnte. Oder, wenn man solche Regel-Ausnahmen eher unangenehm findet, könnte man sich auch dazu entschließen vom Dogma abzuweichen alle KM Sprüche immer gleich teuer zu machen. Wenn die Seuche billiger als die besagten 75 Punkte wäre, dann wäre es vielleicht wieder ein Anreiz auf die niedrige Erfolgschance zu gambeln.

Da hast du völlig Recht!

Die Gründe warum es so ist, wie es ist, hast du aber auch schon genannt.

Der Spruch macht aus Fluff-Gründen für den Priester Sinn, alle Sprüche haben die selbe Komplexität und Kosten.

An den Kosten könnte man mMn schon drehen, auf der anderen Seite ist der Spruch aber auch sehr mächtig und ich wollte nicht, dass der zu häufig in einer Armee verwendet wird. D.h. wenn man keinen Propheten dabei hat, ist der Spruch eher suboptimal.

Aktuell müsste die Wahrscheinlichkeit den Spruch mit 3PD zu sprechen bei knapp unter 50% liegen (es müssten genau 50% sein, wenn es keine Zauberpatzer gäbe). Von daher garnicht so schlecht.

Allerdings kann ich auch verstehen, wenn man gerne mit zuverlässigeren Optionen spielt (aber wieso spielt man dann Skaven? ;) ). Von daher könnte man (natürlich in Verbindung mit einer Punktekostenerhöhung):

  1. Den Preis des Spruchs senken (z.B. 60p)
  2. Dem Priester auf alle Pestilenzsprüche (sind alle auf die er Zugriff hat) einen Bonus von +1 auf den Spruchwert geben (ca. +10p)
  3. Die Magiestufe des Priesters auf 3 erhöhen (ca. +10p)

Option 2 und 3 würden den Priester als Zauberer deutlich aufwerten. Vielleicht zuviel? Auf der anderen Seite sehe ich in den meisten Listen nur Warlocktechniker und selten mal einen Priester. Vielleicht würde dieser Buff den Priester attraktiver machen? Allerdings wird er dadurch auch nochmal teuerer...

Was würdet ihr bevorzugen?

 

Edit: Achja, und es würde wahnsinnig helfen, wenn auch bei den KM-Zaubern in der Armeeliste die Komplexität dabeistehen würde. Für die EM-Zauber stehen die (beiden) Zahlen ja direkt dahinter. Bei den KM-Zaubern steht aber nur wieviele Punkte die kosten. Da muss man immer blättern zu der Spruchbeschreibung, um abwägen zu können wie sinnvoll welcher Spruch ist. Wäre denke ich sehr leicht zu lösen einfach die Komplexität auch noch kurz dahinter zu schreiben.

Stimmt.

Bei den PM Sprüchen steht es dabei, weil die Würfel variieren und ich mri anfangs noch nicht sicher war, ob man nicht auch die Komplexität für bestimmte Modelle anpassen (können) sollte.

Bei den BM Sprüchen steht es nicht dabei, weil ich nicht wusste ob und wie häufig sich an den Werten noch etwas ändert, und da ist es einfacher dass an einer Stelle im Dokument anzupassen als an 5+ :)

Wenn wir soweit sind, dass alles einigermaßen stabil ist, können wir gerne die Werte bei den BM Sprüchen mit dazu schreiben.

 

Achso, und Warlocktechniker ohne Zugriff auf Arkane Artefakte (Bannrolle zb)? Ist das wirklich so gewollt?

Ja, war so gewollt. Wird aber im nächsten Update aus mehreren Gründen geändert, d.h. Warlocktechniker erhalten Zugriff auf Arkane Artefakte.

 

Warum kann man Schattenläufern einen Bohrer mitgeben, obwohl der nur für Tunnelteams Sinn macht?

Naja, das ist wieder so eine Situation, in der man die Option komplett verbietet oder für Fluffspieler als suboptimale Option drin lässt (wie z.B. die Seuche beim Priester).

Auch wenn das Team nicht beim Tunneln helfen kann, ist es immernoch ein Waffenteam, das man für verschiedene Dinge verwenden kann (Schadensoutput, Umlenken/Blockieren von Einheiten, Blockieren von Sichtlinien, etc).

Man könnte natürlich auch die Punktekosten an die tatsächlichen Fähigkeiten im Spiel anpassen, allerdings wollte ich das Punktesystem relativ einfach halten und mir hat es gefallen, dass so die elitäreren Gossenläufer häufiger das Upgrade bekommen als die gewöhnlichen Schattenläufer, was auch vom Fluff her mMn sehr stimmig ist.

Falls jemand unbedingt seinen Schattenläufern einen Warpbohrer mitgeben und dabei auf keinen Fall ca. 10p zuviel bezahlen will, dann kann man die Kosten für das Upgrade natürlich auch einheitenspezifisch gestalten. :)

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Völlig unklar ist, wie viele Crew-Attacken ein Seuchenmenetekel hat.

 

a) Die gesamte Crew hat 2 Attacken wie im Profil

b) 3 Attacken weil sie rasend ist.

c) Jedes der 3 Crew-Mitglieder hat die 2 Profl-Attacken, also 6

d) Jedes Mitglied hat 3 Attacken wegen rasend, also dann 9

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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Völlig unklar ist, wie viele Crew-Attacken ein Seuchenmenetekel hat.

 

a) Die gesamte Crew hat 2 Attacken wie im Profil

b) 3 Attacken weil sie rasend ist.

c) Jedes der 3 Crew-Mitglieder hat die 2 Profl-Attacken, also 6

d) Jedes Mitglied hat 3 Attacken wegen rasend, also dann 9

Danke für den Hinweis!

Antwort c) ist korrekt.

Wird im nächsten Update klargestellt.

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Update

- Großes Update der Hausregeln und aller Listen! (Aktuell ist nur die englische Version überarbeitet. Das Update der deutschen Version folgt in Kürze!)

 

Das Update enhält viele kleinere Verbesserungen und Klarstellungen. Die Änderungen sind dieses Mal in rot hervorgehoben.

Falls ihr Fehler findet, etwas Unklar ist oder ihr die Gründe für bestimmte Änderungen wissen wollt, meldet euch! :)

 

Grüße

Tobias

 

Changelog v1.1

Rules Changelog Changes in Version 1.1
  • Movement
    • Added an option to evade terrain during charges
    • Clarification: Fleeing units don†™t declare charge reactions
    • Revised and new diagrams
  • Magic
    • Clarified how RIP spells can be dispelled
    • Clarified how spell effects and characters in units work
    • Added recommended winds of magic for different game sizes
  • Shooting
    • Single models may pivot on the spot before they shoot. This does not count as moving.
  • Close Combat
    • Clarified redirecting attacks through unit champions
  • Psychology
    • Terror: clarified
    • Added a section for †˜Mounts and Psychology†™
  • Ranged attacks at characters within or near units: revision
  • Chariots as mounts: chariots grant a bonus of +2AS to characters riding a chariot (even in cc)
  • Templates: clarifications
  • Warmanchines
    • Clarified that warmachines may not move and shoot
    • Cannon
      • gradual scatter clarified
      • bouncing into obstacles
    • Added Bolt Throwers
  • Special Rules:
    • Magic Resistance: clarified
    • Scouts: clarified
    • Sniper: added that this skill cannot be used during a †˜stand and shoot†™ charge reaction.
  • Battle Royale Scenario: changed VP allocation
Global Army List changes
  • Amended US of monstrous mounts to match the new †˜Ranged attacks at characters within or near units†™ rules
  • Revised all warmachines or weapons that use the cannon, catapult, flame thrower or bolt thrower special rules
  • Revised rules for Artillery Masters / Engineers
  Bretonnia Changelog

V0.2

  • BSB clarification
  Dark Elves Changelog

V0.5

  • Clarified RBT
  Dwarfs Changelog

V0.4

  • Drakeguns: Removed †˜always stand and shoot†™
  Empire Changelog

V0.7

  • Pigeonbombs: no stand and shoot
  • Steamtank
    • Reduced damage output
    • Reduced wounds to 8
  • Crossbowmen and Handgunners: combined their point costs in one pool
  High Elves Changelog

V0.9

  • Clarified RBT
  • Added mount options
  • Great Eagle Mount: clarified point costs
  • White Lions: reduced point cost to 130p
  • Added Flamespyre Phoenix
  • Added Frostheart Phoenix
  Lizardmen Changelog

V0.6

  • Added short bow option for Skink Hunters
  • Salamander Hunting Packs revision
  • Razordon Hunting Packs revision
  Orcs & Goblins Changelog

V0.5

  • Animosity: Character models cannot join or leave units that squabble nor can they move inside the unit.
  • Added more rules for Fanatics (full rules will be published in a later update)
  • Revision of some of the spells.
  • Changed point cost of Loony Hosts to Nx10p and Fanatics to 20p/model
  • Pump Wagons do not count against the number chariots in the army in regard to point costs!
  Skaven Changelog

V0.6

  • Added Sacred Thirteen rule
  • Clarified the number of attacks of the Plague Furnace Crew
  • Warlock Engineers now have access to arcane items
  Tomb Kings Changelog

V0.3

  • Undead must choose †˜Hold†™ as charge response, i.e. they may not †˜Stand and Shoot†™
  • Catapult Crew BS increased to 2
  • Bone Giant gained equipment options
Vampire Counts Changelog

V0.6

  • Undead must choose †˜Hold†™ as charge response, i.e. they may not †˜Stand and Shoot†™
  • Added new arcane artefact: Necronomicon
  Warriors of Chaos Changelog

V0.6

  • Added Mount:
    • Gorebeast Chariot
    • Palanquin of Nurgle
  • Fixed a typo: Marauders may be equipped with flails not halberds
  Wood Elves Changelog

V0.9

  • Great Eagle Mount: clarified point costs

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Danke fürs Beantworten der Fragen! :)

Eine Kleinigkeit muss ich aber noch richtig stellen. Und zwar:

 

PM Sprüche können ganz normal wie BM Sprüche auch gebannt werden.

Irgendwie scheint der Flufftext da Verwirrung zu stiften...

Mit dem 'PM Sprüche sind schwer zu bannen' soll eigentlich nur erklärt werden, warum die Sprüche (ohne auf die Winde der Magie zurück zu greifen) ähnlich stark (vom Spruchwert her) sind wie BM Sprüche. 'Schwer' zu bannen bedeutet hier also lediglich, dass der Spruchwert nicht rigendwo bei 1-3 liegt, was bei diesen realtiv schwachen Sprüchen anzunehmen wäre, sondern bei 7 (2W6) oder 10-11 (3W6).

 

Um weiteren Missverständnissen vorzubeugen, werden ich die ensprechende Passage rausnehmen.

 

Falls es sonst noch Unklarheiten gibt, helfe ich immer gerne weiter :)

My bad ;) 

 

Das hab ich wirklich komplett missverstanden...

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Ist auch nicht so ganz einfach zu verstehen. Das Konzept, dass man einfach beliebig viele (im Rahmen der erlaubten Menge) Energiewürfel für die PM Sprüche verwenden kann, ohne Obergrenze oder irgendeinen Nachteil (außer Patzerchance), ist für alte Warhammer-Hasen ungewöhnlich. Ich hab auch erst ne Weile gebraucht bis ich das verstanden hab. Vielleicht kann man das noch etwas ausdrücklicher formulieren.

 

Kommt einem erstmal komisch vor, quasi unbegrenzt Energiewürfel erschaffen zu können für die kleinen Sprüche. Dass es nicht total OP ist merkt man erst wenn man ne Weile drüber nachdenkt. Einziger Anreiz nicht immer die maximal erlaubte Anzahl an Würfeln zu nehmen ist ja die Patzerchance. Und das sollte man auch so reinschreiben finde ich.

bearbeitet von GeostationärBär

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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Ein paar fragen

  1. Ist es gewollt das man durch das mal des Tzeentch nicht mehr +1 auf den Retter bekommt?

  2. Kann man einen Eidstein und Schildträger gleichzeitig haben. Ich denke mal nicht aber ist das irgendwo geregelt.

  3. Bei der Grugni Meisterrune fehlt ein "n†œ oder? soll doch grungni Meisterrune heißen oder?

  4. Und noch eine eher allgemeine Frage: wieso wurde das Stufen geben Energiewürfel System der 7 Edition nicht übernommen?

  5.  Wie kann man das warhamemr CE Projekt unterstützen aus mit Spielberichten?

bearbeitet von nordsturm.King

Warhammer CE: Super Regeln für Warhammer Fantasy inkl. aller Armeen. Davon sollte sich GW mal eine große Scheibe abschneiden.

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Ein paar fragen

  1. Ist es gewollt das man durch das mal des Tzeentch nicht mehr +1 auf den Retter bekommt?

  2. Kann man einen Eidstein und Schildträger gleichzeitig haben. Ich denke mal nicht aber ist das irgendwo geregelt.

  3. Bei der Grugni Meisterrune fehlt ein "n†œ oder? soll doch grungni Meisterrune heißen oder?

  4. Und noch eine eher allgemeine Frage: wieso wurde das Stufen geben Energiewürfel System der 7 Edition nicht übernommen?

  5.  Wie kann man das warhamemr CE Projekt unterstützen aus mit Spielberichten?

 

Danke für die Fragen!

  1. Ja. Dadurch wird das Potential des Mals bewusst begrenzt und die magischen Gegenstände, die einen Rettungswurf gewähren, konnten fast unverändert übernommen werden.
  2. Aktuell kann man beides wählen. Wenn das zu Konflikten führen sollte (Fluff oder Balance), können wir das aber problemlos in "entweder oder" umwandeln.
  3. Ich habe den Namen der Rune aus dem Englischen übernommen. Keine Ahnung, ob sich da ein Schreibfehler eingeschlichen hat oder ob die wirklich so heißt. Der Zwergengott heißt aber natürlich tatsächlich Grungni, von daher tippe ich auf ersteres ;)
  4. Das System war nicht schlecht, allerdings hatte es das Problem, dass es nach oben hin offen war und somit von sehr magielastigen Armeen ausgenutzt werden konnte. In WCE wird die Menge an Schadensmagie durch die begrenzte Anzahl an Energiewürfel eingeschränkt. Hierdurch soll Magie zwar einen Effekt im Spiel haben, dieses aber nicht dominieren können. Die Winde der Magie spiegeln außerdem den Hintergrund deutlich besser wider, da dort die für Sprüche zur Verfügung stehenden magischen Energien auch unabhängig von der Anzahl der Magier ist. Zusätzlich gibt es in WCE aktuell keine Beschränkungen, die einen daran hindern würden 10 Magier aufzustellen. Von daher war der Schritt auch nötig.

    Generell bin ich mit dem Magiesystem recht zufrieden, da aus Meiner Sicht viele verschiedene Niveaus an Magie spielbar sind und diese auch den in sie investierten Punkte gut entsprechen.

  5. Da fallen mir spontan zwei Möglichkeiten ein.

    a) Schöne, ausführliche Spielberichte sind eigentilch immer beliebt und können dazu dienen das Projekt zu promoten.

    b) "Technische" Spielberichte, die Probleme in den Mechaniken oder der Balance aufzeigen, helfen die Regeln zu verbessern und kommen damit allen Spielern des Systems zugute. :)

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1.

Die Autoren schätzen meiner Ansicht nach den Nutzen von Rettungswürfen systhematisch falsch ein. Während die 6er ReW's meist eher zu teuer sind, geraten die 4er ReW's eher spürbar zu billig. Das kommt vermutlich daher, dass bei denen niemand rechnen kann.

Wie hoch man den Nutzen von ReW's generell jetzt genau ansetzt ist natürlich erstmal willkürlich, aber die Preisfaktoren zwischen den einzelnen Rettungswürfen kann man ausrechnen. Wenn man sagt dass der 5er ReW 35 Punkte wert ist, was ja durchaus im Rahmen dess ist was man gelegentlich erwirbt, dann müssten die Preise etwa so aussehen:

6+ ReW : 15 P.

5+ ReW : 35 P.

4+ ReW : 65 P.

3+ ReW : 130 P.

Wenn der Rettungswurf irgendwie eingeschränkt ist (zb Regeneration, nur gegen Beschuss usw), dann muss man den Preis natürlich wieder um einen angemessenen Faktor verrringern. Und gerade weil, je besser der Rettungswurf ist, desto stärker sein Preis steigen müsste, ist ein Regelmechanismus der den Rettungswurf verbessert schwierig angemessen zu bepreisen, weil der zugruneliegende Retter ja nicht von vornherein feststeht. Man müsste den theoretisch besten Rettungswurf zugrunde legen, und das würde das Mal des Tzeentch (wenn es den Retter verbessert) etwa 60 bis 70 Punkte kosten lassen - was es aber nie wert wäre, wenn man einen schlechteren (oder garkeinen) Rettungswurf voraussetzt.

 

Edit: Achja, das bringt mich auch gleich zu einer Anmerkung bezüglich der Preise:

Der Nutzen eines Rettungswurfes skaliert mit der Anzahl der Profillebenspunkte, ist also für einen Kommandanten mit 3 LP meist etwa 1,5 mal so effekitv (teuer) wie für einen Helden mit 2 LP. Klar kommen immer noch armeespezifische Abwägungen und Kombinierbarkeit hinzu, das muss man gesondert betrachten, ist aber sehr wichtig sich darüber Gedanken zu machen. Das kann viel ändern.

Ich hab mal ein wenig mit der Skavenliste rumgebastelt und am Wochenende ein Spiel gemacht. Ein paar der Preise finde ich nicht ganz korrekt. Die beiden 4er Rettungswürfe mit Einschränkung (Krone und Amulett) kommen mir zu gut vor, würde ich beide in so gut wie jeder Armee als gesetzt betrachten. Würde die Preise um jeweils 5 Punkte anheben. Also 55 für Kommandanten und 40 für Helden. Die Einschränkungen der 4er sind nicht so gravierend wie man denken mag. Dass man die 1 für das Amulett würfelt ist selten genug, und das man im Nahkampf nicht mehr zurückschlagen kann wenn man durch Regeneration gerettet wurde, stört einen AST oder Magier kaum. Der Preis des 5er Rettungswurfes kommt mir aber bei den Helden zu teuer vor, hier würde ich um 5 Punkte auf 20 runter gehen.

Der Düsterumhang klingt ja schon geil und stimm ja eigentlich auch vom Preis her, aber es macht halt selten Sinn einen Skaven Charakter allein rumlaufen zu lassen. Irgendwie toll nen 3er Retter gegen Beschuss zu haben, aber für welches Charaktermodell ist sowas überhaupt mal sinnvoll? Ich hab die zu 99% immer in Einheiten, wo der Umhang also nix bringt. Würde hier mit dem Preis jeweils um 10 Punkte runtergehen, damit man sich mal eine Variante überlegen könnte, wo man den Charakter alleine rumlaufen lässt und mit dem umhang vor Beschuss schützt. Vielleicht mal einen Assassinen alleine oder einen Seuchenpriester, oder einen Schwefelsprung-Propheten gar.

 

Bei den anderen magischen Gegenständen hätte ich auch ein paar Anmerkungen, aber dazu nächstes Mal mehr.

bearbeitet von GeostationärBär

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1.

Die Autoren schätzen meiner Ansicht nach den Nutzen von Rettungswürfen systhematisch falsch ein. Während die 6er ReW's meist eher zu teuer sind, geraten die 4er ReW's eher spürbar zu billig. Das kommt vermutlich daher, dass bei denen niemand rechnen kann.

Mit 'Autoren' meinst du hoffentlich die professionellen Gamedesigner von GW ;)

Wie hoch man den Nutzen von ReW's generell jetzt genau ansetzt ist natürlich erstmal willkürlich, aber die Preisfaktoren zwischen den einzelnen Rettungswürfen kann man ausrechnen. Wenn man sagt dass der 5er ReW 35 Punkte wert ist, was ja durchaus im Rahmen dess ist was man gelegentlich erwirbt, dann müssten die Preise etwa so aussehen:

6+ ReW : 15 P.

5+ ReW : 35 P.

4+ ReW : 65 P.

3+ ReW : 130 P.

Wenn der Rettungswurf irgendwie eingeschränkt ist (zb Regeneration, nur gegen Beschuss usw), dann muss man den Preis natürlich wieder um einen angemessenen Faktor verrringern. Und gerade weil, je besser der Rettungswurf ist, desto stärker sein Preis steigen müsste, ist ein Regelmechanismus der den Rettungswurf verbessert schwierig angemessen zu bepreisen, weil der zugruneliegende Retter ja nicht von vornherein feststeht. Man müsste den theoretisch besten Rettungswurf zugrunde legen, und das würde das Mal des Tzeentch (wenn es den Retter verbessert) etwa 60 bis 70 Punkte kosten lassen - was es aber nie wert wäre, wenn man einen schlechteren (oder garkeinen) Rettungswurf voraussetzt.

Edit: Achja, das bringt mich auch gleich zu einer Anmerkung bezüglich der Preise:

Der Nutzen eines Rettungswurfes skaliert mit der Anzahl der Profillebenspunkte, ist also für einen Kommandanten mit 3 LP meist etwa 1,5 mal so effekitv (teuer) wie für einen Helden mit 2 LP. Klar kommen immer noch armeespezifische Abwägungen und Kombinierbarkeit hinzu, das muss man gesondert betrachten, ist aber sehr wichtig sich darüber Gedanken zu machen. Das kann viel ändern.

Freut mich, dass du das so wie ich siehst und auch auf ähnliche Werte kommst :)

Mit meiner Rechnung, die einen 4+ReW bei 2LP für 50p als Basis nimmt, bin ich auf folgende Werte gekommen:

6+ ReW : 5p/LP

5+ ReW : 12,5p/LP

4+ ReW : 25p/LP

(3+ ReW :  50p/LP)

(2+ ReW: 125p/LP)

Wobei es 3+ bzw. 2+ ReW ohne Einschränkungen nicht im Spiel gibt.

Diese Werte wurden auch als Grundlage für die Punktekosten der Gegenstände verwendet und sollten daher so in den Listen zu finden sein.

Ich hab mal ein wenig mit der Skavenliste rumgebastelt und am Wochenende ein Spiel gemacht. Ein paar der Preise finde ich nicht ganz korrekt. Die beiden 4er Rettungswürfe mit Einschränkung (Krone und Amulett) kommen mir zu gut vor, würde ich beide in so gut wie jeder Armee als gesetzt betrachten. Würde die Preise um jeweils 5 Punkte anheben. Also 55 für Kommandanten und 40 für Helden. Die Einschränkungen der 4er sind nicht so gravierend wie man denken mag. Dass man die 1 für das Amulett würfelt ist selten genug, und das man im Nahkampf nicht mehr zurückschlagen kann wenn man durch Regeneration gerettet wurde, stört einen AST oder Magier kaum. Der Preis des 5er Rettungswurfes kommt mir aber bei den Helden zu teuer vor, hier würde ich um 5 Punkte auf 20 runter gehen.

Bei den 4+Rettern hast du Recht, der Nachteil von der Regeneration juckt den Proheten beispielsweise garnicht. Allerdings habe ich hier auch berücksichtigt, dass man den Propheten wohl nie absichtlich einer Gefahr aussetzt und immer irgendwo versuchen wird ihn aus Kämpfen herauszuhalten. Somit zahlt man praktisch für einen Gegenstand, den man wenn es gut läuft nicht braucht, und wenn es schlecht läuft, der den Propheten möglicherweise auch nicht mehr retten kann.

Ein Kriegsherr, den man öfter mal in den Kampf schickt, profitiert dagegen schon eher von dem zusätzlichen Schutz, kann auf der anderen Seite wenn es schlecht läuft durch die Regeneration nicht mehr attackieren.

Zusätzlich muss man auch berücksichtigen, dass Skaven im Vergleich zu anderen Armeen auch nur einen schlechten Rüstungswurf bekommen können.

Die Preise der 5+Retter orientieren sich an den berechneten Werten (siehe oben). Sind aber wie fast alle Kosten auch mehr oder weniger als Ausgangspunkt für zukünftige Balancerunden zu sehen. D.h. Falls Punktekosten nicht passen, werden diese entsprechend angepasst.

Da es hier lediglich um 5 Punkte mehr oder weniger geht, würde ich das mal als 'Feintuning' bezeichnen und vorerst zurückstellen.

 

Der Düsterumhang klingt ja schon geil und stimm ja eigentlich auch vom Preis her, aber es macht halt selten Sinn einen Skaven Charakter allein rumlaufen zu lassen. Irgendwie toll nen 3er Retter gegen Beschuss zu haben, aber für welches Charaktermodell ist sowas überhaupt mal sinnvoll? Ich hab die zu 99% immer in Einheiten, wo der Umhang also nix bringt. Würde hier mit dem Preis jeweils um 10 Punkte runtergehen, damit man sich mal eine Variante überlegen könnte, wo man den Charakter alleine rumlaufen lässt und mit dem umhang vor Beschuss schützt. Vielleicht mal einen Assassinen alleine oder einen Seuchenpriester, oder einen Schwefelsprung-Propheten gar.

Da muss man mal schauen. Einen Propheten, der neben einer Einheit herläuft, hätte beispielsweise neben dem 3+Retter auch noch den 4+ Schutzwurf durch "Achtung Chef!" gegen Fernkampfangriffe und wäre so durchaus auch außerhalb einer Einheit spielbar. Auf diese Weise könnte man flexibler auf Gefahren reagieren, um diesen z.B. einerseits auszuweichen oder andererseits mit Sprüchen (die z.B. LOS benötigen) zu begegnen.

Aber du hast schon Recht, da muss man aufpassen, dass die Gegenstände keine Options-Leichen sind.

 

Bei den anderen magischen Gegenständen hätte ich auch ein paar Anmerkungen, aber dazu nächstes Mal mehr.

Freu mich drauf :)

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Ok, hab grad ein wenig Zeit, ich werd noch ein paar Anmerkungen niederschreiben, die mir so beim rumspielen mit der Skaven Armeeliste aufgefallen sind. Das soll keinesfalls Kritik sein, sondern soll eher als Anregung und Denkanst0ß gesehen werden. Auch wenn es viel scheinen mag was ich auszusetzen habe, sind es doch eher Kleinigkeiten, verglichen damit was ich dem Autor eines original-Armeebuchs vorwerfen würde ^^

 

Zunächst mal die Regelung mit der totalen Energie auf die 13. Klingt total fluffig und so, und war ja früher auch so, aber ich bin echt unschlüssig ob da mal jemand näher drüber nachgedacht hat. Ich fand die Abschaffung selbiger Regelung eine der besseren Neuerungen im neuesten (offiziellen) Skaven-AB. Während für die kleinen Magier mit bis zu 3 Würfeln kein großer Unterschied besteht, ist die 13 mit 4 oder 5 Würfeln halt einfach sehr sehr viel unwahrsheinlicher als ein 6er Pasch. Erschwerend kommt noch hinzu, das viele der möglichen Ergebnisse die eine 13 ergeben, auch gleichzeitig zwei Einser drin haben, und der Patzer geht ja vor. Hab die genauen Zahlen grade nicht im Kopf, mir aber mal (in mühsamer Auffrischung des ersten Mathesemesters) die Chancen ausgerechnet. Bei 4 Würfeln war die Chance auf totale Energie mit 6er Pasch etwa doppelt so hoch wie mit 13, bei 5 würfeln sogar 5 oder 6 (sic!) mal so hoch.

Genaugenommen ist diese Regelung eine drastische Schwächung von Prophet und Rattendämon. Wieviel das jetzt im Spiel wirklich genau ausmacht, möchte ich nicht beziffern, aber ich denke schon dass es Auswirkung hat. Man kann da natürlich mit Punkten arbeiten und so, aber warum eigentlich? Ist die 13er Regel sooo toll fluffig dass man sie unbedingt wieder einführen muss? Oder will man damit eigentlich den Kriegsherren indirekt weiter buffen? Ich hab immer gern Kriegsherren-Listen geschrieben wegen des Moralwerts, und fand die Moralangleichung des Prohpeten im letzten Armeebuch furchtbar (Großes Lob dass der Prophet hier wieder nur MW 6 hat wie es sein sollte).

Aber mit der 13er Regel halte ich es für sehr viel sinnvoller Warlocks und Seuchenpriester zu spielen. Druck kann man mit ihnen ebenso aufbauen, und man hat gleichzeitig deutlich öfter totale Energie.

Meine Empfehlung wäre es, die 13er Regel wieder zu streichen.

 

Zur Magie ganz allgemein nochmal:

Ich hab mir die zaubersprüche nochmal genauer angesehen und abgewägt. Poisoned Gift erscheint mir deutlich nützlicher als Death Frenzy, konkurrieren die beiden doch unmittelbar mit einander. Rasend zu sein ist oft ein Nachteil, und gerade bei den Einheiten wo es sich richtig doll lohnen würde, tun die LP-Verluste in Doppel-Raserei schon irgendwie weh. Die Extra-Attacken sind zwar für Klanratten und so Krams schon hilfreich, aber für die Einheiten die man für den Nahkampf eingeplant hat (Seuchenmönche, Seuchenschleuerer, Einheiten mit General drin...), die schon viele Attacken haben, ist der Bonus auf den Verwundungswurf denke ich einfach immer die bessere Wahl.

Ich denke der Punkt-Preis ist schon in Ordnung, schließlich "erzeugen" beide ja gleich viele Energiewürfel. Ich denke da würde ich etwas mit der Reichweite herumspielen. Beispielsweise dem Poisoned Gift nur 12" Reichweite. Das sollte schon absolut ausreichen, um die beiden Sprüche in sinnvolle Konkurrenz zu einander zu stellen. Wenn man nicht sowieso vor hat beide zu nehmen. Oder anders rum gehen, Death Frenzy die Spruch-Reichweite auf 24 " erhöhen.

 

Ich hab ja mal diese Sache mit dem Seuchenpriester bemängelt, der die BM Sprüche nur unzureichend herausgedrückt bekommt. Ich denke es wäre wirklich am sinnvollsten, die Komplexität der Seuche auf 10 zu verringern. Das ist einerseits gut für die Seuche, weil man sie so auch mit 3 Würfeln versuchen kann, andererseits ist es aber auch ein indirekter Nerf für die Seuche, weil sie als RIP Zauber so in späteren Runden leichter zu bannen ist, um exakt die gleiche Wahrscheinlichekeit wie beim Zaubern ;)

 

Vermin Tide. Warum die kleine Schablone? Ich fand den Zauber nett, aber keinesfalls zu stark mit der großen Schablone. Und die Komplexität 7 ist halt so ne Sache. Für 2 EW eigentlich zu unsicher, aber um 3 dafür zu nehmen ist der Effekt meist zu überhschaubar. Ich würde entweder Komplexität auf 8 erhöhen, dafür aber die große Schablone verwenden, ODER bein der kleinen Schablone bleiben und die Komplexität auf 6 senken.

 

Warplightning hat ein ähnliches Problem. Ich verstehe ja dass Warlocktechniker bei anderen Spielern nicht besonders beliebt sind, aber so ist der Blitz dann doch etwas doof. Klar, im alten AB mit Komplexität 5 war der Blitz einfach nur krass gut. Das neuere Buch mit 6 hat es da schon besser gemacht. Aber 7?? Da hilft es auch nicht besonders, dass man sich damit nicht mehr so leicht selbst verletzen kann. Warum diese unnötige Änderung? gerade die 7 macht den Kondensator eigentlich wieder zu einem Pflichtkauf, und ich denke Pflichtkäufe und Musthaves will man doch eher vermeiden. Nagut, stylisch ist, dass man sich nun leichter gerade an den hohen Trefferzahlen verletzen kann. Naja, ich würde empfehlen die Komplexität auf 6 zu senken, aber die Chance auf einen Selbst-Treffer bei einer Verwundungs-1 auf 1-3 erhöhen.

 

Foul Cloud. Interessanter Spruch. Senkung auf Stärke 4 finde ich nachvollziehbar und gut. EIgentlich passt so alles. Ich würde bloß in Skavenmanier genau hier noch ein größeres Zufallselement einbauen. Warum 12"? Warum nicht 4W6 Zoll? Das macht den Spruch zwar im Durchschnitt etwas besser, aber eben auch unberechenbarer. Fände ich passend irgendwie.

 

Zu dem Wailing Warpstorm noch: Was genau zählt denn als Nicht-magischer Beschuss? Welche der Skaven-Schusswaffen sind denn noch magisch? Ich fand diese Regelung, wie auch beim Sturmbanner, schon immer total dämlich. Warum treffen magische Waffen noch genausogut? Haben die ein magisches Zielgerät das durch den Sturm sehen kann? Ich finds doof, und stört zu allem Überfluss nichtmal Skaven-Baller-Listen. Einfach für ALLE Schüsse gelten lassen, auch die der Skaven, dafür aber die Komplexität auf 6 senken.

Oder eine interessante Alternative.....Alle Waffen haben niedrigere Reichweite (anstatt des BF-malus natürlich dann). Jede Waffe die in der Schussphase verwendet wird (auch Kriegsmaschinen usw) - ja auch die der Skaven - haben halbe Reichweite (und natürlich dann auch halbe kurze Reichweite). So ein deutlich krasserer Spruch könnte auch locker Komplexität 9 haben. ist nur so ne Idee die grad in meinen Kompf rumgeistert.

 

Pestilence Breath: Fand es eigentlich ganz gut dass es den mit S2 und Komplexität 5 gab. Damit hätte man etwas mehr Felxibilität in der Magiephase. Und dann bei den 3 Seuchen-Sprüchen jede Stärke von 2 bis 4 je einmal vorhanden. Keine dringende Sache, aber eine Verflexibilisieung der Magiephasen-Planung finde ich. Klar, gegen die vielen W4-Mdoelle ist das dann halt kagge, aber gegen Menschen-Ritter und Elfen und so weiterhin coolio. Deshalb empfehle ich Stärke nur noch 2 und Komplexität nur noch 5. Keine Ahnung ob in deinem Schma dann auch eine Preissenkung fällig wäre.

 

So, das wärs mal fürs erste. Mehr kommt sicher bald.

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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Ok, hab grad ein wenig Zeit, ich werd noch ein paar Anmerkungen niederschreiben, die mir so beim rumspielen mit der Skaven Armeeliste aufgefallen sind. Das soll keinesfalls Kritik sein, sondern soll eher als Anregung und Denkanst0ß gesehen werden. Auch wenn es viel scheinen mag was ich auszusetzen habe, sind es doch eher Kleinigkeiten, verglichen damit was ich dem Autor eines original-Armeebuchs vorwerfen würde ^^

Danke für das ausführliche Feedback, das ist sehr willkommen! :)

 

Zunächst mal die Regelung mit der totalen Energie auf die 13. Klingt total fluffig und so, und war ja früher auch so, aber ich bin echt unschlüssig ob da mal jemand näher drüber nachgedacht hat. Ich fand die Abschaffung selbiger Regelung eine der besseren Neuerungen im neuesten (offiziellen) Skaven-AB. Während für die kleinen Magier mit bis zu 3 Würfeln kein großer Unterschied besteht, ist die 13 mit 4 oder 5 Würfeln halt einfach sehr sehr viel unwahrsheinlicher als ein 6er Pasch. Erschwerend kommt noch hinzu, das viele der möglichen Ergebnisse die eine 13 ergeben, auch gleichzeitig zwei Einser drin haben, und der Patzer geht ja vor. Hab die genauen Zahlen grade nicht im Kopf, mir aber mal (in mühsamer Auffrischung des ersten Mathesemesters) die Chancen ausgerechnet. Bei 4 Würfeln war die Chance auf totale Energie mit 6er Pasch etwa doppelt so hoch wie mit 13, bei 5 würfeln sogar 5 oder 6 (sic!) mal so hoch.

Genaugenommen ist diese Regelung eine drastische Schwächung von Prophet und Rattendämon. Wieviel das jetzt im Spiel wirklich genau ausmacht, möchte ich nicht beziffern, aber ich denke schon dass es Auswirkung hat. Man kann da natürlich mit Punkten arbeiten und so, aber warum eigentlich? Ist die 13er Regel sooo toll fluffig dass man sie unbedingt wieder einführen muss? Oder will man damit eigentlich den Kriegsherren indirekt weiter buffen? Ich hab immer gern Kriegsherren-Listen geschrieben wegen des Moralwerts, und fand die Moralangleichung des Prohpeten im letzten Armeebuch furchtbar (Großes Lob dass der Prophet hier wieder nur MW 6 hat wie es sein sollte).

Aber mit der 13er Regel halte ich es für sehr viel sinnvoller Warlocks und Seuchenpriester zu spielen. Druck kann man mit ihnen ebenso aufbauen, und man hat gleichzeitig deutlich öfter totale Energie.

Meine Empfehlung wäre es, die 13er Regel wieder zu streichen.

Die Regel wurde erst im letzen Update auf mehrfachen Wunsch eingeführt. So wie es aussieht, ist die Community bei der Regel aber gespalten. Aus meiner Sicht ist der Unterschied zwischen den beiden Regeln relativ gering aber ich werde mir die Zahlen dazu nochmal ansehen.

 

Zur Magie ganz allgemein nochmal:

Ich hab mir die zaubersprüche nochmal genauer angesehen und abgewägt. Poisoned Gift erscheint mir deutlich nützlicher als Death Frenzy, konkurrieren die beiden doch unmittelbar mit einander. Rasend zu sein ist oft ein Nachteil, und gerade bei den Einheiten wo es sich richtig doll lohnen würde, tun die LP-Verluste in Doppel-Raserei schon irgendwie weh. Die Extra-Attacken sind zwar für Klanratten und so Krams schon hilfreich, aber für die Einheiten die man für den Nahkampf eingeplant hat (Seuchenmönche, Seuchenschleuerer, Einheiten mit General drin...), die schon viele Attacken haben, ist der Bonus auf den Verwundungswurf denke ich einfach immer die bessere Wahl.

Das muss ich mir in Ruhe nochmal ansehen. Allerdings darf man bei allen Nachteilen von Raserei auch nicht die Vorteile vergessen: Immunität gegen Psychologie, automatische Angriffe (man muss nicht schätzen und verpatzt so keine Angriffe, wenn man sie nicht selbst ansagt) und natürlich die Bonusattacke. Bei Stormvermin ist man glaube ich mit Frenzy besser dran als mit dem Gift, ebenso z.B. bei Rattenogern, auch wenn man da dann Schaden nimmt. Aber 5 S5 Attacken pro Modell sind schon eine Ansage :D

Ich denke der Punkt-Preis ist schon in Ordnung, schließlich "erzeugen" beide ja gleich viele Energiewürfel. Ich denke da würde ich etwas mit der Reichweite herumspielen. Beispielsweise dem Poisoned Gift nur 12" Reichweite. Das sollte schon absolut ausreichen, um die beiden Sprüche in sinnvolle Konkurrenz zu einander zu stellen. Wenn man nicht sowieso vor hat beide zu nehmen. Oder anders rum gehen, Death Frenzy die Spruch-Reichweite auf 24 " erhöhen.

18" ist so die Standardreichweite für Augments, allerdings kann man das natürlich anpassen. Wie schon gesagt, ich schau mir nochmal die Sprüche genau an und entscheide dann.

 

Ich hab ja mal diese Sache mit dem Seuchenpriester bemängelt, der die BM Sprüche nur unzureichend herausgedrückt bekommt. Ich denke es wäre wirklich am sinnvollsten, die Komplexität der Seuche auf 10 zu verringern. Das ist einerseits gut für die Seuche, weil man sie so auch mit 3 Würfeln versuchen kann, andererseits ist es aber auch ein indirekter Nerf für die Seuche, weil sie als RIP Zauber so in späteren Runden leichter zu bannen ist, um exakt die gleiche Wahrscheinlichekeit wie beim Zaubern ;)

Der Vorschlag gefällt mir ganz gut. Allerdings ist die Komplexität auch im Vergleich zu den Sprüchen der anderen Armeelisten zu sehen und da würde ich gerne listenübergreifend eine gewisse Konsistenz wahren. Kleine Abweichungen hier und da, vor allem um die Balance zu verbessern, sind jedoch ok. Außerdem waren die Skaven eine der ersten Listen, die erstellt wurden, von daher besteht sogar eine gute Chance, dass ihre Sprüche im Vergleich zu den neueren Listen etwas schwächer sind, auch wenn versucht wurde 'Powercreep' zu vermeiden.

siehe unten

Vermin Tide. Warum die kleine Schablone? Ich fand den Zauber nett, aber keinesfalls zu stark mit der großen Schablone. Und die Komplexität 7 ist halt so ne Sache. Für 2 EW eigentlich zu unsicher, aber um 3 dafür zu nehmen ist der Effekt meist zu überhschaubar. Ich würde entweder Komplexität auf 8 erhöhen, dafür aber die große Schablone verwenden, ODER bein der kleinen Schablone bleiben und die Komplexität auf 6 senken.

siehe unten

Warplightning hat ein ähnliches Problem. Ich verstehe ja dass Warlocktechniker bei anderen Spielern nicht besonders beliebt sind, aber so ist der Blitz dann doch etwas doof. Klar, im alten AB mit Komplexität 5 war der Blitz einfach nur krass gut. Das neuere Buch mit 6 hat es da schon besser gemacht. Aber 7?? Da hilft es auch nicht besonders, dass man sich damit nicht mehr so leicht selbst verletzen kann. Warum diese unnötige Änderung? gerade die 7 macht den Kondensator eigentlich wieder zu einem Pflichtkauf, und ich denke Pflichtkäufe und Musthaves will man doch eher vermeiden. Nagut, stylisch ist, dass man sich nun leichter gerade an den hohen Trefferzahlen verletzen kann. Naja, ich würde empfehlen die Komplexität auf 6 zu senken, aber die Chance auf einen Selbst-Treffer bei einer Verwundungs-1 auf 1-3 erhöhen.

Auch wenn es bei den Sprüchen oben nur darum geht die Komplexität um einen Punkt zu senken, so wurde die Komplexität der Sprüche doch bewusst gewählt, um die Menge der Sprüche, die man mit den zu Verfügung stehenden Energiewürfel sprechen kann, zu limitieren.

Mit den im Schnitt 8 EW pro Magiephase kann man beispielsweise 4 Feuerbälle zaubern (von denen im Schnitt 2 durch kommen). Von den deutlich stärkeren Warpblitzen sollten, um ein vergleichbares Schadenspotential in der Magiephase zu erhalten, daher weniger im Schnitt zauberbar sein. Daher ist es wichitg, dass man die Anzahl der benötigten Energiewürfel nicht ohne gute Überlegung senkt, da sonst der druchschnittliche Schadensoutput in der Magiephase stark ansteigen kann, gerade wenn man Sprüche von 3 auf 2 EW senkt.

Wenn der Kondensator bei den Technikern zur Pflichtauswahl wird, könnte man auch die Basiskosten des Technikers um beispielsweise 5p senken und dafür die Kosten für den Kondensator um diese 5p erhöhen. Solange bis beide Auswahlen ein vergleichbares Preis-Leistungs-Verhältnis aufweisen.

Foul Cloud. Interessanter Spruch. Senkung auf Stärke 4 finde ich nachvollziehbar und gut. EIgentlich passt so alles. Ich würde bloß in Skavenmanier genau hier noch ein größeres Zufallselement einbauen. Warum 12"? Warum nicht 4W6 Zoll? Das macht den Spruch zwar im Durchschnitt etwas besser, aber eben auch unberechenbarer. Fände ich passend irgendwie.

Auch wenn es bei den Skaven passt, bin ich generell jedoch für weniger Zufall. Im Zauberwurf, den zufälligen betroffenen Einheiten und der zufälligen Anzahl an Treffer ist mMn schon genug Zufall im Spiel. Außerdem bekommt der Spruch mit 4W6" Reichweite in eine Region, in der er bei einem guten bzw. schlechten Wurf spielentscheident sein kann, was vermieden werden soll.

Zu dem Wailing Warpstorm noch: Was genau zählt denn als Nicht-magischer Beschuss? Welche der Skaven-Schusswaffen sind denn noch magisch? Ich fand diese Regelung, wie auch beim Sturmbanner, schon immer total dämlich. Warum treffen magische Waffen noch genausogut? Haben die ein magisches Zielgerät das durch den Sturm sehen kann? Ich finds doof, und stört zu allem Überfluss nichtmal Skaven-Baller-Listen. Einfach für ALLE Schüsse gelten lassen, auch die der Skaven, dafür aber die Komplexität auf 6 senken.

Jezzails und noch ein paar andere haben magische Attacken. Allerdings müsste ich da nochmal schauen, ob ich das nirgends vergessen habe ;)

Vom Fluff her ist es vermutlich so, dass magische Schüsse nicht von dem magischen Wind beeinflusst/abgelenkt werden. Ist aber eigentlich auch egal.

Ich gebe dir Recht, dass Effekte wie das Sturmbanner nicht spielfördernd sind aber ich möchte auch vermeiden, dass die Effekte zu sehr von anderen Faktoren abhängen und somit nur unter bestimmten Bedingungen bzw. in bestimmten Listen Sinn machen, da es so unheimlich schwierig wird diese angemessen zu bepreisen.

Auch hier gilt wieder, dass man mit dem Senken der Komplexität nicht nur die Chance den Spruch zu sprechen erhöht, sonder auch wieder mehr Sprüche pro Magiephase begünstigt, die eigentlich stark eingeschränkt sein sollten.

Oder eine interessante Alternative.....Alle Waffen haben niedrigere Reichweite (anstatt des BF-malus natürlich dann). Jede Waffe die in der Schussphase verwendet wird (auch Kriegsmaschinen usw) - ja auch die der Skaven - haben halbe Reichweite (und natürlich dann auch halbe kurze Reichweite). So ein deutlich krasserer Spruch könnte auch locker Komplexität 9 haben. ist nur so ne Idee die grad in meinen Kompf rumgeistert.

Ist gegen manche Armeelisten gerade in den ersten Spielzügen fatal, da die Halbierung der Reichweite einen Großteil des Beschusses komplett verhindert.

 

Pestilence Breath: Fand es eigentlich ganz gut dass es den mit S2 und Komplexität 5 gab. Damit hätte man etwas mehr Felxibilität in der Magiephase. Und dann bei den 3 Seuchen-Sprüchen jede Stärke von 2 bis 4 je einmal vorhanden. Keine dringende Sache, aber eine Verflexibilisieung der Magiephasen-Planung finde ich. Klar, gegen die vielen W4-Mdoelle ist das dann halt kagge, aber gegen Menschen-Ritter und Elfen und so weiterhin coolio. Deshalb empfehle ich Stärke nur noch 2 und Komplexität nur noch 5. Keine Ahnung ob in deinem Schma dann auch eine Preissenkung fällig wäre.

S3 wurde gewählt, weil es dem 'Widerstandstest' entspricht und daher sowohl fluffy als auch nah an den originalen Spruchregeln ist. Ansonten bin ich auch eher für mehr Variation aber hier hat es System ;)

So, das wärs mal fürs erste. Mehr kommt sicher bald.

Vielen Dank für die Anregungen.  :)

Ich werde die Sprüche auf jeden Fall nochmal durchleuchten.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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WarhammerCE: Wieso gibts z.B. bei den KdC keinen 4+ Retter? zustark in kombi mit dem Profil etc?

bearbeitet von nordsturm.King

Warhammer CE: Super Regeln für Warhammer Fantasy inkl. aller Armeen. Davon sollte sich GW mal eine große Scheibe abschneiden.

ArmyCreator: Ein kleines Programm zum erstellen von Warhammer CE Armeelisten

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Wir haben am Samstag ein Spiel Imperium gegen Hochelfen gemacht, ich erzähl mal kurz was unser Eindruck war:

 

Hochelfen:

Jewel of the Dusk erscheint mir annehmbar für 50 Punkte. Davon leiten sich aber andere Kosten für die übrigen Items ab.

 

Annulian Crystal kommt uns zu teuer vor. Der Effekt ist zwar schon stark, aber 100 Punkte ist zu viel. 85 sollten hier reichen. Magiedefensive sollte billiger sein als Offensive. Wenn der Gegner kaum auf Magie setzt ist das Item verschenkt.

 

Book of Hoeth ist hammer. 75 Punkte sind VIEL zu wenig. 100 sollen es auf jeden Fall sein. Wenn man von 50 für den Energie-Effekt ausgeht, sind 25 Punkte, dafür dass man schätzungsweise 2 Sprüche pro Spiel vor dem Misslingen bewahrt, viel zu wenig. Stell dir einfach mal vor, dass man mit diesem item (zusätzlich zu dem einen extra-Energiewürfel jede Runde) etwa 8 Energiewürfel vor dem Verfallen rettet (weil die Sprüche nicht misslingen), kann man grob abschätzen was das wert sein sollte. Eigentlich sind 100 Punkte auch zu wenig, aber mehr geht ja nicht. Ich würde den Effekt des Buchs ändern. Vielleicht einmal pro Magiephase darf der Träger alle Energiewürfel eines Spruches neu werfen (ohne extra-Energie). Aber auch das wäre mindestens 80 Puntke wert.

 

Staff of Solidity hatten wir in dem Spiel zwar nicht (wegen dem OP Buch), aber hier finde ich 20 auch zu wenig. 30 sollten es schon sein.

Sigil of Asuryan (und beim Imperium Seal of Destruction) zu teuer. Klar Bannrolle super, aber die Chance den Spruch zu zerstören ist ja doch recht überschaubar. Sagen wir der zu zerstörende Spruch kostet 75 Punkte, und geht zu 50% kaputt, dann wären das dann höchstens (mit den 30 für die Bannrolle) 70 Punkte, ich würde aber wengen Unsicherheit, und den Fällen in denen der Gegner nur billigere Zauber aht, eher sogar auf 65 oder 60 runtergehen.

 

Shield of Saphery war ziemlicheffektiv. Für Komplexität 5 ist der 5er Rettungswurf schon ziemlich hart. Würde hier auf 7+ hocgehen, damit man 3 Würfel für braucht.

 

Heal genau andersrum. Hier würde ich auf 5+ runtergehen, ist zwar nett, aber selten mal überhaupt einsetzbar. Elfen sind meist entweder kerngesund oder tot. Healing Hand vom Imperium ist ja auch nur 5+.

 

Drain Magic klingt nett, ist aber meiner Ansicht nach ein sehr schlechter Tausch. Der Gegner hat nächste Runde W3 Energiewürfel weniger, also im Schnitt 2 weniger. Dafür muss man selber aber 3 Würfel hinlegen UND riskiert nen Patzer. Da stimmt doch was nicht.

 

Flames of the Phoenix einfach nur krank. Ich glaube da ist dir irgendwie ein Tippfehler unterlaufen. Der kann doch nicht so gemeint sein. Wir haben ihn dann anders gespielt, weils uns selber komisch vorkam. Große Schablone, S5 und keine Rüstung?

Vergleich den Spruch mal mit Searing Doom von den Skaven. Ok, 2 Komplexität weniger, und 6 Zoll Reichweite weniger, ABER nur S4, Rüstung erlaubt und kleine Schablone. Wenn man vom Skaven-zauber ausgeht und den angemessen findet, müsste Flames of the Phoenix etwa Komplexität 20 haben, was aber mit 5 Würfeln Unsinn wäre. Wir haben ihn dann mit kleiner Schablone und erlaubten Rüstungswürfen gespielt. Fühlte sich angemessen für Komplexität 12 an.

 

Resurrection is noch so ne Sache. Warum sollte man den nehmen? Mit den Energiewürfeln für diesen Spruch kann ich beim Gegner mehr kaputt machen wenn ich einen Angriffszauber mache. Der Effekt an sich ist schön, aber die Komplexität wäre mit 7 absolut ausreichend.

 

Die restlichen Zauber und magischen Gegenstände scheinen vernünftig zu sein.

 

Bei den Phönixen bin ich unschlüssig. Haben noch nie welche gespielt, aber wenn man die Preise für Drachen und Greif für angemessen hält, kommen mir die Vögel zu teuer vor. Oder der Drache ist zu billig. Wir spielen aber generell nur sehr selten mit Kommandanten-Monstern, deshalb fehlt uns da vielleicht die Erfahrung das einschätzen zu können. Mein Eindruck ist eigentlich, dass der Greif zu teuer, und der Drache zu billig ist, bei den Phönixen bin ich unschlüssig, der Rettungswurf ist schon fein. Aber warum ist der Frostphönix teurer als der mit Feuer? Die Aura kommt mir weniger nützlich vor als der Flammenatem.

 

Lothern Sea Guard ist wie immer zu teuer. Wenn man entweder vom Bogenschützen oder vom Speerträger hochrechnet, komme ich für mein Verständnis nicht auf 13. Die Ausrüstung beißt sich halt immer so ein wenig, entweder hat man damit eine Einheit Bogenschützen, die besser im nahmakpf sind, in den man aber nicht will, und nur selten kommt. Oder man hat Speerträger, die aber vielleicht einmal im Spiel auf was schießen, weil man meist lieber marschiert.

Wenn ich von Bogenschützen ausgehe, würde ich bei 11 Punkten landen, Speer und leichte Rüstung für je einen Punkt, und einen wieder abgezogen für die kürzere Schussweite.

Wenn ich von Speerträgern ausgehe, nehme ich einen Punkt für den Schild weg, und geb 2 fürden Bogen dazu, wären wir bei 10,5 vielleicht auch wieder 11 Punkten. Aber eben keine 13.

 

Sisters of Avelorn find cih auch zu teuer. Okay, sie haben mehr Wumms als Bogenschützen, aber schießen auch nicht aus mehr Gliedern als diese, können keinen Musiker und keine Standarte haben (warum eigentlich nicht? waren die vormals Plänkler?). 7 Puntke mehr, dafür dass ihr einziger Vorteil der bessere Bogen ist? Dabei hat er ja auch noch weniger Reichweite :( Die Regeln für Leichte Infantrie bringen hier denke ich wirklich nur einen winzigen Vorteil, oder übersehe ich was? Mir wären sie wohl so 14 Punkte wert wenn ich sie mitnehmen sollte.

 

Der Rest von den Hochelfen kommt mir entweder vernünftig vor, oder ich kann es nicht angemessen einschätzen um ein Statement abzugeben.

 

 

 

Imperium:

 

Healing Hand, imperiale Charaktermodelle verlieren gefühlt doch mal öfter einen LP als Hochelfen, ohne gleich ganz zu sterben (W4). Deswegen finde ich die Reichweite von 12" im Vergleich zum Heal der Hochelfen vernünftig. Vorausgesetzt letzterer sinkt auf Komplexität 5.

 

Blazing Flames sind schon sehr stark, weniger wegen dem Trefferwurf, als viel mehr für die Auto-Treffer. In einen Nahkampf gezaubert sind das ja schätzungsweise 10 Treffer mit S3, verteilt auf 2 Magiephasen (oder sogar 3? Ist nicht ganz klar ob die nächste eigene noch dazuzählt). Wir haben dann so gespielt dass nur zwei Magiephasen wirken (also die eigene in der gezaubert wurde, und die gegnerische danach). War immernoch saugut, vorallem gegen Hochelfen. Vielleicht würde S2 Treffer reichen.

 

Resurrection siehe Hochelfen. Wobei dank billigerer und schwächerer Figuren das imperiale Pendant sogar noch schlechter wegkommt.

 

Wall of Fire wieder ist saustark. Die Einheit ist effektiv gesehen eine Runde lang bewegungsunfähig, dazu kommen noch die Autotreffer im ersten Glied. Dann muss man das Ding bannen sonst kann man die Einheit ganz vergessen, was einem in der eigenen Magiephase nochmal 4 Würfel kostet. Kommt mir viel zu gut vor.

 

Die Rod of Command finde ich zu teuer.

 

Bei den Charaktermodelen bin ich unsicher. Der General ist halt ein schlechter Kämpfer, warum kosten die Waffen gleich viel wie für den Großmeister? Auch finde ich den Preis für den General zu hoch, wenn man ihn mit dem Großmeister vergleicht. Die 18" Generalsweite sind ja schon praktisch, aber 6 Zoll mehr gleichen die Profilwerte einfach nicht aus. -1 KG IN und A sind zu schwerwiegend. Die ganze mundane Ausrüstung die der Großmeister geschenkt bekommt macht den General auch 145 Punkte teuer. Würde mit dem Preis für den General auf 85 runter gehen und seine magischen Nahkampfwaffen billiger machen.

 

Wieso kann der Erzlektor den Feuerball? Passt finde ich nicht.

 

Warum 2 verschiedene Einträge für Großmeister und Löwenmeister? Kann man das nicht zusammenfassen und Platz sparen?

 

Der Master Engineer scheint mir angemessen vom Preis her für eine Dienste an den Kriegsmaschienen, aber die Schusswaffen die er kaufen kann sind viel zu teuer. Er kann damit ja nur schießen, wenn er nicht der Kriegsmaschine hilft, was selten genug vorkommen dürfte.

 

Wieso sind Armbrustschützen keine State-Troops?

 

Die imperialen Zwerge sind zu teuer denke ich. Außerdem hat keine Sau Zwergenfiguren mit Speeren. Lass sie standardmäßig doch einfach nur Handwaffen haben, mit Speeren als Option.

 

 

 

Edit: Achso ja zum Spiel:

Hat Spaß gemacht und sich ganz gut angefühlt. Die meisten Einheiten auf dem Feld scheinen den richtigen Preis gehabt zu haben. Das Konzept mit den Preissteigerungen durch Synergien und den billigeren Figuren für große Einheiten kommt gut an. Imperium hat gewonnen, aber es war ne knappe Sache. Die Wall of Fire hat den Langohren letztendlich einfach das Genick gebrochen. Hätten wir wohl auch - wie die Flames of Phoenix - entschärfen sollen.

bearbeitet von GeostationärBär

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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