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Admiral Tenzers kleines Einsatz-Logbuch


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Sie macht tatsächlich Spaß, einfach auch aus dem Grund, weil sie mit dem Üblichen bricht und daher schwer einzuschätzen ist. Der Falcon-Spieler, der sie anfangs mit einem "Kann man schon machen, da gibt's aber bessere Kombos!" abgetan hatte, wurde beim direkten Kontakt mit ihr im Verlauf des Spiels zunehmend unruhiger und "regelhöriger", was ich einfach mal als Achtungserfolg werte.

 

^_^

 

Allenthalben konnte ich aus Jonus bei diesem Turnier nicht das rausholen, was seine 6 Punkte gerechtfertigt hätte.

Jetzt, im Nachinein überlege ich mir, ob es nicht besser gewesen wäre, die zwei Scimitar mit Cluster-Missiles auszurüsten, um mit Jonus' Hilfe + Focus offensiv bis zu 12 Schaden (plus dann die 3-4 Hits durch die Concussion Missile bei Jonus rauszuhauen). Dann aber wiederum wär' der Punch gegen die zwei imperialen Listen wieder etwas kleiner gewesen.

 

:nachdenk:

 

Beim Spiel gegen den Falcon war es insofern knapp, als das, wenn in der letzten Phase mein Shuttle nicht durch die Zweier-Wende mit ihm kollidiert wäre, der Falcon eine 4er Breitseite (plus Target Lock) des Shuttles abbekommen hätte, was sein Ende hätte bedeuten können. So gesehen war es ein Spiel auf Messers Schneide, was faktisch durch den kleinen Streitfall am Asteroiden vorgelenkt, aber dann durch meine paar Flugfehler - und da gab's eben welche - mitentschieden wurde.

 

War schon o.k. so...!

bearbeitet von John Tenzer

Armeeprojekte: INFINITY: Haqqislam, JOHN'S INFORMATION GROUP: All The Worlds Models, Warmachine/Hordes: Circle Orboros (erfolgreich abgeschlossen), X-Wing (beendet)

 

"(...) Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft. Wer sich aber nur in fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot...!" GitS - Stand Alone Complex Ep.12
 

"You mustn't let mistakes weigh you down. Acknowledge them and take what you've learned to move on. That is the privilege of being a man." Full Frontal  - Gundam Unicorn

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Also ich hab gestern auch ein kleines Spiel mit meinem Bruder gemacht und hatte ein Shuttel in der Liste.

Ich frag mich ehrlich was du nach dem ersten Anflug damit machst. Wir hatten gerade mal 4 kleine Asteroiden au dem Feld und mein Shuttel hat gut 3-4 Runden gebraucht um zu drehen. Dabei hab ich einmal sogar ganz knapp einen Asteroiden erwischt, die Wende hätte sonst noch länger gedauert. Klar das Engine Upgrade hilft da etwas aber dafür muss der Platz auch erstmal da sein.

Irgendwie seh ich einfach nicht, wie das Schiff sich lohnt wenn man 1-2 mal im Spiel damit schießen kann.

bearbeitet von Caine-HoA

Du bist Herr deiner Worte doch einmal ausgesprochen beherrschen sie dich.

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Ich hatte das Shuttle drin, weil:

 

- man ohne Jendon mit den Scimitar Bombern oft zwei Anflüge gegen die Ziele machen müsste, um eine Rakete unterzubringen. Da die Scimitars zuerst ziehen, und der Gegner dann gern entweder ausser der Reichweite für ein Target-Lock ist, oder zu nahe für die Concussion kommt, kann man dann erst beim zweiten Anflug die Rakete abschießen. Gegen Turret-Schiffe bedeutet das dann auch erst mal selber zwei Mal/Runden Beschuss zu schlucken, bevor die Rakete fliegt. Außerdem bekommt man so auch schön schnell diese pestigen Phantome oder E-Wings gelockt.

 

- 4 Hitpoints mehr hat als bei 4 Bombern. 23 Hit-, und 5 Shieldpoints sind ein gutes Stück Arbeit, die in 60-75 Minuten wegzubekommen.

 

- Wenn man das Shuttle über die Mittellinie einschwenkt, kann man sehr viel Raum abdecken. Man muss natürlich immer seine Flanken im Blick haben. Dank Engine Upgrade hatte ich viel weniger Probleme als im ersten Einsatz. Allerdings darf man bei der Zielauswahl auch nicht all zu wählerisch sein, und eben nehmen, was einem grad' vor die Flinte kommt - dann aber richtig...! 

 

  ^_^

 

Kann sein, dass 4 Bomber oder 3 Bomber + Eskorte noch effektiver sind, aber das habe ich eben noch nicht getestet. Und mit der oben genannten Liste fühle ich mich ganz wohl, ehrlich gesagt...!

 

;)

bearbeitet von John Tenzer

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Klar, das war garnicht als Kritik an deine Liste gedacht. Ich wunder mich nur über das Shuttle, weil man mit der normalen Bewegung echt nichts anfangen kann.

Die Zusatzeffekte der Elite-Piloten machen das Ding ja ganz nett aber sie müssen halt die Punkte trotzdem erstmal rechtfertigen wenn man dann im spiel 2 Mal schießen kann. Kann gut sein, dass die Target Locks es für deine Liste rausreißen.

Du bist Herr deiner Worte doch einmal ausgesprochen beherrschen sie dich.

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Wie gesagt, man darf bei der Zielauswahl nicht wählerisch sein. Beim Shuttle deckt man durch das große Schußfeld 'ne Menge ab, wenn man sich entsprechend positioniert. Außerdem darf man sich nicht zu waghalsigen Manövern hinreißen lassen (wie es mir im Spiel gegen den Falken passiert ist). Wenn man die Möglichkeit hat, sollte man im Anflug eigentlich nur 1er Manöver fliegen, um's Bumpen zu vermeiden. Auch wenn man dann nur Schiffe über Reichweite "3" reinbekommt. Denn ein Schuß über Reichweite "3" ist besser als keiner.

 

Weitläufige Manöver und Haken schlagen ist eher was für den taktischen Rückzug, um sich zum zweiten Anflug zu sammeln. 

 

:nachdenk:

 

Wenn Dir das Shuttle zu wenig wendig ist, kannst Du mit dem Engine Upgrade ja noch "Advanced Sensors" dazupacken. Dann startest Du die Runde mit einem grünen Boost-Bank-Maneuver und machst als Bewegung dann einen roten 2er Turn. So bekommst Du in einer Runde zumindest eine 135°-Kurve hin. 

Generell ist das Teil aber schon schwierig zu spielen, da gebe ich Dir recht. Man braucht einfach ein bißerl mehr Aufwand, um es im Spiel zum Wirken zu bringen, was nicht immer heißt, dass es direkt durch Abschüsse seine Punkte reinholt.

 

Veilleicht helfen Dir ja  diese Tips hier weiter? :buch:

bearbeitet von John Tenzer

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Ich muss das Thema der AWACs Fähre nochmal aufwärmen. Nach den Testspielen mit 2 Annäherungsminen überlege ich ja, die noch irgendwie in die Liste zu bekommen für die Scimitare. Meinst du oder ihr, jeder kann mitdiskutieren, dass die Fähre als Unterstüzer auch ohne das verbesserte Treibwerk möglich ist. Gerade am Anfang braucht man es ja eigentlich nicht, da man sowieso TLs raushaut. 2-3 Runden lang. Danach brauche ich die Fähre ja sowieso nicht mehr wirklich, klar 3-4 Rote Würfel können schon was, aber eventuell kriegt man es ja auch so hin, dass nochmal was vor der FLinte auftaucht. Gegen richtig mobile Gegner komme ich nur mit der Fähre eh nicht an.

 

Sähe dann so aus:

Colonel Jendon (26)
ST-321 (3)

Captain Jonus (22)
Entschlossenheit (1)
Flechet-Torpedos (2)

Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Cluster-Raketen (4)
Annährungsminen (3)

Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Cluster-Raketen (4)
Annährungsminen (3)

Total: 100

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Oder sind dann die Bomber wieder zu teuer...aber cool sind sie dann. Und viel teurer als mit Seismic Charges sind sie ja auch nicht. Die Fähre bleibt ja ein Schild und HP Bunker. Außerdem freut man sich dann über jeden Schuß, den sie abgeben kann. Aber ich wette mir fehlt dann der Schub...

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Du darfst nicht vergessen, dass Du letztenendes die Fertigkeit von Jonus auch nur für die beiden Raketen einsetzen kannst, und danach eben nicht mehr. Und dafür zahlst Du auch 6 Punkte extra (7 mit Entschlossenheit).

Das Engine Upgrade kannst Du theoretisch das ganze Spiel über einsetzen, und das dabei offensiv und defensiv, um eben jemanden in die Zielerfassung zu bekommen oder aus jemandes Zielerfassung raus zu torkeln. 

Ich denke, ich würde da eher auf den Captain verzichten wollen:

 

Colonel Jendon (26)
Engine Upgrade (4)
ST-321 (3)

Scimitar Squadron Pilot (16)
Homing Missiles (5)

Scimitar Squadron Pilot (16)
Concussion Missiles (4)
Proximity Mines (3)

Scimitar Squadron Pilot (16)
Concussion Missiles (4)
Proximity Mines (3)

Total: 100

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:nachdenk:

 

Um das Shuttle danach noch mobiler (und damit tatsächlich offensiver) zu machen, muss man aus der obigen Liste 3 Punkte rausschnitzen. Eventuell dann doch die P-Minen gegen Seismische Ladungen austauschen und die Homing Missile zur Concussion Missile degradieren?!

 

:ka:

bearbeitet von John Tenzer

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Dieses Wochenende gibt's wieder mal ein Ladenturnier. Da jetzt die Autothrusters raus sind und ich da auf vier Zugreifen kann, erwäge ich,  meine 181st Auto-Ceptoren auszuführen:

 

Soontir Fel (27)
Push the Limit (3)
Autothrusters (2)

Turr Phennir (25)
Veteran Instincts (1)
Autothrusters (2)

Alpha Squadron Pilot (18)
Autothrusters (2)

Alpha Squadron Pilot (18)
Autothrusters (2)

Total: 100

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:nachdenk:

 

Allerdings brachte mich die Idee von Delln, mal vier Bomber aufzustellen, zum Nachdenken. Rausgekommen ist dann eine Variante der "Bomber Barge":

Captain Jonus (22)
Determination (1)
Homing Missiles (5)
Seismic Charge (2)

Scimitar Squadron Pilot (16)
Flechette Torpedoes (2)
Homing Missiles (5)
Proximity Mine (3)

Scimitar Squadron Pilot (16)
Flechette Torpedoes (2)
Cluster Missiles (4)

Scimitar Squadron Pilot (16)
Flechette Torpedoes (2)
Cluster Missiles (4)

Total: 100

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Alles dabei für jeden Gegner. Schade nur, dass das Zielen selber wieder schwieriger wird. Was denkt Ihr, sollte ich testen:

 

Die "Auto-Veloci-Ceptors" 

 

oder

"Captain Jonus' Bomber Barke" (ARRRRRRR!!!  :piraten:  )...?

 

Und noch 'ne Frage:

 

Sehe ich das richtig, dass man mit den Flechette-Torpedos nicht einmal treffen braucht, um den Streß auszulösen (und nur bei einem Treffer dann zusätzlich Schaden gemacht wird)?

 

Flechette-torpedoes.png

 

:nachdenk:

bearbeitet von John Tenzer

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@Flechette: Japp. Korrekt

 

@Listen: Natürlich die Bomber.

Ich sehe, die Clusterraketen gefallen die auch so langsam :) Man sollte die Möglichkeit der Ionisierung im Zusammenspiel mit Bomben nicht ausser Acht lassen!

Wobei so eine Interceptorliste auch Spaß macht, da sie einfach viel viel beweglicher ist. Vielleicht 3 Alphas und Soontir dafür noch die ....verbesserte Tarnvorrichtung.

bearbeitet von Delln
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Ich denke, an der Bomber-Liste werde ich nichts ändern. Habe mir jetzt auch noch die restlichen Flechette-Torpedos organisiert. 's entscheidet wohl ein Münzwurf am Samstagabend, was dabei rauskommt. Auf jeden Fall kann ich wohl zumindest einen PaulHeaver-Han und nen Doppel-Donut erwarten... Meh!

 

:ka:

 


Wobei so eine Interceptor-Liste auch Spaß macht, da sie einfach viel viel beweglicher ist. Vielleicht 3 Alphas und Soontir dafür noch die ....verbesserte Tarnvorrichtung.

 

Sowas wie das hier?

 

Soontir Fel (27)
Push the Limit (3)
Autothrusters (2)
Stealth Device (3)
Royal Guard TIE (0)

Lieutenant Lorrir (23)
Autothrusters (2)

Alpha Squadron Pilot (18)
Autothrusters (2)

Alpha Squadron Pilot (18)
Autothrusters (2)

Total: 100

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Doppelpost, weil das so verdammt gut aussieht!

 

Bei den erwarteten Gegnern würde ich die "Raptors" spielen.

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Dann wollen wir mal:

Heute gab's ein Ladenturnier mit 9 Spielern. Admiral Tenzer wurde mit seinem Kommandoschiff, dem Victory II Sternenzerstörer "Furious" abkommandiert, sich um einen Raumsektor des Outer Rim zu kümmern und dort Rebellen, imperialen Deserteuren und Kriminellen zu zeigen, wo der imperiale Hammer hängt. Hierzu schickte er einen Teil seines Abfangjäger-Geschwaders aus:

Soontir Fel (27)
Push the Limit (3)
Autothrusters (2)
Stealth Device (3)
Royal Guard TIE (0)

Lieutenant Lorrir (23)
Autothrusters (2)

Alpha Squadron Pilot (18)
Autothrusters (2)

Alpha Squadron Pilot (18)
Autothrusters (2)

In der ersten Runde ging es dann gegen ein Geschwader ehemals imperialer Deserteure, welche sich innerhalb eines Asteroidengürtels zum Kampf stellten:

Saber Squadron Pilot (21)
Ruthlessness (3)
Stealth Device (3)

Saber Squadron Pilot (21)
Predator (3)
Stealth Device (3)

Saber Squadron Pilot (21)
Outmaneuver (3)
Stealth Device (3)

"Dark Curse" (16)
Stealth Device (3)

Total: 100

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Meine Jungs bekamen die Initiative und wir stellten wie folgt auf. Dabei bildeten meine Alphas die östliche Flanke, meine 181sten die westliche.

post-13271-0-50160400-1427050125_thumb.j

Während die Interceptors meines Gegners forsch voran flogen, versuchte ich meine Fighter zurückzuhalten.
Mein Gegner ließ sein Geschwader leicht auf meine Alphas einschwenken, die auf der westlichen Flanke die Vorhut bildeten. Dabei platzte durch einen ordentlichen Glücksschuss meines Gegners über Reichweite 2 gleich einer meiner Alphas in tausend Stücke (damn Defense-Rolls). Der frühzeitige Ausfall erwischte mich völlig kalt, sodaß ich entschloß, ein etwas tighteres Spiel anzugehen und meinen Gegner im Nahkampf zu verwickeln.
Im Knäuel ging dann sein Ausmanövrierer in Stück und eine Weile später sein Predator, während er mir im Nahkampf den zweiten Alpha nahm.
post-13271-0-83740300-1427050729_thumb.j
Nun hatte ich entsprechend den Vorteil in der Hand und konzentrierte mich auf das Abernten seines Tie-Fighters, da der letzte Interceptor noch fit und mobil, und wir auch schon kurz vor Schluß angekommen waren.
Am Ende schaffte es nur sein Interceptor, dem Griff des Imperums zu entkommen.

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Fazit: Sieg 60:40

Ts, jeder nutzt das, was er kann, und in diesem Fall war es für meinen Gegner die Überheblichkeit eines erfahreneren Spielers (meine Wenigkeit). Ich hatte mich tatsächlich von der Aussage meines Gegners einlullen lassen, dass er faktisch mit meinem sein erstes richtiges Spiel hatte und war entsprechend in die Fliegenfalle getappt, als dieser mich mit echt guten Manövern vor seine Rohre bekam. Nach, und wären der Folgespiele bekam ich dann mit, dass zumindest die theoretischen Kenntnisse sehr ausgeprägt und auf jeden Fall schon langjährige TT-Erfahrung (und damit taktischer Instinkt) vorhanden war, was mich anfangs auf komplett falschem Fuß erwischte.
Glücklicherweise gelang es mir dann doch noch, das Spiel in meine Richtung zu kippen. Hierbei war tasächlich der im NET gern gefemte Lt-Lorrir ein Matchwinner, da er sich mit seiner Piloten-Fähigkeit, Einser-Banks als Barrel-Roll-Templates zu benutzen, nahezu auf der Stelle drehen konnte. Das überrumpelte einige Male mein Gegenüber und half dabei, den Sieg laut schreiend und um sich tretend nach Hause zu schleifen.

:hauen:

Was macht der imperiale Vorzeige-Soldat am Liebsten? Natürlich Rebellen die haarigen Hammelbeine langziehen. Und das Glück hatte ich gegen die einzige Rebellen-Liste des Turniers in Runde 2:

Etahn A'baht (32)
Expose (4)
Sensor Jammer (4)
R2-F2 (3)

Jake Farrell (24)
Push the Limit (3)
Proton Rockets (3)
A-Wing Test Pilot (0)

Prototype Pilot (17)
Chardaan Refit (-2)

Bandit Squadron Pilot (12)

Total: 100

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Mein Gegner stellt ungefähr wie folgt auf:
post-13271-0-57892400-1427051946_thumb.j
Nun, ich hatte meine Alphas als Rotte auf die westliche Flanke und in der Reihenfolge Lt. Lorrir und Soontir als Einzelkämpfer mehr östlich aufgestellt.
Während meine Alphas nach Westen den Asteroiden umrundeten, schlichen sich der Leutnant und der Baron über Osten langsam an den Gegner ran. Der westliche A-Wing (Prototyp) und Headhunter gingen meine Alphas an, während sich die beiden Fighter ihrerseits zurückhielten. Hier machte der Leutnant den Köder für den "E-Baht" und Jake, indem er sich weit durch die Mitte auf den Headhunter konzentrierte, welcher auf die Alphas an der Ostflanke eingeschwenkt war.
Jake setzte sich hinter den Leutnant und gab ihm einen üblen Knupper mit, während die Alphas den Headhunter und Prototyp A-Wing für später stark genug ankratzen konnten. Dann machte E-Baht einen folgeschween Fehler, als er mit einer weiten Kurve eiskalt auf den mittleren südlichen Asteroiden einschwenkte, geradwegs in den Visiren der Alphas und des Barons (auf Reichweite eins). Die Asteroidenkollision und das Kreuzfeuer befreiten mich von dem Stützpfeiler der Rebellenoffensive. Zeitgleich zerlegt der Leutnant noch den Headhunter.
Danach ging der Prototyp und ich hatte es auf einmal mit 4 Interceptors mit "nur" noch einem fitten Jake zu tun.
Der war zäh und kurvte und rollte durch meine Reihen; so gut, dass ich tatsächlich noch zwei meiner Schiffe auf Asteroiden setzte, und die so Schaden fraßen.
Doch all das Haken-Schlagen nützte am Ende nix und der A-Wing ging dann letztendlich dreien der Interceptors in die Falle.

Fazit: Sieg 100:0

Hier profitierte ich ganz klar von den Flugfehlern meines Gegners. Erst einige Bumps seines Headhunters, dann der E-Baht, der sich so richtig schön ins Kreuzfeuer hinein auf einem Asteroiden parkte und dabei auch noch Schaden nahm.
Sobald der weg war, riß auch die Synergiekette meines Gegners ein, und ich konnte ihm dann seine Schiffe einsammeln. Nur Jake eben machte es mir etwas schwierig.
Dazu kam, dass er wiederholt einige seiner Fähigkeiten im Stress schlichtweg vergaß. Die beste Kombos nützt einem nix, wenn man sich nicht im Bedarfsfall an sie erinnert. Mit einem ausgeschalteten Sensor-Jammer durch die Gegend zu fliegen rächt sich leider.
Zumal ich selber echt nicht daran gedacht hatte...

Ab ging's gegen den finalen Endboß in der Runde 3. Dieser hatte seit dem ich spiele schon die letzten beiden Lokalturniere den ersten Platz geholt - 2x mit einer Falkenliste (davon einmal die P.Heaver-Liste) und dieses Mal rückte er mit der IG-Fraktion an - einer Unterfraktion des Abschaums.

IG-88B (36)
Veteran Instincts (1)
Advanced Sensors (3)
Heavy Laser Cannon (7)
Inertial Dampeners (1)
Autothrusters (2)
IG-2000 (0)

IG-88C (36)
Veteran Instincts (1)
Advanced Sensors (3)
Heavy Laser Cannon (7)
Inertial Dampeners (1)
Autothrusters (2)
IG-2000 (0)

Total: 100

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[Arrrgh! Flugkamera-Dateien wurden gelöscht] :borg:

Irgendwie schafften wir es, das Asteroidenfeld als Block in der nordöstlichen Ecke aufzubauen. Der Leutnant und seine Alphas wurden im freien Feld aufgebaut, der Baron beim Asteroidenfeld, während die IGs auf ihrer Seite im freien Feld blieben.
Mein Gegenüber drängte sich meinen Interceptoren gleich aggressiv auf. Diese brachen den direkten Anflug ab und schwenkten direkt nach Osten um, in das Asteroidenfeld abzutauchen. Der Baron war vorangeflogen, bekam aber gleich einen Treffer in seine Tarnkappe und konnte aus dem Asteroidenfeld heraus keinen Schaden machen.
In der Folgerrunde zog er mit einer Dreier-Bank nach Norden, während IG-C es durch die Mitte und IG-B über den südlichen Korridor ins Asteroidenfeld hinein versuchte: Meine Alphas zogen im Gänsemarsch durch das Asteroidenfeld, der Leutnant außen rum (zur Verwunderung meines Gegners).
Im Verlauf kam es durch die Asteroiden zu vielen Blocks der Ig's, bei denen aber gewöhnlich mindestens 2 meiner Interceptoren im Sichtfeld der Aggressoren auftauchten. Die Agressoren schleiften so meine Interceptoren runter, während ich IG-B auf 2 Punkte runterschmirgelte.
Dann gingen in einer Runde der schwerst angeschlagende Baron und der topfitte Leutnant (4 Hits gegen 3 Blanks) vom Feld und das Spiel kippte mir komplett aus der Hand, sodass ich mich letztlich 0:100 geschlagen geben musste.

Fazit: Niederlage 0:100

Das mit dem Baron war anfangs Pech und danach einfach Dummheit meinerseits. Dazu sei gesagt, dass ich das erste Mal gegen die Silberkrabben gespielt hatte und von deren Schlüpfigkeit anfangs wirklich beeindruckt war.
Die Kombo mit Veteraneninstinkten, Ad.Sensoren und entsprechenden Segnor-Turns plus der Kanonier-Fertigkeit von IG-B gibt den Biestern einen krassen Vorteil niedrigstufigen Piloten gegenüber; einfach, weil sie sich gut aussuchen können , wo sie stehen wollen. Dass es mir gelungen war, einen der beiden ins Asteroidenfeld zu locken, nützte mir auch nix, da sich danach meine Angriffs-Würfel im Fall der Fälle eines Schusses dann höflich zurückhielten.

:nachdenk:

Abschlußreport

9 Spieler, kein Geschützturm. Fast schon lachhaft, aber das Auftauchen der Scums hatte tatsächlich unseren kleinen Kreis so beeinflußt, dass wir es auf einmal mit einer nur einem Rebellen, 4 imperialen und 4 kriminellen Spielern zu tun hatten.
Hier war es schon etwas schwierig, die Autothrusters zur Höchstleistung zu treiben. Trotzdem waren sie keine Fehlinvestition, da sie durchaus Schaden verringerten und auch dazu führten, dass ich endlich mal "ungezwungen" eine komplette Truppe aus Interceptors aufstellen konnte - so, wie ich es mir immer gewünscht hatte <schnüff!>.
Hier unterliefen mir ganz gern die klassischen Anfängerfehler, den Baron nicht mit einem grünen Manöver auf eine Stressphase antworten zu lassen; und so stand ich eben bisweilen mit Stress und runtergelassenen Reiter-Hosen da.
Ltn.Lorrir indes war tatsächlich eine positive Überraschung - auch wenn man bei ihm ein Elite-Upgrade durchaus vermissen mochte. Seine Fähigkeit, fast auf der Stelle zu drehen, erwischte meine Gegner ein paar Mal auf falschem Fuß.
Auch die Alphas taten ihren Job gut, und im allgemeinen machte es Spaß, das Geschwader zu fliegen - auch wenn meine Tischkanten nach den Spielen gewöhnlich immer Spuren meiner Fingernägel aufweisen konnten.

:ok:

Froh bin ich darüber, dass ich nicht gegen den 6er Schwarm Scum-Headhunter mit Assault Missiles und 6 Dead Mans Switches hatte antreten müssen - vor dem Build hatte es mir tatsächlich gegraust.

Binayre Pirate (12)
Assault Missiles (5)
Dead Man's Switch (2)

Binayre Pirate (12)
Assault Missiles (5)
Dead Man's Switch (2)

Binayre Pirate (12)
Dead Man's Switch (2)

Binayre Pirate (12)
Dead Man's Switch (2)

Binayre Pirate (12)
Dead Man's Switch (2)

Black Sun Soldier (13)
Assault Missiles (5)
Dead Man's Switch (2)

Total: 100

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Was mir im Spiel aufgefallen war (und immer wieder zu bemerken ist), war der Vorteil, den man als Casual-Spieler mit einer recht unspektakulären Liste (wie denen, die ich bevorzuge) gegenüber hochsynergistischen oder mit Upgrades überfrachteten anderer Casual-Spieler hat:
Mit wenigen Upgrades läßt es sich leichter spielen, einfach, weil man weniger eigene Kombos und Synergien im Kopf behalten muss. Je mehr Schiffe gleicher Art (und gleicher Ausrüstung) man hat, desto eher läßt es sich vermeiden, dass man Fähigkeiten (für die man bezahlt hat) vergißt oder eben den einen Satz übersieht, dass man eine Fertigkeit (Inertia Dampers bei den Iggies) nur einmal pro Schiff und Spiel einsetzen kann.

:nachdenk:

Nun, am Ende wurde es wieder ein zweiter Platz (der erste ging an den Agressor-Spieler), 's gab wieder Storecredit und eine Special-Edition-Scimitar-Karte samt Stealth-Token. Wenn's so weiter geht, habe ich bald meine vier Scimitars zusammen...!

^_^

bearbeitet von John Tenzer

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Hmmm, keine Kommentare!

 

:nachdenk:

 

Ah well,

ich denke für's nächste Ladenturnier werde ich's entweder wieder mit derAuto-Raptoren-Liste versuchen, oder eben mit vier Bombern:

 

Captain Jonus (22)
Determination (1)
Homing Missiles (5)
Proximity Mines (3)

Scimitar Squadron Pilot (16)
Cluster Missiles (4)
Proximity Mines (3)

Scimitar Squadron Pilot (16)
Cluster Missiles (4)
Proximity Mines (3)

Scimitar Squadron Pilot (16)
Cluster Missiles (4)
Proximity Mines (3)

Total: 100

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Hmmm, keine Kommentare!

 Keine Frage, keine Kommentare :) Hast doch 3 "gefällt mir" willst du etwa noch mehr?

 

Aber gut: die IG88 Liste sieht fies aus. Da zu verlieren, ist ja auch erstmal was neues und ungewohntes, ist wohl keine Schande. Die Liste von dem Rebellen finde ich aufm Papier eh nicht so stark, wenn er dann noch nicht so erfahren war ist ein Sieg da auch zu erwarten gewesen. Ein Turnier mit 9 Leuten finde ich irgendwie nicht so Ausagekräftig, als dass ich da nun schon einen überdurchschnittlichen Einschlag ins Meta vermuten würde. Klar wird wieder alles durcheinander gewirbelt, aber mit Rebellen kann man ja trotzdem noch gute Listen schreiben.

 

Ey, auf Scimitare mit Cluster und Annäherungsmine habe ich das Patent! Pfui! Ansonsten sieht die Liste solide aus. BeiM Captain würde ich eventuell auf die Mine verzichten...aber was soll man sonst dafür reinnehmen...

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Wenn's so weiter geht, habe ich bald meine vier Scimitars zusammen...!

Wieviel brauchst Du noch? Ich habe noch die eine oder andere rumfliegen...

Danke für den Bericht, schade, dass die Kamera die Bilder vom letzten Spiel nicht behalten wollte...

Frage - warum bist Du nicht in RW1 zu den Krabben geflogen? Dann triggert der Gunner nämlich nicht - weil HLC =/= RW 1 ;)

Der Vet-Instinkt erwischt Dich natürlich kalt, aber irgendwas ist ja immer.

Übrigens finde ich als Casualspieler das Feedbackarray ungleich schlimmer zum DeathmanS - mal davon ab, dass es nichts schlimmeres als DarthVader als Crewmitglied gibt. -.-

Damit schließt sich der Kreis zur zuletzt geposteten Liste - warum verbindest Du nicht beide?

Soontir Fel (27)

Push the Limit (3)

Targeting Computer (2)

Autothrusters (2)

Royal Guard TIE (0)

Scimitar Squadron Pilot (16)

Ion Pulse Missiles (3)

Proximity Mines (3)

Scimitar Squadron Pilot (16)

Ion Pulse Missiles (3)

Proximity Mines (3)

Scimitar Squadron Pilot (16)

Ion Pulse Missiles (3)

Proximity Mines (3)

Total: 100

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Fände ich als Gegner viel unberechenbarer und sie hat reaktiv viel mehr Offensivpower.

Mal so, als Brainstorm von der Seite gepustet. ;)

BG

Aus Wartungstechnischen Gründen wurde das Licht am Ende des Tunnels vorrübergehend ausgeschaltet, wir danken für Ihr Verständnis.

 

*****Champion des Imperators

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

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Wieviel brauchst Du noch? Ich habe noch die eine oder andere rumfliegen...

Danke für den Bericht, schade, dass die Kamera die Bilder vom letzten Spiel nicht behalten wollte...

Frage - warum bist Du nicht in RW1 zu den Krabben geflogen? Dann triggert der Gunner nämlich nicht - weil HLC =/= RW 1 ;)

 

Das ist korrekt. Allerdings, wenn er seine Primärattacke (die ja auch auf Reichweit "1" vier Angriffswürfel wirft) verpatzt, darf er durchaus eine zweite Sekundär-Waffen-Attacke machen; nur braucht er eben nicht das Original-Ziel anwählen:

 

ig-88b.png

 

Das mit Reichweite 1 hatte ich tatsächlich versucht, nur hatte er es tatsächlich geschafft, mich über die restlichen zwei Drittel des Spiels in die Zange zu nehmen. Dazu waren dann meine fast komplett niedrigeren Pilotenwerte keine große Hilfe, auf seine VI+AdSe+SegnorLoop-Autothrusters-Kombo zu reagieren. Und falls doch, war dann mein >>>Ooomph!<<< einfach zu schwach!

:ka:

bearbeitet von John Tenzer

Armeeprojekte: INFINITY: Haqqislam, JOHN'S INFORMATION GROUP: All The Worlds Models, Warmachine/Hordes: Circle Orboros (erfolgreich abgeschlossen), X-Wing (beendet)

 

"(...) Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft. Wer sich aber nur in fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot...!" GitS - Stand Alone Complex Ep.12
 

"You mustn't let mistakes weigh you down. Acknowledge them and take what you've learned to move on. That is the privilege of being a man." Full Frontal  - Gundam Unicorn

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Dazu waren dann meine fast komplett niedrigeren Pilotenwerte keine große Hilfe, auf seine VI+AdSe+SegnorLoop-Kombo zu reagieren. Und falls doch, war dann mein >>>Ooomph!<<< einfach zu schwach!

Ja, in der Kombi werden die dann schon wieder richtig eklig...

Und durch diese ihre Beweglichkeit klappt selbst das Blocken mit niedriger PS nur schwer.

Auf der anderen Seite - verliere ich das erste Spiel gegen eine unbekannte Liste grundsätzlich mit einer gewissen Regelmäßigkeit... ^^

Muss ich also eigentlich ganz still sein. ;)

BG

bearbeitet von Raven17

Aus Wartungstechnischen Gründen wurde das Licht am Ende des Tunnels vorrübergehend ausgeschaltet, wir danken für Ihr Verständnis.

 

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Habt Ihr schon Erfahrungen gegen die doppelte Silberkrabbe gesammelt?

Wenn ja, mit welcher Liste und welcher Taktik wart Ihr erfolgreich...?

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Ich schätze man müsste sie entweder mit Turrets oder ihren eigenen Waffen schlagen. Das heißt höherer Pilotenwert, damit sie nicht auf deine Manöver reagieren können. Hab aber noch nicht dagegen gespeilt.

Du bist Herr deiner Worte doch einmal ausgesprochen beherrschen sie dich.

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