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Fit for Farraks Fluch


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Am 28.4.2019 um 11:01 schrieb warpdrache:

Vorräte sammeln, etc.

 

Macht das mal, gute Idee!

 

Wie weit bisse gekommen, Saranor? Auf halbem Weg zusammengeklappt, klagend, dass dich das Alter niederwirft wie ein weggeworfenes Handtuch, achtlos fallengelassen nach der Zierde der Anstrengung, die du dir noch einmal, wieder, aufgebürdet hast?

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vor 7 Stunden schrieb Kenner:

Wie weit bisse gekommen, Saranor? Auf halbem Weg zusammengeklappt, klagend, dass dich das Alter niederwirft wie ein weggeworfenes Handtuch, achtlos fallengelassen nach der Zierde der Anstrengung, die du dir noch einmal, wieder, aufgebürdet hast?

 

Ich bin bei 211 Gold für diesen Monat.

leider hat die heimische Regierung das letzte Training gestrichen und der Versuch alleine mit YouTube-Unterstützung Vorräte zu sammeln wurde nach 40 min zugunsten des Rübenturms beendet :)

Spoiler

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ich will heute nochmal mit den Kiddies los, wobei die frechen Mäuse auf ihren Fahrrädern rufen „Papa du läufst zu langsam“. :chef::steckenpf

bearbeitet von Saranor
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Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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vor einer Stunde schrieb Kenner:

Ich meint den Marathon.

Keine Ahnung, wie ich gestern Nacht auf der Seite des Threads gelandet bin, aber es schien mir aktuell.

Mein nächster (Staffel-)Marathon ist voraussichtlich erst nächstes Jahr.

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Abenteuer im Grundeltal 

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Hi,

 

Am ‎31‎.‎08‎.‎2019 um 01:03 schrieb Kenner:

Macht das mal, gute Idee!

 

da bin ich bereits dran (zumindest gedanklich).

Und sofern keiner sonst einen Vorschlag machen möchte, würde ich so etwas im Bereich des Marktplatzes als nächstes Szenario vorschlagen.

 

Aber wie Saranor so schön schreibt, bleibt momentan wegen der Geschichte mit dem Turm leider nicht viel Zeit für die Kampagne hier. Und das Szenario im Hafen müsste nach groben Terminplan doch jetzt auch noch absolviert werden. Mal sehen, ob ich mir kommendes Wochenende dafür die Zeit freimachen kann ...

 

Gruß

 

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Am 10.8.2019 um 21:58 schrieb warpdrache:

Hi,

 

hier mal mein Vorschlag für das vierte Szenario.


"Wir müssen Sie retten"

Der Elfenkundschafter hat dem Stadtrat berichtet, dass sich wohl noch Überlebende der Stadtwache in der Hafenwache halten. Es ist unklar, um wie viele Überlebende es sich genau handelt, doch diese erwehren sich noch erfolgreich gegen den Ansturm der Untoten - Schüsse sind zu hören.

Auch wenn sich im Hafenviertel momentan nicht ganz so viele Untote aufhalten wie in anderen Stadtbereichen, wird der ganze Lärm sie zweifelsfrei sehr bald dorthin ziehen.

 

Gelände:
Mindestens 24x24 Zoll, dies stellt das Hafenviertel dar, und sollte mit entsprechendem Gelände (Handelshäuser, Lagerhallen, Kisten und Fässer, etc.) gestaltet werden.

An mindestens einer Seite des Spielfelds gibt es einen Fluss. Auf der anderen Seite des Flusses gibt es eine Insel von etwa 12x12 Zoll. auf der sich ein Wachgebäude/Wachturm/Garnison befindet. Die Insel ist vom Hafen aus über eine Brücke oder einen Steg erreichbar.

 

Aufstellung:

Die Bande wird im Hafenviertel in der Ecke aufgestellt, die der Brücke diagonal gegenüber liegt.

Im Hafenviertel werden gleichmäßig 18 Zombies aufgestellt, diese sollten mindestens 10 Zoll von der Aufstellungszone der Bande entfernt sein.

Um das Wachgebäude auf der Insel werden sechs Zombies aufgestellt.

 

 

Sonderregeln:

 

Untotes Streben:

Die Untoten bewegen sich auf das Wachgebäude zu.

Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu.

 

Kommt hier der Lärm her:

Zu Beginn jeder Zombierunde erscheinen W6 weitere Zombies an den Kanten der Insel.

 

Was für ein Ungetüm:

Wenn das erste Modell die Insel betritt, wird an einer beliebigen Kante der Insel ein monströser Zombie aufgestellt. Für diesen gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen:

Stärke 5

Widerstand 5

Lebenspunkte 6

Attacken 3

Rüstungswurf 4

 

Überlebende der Stadtwache:

Wenn zu Beginn einer Spielerrunde ein Modell am Tor des Wachgebäudes steht, und sich kein Zombiemodell auf der Insel befindet, verlassen die Überlebenden das Gebäude und werden ab sofort vom Spieler kontrolliert. Die Gruppe setzt sich wie folgt zusammen:

3-5 Schützen (mit Muskete, Dolch, leichter Rüstung)

1-3 Kämpfer (mit zulässiger Nahkampfbewaffnung, leichter Rüstung)

0-1 Söldner (Ausrüstung entsprechend den Regeln)

Für diese Modelle können die Werte von Gefolgsleuten der Abenteurerbanden genutzt werden. 

 

Sobald die Modelle auf den Tisch gestellt werden, werden für jeden Gardisten W6, und für einen Söldner 2W6 Zombies gleichmäßig an den Kanten des Hafenviertels aufgestellt.

 

Zugang zu instabilen Waffen:

Im Wachgebäude gibt es zudem noch drei Fässchen mit Schwarzpulver (leider nicht das gute, zwergische Zeug). Ein Fässchen kann von einem Bandenmitglied getragen werden. Dieses kann - solange es das Fässchen trägt - nicht sprinten, klettern, zaubern, schießen oder kämpfen und hat eine Initiative von 1. Ein Fässchen kann jederzeit abgelegt werden/fallen gelassen werden und ist damit verloren.

(Falls ein Fässchenträger in irgendeiner Weise mit Feuer in Berührung kommen sollte, wird das Modell durch einen Krater ersetzt. Ob Ihr für so einen armen Kerl dann überhaupt noch auf der Verletzungstabelle würfeln wollte, sei euch überlassen)

 

Woher kam das denn:

Der Elfenkundschafter muss auch im Hafenviertel sein. In jeder Schlussphase des Spielers kann ein automatischer Treffer mit Stärke 4 einem beliebigen Zombie zugeordnet werden.

 

 

Spielbeginn:

Der Spieler hat den ersten Zug.

 

Spielende:

Wenn alle Bandenmitglieder das Spielfeld in der ursprünglichen Aufstellungszone verlassen konnten oder ausgeschaltet wurden.

 

Erfahrung:

+1 Überlebt

+1 für jeden geretteten Gardisten (auf Helden frei verteilbar)

+1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)

 

Sofern der Söldner nicht ausgeschaltet wurde, kann er sich der Bande als Söldner des entsprechenden Typs anschließen. Die Anfangsheuer entfällt, aber für jedes folgende Spiel muss der angegebene Sold bezahlt werden.

 

Bitte notiert die Anzahl der geretteten Gardisten und Schwarzpulverfässchen.

 

 

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Gruß

 

Ich hab das Gelände mal testweise aufgestellt.

18 Zombies im Hafenviertel sind ziemlich eng gepackt.

 

wie wird festgelegt, wieviele Wachleute/Söldner(Oger?:)) im Turm sind?

 

 

Startaufstellung hat 24 Zombies, jede Runde kommen W6 hinzu. Ist schon ziemlich happig :) aber mit dem Schützen 

der Rückweg startet mit bis zu 10W6 Zombies, sowie den W6 jede Runde von der Insel :)

 

bin mal gespannt. Dafür hat man aber auch den Elfen und die Gardisten zur Unterstützung.

 

ich werde wohl Zombies wild mixen müssen, um genug zu haben.

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Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Denke ich hol mir mal 2 Regimentsboxen Zombies. Mit 40 Zombies hoffe ich mal auszukommen

 

Was gibts sonst noch an Monstern die auftreten? Glaub ne monströse Kreatur und Farrak selbst oder?

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"That guitar tone makes the hair on my sack stand on ends" - depecheme24

"Sich zu Tode arbeiten ist die einzige gesellschaftlich anerkannte Form des Selbstmordes."

 

Mein WH 40k Projekt: SONS OF HATE

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Farrack eher nicht. Wir bekommen hier die „ungerichteten“ Auswüchse seiner Macht ab. Er selbst zerstört fast ganz Marienburg. Vielleicht ein Novize von ihm als Erznekromant sollte ausreichen für ne normale Bande.

 

Auszug aus der (inoffiziellen) Timeline von Marienburg:

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Hi,

 

vor 20 Stunden schrieb Saranor:

Ich hab das Gelände mal testweise aufgestellt.

18 Zombies im Hafenviertel sind ziemlich eng gepackt.

 

wie wird festgelegt, wieviele Wachleute/Söldner(Oger?:)) im Turm sind?

 

 

Startaufstellung hat 24 Zombies, jede Runde kommen W6 hinzu. Ist schon ziemlich happig :) aber mit dem Schützen 

der Rückweg startet mit bis zu 10W6 Zombies, sowie den W6 jede Runde von der Insel :)

 

bin mal gespannt. Dafür hat man aber auch den Elfen und die Gardisten zur Unterstützung.

 

ich werde wohl Zombies wild mixen müssen, um genug zu haben.

 

 

Das sieht doch gar nicht schlecht aus, und die Verteilung der Zombies passt doch auch. Immerhin soll(te ?) es doch etwas schwerer werden.

Falls es zu schwer erscheint, möge sich jeder selbst die Anzahl passend zur eigenen Bande festlegen.

 

Bei der Besatzung kann sich jeder selbst festlegen, wie viele Gardisten/Söldner bis jetzt durchgehalten haben. Dies liegt ja auch an den zur Verfügung stehenden Modellen, und wirkt sich natürlich auch auf die Gegneranzahl in der zweiten Spielhälfte aus.

 

 

 

vor einer Stunde schrieb chiu:

Denke ich hol mir mal 2 Regimentsboxen Zombies. Mit 40 Zombies hoffe ich mal auszukommen

 

Was gibts sonst noch an Monstern die auftreten? Glaub ne monströse Kreatur und Farrak selbst oder?

 

Ich würde mal sagen, dass man neben den Zombies in Zukunft auch auf folgende Gegner(arten) treffen könnte:

- Monströser Zombie (bsp. Troll), schon im nächsten Szenario

- Nekromant, vgl. Mordheim Regelbuch

- Todeshund, -wolf, vgl. Mordheim Regelbuch

- Ghule, vgl. Mordheim Regelbuch

 

- Skelette

- Fluchfürst

- Geist, Gespenst, Banshee

- ...?

(- nach der Chonik im nächsten Jahr wohl auch noch die komplette Nurgle-Palette?)

 

Natürlich muss sich niemand all diese Modelle kaufen. Gerade bei Gegnermodellen, die möglicherweise nur einmal vorkommen, ist es in Ordnung, auch mal einen passenden Marker einzusetzen.

Und falls jemand zusätzliche Wünsche/Anregungen/Ideen hat, immer her damit.

 

 

PS. Mir fällt gerade auf, dass sowohl bei GW als auch bei Zombicide untote Drachen erhältlich sind...

 

Gruß

 

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Am 30.8.2019 um 23:05 schrieb warpdrache:

Hi,

 

ja, ein sehr schönes Modell von GW. Sowohl als Nekromant, als auch für diverse Umbauten. Als Grundlage für einen Orkschamanen hätte ich den jetzt aber nicht in der ersten Auswahl gehabt. Kannst Du vielleicht mal ein Bild von deinem Schamanen zeigen?

 

Gruß

Der "Umbau" hält sich auch in Grenzen. Das Modell war für einen Malwettbewerb vorgegeben und er sollte halt zu einer bestehenden Armee passen. Da hat sich ein alter Gorkamorkakopf aus der Bitzbox aufgedrängt und fertig. Rest macht die Bemalung:

Spoiler

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Hi,

 

hatte schon erwartet, dass da quasi "nur" ein Orkkopf ausgetauscht wurde, aber dieses Modell sieht doch super aus. Der benutze Kopf scheint kleiner als die Plastik Orkköpfe, und passt von Proportion und Haltung des Modells sehr gut. Und die Bemalung macht den Rest.

 

Sehr schön und ich bin so frei und nehme den mal als Inspiration für einen eigenen Orkschamanen.

 

Gruß

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Der Kampf hat begonnen.

Die Zwergenbärenbande unter ihrem Chef Zummi ist losgezogen um nach weiteren Überlebenden und vor allem nach Vorräten zu suchen, als sie Kampflärm von einem Hafenwachturm hörten. Scheinbar verschanzten sich dort einige Überlebende.

Gruffi und Grammi sind direkt losgestürmt um sich durch einige wankende ehemalige Umgi zu kämpfen. 5 waren unter ihren Äxten gefallen, als ein heftiger Hieb Gruffi traf und ihn kurz schwarz vor Augen wurde (Raserei ist weg :( ).

Gusto und Sir Thornberri marschieren zur Seite, um einige Zombies vom Turm wegzulocken. Dort wirkt es bereits überfüllt.

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Zwischenbericht: 5 Zombies ausgeschaltet, jedoch sind 9 neue Zombies erschienen. Dazu bewegen sich alle Zombies zum Turm, wenn sie kein anderes Ziel sehen. Das sorgt für ein Gedränge auf der Insel. Mit W6 neuen jede Runde kann das zu einer Flut werden. Am besten lockt man sie vorher schon vom. Turm weg. Hier wären Armbrüste wirklich mal hilfreich. Bei dem Gelände kann ich gerade meine Überzahl kaum einsetzen.

 

weiter geht es morgen.

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Die Schlacht geht weiter (Runde 4-8):

Due Zwergenbärenbande kloppt sich weiter durch den Alptraum von Marienburg, der die Hoffnung nahm. Allein in der fremden Stadt zum Turm.

Regenbogengold hatten sie gewollt, doch Zombies sollten die Gassen befallen und nie abebben.

 

Die Äxte der Zwerge zerschnitten die Zombies in den Gassen, während Gusto die Zombies in einer langen schmalen Reihe von der Insel weglockte. Als der erste Zombie Gusto erreichte hatte er ein grimmiges Lächeln unter seinem Bart versteckt.

Gruffi, Grammi und Cubbi schlugen wie zornige Ahnengötter in die Flanke der hirnlosen Zombies und mähten diese nieder.

 

Zwischenbericht: insgesamt fielen 12 weitere Zombies durch die Zwerge und 4 weitere durch die Stöckchen des Elgi. Bald kann ich auf die Insel und die Garnison befreien.

 

PS: Bilder laden extrem langsam :(

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Ich habe irgendwie kein Glück... Runde 33...

 

  • Gruffi 12 ausgeschaltete Zombies, Runde 16 raus
  • Grammi 20 ausgeschaltete Zombies, Runde 28
  • Tummi 7 ausgeschaltete Zombies, Runde 18
  • Zummi 9 ausgeschaltete steht in Zombies 
  • Cubbi & Gusto 17 Zombies, Runde 31&32,
  • Ursa & Thornberri 5 Zombies, Runde 16&21
  • Sunni & Chummi 3 Zombies, Runde 16&20
  • Fluss 28 Zombies weggespült 
  • Elgi 11

 

Es war ein spannendes Spiel. Grammi hat es mir etwas zerrissen, indem sie wegen Raserei meine schönen Fallen kaputt gemacht hatte.

insgesamt 112 Zombies gefallen. Und ggf. noch mehr, nur werde ich Zummi nicht ausspielen. Die Zombies haben eine 1,4% Change eine Wunde zu verursachen, danach brauchen Sie mindestens ne 3+, ansonsten steht er wieder auf...

Er braucht keine All Alone Tests, hat 2 Attacke und steht an einer Brücke... jeder Zombie zu Boden fällt ins Wasser.

zusammen mit dem Elgi wäre es ein laaanges und zähes Spiel. Aber viele Zombies würden drauf gehen.

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Ursa II und Sunni II sind verschwunden, Tummi hat M2 und Grammi wurde ausgeraubt. Zummi survived against the Odds

 

Aufstiege:

  • Zummi hat +Strength, +BS, Strike to Injure 
  • Gruffi hat +2 Attack, +Strength (er hat Raserei und bereits +Attack!)
  • Tummi hat +Attack, Strike to injure
  • Grammi hat +Attacke, +Ini, +Ld, Resilent, Step Aside, Berserker
  • Cubby&Gusto II keine Aufstiege,
  • Sir Thornberri +Strength
  • Chummi II keine Aufstiege

bisher hab ich aber noch keinen Sport gemacht. Mal schauen wie es weitergeht. Aber die Helden sind hart geworden in diesem Spiel! Vor allem mit den „Resilent“ Aufstiegen.

 

in diesem Spiel hätte ich echt mal Armbrüste gebrauchen können. In Kombination mit einer Schlucht sind sie gegen Zombies super.

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vor 32 Minuten schrieb Saranor:

Die Zombies haben eine 1,4% Change eine Wunde zu verursachen, danach brauchen Sie mindestens ne 3+, ansonsten steht er wieder auf...

Wie kommt er denn auf 1,4 %? Irgendwas entgeht mir da gerade. Man verwundet doch immer auf die sechs? 

 

Ansonsten liest sich das doch ziemlich erfolgreich. Dass man die Zombies nicht so schnell ausschalten kann, wie sie nachkommen, also irgendwann überrannt wird, scheint mir recht wahrscheinlich. Aber du hast ja ein ordentliches Gemetzel angerichtet und die Helden sind noch am Leben. Mehr kann man doch fast nicht erwarten ;)

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Die Rettungsmission ist nun endlich absolviert worden. Allerdings wie angekündigt stark improvisiert. Anstelle des Hafens bin ich z.B. auf ein Sumpfgebiet vor der Stadt ausgewichen...

 

Hier schonmal eine kurze Einstimmung. Der Bericht folgt in Kürze. Kurzbericht ist nun drin

Spoiler

So aussichtslos die Lage innerhalb der Stadt auch erscheinen mochte, in den Außenbezirken stand es bereits weitaus düsterer. Die Ansiedlungen vor der Stadtmauer wurden von den marodierenden Horden ohne nennenswerzen Widerstand überrannt und sogar das Land selbst verdarb unter der Magie des Nekromanten. Einst fruchtbare Landschaften verdorrten und Gewässer verwandelten sich in Sumpflandschaften in denen giftige Leichengase zwischen abgestorbenen Bäumen umherwaberten.

All das änderte jedoch nichts daran, dass sie dort hinaus mussten. Der Meister hatte keinen Zweifel daran gelassen, dass dieser magische Knotenpunkt nicht kampflos aufgegeben werden durfte... B'larch blickte auf die undurchdringbar erscheinende Horde, die ihnen den Weg zu ihrem ersehnten Ziel versperrte. Nicht das die Zombies für sich genommen eine große Gefahr darstellen würden, aber es lag auch keine Freude darin sie niederzustrecken. Ihr magisch verderbtes Fleisch bot keinen Nährboden für Nurgles Segnungen. Immerhin hatten sich in dem Bauwerk ein paar verzweifelte Überlebende verschanzt. Wenn sie diese erreichen könnten, würde der Tag vielleicht doch noch etwas erbaulichere Unterhaltung bieten.

 

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Mucus spürte den Sog, der von der absonderlichen Steinkonstruktion ausging schon lange bevor sie in Sichtweite kam. Ein metallischer Geschmack breitete sich auf den fauligen Resten seiner Zunge aus und er hätte wohl Gänsehaut bekommen, wenn die offenliegenden Wunden und Eiterblasen, die den größten Teil seines Körpers bedeckten dies zugelassen hätten. Die magischen Energien schienen beinahe greifbare Substanz anzunehmen. Shyish überlagerte dabei die anderen Strömungen so stark, dass ihm auf seltsame Weise körperliches Unbehagen bereitete. Er konnte spüren, wie die Erreger und Parasiten in seinem Inneren gegen die verderbten Energien ankämpften.

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Dennoch fiel es ihm erstaunlich leicht, die komplexen Muster zu bilden, um die Segnungen des Großvaters durch den Schleier zu leiten. Gleich drei der wankenden Untoten stürzten von Fäulnis zerfressen zu Boden und bildeten einen fruchtbaren Nährboden in der unwirtlichen Umgebung der vergifteten Sümpfe. Beim Anblick der vielfarbigen Schimmelkulturen fühlte er sich gleich besser und gab den Befehl vorzurücken.

 

Die übrigen Leichnahme schienen ihre Aufmerksamkeit nun auf seine Schausteller zu richten und wankten ihnen langsam entgegen. Diese stellten zwar kaum eine ernstzunehmende Gefahr dar, würden sie aber sicher eine Weile aufhalten und stetig zogen sich mehr der verwesten Gestalten aus den umliegenden Sünpfen. Wenn sie sich nicht beeilten, würden sie einfach von der Masse erdrückt werden.

 

Unglücklicherweise schien die verderbte Magie dieses Ortes gerade seinen sonst verlässlichsten Gefolgsleuten zuzusetzen. Während Gorges gewaltige Axt in unbeholfenen Schwüngen ein ums andere Mal ihr Ziel verfehlte, war Vor’mit wie erstarrt stehengeblieben und starrte die sich nähernden Untoten ausdruckslos an. Erst als die Schausteller schon fast umzingelt waren und B’larch bereits von drei der Kreaturen umringt zu Boden stürzte und sich nur dank Brundles Unterstützung vor ihren gierig zerrenden Händen retten konnte, löste er sich aus seiner Erstarrung und rückte langsam nach. Doch auch er hatte unerwartete Schwierigkeiten, seine Gegner überhaupt zu treffen und wurde schließlich von einem einzelnen Zombie zu Boden gerissen.

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Nur Mucus’ Magie schlug immer wieder eine Schneise in die Untoten, sodass sie die Brücke zur erreichen konnten die mittlerweile jedoch schon beinahe vollständig von den toten Leibern überschwemmt war.

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Als sie die andere Seite dennoch erreichten zog sich nun auch noch eine gewaltige Bestie aus dem Sumpf und stürzte sich auf sie. Glücklicherweise konnten sie sich hinter die Brücke zurückziehen und die Kreatur schließlich gemeinsam zu Fall bringen.

 

Allerdings waren Brundle, B’larch und die bärtige Lady im Rückzugsgefecht gefallen und die Zahl der Zombies war bereits wieder ins unüberschaubare angewachsen und die magischen Strömungen verweigerten sich nun völlig seinem Willen. Mucus blieb nur noch der geordnete Rückzug, während die Clowns und Nurglinge die lebenden Leichen ablenkten.

 

Es gab keine Hoffnung mehr, den Fokuspunkt (und die imperialen Überlebenden) zu erreichen…

 

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bearbeitet von P.T.Barnum
Kurzbericht und Bilder eingefügt
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