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Sir Leon

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Wir spielen ja auch so, dass man Sicht braucht. Aber ich habe keine Regelstelle dazu gefunden. Oder ist das vielleicht Absicht, um die Nahkämpfer nicht ganz untergehen zu lassen?

Evtl. ist aber auch einfach mal der gesunde Menschenverstand gefragt. Jemanden zu hauen, den ich nicht sehe, halte ich für verdammt schwer.

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Wir spielen ja auch so, dass man Sicht braucht. Aber ich habe keine Regelstelle dazu gefunden. Oder ist das vielleicht Absicht, um die Nahkämpfer nicht ganz untergehen zu lassen?

Wie haben heute mal nach der Regel gespielt, dass man immer in 8" um den Gegner aufhören muss zu sprinten. DAS nimmt den Nahkämpfern den Wind aus den Segeln! Wenn der Gegner nicht will, kommst du auch nicht in den NK. Muss ja nur immer 4" zurück gehen... :eek:

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Aber sind Angriffsbewegung und Sprintbewegung nicht zwei verschiedene Dinge?

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Ja, schon, aber ich darf nur auf 8" an den Gegner heransprinten. Wenn er dann 4 Zoll zurückgeht, dann kann meiner im nächsten Zug nicht angreifen. ich muss meinen Gegner schon mindestens anschießen oder die Fertigkeit "Sprint" oder "Leap" haben, damit das klappt. Muss mal mit unseren Leuten reden, ob man nicht auf 4" ransprinten sollen darf. :D

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Was würdet ihr davon halten, einen Thread zu erstellen, indem für jede Gang, eine Beispielgang (inkl. Gangliste) präsentiert wird, zu der des Weiteren noch geschrieben wird welche Modelle man zu kaufen hat und wieviel Geld diese kosten würden, welche Vor- und Nachteile die Gang bringt etc.

Könnte mir vorstellen, das sich Interessierte dadurch ein viel klareres Bild von Necromunda machen können.

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Und ich kenne sogar einen Mod, der das in die Bib packen würde. :D

Gute Idee, womb. Mach so einen Thread ruhig mal auf. ich melde dann gleich schon an, dass ich mich da mit Delaque und Indianern beteiligen werde. ;)

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Aber ein Thread für alle Gangs, nicht für jede nen eigenen.

@womb

Hast du dir das so vorgestellt, wie eine Spielvorstellung?

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Aber ein Thread für alle Gangs, nicht für jede nen eigenen.

Genau, für alle Gangs einen Thread. Wie im WHFB Board z. B. "Mit welcher Armee soll ich anfangen?"

Nur halt aweng ausführlicher.

Nein, ich möcht nicht beschreiben was Necromunda ist, sondern eher Spielern die sich das RB bzw. den Fluff durchgelesen haben, eine Hilfestellung geben ala "So könnte deine erste Gangliste aussehen, weil Vor-/ Nachteile, dafür brauchst du XY und das kostet dich X €"

Dann guck ich mir das als neuer Spieler an und sag "Achsooo, da brauch ich gar nicht soviele Modelle... was nur 10-15 und die Kosten nur 30 €... toll, brauch ich will ich - und zwar sofort"

Sollen halt Einsteigerlisten werden, bei denen auch klar dabeisteht welche Aufgabe jedes Modell hat, wie es ausgerüstet ist und wieviel es kostet.

Müsste mich jetzt vielleicht ein paar mal wiederholt haben, aber doppelt-gemoppelt hält besser ;D

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Wo wird dann darüber diskutiert? Ich würde dann bei Orlocks mitmachen.

PS:

Vielleicht sollte man die Anfangslisten zusammenfassen. Die wird für jede Gang ungefähr gleich aussehen, denn ein Spezialist mit schw. Waffe wird immer hinten stehen, egal, ob er von den Van Saars oder den Goliaths kommt.

Man könnte ja eine "Liste Nahkampf" eine "Liste Fernkampf" und vielleicht eine "Liste Allround" zeigen.

"BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK!" *mit Sand bewerf*...

 

"KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf*...

 

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"Ghost 82" hat Sicherheitsagenten und soweit ich weiß sind die teiweise fest dran. Der Typ mit dem MG und der mit dem Schild, glaube ich nicht.

Ansonsten: (weil ich es nicht mehr aushalten kann...)

Orlocks:

Das Haus Orlock ist auch als "Haus des Eisens" bekannt, weil ihr wirtschaftlicher Schwerpunkt in der metallverarbeitenden Industrie liegt. Sie bevorzugen aus diesem Grund einfache aber robuste Kleidung, wie Leder und aufgesetzte Metallplatten, die sie mit farbigen Stirnbändern schmücken. Sie bevorzugen das Feuergefecht auf kurze Distanz.

Es werden freundschaftliche Beziehungen mit dem Haus Escher unterhalten, wohingegen sich eine tiefsitzende Feindschaft mit dem Haus Delaque entwickelt hat, die sich in ständigen Sabotageakten und Anschlägen äußert.

Vorteile:

- beste Allroundgang (Zugriff auf Schießen und Nahkampf)

- SG-Figurenpalette kann relativ einfach durch WH40k-Figuren ergänzt werden

Nachteile:

- eingeschränkter Zugriff auf Techno-Liste

- keine Möglichkeit geschickte Fertigkeitenkombinationen zu verwenden

(Schießen und Techno, Nahkampf und Geschick sind nicht möglich)

- schlechte Anfangswaffenliste

Das stell ich ich jetzt mal zur Diskussion (zu kurz? zu lang? inhaltliche Fehler? fehlt irgendwas wichtiges?) Bei Vor- und Nachteilen ist mir auf die Schnelle nicht viel mehr eingefallen, weil es ansonsten zu tief in die Fertigkeitenlisten oder Waffenwahl reingeht. Ggf. könnte man noch eine Liste mit Vor- und Nachteilen der wichtigsten Waffen aufstellen.

"BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK!" *mit Sand bewerf*...

 

"KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf*...

 

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Hmm... ich hatte jetzt sowas zusammen geschrieben:

"On Warpath!" - Ratskins im Underhive

Ratskins gefallen mir vor allem deshalb, weil sie so ziemlich die einzige Gang bei Necromunda sind, deren Integrität man nicht gleich in Frage stellen muss. Im Grunde sind sie friedfertig und verteidigen nur ihre Heimat. Okay, zugegeben, sie übertreiben dabei mitunter in selbstzerstörerischer Weise (wobei sie aber meistens das Umland inkl. Gangs mit zerstören... :D), aber grundsätzlich muss ein Ratskin schon viel erlebt haben, bevor er das Kriegsbeil ausgräbt.

Sowohl nach den alten als auch den neuen Regeln spielen sich Ratskins recht ähnlich. Weder der Schamane noch die Totemkrieger sind zwingend spielentscheidend. Das Spiel steht und fällt für die Ratskins mit dem einfachen Krieger und seiner Ausrüstung.

Da meine Gruppe aber nach den alten Regelbüchern spielt, werde ich mich auf diese beziehen. Es kann also sein, dass manche Hinweise nicht absolut deckungsgleich mit den neuen Regeln sind.

Grundsätzliche Eigenschaften der Ratskins

Ratskins verfügen über wenig Ausrüstung, aber eine Menge Sonderregeln.

Sie erleiden keinerlei Einflüsse durch Unterweltbedingungen, die aber erwürfelt werden müssen, wenn am Spiel eine Ratskin-Gang teilnimmt.

Das ist zunächst schon mal ungemein praktisch, wenn so tolle Dinge wie „Absolute Dunkelheit†œ erwürfelt werden. Der Haken ist, dass man sich nicht darauf verlassen sollte, denn mit etwas Pech erwürfelt man auch nur ein ganz normales Spiel und dann stehen die Ratskins ohne nennenswerten Vorteil und vor allem ohne schwere Waffen da.

Die anderen Regeln kommen vor und nach dem Spiel zum tragen. Eine Ratskin-Gang darf den Würfelwurf auf die Szenariotabelle um 2 Punkte verändern, was eine Menge wert ist. Dadurch kannst du dich aus schwierigen Situationen retten oder ein Szenario zu deinen Gunsten herbei führen.

Ratskins verfügen aber auch nicht nur über beeindruckende Ortskenntnisse, sie sind auch ausgesprochen zäh. Daher darfst du jeden Wurf auf die Tabelle für schwere Verletzungen nach dem Spiel wiederholen. Ratskins haben die Fertigkeit Medic sozusagen schon eingebaut. Das macht die Gang besonders in langen Kampagnen ausgesprochen stark.

Wie schon gesagt ist die Ausrüstung der Ratskins eher dürftig. Besonders Waffen mit größerer Stärke sind Mangelwahre, da abgesehen von Sprenggranaten kaum eine Waffe über Stärke 3 hinaus kommt.

Ebenfalls nennenswert wäre, dass Ratskins im Schnitt 10 Credits mehr kosten, als die meisten Gegenstücke der Hausgangs. Doch diesen Betrag sind ihre Sonderregeln alle mal wert.

Die Gang-Liste verfügt über den Häuptling, einen Schamanen/zwei Totem-Krieger, gewöhnliche Krieger und junge Krieger, wobei die letzen beiden jeweils vergleichbar mit den Gangern und Kids anderer Gangs sind.

Fertigkeiten

Der durchschnittliche Ratskin-Krieger hat Zugriff auf die Fertigkeitentabellen Agility, Combat und Stealth. Jede für sich genommen mag jetzt nicht viel her machen, wenn man sie mit Shooting und Techno vergleicht, aber die Kombination aus allen dreien kann sich als extrem tödlich erweisen.

Man stelle sich allein die Kombination aus den Fertigkeiten Sprint und Dive vor. Dein Krieger kann 12 Zoll laufen und sich anschließend verstecken. Wenn er jetzt auch noch Nahkampffertigkeiten hat, stellt er eine ernstzunehmende Bedrohung für alle Fernkämpfer dar. Die beiden Fertigkeiten wären aber auch in Kombination mit Ambush nicht zu verachten.

Die große Schwäche der Ratskins ist eindeutig der Fernkampf, da nur der Chief auf Shooting-Skills zugreifen kann. Bei einem Pasch solltest du also entweder Shooting oder (für bereits ausgewiesene Nahkämpfer) Muscle wählen, wobei Shooting auch bei weniger eindeutig entwickelten Gangern meine erste Wahl wäre.

Necromunda ist nun einmal ein Spiel, das den Fernkampf deutlich bevorzugt (was ja auch okay ist) und daher hat man mit einer reinen Nahkampf-Gang geringe Chancen auf einen Sieg.

Meiner Erfahrung nach lohnt es sich übrigens, die jungen Krieger eher auf den Nahkampf auszulegen. Sie können zwar erst auf Combat-Skills zugreifen, wenn sie zu erwachsenen Kriegern geworden sind, aber ein niedriges KG lässt sich leichter kompensieren, als eine niedrige BF. Darüber hinaus werden Nahkämpfer häufiger ausgeschaltet und ein junger Krieger kostet nun mal deutlich weniger als ein normaler Ratskin.

Die richtige Ausrüstung und das richtige Personal

Mehr als bei anderen Gangs ist es bei Ratskins wichtig, dass man eine relativ große Gang hat. Mehr Kämpfer bedeuten mehr Credits und mehr seltene Gegenstände. Außerdem brauchst du durchschnittlich mehr Schüsse als andere Gangs, um Gegner zu Boden zu bringen, da die Waffen der Ratskins †“ wie schon gesagt †“ eher schwach sind.

Auf Totem-Krieger und Schamanen kann man im Grunde auch verzichten. Besonders erstere sind als reine Nahkämpfer nur selten wirklich brauchbar.

Ich werde beide Listeneinträge daher hier erstmal ignorieren. Wer sie mitnehmen will, kann das mit leichten Veränderungen an meinem Beispiel ja ganz unproblematisch machen.

Zunächst sollte der Chief ausgerüstet werden. Da er der einzige ist, der Shooting-Skills wählen kann und eine BF von 4 hat, gebe ich ihm in der Regel ein Lasergewehr. Damit kann er am meisten anfangen und es kostet wenig.

Ein Chief mit Lasergewehr und den beiden Gratis-Waffen Keule und Messer kostet gerade einmal 145 Credits.

Um die Feuerkraft ausreichend zu unterstützen folgen vier Ratskinkrieger mit Sturmgewehren. Ich ziehe sie am Anfang dem Lasergewehr vor, weil ich so immerhin 20 Credits spare, die ich später für meine Nahkämpfer noch brauche, von denen man doch ein paar mitnehmen sollte. Die Krieger kosten zusammen 320 Credits.

Der beste Freund des Ratskins ist die Schrotflinte. Sie liefert nicht nur flexible Munition, sondern auch die dringend benötigte Stärke. Zwar haben Schrotflinten auch nur eine Stärke von 4, aber das ist gerade am Anfang schon einiges wert. Um das Beste aus den Waffen herauszuholen, geize ich an dieser Stelle nicht und lege für beide auch noch panzerbrechende Munition drauf. Damit kosten sie mich zusammen 170 Credits.

Es folgen zwei weitere Ratskins, die ich zu Nahkämpfern mache. Dazu kaufe ich ihnen jedem eine Maschinenpistole. Maschinenpistolen sind meiner Meinung nach die zuverlässigsten Waffen ihrer Preisklasse. Die Reichweite ist passabel, der Muni-Wurf akzeptabel und der Bonus auf kurze Reichweite enorm. Zusammen mit der freien Keule sind die beiden Krieger damit schon gut für den Nahkampf gerüstet. Damit sie dort aber auch unbeschadet ankommen, kaufe ich jedem einen Medizinbeutel für sehr günstige 20 Credits. Später müssen Ratskins nach ihnen suchen, weshalb ich sie zumindest für die beiden Nahkämpfer bereits vorher kaufe. Außerdem gebe ich einen der beiden noch Fragmentgranaten mit, damit sie für Verwirrung unter den Gegnern sorgen und eine Übermacht vor dem Nahkampf noch effektiv verringern können. Die beiden Krieger werden dadurch mit 95 und 125 Credits zwar teuer, aber in dem Falle sollte man nicht sparen.

Die letzten Credits investiere ich in drei Junge Krieger, von denen zwei Scatterguns und einer eine Maschinenpistole bekommt. Das macht je 43 Credits für die Scatterguner und 50 Credits für den Krieger mit MP.

Alternativ kann man auch einen Krieger mit Stumrgewehr herausnehmen, die übrigen Sturmgewehre zu Lasergewehren hochrüsten und den Rest des Geldes in weitere Medizinbeutel stecken, damit man später nicht auf die Suche angewiesen ist.

Nach den alten Regeln kann man auch einen Schamanen aufstellen und hoffen, dass er den entsprechenden Zauberspruch mitbringt, durch den er weitere Beutel herstellt. Mal davon abgesehen, dass er damit Geld in deine Kasse bringt, kannst du auch bald jeden Krieger mit diesem tollen Ausrüstungsstück versehen.

Weitere Entwicklung der Gang

Deine Gang wird sich wahrscheinlich eher zu Spezialisten für Hinterhalte und Feuergefechte auf kurze Distanz entwickeln. Für eine reine Nahkampfgang fehlen ihr die Fertigkeitenlisten Ferocity oder Muscle, für den Kampf auf große Entfernung schlicht die richtigen Waffen.

Es ist sehr wichtig, dass du immer nach seltenen Gegenständen suchst, damit du irgendwann in den Besitz einer Archo-Tech-Waffe kommst. Diese Teile sind wirklich grandios und in der Hand eines fähigen Kriegers absolut tödlich für jeden Gegner.

Deine Gang hat den Vorteil, dass sie wahrscheinlich weit seltener unter Verlusten zu leiden hat, wie andere Gangs, aber du musst während des Spiels trotzdem darauf achten, nicht zu viel zu riskieren. Wenn deine Verluste zu hoch werden, kannst du nicht mehr alle Krieger mit Nahrung versorgen, was unter Umständen sehr unangenehm werden kann.

Weniger Verluste zu erleiden hat aber auch den Vorteil, dass du wesentlich seltener auf neue, unerfahrene Kämpfer zurück greifen musst. Deine Jungen Krieger werden sich wahrscheinlich nach einigen Spielen zu Kriegern entwickelt haben und die Krieger werden durch das Fehlen eines Heavys auch relativ zügig aufsteigen.

Achte darauf, dass du nie zu wenige Fernkämpfer in der Gang hast. Deine Nahkämpfer haben kaum Aussichten auf Erfolg, wenn sie nicht ausreichend gedeckt werden.

Wähle außerdem die Szenarios wenn möglich immer selbst aus. Da du das Ergebnis auf der Szenariotabelle um 2 Punkte modifizieren kannst, sollte das öfters vorkommen, als es die Regel ist. Sorge vor allem dafür, dass dein Gegner möglichst nie wählen darf. Zur Not ist ein Gangkampf immer noch besser als in einen Hinterhalt zu geraten.

Die Szenarios solltest du vor allem nach den Fähigkeiten deiner Gang auswählen. In der Regel sollten nach einigen Spielen Szenarios wie Hinterhalt oder Überfall der reinste Spaziergang werden (wenn du nicht gerade ein Gebäude sprengen musst…). Nutze außerdem immer alle Vorteile, die dir die Unterweltbedingungen einbringen können. Nebel und Dunkelheit sind immer gut, aber auch die „schleimigen†œ Ergebnisse haben durchaus einiges für sich…

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@Orkfaeller

Die Arme sind fest an den Sicherheitsagenten dran. Die Hände befinden sich an den losen Waffen. Und keine Hand passt ohne Green Stuff an auch nur einen einzigen Arm, da passt quasi überhaupt nix.

Ja genauso ist es (leider). Trotzdem lassen sich relativ leicht andere Waffen anbringen, da du um den Greenstuff so oder so nicht drumrum kommst, ist es dann auch egal. ;)

"Ich würde mich gern geistig mit Dir duellieren, aber ich sehe Du bist unbewaffnet...."

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@Sir Leon: So in der Art hab ich mir das vorgestellt. mMn fehlt nur noch sowas wie "Deine Startgang sollte in etwa wie folgt aussehen..." und dann eben eine Gangliste schreiben.

Aber sonst toll :) sowas dann für alle Gangs und gut ist :D

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@ Sir Leon

Okayyyy... deins ist jetzt ein bißchen ausführlicher als meins...

Ich will jetzt nicht deine Arbeit zunichte machen, aber ich finde deins viel zu lang. Wenn jeder so einen Brocken zu seinem Haus schreibt wird das verdammt viel.

Es soll ja Neulinge anlocken und wenn wir denen keine (Kurz-)Übersicht bieten, können sie sich das auch selbst aus dem Lexikanum oder REgelbuch raussuchen. Da eine Kurzübersichtallein (meine ist auch schon wieder zu kurz), aber auch nicht allzuviel weiterhilft, weil ja der Kontext fehlt, kann man ja vielleicht beide Sachen kombinieren:

Stichwortartige Übersicht der Häuser o.ä. (Í¡ la Bodkin), danach die ausführliche Darstellung (Í¡ la Sir Leon).

Dann könnte man sich das raussuchen was einen besonders anspricht, kann genauer nachlesen und wird nicht vom großen Ganzen erschlagen.

Wie das dann genau geordnet wäre (erstmal alle Kurzübersichten, dann die ausführlichen Darstellungen oder die jeweiligen Ausführlichen, direkt nach den entsprechenden Vorstellungen) kann dann ja noch überlegt werden.

PS: zu langsam...

"BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK!" *mit Sand bewerf*...

 

"KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf* "KRETE mit K!" *mit Sand bewerf*...

 

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Ja, nur ohne das "Snap", aber vor allem ohne das "Fit".

PS: Mußte jetzt sein. ;)

Ich schreib auch schon an den Orlocks.

"BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK mit K!" *mit Sand bewerf* "BODOK!" *mit Sand bewerf*...

 

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Stichwortartige Übersicht der Häuser o.ä. (Í¡ la Bodkin), danach die ausführliche Darstellung (Í¡ la Sir Leon).

Das wäre wohl das beste. Allerdings denke ich, dass man es vielleicht ein bisschen im Stil der alten WD-Artikel machen sollte, damit auch was Fluff drin ist. ;)

Quasi so:

"Hey, Kid, du wolltest doch nicht ernsthaft in diese Richtung, oder? Hast du nicht die aufgespießten Rattenschädel dort hinten gesehen? Weiter dort hinten zwischen den Schlacke-Tanks hausen einige Ratskins. Nicht die netten Jungs, die du vielleicht aus den Siedlungen kennst, nein, wenn du dich mit denen anlegst, verlierst du bestenfalls nur eine deiner Hände. Schlimmstenfalls... Nun, Kid, eigentlich willst du nicht wissen, was im schlimmsten Fall passiert."

Ratskins sind friedliebende und ruhige Zeitgenossen, doch auch sie können nur ein begrenztes Maß an Ungerechtigkeit ertragen. Sollte dieses Maß voll sein, werden sie zu gnadenlosen Kämpfern, die gewissenlos jeden töten, der sich ihren Gebieten nähert.

Wenn ein Ratskin-Stamm von einer Gang abgeschlachtet oder von der Gilde in die Sklaverei verkauft wurde, sammeln sich die wenigen überlebenden Krieger um einen Häuptling und beginnen einen Rachefeldzug. Diese Feldzüge dauern so lange an, bis sie eine zu große Bedrohung werden und die Gilde mit aller Macht gegen sie vorgehen muss. Die Shadow Avengers unter Häuptling Marus Grid terrorisierten zum Beispiel für volle sechs Monate den Underhive und löschten dabei mehrere Siedlungen aus.

Vorteile

- sehr widerstandsfähige Kämpfer

- Vorteile bei der Szenario-Wahl

- Immun gegen Unterweltbedingungen

Nachteile

- wenig Ausrüstung

- keine schweren Waffen

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Fehlt noch immer eine Beispielgang.

Ist die nicht am Anfang immer recht gleich?

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Fänds trotzdem für nen Anfänger von Vorteil wenn er schonmal ne Liste sieht. Vor allem weil die Idee ja für Einsteiger gedacht ist und man nicht immer gleich weiß, wie man welche Gangmitglieder ausrüsten soll.

Ist ne Arbeit von 10 Min. würde sich aber sicher lohnen.

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