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Bandenlisten - Vorstellung und Diskussion


Sir Leon

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Moin alle zusammen,

werde nun wohl auch mal ne kleine Mordheim-Runde anfangen (Wir sind allesamt neu in Mordheim und denken über eine neue Kampagne nach) und hab mir folgendes Skaven-Prinzip erstellt:

Heroes

1 Adept, Throwing Stars, Weeping Blades 125

1 Black Skaven, Throwing Stars, Sword + Dagger 65

1 Black Skaven, Throwing Stars, Sword + Dagger 65

1 Night Runner, Sling, Sword + Dagger 32

1 Night Runner, Sling, Sword + Dagger 32

1 Sorcerer 45

Henchman

2 Verminkin, Sling, Club + Dagger 50

2 Verminkin, Sling, Club + Dagger 50

2 Giant Rats 30

Gesamt: 494

Ich hoffe, dass ich damit einen guten Mix erreicht habe, da ich nach kurzem Einlesen in die Freds hier mitbekommen habe, dass reine Sling-Masse-Listen total verufen sind (weil imba ;D)

thx for reading this..

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Wobei 6 Schleudern auch schon hart sind. Also, mit der Liste musst du dich vor niemandem verstecken. Dafür alle vor dir. :D

Der nackte Magier ist allerdings ein Problem. Den kann recht schnell jemand ausknipsen. Besonders deshalb, weil die meisten zaubersprüche nur eine mäßige Reichweite haben.

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ok, dann wie folgt:

Heroes

1 Adept, Throwing Stars, Sword + Dagger, Helmet 95

1 Black Skaven, Throwing Stars, Sword + Dagger 65

1 Black Skaven, Throwing Stars, Sword + Dagger 65

1 Night Runner, Sling, Sword + Dagger 32

1 Night Runner, Sling, Sword + Dagger 32

1 Sorcerer, Fighting Claws 80

Henchman

2 Verminkin, Sling, Club + Dagger 50

2 Verminkin, Sling, Club + Dagger 50

2 Giant Rats 30

Gesamt: 499

Sind die Fighting Claws Schutz genug? Wiederholbare Parierwürfe klingt doch schon brauchbar, während die Rüstung ja eh nicht erschwinglich sind. Dann musste der Adept halt ein bißchen abspecken.

Ich hab bisher ein Probespiel gemacht (Ich: Undead, Kumpel: Posessed) und kann noch nicht so gut abschätzen, inwiefern Schleudern so stark sind. In der Theorie treffend die bei BF 3 schließlich kaum etwas. Der Gegner wird sich wohl kaum in die Todeszone begeben, in der man "kurz" und "unbewegt" "Mehrfachschüsse" nutzen kann, aber ansonsten hat man bestenfalls nen Kurzbogen bzw. trifft mit "Mehrfachschüssen" und "bewegt" nur auf 6en. Klar wird das bei entsprechender Masse (20 Schleudern) heftig, aber darunter muss man doch eher auf den lucky Shot hoffen.

thx for reading this..

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ich finde das Fernkampfpotential der Bande etwas unangenehm...

Wurfsterne haben Profilstärke. In der Startaufstellung ist das noch nicht zu extrem, aber mit Messerwerfen später sind das 3 Attacken mit S4 (oder höher...).

Fast jedes Modell hat Fernkampf (bis auf Magier und Ratten, wobei der Magier noch Fernkampfzauber bekommen kann...). Du kannst damit den Gegner ziemlich zu setzen. Du hast 12 Modelle, während die meisten Gegner nur 9 Modelle aufstellen. Da du je nach taktieren sogar 2 Runden Beschuß hast, kann das sehr übel für deinen Gegner werden.

Es reicht ja oftmals nur 2 Modelle deines Gegners zu Boden zu schicken, um den Angriff des Gegner zu verzögern oder ihn nur mit halber Kraft angreifen zu lassen (was eigentlich von deinen Ratten abgefangen werden sollte). Danach kannst du entweder zum Gegenangriff mit deutlicher Überzahl gehen oder aber weiter schießen...

Ich finde die Liste doch ziemlich hart...

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Spätere Skills hab ich noch nicht in Betracht gezogen. (Hab auch noch nicht den vollständigen Überblick über die Regeln) Und die Profilstärke Wurfsterne sind zugegebenermaßen schon heftig. (Man denke nur an später BF 5 St 5 und Messerwerfer :D) Um dass ein wenig zu entschärfen wäre es möglich den Adepten und die Black Skaven nur mit Fighting Claws zu spielen.

Ich wollte eigentlich so eine Skaventypische Bande aufstellen. (relativ viele Modelle, mit verpi**er-Taktik) Gerade dieses Hit and Run dank hoher Bewegung finde ich ja so faszinierend. Dass das relativ hart ist, kann gut sein, aber idR schenken wir uns auch gegenseitig nichts.

Die ganzen Schwerter sind doch auch ziemlich teuer. Die ganze Liste wäre doch noch härter würde man darauf verzichten und 2-3 Verminkin mit Slings mehr reinnehmen, oder?

Eine andere Frage: Welches Setup für Verminkin ist denn noch praktisch? Ich habe die öfters mit Speeren gesehen. Aber lohnt die eine Attacke vorweg denn? Und die Slings sind mit 2gc schon verdammt verlockend..

EDIT:

Kleine Regelfrage: Wo finde ich den in dem von GW freidownloadbaren Regelwerk den Abschnitt, wie groß eine Bande sein darf und wie das mit der Erfahrung beim Nachkaufen eines verstorbenen Gruppenmitgliedes funktioniert. Wie schon erwähnt hab ich noch nicht so den Überblick und wollte nicht ewig suchen :ok:

bearbeitet von Garrent Blake

thx for reading this..

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Die Wurfsterne haben 8" Reichweite 4" bei kurzer entfernung... da kommt man kaum zum schuss... des weiteren blockt jeder Nahkampf auch wieder das Schießen.

Durch Speere haben die Ratten halt selbst gegen Chargende die möglichkeit als erstes zuzuschlagen, dass kann je nach Gegner ein großer Vorteil sein. Gut sind auch noch Clubs die kosten nur 3 Gold also genau das was Billigtruppen brauchen.

Du bist Herr deiner Worte doch einmal ausgesprochen beherrschen sie dich.

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Skaven sind leider durch relativ geringe Modellkosten und dennoch durchschnittlicher Werte sehr stark. Eine Skavenbande kann schnell dominieren. Mortheim ist da leider nicht sonderlich balanced. Sofern er nicht Untote oder Besessene spielt, wird es ziemlich schwer für deinen Gegner.

Gegen Menschen und Elfen brauchst du nichtmal Verpisser-Taktiken anzuwenden, da du sie mit der Masse vom Feld fegst...

Die Variante mit Speeren macht man (in meinen Augen), um den Skaven etwas Härte zu nehmen und es für beide Spieler spannender zu machen.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Ich habe heute ein Spiel mit der liste gegen Elfen gemacht und muss sagen, dass ich mit dem System so auch nicht zufrieden bin. Der Fernkampf ist tatsächlich viel zu stark, trotz der doch erheblichen Mali auf Trefferwürfe. Und die Kritischen Treffer sind mir sehr übel aufgestoßen. Die fallen viel zu stark ins Gewicht. Die Tabellen aus den Optionalen Regeln sind ja noch vergleichsweise human gegen das "Todesstoß"-Equivalent der Hauptregeln. Wie regelt ihr das denn so haus, damit die Kämpfe halbwegs spannend bleiben?

Ich dachte da an folgendes:

- Max. 1/3 der Modelle darf Fernkampfwaffen besitzen

- Helm gibt entweder einen 4+ Wurf gegen Krits oder macht für höhere gc Kosten direkt immun

- Rüstungen deutlich billiger (50%) und Handwaffe/Schild-Bonus

Habt ihr vll einen Link für vernünftige Hausregeln in diesem Bereich?

EDIT: Hab jetzt erst den Fred mit den Optionalregeln von Sir Leon gesehen, gibt es noch mehr solcher sinnvollen Vorschläge?

bearbeitet von Garrent Blake

thx for reading this..

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Also da man eh kaum mit Rüstung spielt fand ich die Krits nur gegen Modelle mit mehreren Leben fies. und die 5/6 auf der Tabelle weil man 2 mal würfeln muss, aber dafür muss dann schon der Hit klappen ein 6er kommen und darauf noch mal eine 5 oder 6 kommen. So wahrscheinlcih ist das auch nicht (wobei es bei uns auch überdurchschnittlich oft passierte).

1-4 auf der Krit-Tabelle ist wenn man ohne Rüstung spielt halb so schlimm.

Bei uns war Fernkampf nicht so übel (ich war auch der einzige mit 3 Schleudern der welchen aufgeboten hat, die haben aber so gut wie nix getan).

Du bist Herr deiner Worte doch einmal ausgesprochen beherrschen sie dich.

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Im Fernkampf finde ich 3-4 als Krit schlimmer, da man einen Auto-Hit auf das nächste Modell hat.

Skaven sind für Elfen übrigens eine der schlechtesten Paarungen, da Elfen meist mit sehr wenigen Modellen an den Start gehen und gegen Skaven ausmanövriert werden.

Wir haben die Rüstungen für unsere Runde um +1 erhöht und zusätzlich +1 für Schild/Handwaffe (jedoch nur im Nahkampf). Gegen zuviel Fernkampf hilft oftmals Gelände (leider nur bei weitreichendem Fernkampf, gegen die Schleudern der Skaven hilft es, wenn der Spieler einfach weniger Modelle mit Schleudern ausstattet). Ansonsten kann man versuchen Mehrspielerpartien zu machen, dann können sich zwei Banden gegen Skaven verbünden...

Das Problem ist dass die Schleuder die gleiche Reichweite eines Kurzbogen hat, dazu Doppelschuß auf kurze Distanz zum halben Preis.

Fernkampf ist in Mortheim stark. Es hat seine Gründe warum Reikländer und Elfen (mit vielen Bögen) zu den stärksten Banden zählen.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Spätere Skills hab ich noch nicht in Betracht gezogen. (Hab auch noch nicht den vollständigen Überblick über die Regeln) Und die Profilstärke Wurfsterne sind zugegebenermaßen schon heftig. (Man denke nur an später BF 5 St 5 und Messerwerfer :D) Um dass ein wenig zu entschärfen wäre es möglich den Adepten und die Black Skaven nur mit Fighting Claws zu spielen.

Keine Sorge. S5 wird dir mit Wurfsternen nie begegnen. Und wenn doch, dann wurden da eine Menge Fertigkeiten drauf verschwendet. Aber ich glaube nicht, dass es regeltechnisch überhaupt möglich ist.

EDIT:

Kleine Regelfrage: Wo finde ich den in dem von GW freidownloadbaren Regelwerk den Abschnitt, wie groß eine Bande sein darf und wie das mit der Erfahrung beim Nachkaufen eines verstorbenen Gruppenmitgliedes funktioniert. Wie schon erwähnt hab ich noch nicht so den Überblick und wollte nicht ewig suchen :ok:

Hast du das deutsche Regelwerk? Das ist nur ein Auszug. Der ist Käse. Geh auf die englische Seite und lade das LRB runter. Da steht die maximale Anzahl an Modellen bei jeder Bande am Anfang bei der Starterfahrung mit bei.

Nachkaufen von Gruppenmitgliedern steht weit hinten, wo auch die Handelsliste ist.

Die Wurfsterne haben 8" Reichweite 4" bei kurzer entfernung... da kommt man kaum zum schuss... des weiteren blockt jeder Nahkampf auch wieder das Schießen.

Sie haben 6" und ignorieren Modifikationen durch lange Reichweite und Bewegung... die Dinger sind toll.

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@Saranor

Wo hast du den Autohit auf ein nächstes Modell her? Ich seh da nirgends etwas von stehen.

@Sir Leon

Ja hab mich getäuscht. Aber wenn man so nah dran ist warum Charged man dann nicht gleich? An sonsten fängt man sich ja nur selbst den Charge ein und der andere hat den ersten Schlag.

Du bist Herr deiner Worte doch einmal ausgesprochen beherrschen sie dich.

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Ja hab mich getäuscht. Aber wenn man so nah dran ist warum Charged man dann nicht gleich? An sonsten fängt man sich ja nur selbst den Charge ein und der andere hat den ersten Schlag.

Nun, mit der Fertigkeit Messerwerfer sollte das doch klar sein, oder? Mit der hat man drei Würfe mit S4 im Falle eines Schwarzen Skaven. Warum dann angreifen? Reicht doch aus. Ist vor allem dann sinnvoll, wenn man durch die Angriffsbewegung in Angriffsreichweite eines anderen gegnerischen Modells kommt. Darüber hinaus muss man fürs Messer werfen keinen Angst-Test ablegen. Für den Angriff je nach Gegner schon und da sind gerade Skaven eher problematisch.

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Ausserdem wird das noch gerne mit Ratten kombiniert. wenn du dann deine Riesenratten so stellst, dass sie deine Gegner abfangen, dann werden sie vermutlich in der nächsten Runde weggehauen, aber du hast dann immer noch den Angriff und eine zusätzliche Runde Fernkampf...

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Und um noch eins draufzusetzen: die Wurfmesser/-sterne kann man auch von einer höher oder tiefer gelegenen Position werfen.

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Ja da es auch keinen Bewegungsabzug gibt ergeben sich schon einsatzmöglichkeiten. Bin nur ursprüngl.lich von der Idee ausgegangen, dass wenn man hinläuft und noch wirft man alleine schon -2 auf den Wurf hat und das auf die Distanz hat sich für mich einfach nicht als sehr praktikabel dargestellt.

Aber ich sehe jetz schon die Einsatzmöglichkeiten.

Du bist Herr deiner Worte doch einmal ausgesprochen beherrschen sie dich.

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Hallo an alle!

Ich hab gestern meine ersten beiden Mortheimspiele (ever) mit Tiermenschen bestritten und bei den anstehenden Fertigkeitsvergaben hätt ich gerne ein paar Meinungen. Aber hier erstmal die Liste:

Häuptling - 2 Streitkolben (SK), Dolch (D), Helm

Schamane - 2 SK, D, Verlockung des Chaos

Centigor - 2 SK, D, Immun gg. Angst (62 auf Verletzungstabelle)

Bestigor - 2 SK, D

Bestigor - 2 SK, D

2 Gors - je 2 SK, je D

2 Gors - je 2 SK, je D

1 Ungor - D

1 Hund

Verteilen kann ich noch: 1 Zauberbuch, 3 Heilkräuter, 3 Glücksbringer

Gold: 51, 11 Modelle

Einen Gor mit 2 SK würd ich vielleicht kaufen wollen, um das Maximum an Gors zu haben. Oder lieber einen Hund und einen Ungor, um auf 13 Bandenmitglieder zu kommen?

Meine Gegner sind Echsen, Tileaner und Khemri (noch, der fängt bestimmt was anderes an, hat zu sehr einstecken müssen)

Bis auf den Centigor können alle Helden einen neuen Skill aussuchen.

Einer meiner Gegner meinte, ich könnte durch das Zauberbuch einen meiner Chars zum Zauberer machen, aber ich glaube, er hat das falsch verstanden. Das muss ich doch dem Schamanen geben, oder? Der braucht sowieso ein paar Sprüche mit niedrigerer Komplexität.

An Speedskills gefällt mir fast alles, aber besonders Sprint. So könnten Häuptling und Centigor ein dynamisches Duo abgeben. Bellowing Roar für den Häuptling wär aber auch nicht schlecht. Strongman zusammen mit Lightning Reflexes und ner Zweihandwaffe wär in Zukunft auch mal ne Überlegung wert. Sonst halt noch Step Aside als Rettungswurf im Nahkampf oder Dodge im Fernkampf...

Was habt ihr denn so für Erfahrungen mit mit Nahkampfbanden?

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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