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TabletopWelt

Carabor

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  1. Das unterschreibt Dir jeder Geländebauer sofort. So was von. - - - In der Diskussion wird sich ganz häufig auf Spielmechaniken und Regeln bezogen. Ist nachvollziehbar, hat aber in Bezug auf die gewünschte Freiheit mehrere Haken: Legt man die vorgegebenen Mechaniken als Maßstab zugrunde, dann muss sich das Gelände zwangläufig auch danach richten. Das schränkt ungemein ein. Spieldesigner haben oft nur wenig Bezüge zur (Modellbau-)Umsetzung des Geländes im Regelwerk. Häufig werden zwar Maße aufzeigt [meist wegen technischer Limits/Hintergründe], Gestaltung und Stil beschrieben [Fluff/Szenarioziele] und Spieltisch-Layouts vorgegeben [meist wegen Taktik und Spielrunden-Bezügen] - aber das war es auch schon. Und das hat seinen Grund - das Terrain muss limitierte Anforderungen gegenüber dem System haben. Umgekehrt müssten sich die Regeln (zumindest bestimmte Regeln) an das Gelände anpassen. An der Stelle diskutieren wir mal lieber nicht weiter... Es ist der Faktor, der meiner Meinung nach, häufig unterschätzt wird, wenn es um die Frage geht, was Gelände leisten muss. Häufig wird genannt: - es soll gut aussehen und thematisch sein, - es soll robust sein, - es soll Spielregeln unterstützen (Deckung, Bewegungslimitierungen und(!) Bewegungsoptionen schaffen, Szenarioziele einbinden,...) - es soll möglichst (technisch) praktikabel sein (transportabel, modular,...) Der unterschätzte und selten genannte Faktor ist die Praktikabilität in Bezug auf die Spielmechanik selbst. Passt das Gelände zum Spieldesign? Meiner Meinung nach soll Gelände in erster Linie gut bespielbar sein - was aber prompt sehr einschränkt. Siehe Beispiel Deckenhöhe oben: eigentlich nach Maßstäblichkeit vorgegeben, funktioniert das plötzlich mit den Miniaturen nicht mehr (und im zweiten Schritt mit der Bespielbarkeit "wie komme ich in der Ecke an meine Mini?"). Überhöht man dann die Etagen, beißen sich Höhe und Bewegungsregeln. Und der Klassiker: wenn man Gebäude im Maßstab baut, werden sie für die Bewegungssregeln unpraktisch und zu groß -siehe "Proportionen" wie eben von @The M gezeigt. Sind Gebäude von der Grundfläche zu klein und gleichzeitig zu hoch, sehen sie aber wieder albern aus - was den Spieler stört... Und das trifft auch auf alle anderen Geländestücke und Platten zu. Alle Aspekte zusammen kann Gelände so schon nicht erfüllen - da wird es wohl sehr schwer, die Wunschvorstellung der Vertikalität und 3D-Bewegung umzusetzen... es sein denn, man ändert die (Spiel-)Regeln. Wobei man mit anderen Regeln wohl auch wieder vor (anderweitig) limitierende Dilemmas gestellt wird. Letztendlich ist Konsens gefragt. Da würde ich doch gerne widersprechen. (erstens ist die Aussage per se unsinnig , weil Topografie nun mal die Form- und Lage von Oberflächen beschreibt und das automatisch "Relief" einbezieht, was durch "Berge" seine größten Einflüsse zeigt - aber das soll hier egal sein). Dein "2D" bezieht sich auch hier auf die lineare Spielregel der Bewegung. Hügel können äußerst prägende Elemente im 3D der Tabletopgelände sein. Sie sind gleichzeitig Sichtblocker und Sichtgeber (Sichtlinien) und verändern die Bewegungsmöglichkeiten und -distanzen. Insbesondere in der Feldschlacht / Belagerung. Sie können über die Spieltaktik entscheiden (abhängig vom Setting/Spielziel). Auch hier ist der Maßstab das Tabletop-Problem: um einen "echten Hügel" darzustellen muss die Spielfläche groß sein: 4x4 oder auch 4x6 etc. reichen einfach nicht aus, um einen richtigen Hügel (und dazu noch andere Elemente) darzustellen. Im Gegenzug passen zu einem realen Hügel in 28mm / 32mm die Spiel- und Bewegungsregeln wieder nicht - wobei wir erneut am Anfang angekommen sind: Gelände muss sich eigentlich den Spielregeln anpassen.
  2. ...muss gestehen, dass ich den als großer Gaslands-Fan auch noch nicht gesehen habe. 🙈
  3. Ich musste googeln - und bin fündig geworden. 😁 Sieht schick aus! Bei mir steht gerade die Planung fürs Stargrave-Raumschiff an - ich behalte das hier mal weiter im Auge...
  4. Sachen gibt's... es ist schon spannend, welche "Probleme" die Mitmenschen hier so in den Raum stellen. Ohne auf die praktischen Belange der Fragestellung einzugehen, behaupte ich einfach mal, dass allein die theoretische Basis der von uns genutzten Spielregeln gegen die Nutzung von den durch @Drachenklinge gewünschten und beschriebenen dreidimensionalen Spielräumen spricht. Selbst wenn man mal alle weiteren Spielmechaniken ausklinkt und nur die Bewegungsregeln eines Systems als Bewertungsmaßstab zugrunde legt: dann muss man konstatieren, dass schon einfachste "reale Bewegungen" soweit heruntergebrochen werden, dass lediglich eine "stark abstrakte Simulation" übrig bleibt, die mit der Grundlage kaum noch etwas gemein hat... Und da rede ich nicht mal ansatzweise von Miniaturisierung, Maßstäblichkeit, rundenbasierten Abläufen, etc. Da werden die uns bekannten menschlichen Dimensionen des Alltags (viele meinen, dass das üblicherweise Vier sind) in Spielregeln schon einmal - radikal und pauschal ausgedrückt - auf so etwa anderthalb reduziert ("eineinhalb" für korinthenkackende Mathematiker 😜 ) . Und das mit dem folgenden Ziel: Spielbarkeit (!) für Nerds zu erreichen, um Schwanzvergleiche mit Plastikpüppchen zu ermöglichen. ...ähhh, die einfach nur Spaß daran haben wollen. ...nun gut. Genug des Einwands. Ich kann nachvollziehen, dass man die einleitende Frage mal in der Theorie stellt... 😋 Aber ich denke schon die uns - üblicherweise gegebenen - Grundlagen sprechen gegen eine Umsetzung, weil Ihr bei der Diskussion schon (oder besser "noch") die stark limitierten Systematiken von Spielen und Spielregeln im Hinterkopf habt. Im Endeffekt wird auf der Ebene von "eineinhalb" Dimensionen diskutiert, was man in realem 4D umsetzen möchte. Hier beißt sich die Katze selbst in den Schwanz... ...bildlich gesehen ergibt das wiederumeinen interessanten Ansatz für ein mehrdimensionales, fellbesetztes Spielfeld. Ähmm, aber das ist wohl ein Fall für einen eigenständigen Beitrag.
  5. Nichts Besonderes. Jede Crew hat automatisch ein generisches Schiff, welches selbst in der Partie keine Rolle spielt. In der Kampagne können Upgrades fürs Schiff erworben werden, die Boni bspw. auf Crew slots, Aktivierungswürfe und Technik haben. Kurzum: ein Absatz Text und eine Tabelle mit 8 Upgrades. Raum(schiff) for fluff. DAS ist die einzige Frage, deren Antwort mich ebenso brennend interessiert! Ich weiss leider nix... Veröffentlichung ist für Ende September 2022 angesetzt (!) Also eher Oktober... Was weiss ich jetzt, was ich im September mache... ? 😜
  6. Ja, davon ist auszugehen. Üblicherweise bringt der Autor in diesen Erweiterungen zusätzliche Regeln und neue Szenarien, die auf dem Grundregelwerk aufbauen - daneben dann halt klassische Erweiterungen wie neue Crewmitglieder, Loot-Tabellen, Fähigkeiten etc. In diesem Fall kann auch davon auszugehen, dass es Neues in Bezug auf die Gegner-KI gibt. Base Bau? Meinst Du Basegrößen? Da es ein offenes System mit freier Miniaturenwahl ist, gibt es keine Regelungen zu Bases. Wenn Du das System selbst meinst, solltest Du Dir den Thread genauer zu Gemüte führen. Grundmechanik ist schon quasi das Frostgrave W20 - allerdings deutlich in Richtung Fernkampf verschoben. Dazu gibt es grundlegende Änderungen und Anpassungen im Crewbau und bei Regel-Details. Insbesondere Anpassungen die sich nach Erscheinen von Frostgrave als praktikabel erwiesen haben, sind hier von Beginn an eingearbeitet.
  7. ...ich will keine alten Threads aufwärmen - und ich hoffe, Ihr seid noch dabei. Persönlich hab' ich es - sagen wir mal - "ruhen" lassen, was aber aber an allgemeiner Tabletop-Abstinenz liegt. Aber bei mir liegt's noch auf dem Tisch! Zur Vollständigkeit (und zugegeben zum push) hier: die nächste Erweiterung (auf der Ankündigungsliste): Vollständige Solo- und Coop-Regeln sollten Grund genug sein. "Hope Eternal" (via Amazon)
  8. Es wird immer besser*... *man ersetze je nach Lesart "besser" durch mehrsprachige, internationale Superlative jeglicher couleur. Hast Du eigentlich schon Mal darüber nachgedacht, wie Du das Gesamtprojekt - zumindest als Ergebnis - später einmal der Nachwelt präsentieren und weiter verbreiten willst? Ich bin der Meinung noch kein einschlägiges Projekt in Bezug auf MDF und Wargaming in dieser Form gesehen zu haben. Dioramen und Modelle, so, ja... Aber in "unseren Kreisen" halte ich das ganze Ding hier schon ziemlich weltweit führend im privaten Bereich. Mir ist zumindest in anderen Foren oder auf Youtube etc. noch nix über den Weg gelaufen, was in Umfang/Menge, Qualität und enthaltener Leidenschaft entsprechend läuft. Ein schickes Youtube-Präsentationsvideo so in 2024 wäre zumindest "angemessen". 😁
  9. Bei "Gaslands" gibt's die Rule of carnage - imho eine der besten Regeln für allgemeines Spieldesign überhaupt - zumindest im Tabletop/Wargaming-Segment. Sie besagt im weitesten Sinne: Wenn es bei der Interpretation und Widersprüchlichkeiten von Spielregeln zu Unstimmigkeiten (Spielerdiskussionen) kommt, dann wird die Regel bzw. der Ablauf angewendet, welche den meisten Schaden verursacht. Lässt sich auch auf Feuerlöscher anwenden. 😁
  10. Selbstverständlich sind The Doors heute noch präsent und eigentlich auch völlig zeitlos - meiner bescheidenen Meinung nach. Im Kontext dieses Threads sind die Doors aber nicht nur bis zum Mars gekommen - das Werk Morrisons ist galaktisch! Dieser Thread ist im Universum der Tabletopwelt auch galaktisch, aber einem Vergleich mit den Doors hält er nicht stand. Blasphemie. Wenn Du schon zu diesem, ähhm, Rundschlag über die anderen kleinen Lichter ausholst, dann sortiere doch "Thor" und "Dior" auch noch ein. 🤪 ...Karin Dor... tzzzz 😄 Ach, ja: Stark!! @Drachenklinge
  11. Habe gerade gelesen, dass die Kampagne nach erfolgreichem Funding abgesagt wurde. Sehr Ungewöhnlich. Ob die Begründung ("wir gehen zurück ans Reißbrett und kommen stärker und besser zurück") so stimmt, mag ich mal bezweifeln... Weiß jemand konkreteres? @Aun Jan Kauyon?
  12. Ich stelle noch einen Sack voll Lob als Reserve dazu. Mir persönlich gefällt ganz besonders die Farbgebung der Felsen. Die Eyecatcher mögen woanders liegen, aber es sind diese handwerklichen "Kleinigkeiten", die das Ganze perfekt machen...
  13. (das sind voll Fremdworte für mich - aber, nein: ich google jetzt nicht...)
  14. Ich bin wohl auch diese Runde raus... Allerdings mit der Begründung, dass ich viel zu viel Kram habe - ich will derzeit einfach nix aus Kisten rausnehmen... 😜
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