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Turnierüberlegungen zum neuen Armeebuch


Razputin

Empfohlene Beiträge

@Melchor

Bin zwar nicht Yakup, antworte aber dennoch. Die Glocke kostet 200 Punkte und du hast ja aufgezeigt, was sie für "Vorteile" hat.

Dass der Prophet so viel sieht mag nett sein, rechtfertigt in meinen Augen aber die Punkte nicht.

Natürlich rechtfertigt das nicht die kompletten 200 Punkte. Aber dafür hat die Glocke noch mehr Vorteile und ich finde 360 grad Sichtradius und auf alle Einheiten in Reichweite zu Zaubern einfach nur genial.

(welcher Zauberer in einer Einheit hat so etwas schon?)

Nachteile sind:

- Kosten (200 Punkte sind einmal Klanratten samt Waffenteam!)

- Effekte: Viel zu zufällig und nicht wirklich so zwingend.

- Es kann aber auch sein das mit etwas Glück die Punktekosten alleine durch das

Läuten reingeholen werden. (Kriegsmaschinen beschädigen oder sogar zerstören)

- Großes Ziel: Sie kann so leichter beschossen werden und dann sind alle "Vorteile"

pfutsch.

- Großes Ziel ist nicht schlimm, da man das mit dem Talisman (-1 auf den Trefferwurf für die

ganze Einheit) ausgleicht und somit die Vorteile wieder vorhanden sind.

- Unerschütterlich: Wie was? Ein Nachteil? Nunja: Will ich mit meinem 300+ Punkte teuren Magier-General in einen NK? Selbst wenn ich einen 4+ReW habe, wird dies nur wenige Helden stören, mir meinen Magier oder die Glocke zu zerplücken. So bin ich nur verleitet, die Einheit in den NK zu schieben, wo sie nichts verloren hat, da die Einheit kaum kämpfen kann und der Prophet da auch nichts kann!

- Also wenn der Gegner in den Nahkampf möchte, dann kommt er in den Nahkampf und haut auf den Grauen Prophet.

Aber die Frage ist wo greift der Gegner lieber an?

6+ Rüstungswurf, 4+ Rettungswurf und Unerschütterlich oder

normale Klanratten/Sturmratten?

Mal abgesehen das die Einheit immun gegen Angst Panik etc. ist.

Desweiteren kann man der Einheit das Banner geben, das jede feindliche Einheit in Kontakt jede Nahkampfphase 2W6 der Stärke 2 bekommt.

Fazit: Die Glocke will gar nicht in den Nahkampf und viele Vorteile sind jedoch dafür ausgelegt. Somit bezahlt man Punkte für etwas, was man eigentlich vermeiden will.

- Für mich gehört die Glocke auch nicht sofort in den Nahkampf, da sonst die Vorteile des Propheten nicht mehr so viele sind. (oder kann der dann immer noch Zaubern?), aber wenn die Einheit in den Nahkampf kommt bzw. sogar angreifen kann finde ich die locke auch im Nahkampf sehr gut.

In meinen Augen ist die Glocke wahrlich nicht gesetzt.

- Kann ich leider nicht beurteilen wie sich die Glocke in Tunierspielen schlägt, aber ab

3000 Punkte ist die für mich gesetzt. Ich werde die aber demnächst testen.

Suche Mitspieler für Warhammer Fantasy.
Zur Verfügung steht ein modulares bemaltes Warhammerschlachtfeld, Wälder, 3 Armeen mit ca. 2000 bis 3000 Punkten und 2 komplette Armeen.
Natürlich kann man gerne seine Armeen mitbringen zum zocken.
Ich komme aus Bonn. Einfach anschreiben bei Interesse. Mindestalter ab ca. 17/18 Jahren.

 

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logisch,dass der 13. kommt wär nur dass Zünglein an der Waage. Wieso braucht man nur 12-15 raushauen? Die gegnerische Einheit braucht doch Basekontakt bis sie auf die Glocke hauen kann. (Bin da aber zugegebenermaßen nicht mehr so regelsicher, aber auf das hintere unvollständige Glied kann doch nur gehauen werden, wenn die Modelle hingeschoben werden können und das geht ja bei der Glocke nicht.)

Aber auch sonst müssen da mindestens 21 Ratten verhauen werden (die Einheit wär ja dann 5x7 groß) und das schafft wohl kaum jmd in zwei Runden. Schließlich muss der Gegner erstmal übers Feld, an Umlenkern vorbei und hat dann wohl keine 5 Runden mehr zum hauen.

Egal, ich mache mir jedenfalls mehr sorgen ob die horrenden Kosten den Rettungswurf und die 360° Sicht für den Propheten sowie die Unerschütterlichkeit für die schiebende Einheit geerechtfertigt sind. Die Effekte find ich zu zufällig um sie wirklich als Vorteil zu zählen. Nur das Versengen sollte mit 3 Würfeln ja hin- und wieder kommen und das ist ja nicht schlecht.

Edit: ok, dass da nur noch 5+ RW sind hab ich verplant. mea culpa.

Hi, suche Spieler rund um Offenburg...

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logisch,dass der 13. kommt wär nur dass Zünglein an der Waage. Wieso braucht man nur 12-15 raushauen?

Du sagtest du wirst in der Flanke angegriffen und ich gehe mal davon aus, das die Glocke in der Mitte steht. Steht sie an einer Flanke kann man ja da angreifen.

Aber auch sonst müssen da mindestens 21 Ratten verhauen werden (die Einheit wär ja dann 5x7 groß) und das schafft wohl kaum jmd in zwei Runden.

oh doch, schwarze Garde mit Kesselsegen, Rote Wut Fürst mit beliebiger Einheit, Chaosritter, Dryaden+Kampftänzer usw.

Alleine eine 12 Einheit schwarze Garde mit char und Kesselsegen, da hat jeder 3 Attacken+Champion+Char+Reittier vom Char. Ewiger Hass und S4 in die Flanke, rechne einfach mal aus, was die dir in einer Runde weghauen.

natürlich müssen sie erst mal ankommen, an den Umlenkern vorbei usw usw aber demgegenüber können ja auch erst mal ein paar Ratten weggeschossen werden, so dass sich das wieder ausgleicht.

Deshalb, zu behaupten, es gäbe keine Einheit die in 2 Runden statistisch die Ratten weg schlägt ist leider falsch, da gibt es sogar eine ganze Menge.

Egal, ich mache mir jedenfalls mehr sorgen ob die horrenden Kosten den Rettungswurf und die 360° Sicht den Propheten sowie die Unerschütterlichkeit für die schiebende Einheit geerechtfertigt sind. Die Effekte find ich zu zufällig um sie wirklich als Vorteil zu zählen. Nur das Versengen sollte mit 3 Würfeln ja hin- und wieder kommen und das ist ja nicht schlecht.

Klar ist es nicht schlecht, auch die Glocke muss nicht schlecht sein. Mein post bezog sich auf die Taktik:

Glocke mit der Flanke zum Feind drehen und hoffen das die 13 kommt. Das finde ich nämlich eine ziemlich riskante Taktik ;)

****Auserwählter des Khaine -----> Völkertitel

Das Forum des Stuttgarter TT Clubs

Team Stuttgart - Saufen, Sex und Zinnfiguren

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- Also wenn der Gegner in den Nahkampf möchte, dann kommt er in den Nahkampf und haut auf den Grauen Prophet.

Aber die Frage ist wo greift der Gegner lieber an?

6+ Rüstungswurf, 4+ Rettungswurf und Unerschütterlich oder

normale Klanratten/Sturmratten?

Mal abgesehen das die Einheit immun gegen Angst Panik etc. ist.

Desweiteren kann man der Einheit das Banner geben, das jede feindliche Einheit in Kontakt jede Nahkampfphase 2W6 der Stärke 2 bekommt.

Der Gegner greift lieber die Einheit an, die nicht fliehen darf, und wo ein 350 Punktekerl auf dem Präsentierteller steht, der nur nen 4+ Retter und W4 hat (sind effektiv 6 Lebenspunkte mit W4). Mit den Modellen, die die Glocke nicht berühren, kann er immernoch auf die Einheit schlagen.

Wenn er diesen tollen Punktebringer nämlich nicht angreift, dann stehts doof für ihn. Das bezweifelt keiner, denke ich. Man muss also noch einen Haufen Umlenker abziehen, um die Glocke vor dem katastrophalen Charge zu bewahren. Wenn man dann noch die Einheit Klanratten hinzuzieht, die kaum etwas machen kann, wenn man nicht angegriffen werden will, dann sind da mal schnell mehr als 200 Punkte in der Glocke verbaut.

Besser als ein 4+ Retter ist immernoch, nicht angegriffen werden zu können.

* Wildschwein-Pflega (da Vorsichtigä)

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Um die aufgekommene Frage zu beantworten: Man kann im Nahkampf zaubern. Das erste Problem stellt die Sichtlinie, da der Zauberer normalerweise in der ersten Reihe steht. Daher dürfte die einzige Einheit, die man bei benötigter Sichtline als Ziel wählen kann, diejenige vor einem sein. Und hier muss halt geprüft werden, ob der Zauber in den Nahkampf gesprochen werden darf. Fällt die Sichtbedingung weg, kann ich jede andere Einheit (in benötigter Reichweite und falls erlaubt auch im Nahkampf befindlich) mit Zaubern zumüllen.

Insgesamt also kein Problem.

Gelegentlich spiele ich Meisterschamane auf Lindwurm. Da ich auf dem großen Ziel hintere Feindregimenter angreifen kann, weil ich drüber weg sehe und 20 Zoll um das andere Regiment herum fliegen kann, handhabe ich es so, dass ich im Nahkampf auch drüber weg sehen kann. Hier gilt jedoch für Lindwurmreiter die normalen 45° nach rechts und links.

Wenn also der Prophet auf großem Ziel steht und da 360° Sicht hat, dann sollte er auch im Nahkampf 360° über den Gegner weg sehen und zaubern können.

"If it's my keen invention you'd like to destroy I'll withstand your best shot; I've got the right toy"
"How fine you look when dressed in rage. Your enemies are fortunate your condition is not permanent. And you're lucky too: red eyes suit so few."

WarLord - Wrath of the Savage North

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Also, dass die Glocke in den Nahkampf soll, war in jedem Falle im Sinne des Erfinders, ich meine Unerschütterlich und dann noch die Bewegung auf 2-4. Plus dass manche Dinge Boni im NK geben.

Aber, ob das gut ist, wenn die Glocke im NK bezweifel ich einfach mal (s.o genannte Argumente)

Freebooters Fate Projekt (Zwergium & Impeesa)

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Jetzt nicht persönlich nehmen,aber aus so Aussagen wie "einmal umlenken,dann gemütlich in die Flanke (...)" schlussfolgere ich dass du eher im Freudeskreis spielst und nicht so die Erfahrung mit anderen Armeen bzw. Gegnern über dem Tellerrand hast.Spiel mal ein paar größere Turniere,dann siehst du das auch mit etwas anderen Augen

Ich habe schon auf einige größeren Turnieren gespielt und spiele eigentlich hauptsächlich Vampire oder Echsenmenschen. Ich hab also mit beidem Erfahrung und ich wollte damit nur wenn auch überspitzt formuliert darauf Aumerksam machen, dass Menetekel in meinen Augen leichter zu verlieren ist als das Glockenregiment. NAtürlich kann man als findiger Spieler noch einiges aus dem Menetekel rausholen.

und nein ich nehme es nicht persönlich und finde deine Argumente für den Menetekel und gegen die Glocke sehr spannend und sie regen mich auch zum Nachdenken an. :ok:

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Ich habe schon auf einige größeren Turnieren gespielt und spiele eigentlich hauptsächlich Vampire oder Echsenmenschen. Ich hab also mit beidem Erfahrung und ich wollte damit nur wenn auch überspitzt formuliert darauf Aumerksam machen, dass Menetekel in meinen Augen leichter zu verlieren ist als das Glockenregiment. NAtürlich kann man als findiger Spieler noch einiges aus dem Menetekel rausholen.

und nein ich nehme es nicht persönlich und finde deine Argumente für den Menetekel und gegen die Glocke sehr spannend und sie regen mich auch zum Nachdenken an.

Naja die Mönche sind jah Immun gegen Psychologie bis sie den ersten Nahkampf verlieren... Von daher sollte das Problem beim Aufreiben liegen... Aber ich nehm mal an, dass jeder Spieler sein teuerstes Regiment gut schützt und nicht unbedingt in einen Risikonahkampf geht... Die Mentekeleinheit ist zusätzlich meistens auch billiger... Zurzeit bin ich eher für das Mentekel als die Glocke, aber mal schauen^^

CHeers

bearbeitet von ShaggothTheBig
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Der Gegner greift lieber die Einheit an, die nicht fliehen darf, und wo ein 350 Punktekerl auf dem Präsentierteller steht, der nur nen 4+ Retter und W4 hat (sind effektiv 6 Lebenspunkte mit W4). Mit den Modellen, die die Glocke nicht berühren, kann er immernoch auf die Einheit schlagen.

Wenn er diesen tollen Punktebringer nämlich nicht angreift, dann stehts doof für ihn. Das bezweifelt keiner, denke ich. Man muss also noch einen Haufen Umlenker abziehen, um die Glocke vor dem katastrophalen Charge zu bewahren. Wenn man dann noch die Einheit Klanratten hinzuzieht, die kaum etwas machen kann, wenn man nicht angegriffen werden will, dann sind da mal schnell mehr als 200 Punkte in der Glocke verbaut.

Besser als ein 4+ Retter ist immernoch, nicht angegriffen werden zu können.

Wenn er diese Einheit angreift steckt er fest und bekommt durch das Banner jede Runde 2W6 der Stärke 2.

Desweiteren kann er von den vielen kleinen anderen Einheiten die die Skaven haben in die Flanke und von hinten angegriffen werden.

Also sollte man sich 2 mal überlegen eine unerschütterliche Einheit anzugreifen, falls man dies überhaupt schafft bei der Skavenmasse die da noch so rum läuft oder?

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So lang die Einheit billiger ist als der Prophet, sagen wir Chaosritter oder Dunkelelfenritter, ist dieser Charge doch ok und 2w6 treffer der S2? ob man damit wirklich beeindrucken kann?

Aber mal ehrlich man schützt doch auch die Glocke mit anderen Einheiten erstmal. Oder lasst ihr die Gegner offen reinlaufen? Die Ritter müssen es erstmal schaffen raus zu kommen finde ich.

Man muss aber einfach mal abwarten wie sich die Glocke so schlägt bzw. was der Skavenspieler riskiert. Aber Angreifen würde ich mit der Glocke trotzdem wenn ich die Chance haben.

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Hallo!

Bin wahrlich kein erfahrener Skaven spieler, hab abund an mal auf Turnieren dagegen gespielt, nachdem mir das Buch allerdings gut gefällt, werd ich meine Armee vervollständigen und auch in die Schlacht damit ziehen.

Aber nun zum Grund meines Besuchs hier: Ich bin nach den ersten paar mal drüberlesen etwas unschlüssig was ich vom Menetekel halten soll? Der Seuchenpriester ist imo gegen Beschuss schneller weg als man Menetekel sagen kann (keine Rüstung, keine Rettung der 5+ Wardsave ist bei einem Helden immer so ne Sache), gut das Menetekel hat MR2, allerdings ist kann da schon mal abhängig vom Energiewürfelwirtschaften ein Geschoss durchgehen und wie kann der Typ da nicht drauf gehen (im Turnierumfeld, wenn 1 großes Ziel zugelassen ist)? Oder rechente Ihr bereits fix damit das der sowieso seine Punkte abgibt? bzw. wenn ja, muss man gleichzeitig mit einem Energiewürfel weniger auskommen.

Bzw. wenn er mal einen Nahkampf sehen sollte, dann sollte er doch um möglichst wenig auf sich durchkommen zu lassen, doch eine Seuchenschleuder führen. Tut er das nun wieder müssen plötzlich nicht nur die Gegner im NK jedesmal einen Wiederstandstest machen, sondern auch gleich mal 30 Seuchenmönche mit!?! Im Schnitt gehen da jede NK Phase 5 Modelle drauf! Wird man in die Flanke angegriffen, so wird beim Gegner kein einziger Schadenspunkt gemacht, ich muss trotz allem würfeln und meine 30 Tests auf die 6 machen. Irgendwie durchblicke ich gerade nicht wie der richtig gespielt wird ohne gleichzeitig ein handycap zu sein?

Bin mal auf Vorschläge gespannt! Danke, Grüsse Wolfgang

Signatur? pfui....

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Also ich halte die Glocke für schlecht... und zwar richtig schlecht. Da war mir die alte Glocke lieber.

Was will ich denn mit den ganzen Nahkampfboni durch das Gebimmel, wenn davon nur Einheiten mit KG3 und St3 profitieren?

Ich will meinen Stufe 4 Magier mit W4 gar nicht im Nahkampf haben.

mMn ist die Glocke wieder einer der Gegenstände, bei dem der Designer einfach nicht nachgedacht hat.

Insgesamt kommt mir das ganze Buch sehr unüberlegt vor.

Und wie soll denn so ein tolles Banner wie 2W6 Treffer St2 in die Einheit kommen?

Geht ja nur durch nen AST... der in einer Runde problemlos von so ziemlich alles und jedem erschlagen wird. Mal ganz abgesehen davon, dass ST2 ja wirklich niemanden juckt.

Wir können unsere AST's leider nicht mit ner Platten- oder Chaosrüstung auf nen gepanzerten Gaul setzen und dann gut geschützt mit der magischen Standarte wedeln wie manch andere Völker.

Kriegsherr und AST gehören mit zu den großen Verlierern des Buches.

Der Kriegsherr durch das Verschwinden der Schutzgegenstände und der AST durch den Wegfall der "Befehl von Hinten"-Regel. Was mich insofern wieder verwundert, da man die Skaven doch besser im Nahkampf machen wollte.

Wieder nen Hinweis für mich, dass da die Designer einfach nicht mitgedacht haben.

"Aufgrund Deines überragenden Sieges einigen wir uns auf Unentschieden!"

Der letzte Kreuzzug - Black Templar Schlachtberichte

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@ Menetekel:

Gegen Beschuss ist der Kerl doch gut geschützt...er wird ja nur bei einer 6 getroffen... und mit W5 ist er gegen leichten Beschuss auch geschützt....

Mit dem 3+ Rettungswurf gegen die erste Wunde ist er dann auch gegen den einen Speerschleuderbolzen geschützt der dann mal durchkommt..

Viel wichtiger finde ich aber, dass das Menetekel und nicht der Priester die Einheit unerschütterlich macht und daher fände ich sein Ableben nicht so tragisch. Wichtig ist eben eine Unerschütterliche Einheit zu haben mit 20-30 Modellen...daher muss der Gegner eigentlich das Menetekel zerstören...

Dafür braucht der Gegner aber ein paar Runden und das geht eben gegen diese Einheit nicht weil der Nebel + das Schwingen der großen Kugel einfach so verdammt viel Schaden machen und mit einem zusätzlichen Schadensbanner und den Mönchattacke + Priester-Attacken bleibt da kein Gegner lange stehen!!

Außerdem gibts ja neben der Einheit warscheinlich immer die Seuchenschleuderer die in der 1. Runde einfach fast alles umhauen und/oder die Brut...und somit kann sich fast kein Gegner erlauben die Einheit anzugreifen...

Angst muss man meiner Meinung nach NUR! vor Beschuss haben und vor dem eigentlich auch nicht, denn:

1. Schattenmagnet beim Priester erschwert leichten bis mittleren Beschuss enorm

2. Sturmbanner...gerade bei der Menetekeleinheit wird das Banner richtig eklig.... mit -3 aufs Treffen sind Speerschleudern und leichter Beschuss einfach tot und Kanonen treffen auch nur auf 4+....

Zusätzlich gibt es ja mit der Höllenbrut und weiteren Spielereien genug andere Ziele die der Gegner auch beschiessen sollte... gerade die Brut bekommt man doch nur durch Beschuss klein...

Ich sehe die Menetekeleinheit in Kombination mit dem Sturmbanner (Schattenmagnet), Höllenbrut und Co als sehr sehr hart!

- Deine Pläne sollen dunkel und undurchdringlich sein wie die Nacht -

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Also ich halte die Glocke für schlecht... und zwar richtig schlecht. Da war mir die alte Glocke lieber.

Was will ich denn mit den ganzen Nahkampfboni durch das Gebimmel, wenn davon nur Einheiten mit KG3 und St3 profitieren?

Ich will meinen Stufe 4 Magier mit W4 gar nicht im Nahkampf haben.

mMn ist die Glocke wieder einer der Gegenstände, bei dem der Designer einfach nicht nachgedacht hat.

Insgesamt kommt mir das ganze Buch sehr unüberlegt vor.

Und wie soll denn so ein tolles Banner wie 2W6 Treffer St2 in die Einheit kommen?

Geht ja nur durch nen AST... der in einer Runde problemlos von so ziemlich alles und jedem erschlagen wird. Mal ganz abgesehen davon, dass ST2 ja wirklich niemanden juckt.

Wir können unsere AST's leider nicht mit ner Platten- oder Chaosrüstung auf nen gepanzerten Gaul setzen und dann gut geschützt mit der magischen Standarte wedeln wie manch andere Völker.

Kriegsherr und AST gehören mit zu den großen Verlierern des Buches.

Der Kriegsherr durch das Verschwinden der Schutzgegenstände und der AST durch den Wegfall der "Befehl von Hinten"-Regel. Was mich insofern wieder verwundert, da man die Skaven doch besser im Nahkampf machen wollte.

Wieder nen Hinweis für mich, dass da die Designer einfach nicht mitgedacht haben.

Die Glocke würde bei mir in den Sturmratten drin sein und diese dürfen ohne AST eine Standarte im Wert von 50 Punkten tragen. Stärke 2 juckt natürlich jemanden wenn man gut würfelt. Allerdings hast du recht das das ganze Buch nicht durchdacht ist oder mir einfach nur noch klar geworden ist.

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@ Sun Tsu: Ah, Du auch hier =), fein!

Ok, was ich bis dato überlesen hatte, war der Wiederstand von 5 beim Helden! Doch das ändert die Situation imo nur gering. Bzw. Du würdest dem Helden wirklich den 3er Rettungswurf geben, der Blöd macht? Der Typ ist ja immerhin auch noch Magier ...

Ok, das Sturmbanner ist dabei und schützt in der Regel (sollte das nicht erratiert werden) eine Runde vor Beschuss, aber das ist auch nur ein schwacher Trost

Bzw. bleibt immer noch der Schaden den Du dir mit dem Menetekel selbst machst. Wie gesagt, hat der Held noch den Seuchenflegel machst Du Dir jede Runde 30 Tests auf die 6 -> gehen 5 Mönche und das machst Du auch wenn Du von 5 Hunden in die Flanke angegriffen wirst, bzw. solche Einheiten wie Oger oder Minos sind auch nicht gesund für die Einheit, egal was, sobald Du in die Flanke angegriffen wirst und vielleicht auch noch eine Runde stehst tuts Dir weh. Beim ersten österreichischen Turnier wurden die Einheitenmodelle von Glocke und Menetekel auf max. 30 beschränkt, wenn sich das durchsetzt wirds für das Ding nicht so lustig, bzw. viel mehr Modelle kann man sowieso nicht rein stellen, weil die Einheit sonst zu viele Punkte frisst.

Ich bin noch skeptisch, werd das Ding allerdings bestimmt als eines der ersten neuen Einheiten testen, bin gespannt

Grüsse Wolfgang

Signatur? pfui....

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@ Rettungswurf: Blödheit bei einer unerschütterlichen Einheit ist nicht so tragisch und den einen Energiewürfel den man nicht nutzen kann finde ich auch nicht so tragisch... der wird ja eh öfter mal nichts zaubern können wegen der sehr kurzen Reichtweite der meisten Sprüche...außerdem kann man den Test ja auch schaffen :-)

@ Sturmbanner: Das schützt mindestens! eine Runde....häufig dann sogar länger und bei 10 Zoll Bewegung reicht das doch vollkommen... du bist doch mit der Einheit schnell im Nahkampf und außerdem bringt das Sturmbanner ja auch alle anderen Einheiten von dir sicher nach Vorne... Der Gegner hat dann genug mit der Brut und Co zu tun...

@ Seuchenflegel beim Held:

Der bekommt halt keinen, ein normaler Flegel reicht doch!...und wie kommst du auf 30 Tests? Es sind auf jeder Seite 5 Modelle in Kontakt wenn ich die Einheit 7 Breit und 5 Tief aufstelle... somit 10 Modelle und dann 1,6 Tote....

Was machen denn Oger und Minos? Die Einheit ist unerschütterlich! Die kann so schnell nicht weggehauen werden und wenn man das umsichtig spielt sollte ja auch ein Konter parat stehen!

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Wie sicher ist das denn nun mit em unerschütterlich und wann kommt ein öffizielles Statement?

Bis das nicht da ist, muss man doch unnachgiebig spielen oder nicht?

Die Größe der Einheit ist auch so ne Sache. Denkt ihr es reichen 20? oder sollte man zu 30 tendieren? 15 Ratten an jede Flanke; a 3x5.

Die Front wird da nur ziemlich breit.

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@ Seuchenflegel beim Held:

Der bekommt halt keinen, ein normaler Flegel reicht doch!...und wie kommst du auf 30 Tests? Es sind auf jeder Seite 5 Modelle in Kontakt wenn ich die Einheit 7 Breit und 5 Tief aufstelle... somit 10 Modelle und dann 1,6 Tote....

Naja da stehen rechts 6 Modelle, links 6 Modelle und hinten dann 3 Modelle, sind 15 Modelle (das Teil nimmt doch den Platz von 15 Modellen ein und es sollten dann mit den Kanten 15 in Kontakt stehen, wenn ich mich nicht täusch)

Grüsse Wolfgang

Signatur? pfui....

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Ich spiele das Ding 7 breit und 5 tief, da sind es dann nur 10 Modelle... aber wie kommst du auf 30 Tests?

Das Menetekel macht bei der eigenen Einheit nur W6 Tests!

Und der Priester muss ja wie gesagt keinen Flegel bekommen... der normale ist billiger und besser für die eigenen Reihen....

Bei mir sind nur W6 Tests pro Runde und somit nur 7/12 Verluste pro Runde... kann man mit leben oder ? :-)

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2. Sturmbanner...gerade bei der Menetekeleinheit wird das Banner richtig eklig.... mit -3 aufs Treffen sind Speerschleudern und leichter Beschuss einfach tot und Kanonen treffen auch nur auf 4+....

Du vergisst dass es ein großes Ziel ist.

Ich glaube an Jesus Christus, meinen persönlichen Herrn und Retter. Er gab sein Leben für mich am Kreuz. Dadurch gibt es einen Weg zu Gott, dem Vater, zu kommen. Jesus Lebt!

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Oooh dann sinds nuuuur -2 :-)

Aber auch nur wenn der Gegner auf das Menetekel schiesst...

Reicht trotzdem! Dazu dann in den ersten Runde "weite Reichweite" und W4 und außerdem soll mir das Recht sein wenn mein Gegner alles auf die unerschütterliche Einheit schiesst... die Brut freut sich :-)

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@shakespeare

Außerdem musst du nicht immer testen. ;)

Wenn das Menetekl nicht in Kontakt ist (dein Flanken Bsp.) brauchst du auch nicht testen, da jede Menetekel Attake nur bei Feinden im Kontakt ausgeführt wird.

@Sun Tzu

Mahlzeit der Herr :)

Auch mal wieder im Bau freut mich ;)

mfg Da real Thanquol

 

Skaven-Lektor im Auftrag der 13!
Skaven FAQ gibt es
hier! | Team Teestube | Meine Resterampe: Ork & Goblins beim P500
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