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Der Weg des Wandlers


Nyx

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Schon seit vielen Jahren nenne ich eine ausgedehnte Waldelfen Armee mein eigen. Aber so wie bei so manch anderem, kann man sich halt nicht zerreißen und alles spielen was man möchte. Da ich hauptsächlich nur noch im Team spiele und da meine Skaven als gesetzt zählen, kann ich meine alte Liebe (die Waldelfen) nur noch selten spielen.

Um dieses etwas zu änderen, werde ich nun versuchen diverse Freundschafts-/Teamspiele mit nun diesen zu bestreiten und die Spiele und die Listen Entwicklung hier festzuhalten.

Bei Anregungen und Vorschlägen bin offen und erhoffe mir hier genauso eine rege Beteiligung wie in meinem Skaven Thread ;)

So wie oben im Namen zu entnehmen werden in den kommenden Listen immer ein Wandler sein.

DAs erste Spiel ging gegen meinen Teamkollegen Michael (Chaosbiene) Geringer und seine Dunkelelfen.

Er spielte :

Level 4 mit Schatten, Hochgeborener mit Axt des Henkers, Pegasusheld mit Kette, Level 2 mit Feuer, Kessel Ast, 20 Scharze Garde, 35-40 Speerträger, 30 Repetierarmbrustschützen, 5 Schwarze Reiter, 2 mal 5 Harpien, 2 mal Streitwagen.

Meine Liste war wie folgt:

Hochgeborener : Wandler, Spinnlinge, Glücksbringender Schild, Stein des Lebens, Ogerklinge, leichte Rüstung 283

Zauberweber : Stufe 4 (eigene Lehre), Stab der Bergulme, Talisman der Ausdauer

Zaubersänger : Stufe 2 (Leben), Bannrolle, E. Brosche

Adliger : Sippe der Jäger, Kristallweiherjuwel, Stärketrank, Hirsch

Adliger : Sippe der Ewigkeit, Ays. Fluch, Pfeilhagel, Ast

Waldelfenkrieger 13 : Musiker, Standarte, Flammenbanner

Waldelfenkrieger 10 : Musiker

Waldelfenkrieger 10 : Musiker

Dryaden 08 :

Dryaden 08 :

Riesenadler 01 :

Riesenadler 01 :

Baummensch 01 :

Waldläufer 08 : Champion

Wilde Jäger 06 : Musiker

Bericht würde folgen, wenn an so etwas überhaupt interresse besteht ;)

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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Also Interesse an Berichten besteht auf jeden Fall.

Vorallem am Wandler HB und dem Hirsch Adligen. Der HB sieht doch sehr zerbrechlich aus und den anderen sieht man auch sehr selten.

Also von den beiden würde ich hier gern was lesen, wie die sich gegen Dunkelelfen geschlagen haben.

Sind das Hausregeln, dass der kleine Zauberer Leben und der Ast eine Sippe ?

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Also Interesse an Berichten besteht auf jeden Fall.

Vorallem am Wandler HB und dem Hirsch Adligen. Der HB sieht doch sehr zerbrechlich aus und den anderen sieht man auch sehr selten.

Also von den beiden würde ich hier gern was lesen, wie die sich gegen Dunkelelfen geschlagen haben.

Sind das Hausregeln, dass der kleine Zauberer Leben und der Ast eine Sippe ?

Ist nach Combat.

Wegen dem Wandler und dem Hirsch ...... ich mag halt Exoten :)

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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Also wenn du einen Wandler spielst solltest du meiner Meinung nach unbedingt die Bestienlehre einpacken, die Zauber für mehr Widerstand, Attacken und Stärke bei Charaktermodellen sind da wirklich sehr nett. Vor allem mit +3 Attacken kommt da bei einem Wandler eine ordenliche Attackenzahl heraus.

Den klassischen Wandler mit Bogen von Loren und Arkanen Dolchpfeilen (+ Schutzausrüstung) kannst du als Fernkämpfer auch immer in Betracht ziehen. Der ist eigentlich ziemlich gut (es wird normalerweise nur Baumältester und Magier bevorzugt, aber wenn du Wandler spielen willst ist der sicher nicht verkehrt). Mit +3 Attacken aus der Bestienlehre hat er 8 Schuss, damit bekommt man Ritterblöcke (welche doch immer häufiger zu sehen sind) auch ziemlich gut weg, vor allem Menschen und Elfenkavallerie ist da ein leichtes Opfer.

Suche nach Trollen aus der Angriff auf den Schädelpass Box.

Aus Österreich bevorzugt. Wenn wer was hat, bitte private Nachricht an mich.

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Also dann wollen wir mal ;)

Michael stellte grundsätzlich sehr zentral/kompakt auf seine, von mir ausgesehen li. Flanke stellte er seine Reiter und Harpyien hinter einen Berg. Gedeckt von den Armbrustschützen mit angeschlossener Stufe 2. Daneben kam die Garde mit Chef, gefolgt vom Kessel, Streitwagen Nr. 1 Speerträger mit Pegasusheld und Stufe 4, Streitwagen Nr2 (mit Ausrichtung re. Flanke). Die 2ten Harpyien standen hinter den Speerträgern.

Meine Schlachtlinie von li. Nach re. Dryaden vor einer 12er Schützeneinheit, gegenüber Reitern und Armbrustschützen, daneben Baum und Adler (gegenüber Garde und dem Streitwagen Nr. 1) hinter einen Berg. Dann die 10er Schützen, welche auch wieder einen Dryaden Schutzschirm bekamen, gefolgt von den Kampftänzern mit Level 4 und Ast. Daneben hinter einen Berg lagernd die Wilde Jäger, Wandler, Hirsch und Adler (gegenüber Speerträger und Streitwagen Nr2).

Nun blieben mir nur noch die Waldläufer. Ich war schon versucht sie direkt in die Aufstellungszone von Michael zu stecken. Das Problem war nur das beide Streitwägen zusammen die Mitte und die re. Flanke sehr zuverlässig abschirmten. Auf der linken standen die Schützen mit angeschlossener Magierin welche höchstwahrscheinlich das Item hat welche die Einheit misslungene Trefferwürfe wiederholen lässt. Also entschied ich mich die Waldläufer in meine Aufstellungszone, neben die Kampftänzer zu platzieren. Somit würde ich Sie höchstens durch Magie verlieren und was noch wichtiger wäre, der Pegasusheld würde es sich mehrfach überlegen einzeln herumzufliegen bzw. aus seiner Carrier-Einheit alleine heraus anzugreifen und sich evtl. einen Blattschuss einzufangen.

Das Spiel beginnt und Michael darf anfangen.

Er bewegt wie erwartet die Streitwägen etwas nach vorne, behält aber zu den Jägern einen Sicherheitsabstand von 18-19 Zoll. Die Armbrustschützen haben ja bis dato keine lohnende Ziele und marschieren voll nach vorne genauso wie die Garde. Die Zauberin geht aus den Schützen raus und der Pegasusheld geht dafür in diese rein um meine Bogenschützen und Dryaden auf der linken Seite zu bedrohen. Die Speerträger richten sich auf die Jäger aus und die Magiephase beginnt.

Die Feuerzauberin will die Jäger mit einem 2W6 Feuerball braten und wirft mal so gleich die Totale. Dieser erzeugt 11 Treffer, tötet nach guter Rettung 3 Jäger. Der Patzer selbst macht die Zauberin zu Level 0, was bedeutet, dass die kommenden Magiephasen doch um einiges entspannter werden dürfet da nur die Schattengrube noch wirkliches Vernichtungspotenzial für meine Armee bzw. den Baum in sich birgt. Leider fliegt hier auch schon meine Rolle wegen der Grube auf den Baum da die Komplexität (dank Opferdolch) sehr hoch kam. Seine Schussphase offenbart die Drachenzahnschleuder bei der Level4, welche zumindest diese Runde keinen Jäger erlegen kann.

In meiner Phase ziehe ich die li Dryaden etwas nach hinten um die Flanke nicht gleich an die Armbrustschützen + Held zu verlieren. Damit die Armbrustschützen aber was zu tun haben kommt der Adler und der Baum ihnen entgegen. Die mittig stehenden Schützen ziehe ich 5 Zoll nach vorne in einen Wald. In diesen kommt auch der Wandler um etwas Druck auf die Streitwägen machen zu können (Der Streitwagen benötigt eine 10 um ranzukommen). Die Kampftänzer bilden das Kreuz der Armee und werden so gestellt das der Ast sowohl Baum als auch den Wandler abdecken kann. Die Jäger sprinten in die gegnerische Aufstellungszone, dicht gefolgt vom Hirsch, um die Flanke der Streitwägen zu bedrohen und deren Radius und Ausrichtung weiterhin zu beeinflussen. Die Level 2 geht mit in die Waldläufer (jetzt können sie auch ohne Ast ihre Psycho. Tests wiederholen und haben somit mehr Bewegungsfreiraum).

Die Magiephase macht den Wandler immun gegen weltliche Schussattacken. Die Schwarze Garde bekommt noch einen Baumsänger ab und das war es. Die Schussphase bringt trotz Pfeilhagel usw. jeweils nur 1 Wunde bei jedem Streitwagen.

Runde 2

Michael will sich nicht lumpen lassen und bleibt seiner grundlegenden Aggressiven und Druckvolle Spielweise treu und geht in die Offensive. Die Schützen greifen Armbrüste greifen den Adler an, welcher flieht, und leiten in den Baum um. Der Streitwagen Nr.2 sagt einen Angriff auf die im Wald stehenden Schützen, welche fliehen und leitet erfolgreich in den Wandler um (Michael schaffte natürlich die erforderlich 10).Die Garde, flankiert vom anderem Streitwagen, richten sich auf den Baum bzw. auf das Zentrum aus. Die Harpyien kommen in bessere Positionen und die Speere drehen sich auf die Jäger und den Hirsch zu. Die Schwarzen Reiter zieht er nach vorne und stellt sie so, dass dies im Falle eines Angriffes meiner Dryaden in die Flanke der Armbrüste diese als Konter bereitstehen würden.

Die Magiephase bleibt unspektakulär (wie alle weitern auch) und die Drachenzahnschleuder erlegt 2 Jäger.

Im Nahkampf Armbrüste mit Held gegen den Baum gewinnen die Armbrüste der Baum bleibt aber stehen und macht trotz Rüstung und Kette dem Helden einen Lebenspunkt. Der Streitwagen Wandler Nahkampf endet mit 2 Lebenspunktverlusten beim Wandler (jetzt hat er seinen 2 Rettungswurf) und 1 Lebenspunktverlust beim Streitwagen (Michael hatte 2 Rüstungswürfe auf die 6 geschafft). Der Wandler bleibt aber unnachgiebig auf die 10 locker stehen.

In meiner Runde versuchen sich eine Schützeneinheit und der Hirsch den freistehenden Streitwagen zu schnappen, was aber †œnur†œ den Schützen gelingt. Ein Trupp Dryaden geht in die Flanke der Armbrüste um den Baum zu unterstützen und die anderen Dryaden gehen in Richtung Kessel aber mit Blickwinkel auf den Rücken der Armbrustschützen bzw. im Falle eines Angriffes der Schwarzen Reiter auf die Flanke der bereits im Nahkampf befindlichen Dryaden, Sie auch diese angreifen könnten.

Der einzelne Jäger versucht sich in Deckung zu bringen und seine Punkte zu retten und die Waldläufer gehen in Richtung Schwarze Reiter.

In der Magiephase kommt der Dornenschild auf die Schützen im Nahkampf mit dem Streitwagen durch und macht diesem sogar 2 Wunden.

In der Schussphase wird die Garde auf 15 Mann reduziert und die Waldläufer erschießen 2 Schwarze Reiter.

Im Nahkampf zerspannt der Wandler den Streitwagen. Die Schützen machen glücklich den letzten Lebenspunkt weg beim anderen Streitwagen weg und überrennen in die Garde. Der Baum macht wieder einen Lebenspunkt vom Pegasusheld weg und die Dryaden sorgen dafür, dass der Nahkampf gewonnen wird. Die Armbrüste bleiben dank Kessel Ast und Unnachgiebigkeit stehen.

Runde 3

Die Schwarzen Reiter bekommen +1 Attacke und greifen in den Nahkampf Dryaden/Baum gegen Armbrustschützen mit Helden ein und fallen den Dryaden in die Seite. Eine Einheit Harpyie wird als Hirsch Prellbock abgestellt und die Speere neu ausgerichtet. Der Dornenschild wird mir gebannt und die Level4 erschießt den letzten Jäger. Die Garde frühstückt wie erwartet die Schützen und formiert sich neu in Richtung Baum aus.

Trotz Schwarze Reiter gewinne ich den anhaltenden Nahkampf und erschlage sogar den Pegasusheld.

(Hier wird es nun von Bedeutung sein, in der Nächsten Nahkampfphase die Schützen zu brechen, da ich die Garde mit Totschläger nur noch eine Runde relativ billig umlenken kann.)

In meiner 3ten greift der Hirsch die Harpyien an. Die freien Dryaden gehen den Schwarzen Reiten in den Rücken und die restlichen Schützen werden auf die Garde ausgerichtet. Beide Adler kommen für eine evtl. doppel Flucht leicht versetzt vor die Garde (hier achtet ich darauf das der Axt-Hochgeborene auch nicht alleine einen Angriff auf den Baum fahren kann). Der Wandler geht mal vor der Drachenzahnschleuder in Deckung und weiter geht†™s.

In der Magiephase wird mir alles gebannt.

In der Schlussphase reduziere ich die Garde auf etwa 10 Modelle.

Im Nahkampf mit dem Hirsch bleibt dieser stecken weil die letzte überlebende Harpyie die Doppel 1 hinlegt. Im Nahkampf mit den Schützen werden die Reiter vernichtet und die Armbrustschützen gut dezimiert (hier macht der Baum keine einzige Wunde, alle 5 Attacken vorbei geschlagen und eine 1 beim Walzen und Verwunden. Er hatte sich am Pegasusheld einfach verausgabt ;) ).

Michale merkt das er deutlich an Boden verliert und greift mit den Harpyien und der Garde jeweils einen der Adler an. Jetzt kann ich zwar nicht fliehen aber er wird auch mit der Garde nicht an meinem Baum kommen.

Die Garde erschlägt erwartungsgemäß den Adler, dafür gewinnt der andere Alder (tötet mit Trampeln 3 Harpyien)gegen die Harpyien, welche aber dank General stehen bleiben.

Im wichtigen Nahkampf gegen die Armbrustschützen bekomme ich dies endlich unter ihre Standhaftigkeit, zerstöre diese und bekomme meinen Baum frei.

Der Rest im Zeitraffer ;)

Dadurch das ich den Baum jetzt frei habe und ich mich jetzt ausschließlich darauf konzentriere, die Grube zu bannen gibt es für Michael keine Möglichkeit mehr bei mir wirklich Punkte zu holen. Mein letzter Adler erschlägt noch vor seinem Ende die letzten beiden Harpyien und die letzten Gardisten werden erschossen bzw. erwurzelt. Ich versuche noch einen Angriff mit 8 Dryaden auf den Kessel welche sogar durch den Ruf der wilden Jagt +1 Attacke haben. Aber alleine die Todeshexe erschlägt mir 5 Dryaden und der Rest geht durch das Gefolge.

Somit bekommt Michael von mir 1-mal Dryaden, 1-mal Schützen, Die Stufe 2 (hat jeweils 1 Leben durch einen Patzer verloren) und beide Adler.

Ich bekommen außer der Level 4, Level 2, Axt-Hochgeborener und Speerträger die restliche Armee.

Insgesamt war ich mit der Leistung der Armee zufrieden. Die Einheiten haben alle ihre zugewiesene Aufgaben wie erwartet erfüllt. Bei den Charas. war der Stufe 4 und die Stufe2 solide bis gut. Wobei ich noch nicht weiß ob ich bei der Kleinen nicht eher Bestie nehmen werde.

Der Hirsch war nicht wirklich am Spielgeschehen beteiligt und steht somit etwas außen vor. Aber er wird auf jedenfall eine ander Ausrüstung bekommen.

Der Wandler war ok und hat gemacht was er sollte, wobei er diverse Erprobungsphasen noch durchlaufen wird. Habe mir hier schon ein paar gedanken gemacht wie:

Hochgeborener : Wandler, Spinnlinge, Glücksbringender Schild, Kristallweiherjuwel, Ogerklinge, leichte Rüstung

Hochgeborener : Wandler, Drachenhelm, Kristallweiherjuwel, Schild, Schwert des Haders,Stärketrank, leichte Rüstung

Hochgeborener : Wandler, Schwert der Macht, Stärketrank, Drachenhelm, Talisman

der Bewahrung, Schild,

Hochgeborener : Wandler, Eichenrüstung, Drachenfluchstein, Schild, Stärketrank,

Spinnlinge, Zweihänder,

Hochgeborener : Wandler, Kristallweiherjuwel, Silberstahlrüstung, Zweihänder

Hochgeborener : Wandler, Glückbringender Schild, Talisman der Bewahrung,

leichte Rüstung, Ogerklinge, Trank der Tollkühnheit

Hochgeborener : Wandler, Schild, Talisman der Bewahrung, Scherbe

leichte Rüstung, Ogerklinge,

Für konstruktive Beteiligung wäre ich hier wie immer froh.

bearbeitet von Nyx

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Also wenn du einen Wandler spielst solltest du meiner Meinung nach unbedingt die Bestienlehre einpacken, die Zauber für mehr Widerstand, Attacken und Stärke bei Charaktermodellen sind da wirklich sehr nett. Vor allem mit +3 Attacken kommt da bei einem Wandler eine ordenliche Attackenzahl heraus.

Den klassischen Wandler mit Bogen von Loren und Arkanen Dolchpfeilen (+ Schutzausrüstung) kannst du als Fernkämpfer auch immer in Betracht ziehen. Der ist eigentlich ziemlich gut (es wird normalerweise nur Baumältester und Magier bevorzugt, aber wenn du Wandler spielen willst ist der sicher nicht verkehrt). Mit +3 Attacken aus der Bestienlehre hat er 8 Schuss, damit bekommt man Ritterblöcke (welche doch immer häufiger zu sehen sind) auch ziemlich gut weg, vor allem Menschen und Elfenkavallerie ist da ein leichtes Opfer.

Die Bestienmagie würde natürlich den Wandler stark unterstützen. Aber das ich auch die notwendigen Sprüche bekomme und auch ohne Problem die Komplexitäten schaffe, müßte ich diese auf den Level 4 spielen.

Ein weiteres Problem könnte auch werden das ich die benötigten Sprüche einfach nicht durchbekomme wenn er wirklich im Nahkampf steht.

Einen Loren/Dolchpfeil Chara. würde ich persönlich eher als nicht Wandler sehen. Dadurch das man ihn weniger in Nahkämpfe sehen möchte, wegen dem snipern, ist das Aufgeben der Möglichkeit sich einer Einheit anschließen zu können die +1 Attacke nicht wirklich wert.

Lasse mich aber gerne überzeugen ;)

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Hochgeborener, Zweihandwaffe

+ Wandler-Sippe

+ Der Bogen von Loren, Arkane Dolchpfeile, Amarantbrosche, Glückbringender Schild

Den Burschen habe ich schon gespielt und er funktioniert eigenltich relativ gut, wenn man ihn in der Nähe von Kundschaftern/Waldläufern rumflitzen läst um halt von "Achtung, Sir" zu profitieren. Kombiniert mit der Bestienlehre (Wilde Bestie) macht der Wandler schon Laune. Ich persönlich würde jedoch immer den Baumältesten vorziehen, den der ist mMn einfach universell einsetzbar. Der Älteste blockt auch mal einen Vampirfürsten aus bzw. macht er die schönen Gespenter/Zombiewurst rund ohne halt ins Schwitzen zu geraten. Der Wandler kann halt "nur" das Kleinzeug abräumen bzw. gute Raumdeckung betreiben. Dafür kostet er aber auch ein kleines Vermögen und man gibt ihn relativ selten ab.

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Hi Nico,

habe schon mal den hier probiert.

Hochgeborener : Wandler, Drachenhelm, Kristallweiherjuwel, Schild, Riesenklinge, leichte Rüstung, hat dann immer Stärke 7.... aber würde ihn jetzt immer eher auf Adler spielen :-)

Diskutiere nicht mit einem Idioten, er holt dich auf sein Niveau und schlägt dich dort mit seiner Erfahrung!

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Entschuldigt bitte, ich habe die obenstehenden beiträge nicht alle gelesen....

aber seit wann kann ein highborn spinnlinge bekommen? ich dachte das wär nur den baumältesten und erynien erlaubt....

oder hab ich das 8te buch verpasst =)

Das war seit Erscheinen des aktuellen Armeebuchs 2005 schon immer möglich. ;)

...auch bekannt unter WildcatHendricks ehemals Spiderschwein :D

Und der Mensch erschlug das Tier und es ging ein in Beliars Reich.

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Hochgeborener, Zweihandwaffe

+ Wandler-Sippe

+ Der Bogen von Loren, Arkane Dolchpfeile, Amarantbrosche, Glückbringender Schild

Den Burschen habe ich schon gespielt und er funktioniert eigenltich relativ gut, wenn man ihn in der Nähe von Kundschaftern/Waldläufern rumflitzen läst um halt von "Achtung, Sir" zu profitieren. Kombiniert mit der Bestienlehre (Wilde Bestie) macht der Wandler schon Laune. Ich persönlich würde jedoch immer den Baumältesten vorziehen, den der ist mMn einfach universell einsetzbar. Der Älteste blockt auch mal einen Vampirfürsten aus bzw. macht er die schönen Gespenter/Zombiewurst rund ohne halt ins Schwitzen zu geraten. Der Wandler kann halt "nur" das Kleinzeug abräumen bzw. gute Raumdeckung betreiben. Dafür kostet er aber auch ein kleines Vermögen und man gibt ihn relativ selten ab.

habe hierzu einmal eine Frage! Wie kann der Wandler von Achtung Sir profitieren? geht das auch, wenn man sich keiner Einheit angeschlossen hat?

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Sodele

Hat zwar etwas gedauert, aber heute komme ich mal wieder zum spielen. Heute geht es gegen die nächste Chaosbiene S. Öffler (Durandell) und seinen Chaoskriegern.

Da ich nicht speziel aufstellen dagegen aufstellen möchte, geht meine folgende Liste in die Schlacht:

Hochgeborener : Wandler, Kristallweiherjuwel, Silberstahlrüstung, Zweihänder,

Zauberweber : Stufe 4 (eigene Lehre), Stab der Bergulme, Talisman der Ausdauer

Zaubersänger : Stufe 2 (Leben), Bannrolle, E. Brosche

Adliger : Sippe der Jäger, Stein des Lebens, Hirsch, Stärketrank

Adliger : Sippe der Ewigkeit, Ays. Fluch, Pfeilhagel, Ast,

Waldelfenkrieger 13 : Musiker, Standarte, Flammenbanner

Waldelfenkrieger 10 : Musiker

Waldelfenkrieger 10 : Musiker

Dryaden 08 :

Dryaden 08 :

Riesenadler 01 :

Riesenadler 01 :

Baummensch 01 :

Waldläufer 08 : Champion

Wilde Jäger 05 : Musiker

Kampftänzer 08 : Musiker

Hat man die Natur einer Sache durchschaut werden Dinge berechenbar.

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Sodele

Steffan schickte folgendes ins Feld

Chaosgeneral auf Slan-Reittier, Ast Auf Slan-Reittier, Stufe 3 Schatten auf Ross (Mit 4 Sprüchen), Stufe 2 Tzeenchi auf Flugdämon, 3 mal 5 Slan- Barbaren-Reiter mit Flegel, 18 Chaoskrieger, 7 Chaosritter, einmal 3 und einmal 6 Schädelbrecher.

Tja was soll ich sagen. Seine Liste hat mehr Nahkampf (Überraschung ;)), ist durch beide Slan-Charas genauso schnell und magisch gleichwertig.

Dagegen setze ich guten Beschuss gegen größtenteils sehr gute Panzerung. Na was soll da den schief gehen ;).

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So wie versprochen hier ein Eindruck vom Spiel.

Stefan stellte natürlich seine Ritter und Schädelbrecher sehr aggressiv (mittig die Ritter daneben beide Schädelbrecher. Er durfte auch beginnen und zog mit allem nach vorne und war so schon in Angriffsreichweite für die nächste Runde. Magisch passierte nichts wie im ganzen Spiel auf beiden Seiten nicht) und ich war dran. Der Baum ging hinter einen Hügel so in Deckung, das zumindest nur die kleine Einheit der Schädelbrecher in sehen konnten.

Das Spiel lief wie erwartet. Er darf beginnen und macht von Anfang an Druck durch seine Charas und den Brechern.

Ich rangiere etwas die Truppen und lasse einen Adler noch etwas hinten stehen und der andere lenkt die großen Schädler um.

Meine Stufe 2 geht in die Waldläufer, damit diese nun ihre Panik Tests ggf. wiederholen können und somit nicht vom Ast abhängig sind. Der Baum stellt sich mittig hinter einen Hügel und Bremst somit die davorstehenden Ritter aus.

In der Schussphase erlegen die Waldläufer mit 8 Schuss eine Komplette Einheit Reiter und die kleinen Schädler verlieren 1 LP durch den normalen Bauchschuss.

Stefans General und Ast auf Slan. Reittier sind in Runde 2 schon in den ersten Dryaden (habe die Dryaden nicht weit genug wegbekommen und beide schaffen auf die 9 ihren Angriff), zerspanen diese vollständig und stehen dadurch in der Mitte der Waldelfen aber auch in Reichweite der Waldläufer. Der Baum bekommt die kleinen Schädler ab verliert 2 LP und schafft es nicht auch nur eine Wunde zum machen.

In meiner 2ten positioniere ich mich hier und da neu. Der Hirsch greift eine Einheit Barbaren-Reiter an und der Wandler rennt auf die Ritter zu um evtl. mittels der Magie in die Seite zu Chargen (der Stufe 4 hatte den Spruch “Ruf der Wilden Jagt“).

Die Magiephase endet trotz 10 EW nach 2 Sprüchen nachdem beide Zauberer ihre Komplexitäten nicht schaffen.

Der Chosgeneral schafft gegen einen Blattschuss von den Waldläufer seinen 4 Retter.

Der Ast ist gegen den normalen Beschuss immun (1+wiederholbarer Rüstungswurf).

Der Pfeilhagel geht auf den Tzeench Magier und macht nichts (9 Schuss, 7 Treffer, 3 Wunden alle gerüstet/gerettet).

Der Baum verliert wieder 2 LP und schafft wieder nicht eine Wunde zu machen.

In seiner 3ten schaffen die Chaoskrieger auf die 9 einen Angriff auf die Kampftänzer (ohne Charas drinnen) erschlagen trotz 4er Retter 6 von 8 aber dies 2 stehen mit doppel 1.

Sein General geht in die nächsten Dryaden bleibt aber in ihnen stecken (und ist dadurch vor den Waldläufern sicher).

Die Ritter gehen mit in den Baum, was sein Schicksal besiegelt und ihnen und der 3er Einheit Schädler eine Neuformierung auf den Wandler ermöglicht.

Der Wandler greift im 3ten Spielzug die Ritter in die Front und die Wilde Jagt deren Rücken an.

Die Waldelfenkrieger mit Standarte gehen in die Seite der Chaoskrieger und der Hirsch geht mit Stärketrank auf die kleinen Schädler los.

Dieser tötet insgesamt einen, reibt sie auf und versagt beim Einholen. Durch die Verfolgungsbewegung kommt er aber in den Rücken der Chaoskrieger, welche ja noch im Nahkampf mit den Kampftänzern und der großen Waldelfenkrieger Einheit stehen, was ihm eine zusätzliche Nahkampfphase gibt

Die Waldläufer erlegen per Blattschuss den Ast und der Tzeench Magier stirbt im Kreuzfeuer von 19 Kriegern auf nahe Distanz.

Der Rest nun zusammengefasst.

Der Wandler erschlägt in 2 Nahkampfphasen den Stufe 3. + 1-2 Ritter und stirbt (punktgenau) dann an den kombinierten Attacken von einem Schädler und den Chaosrittern.

(Ohne den einzelnen Schädler hätte der Wandler die Ritter zerlegt und mich gut im Spiel halten können, so war die Masse an Attacken einfach das Problem. Desweitern gewann ich zwar zweimal den Nahkampf aber beide Male hielt der Aufriebstest (Ast war ja schon tot) ohne Problem. Die Wilde Jagt starb übrigens in der 2ten Nahkampfphase am Rückschlag der Ritter)

Die 6er Schädelbrecher werden nochmals umgelenkt und holen in diesem Spiel somit einen Adler und 10 Bogenschützen

Der Hirsch und die Großen Bogner sterben in Runde 5 an der Masse der Attacken der Chaoskrieger. Insgesamt stehen noch 8 von ihnen. (Auch hier gewann ich mehrere Nahkampfhasen aber die Krieger hielten jeden Aufriebstest.)

Die Waldläufer Blattschussen in Runde 5 und 6 jeweils Ritter und holen wenigsten noch ein paar Punkte zusätzlich.

Insgesamt gebe ich bis auf meinen Stufe 3 und Stufe 2, den Ast und den Waldläufer alles ab.

Bekommen tue ich den Stufe 3, Stufe 2, den Ast, 2-mal Reiter und die Ritter, was eine Differenz von etwa 600 Punkten ausmacht.

In diesem Spiel war es für mich schwer Fuß zu fassen, war aber insgesamt nicht Chancen los. Der Dumme Stellungsfehler die Dryaden nicht weiter nach hinten zu ziehen und somit Stefan zu erlauben ab Runde 2 im Nahkampf zu stehen setzte mich doch sehr unter Druck. Auch das Unvermögen den letzten der 3er Einheit der Schädelbrecher entsorgen zu können war schlussendlich entscheidend, da es mich meinen Wandler kostete und somit meine letzte wirklich Option auf Punkte zu machen.

Sehr abgefahren war in diesem Spiel die Waldläufer welche insgesamt eine Einheit Reiter, 4 Ritter und den Ast erschossen haben und es dem Chaosgeneral und dem Tzeench-Magier sehr schwer machten sich zu bewegen und aktiv zu sein.

Dafür das es in Runde 2-3 nach einem total Ausfall aussah konnte ich und ein paar schlechte Rüstungswürfe von Stefan dafür sorgen, dass es zumindest Zeitweise danach aussah als könnten die Waldelfen mithalten.

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Hi Nico,

ja wieder ein schönes Spiel gewesen und wäre die doppel eins auch nicht gefallen, tja dann wäre ich ja in deinen Level 4 und Ast überrannt :-) Aber wie immer schönes Spiel und ich muss noch ein wenig mit den Brechern üben :-)

Gruß

Stefan

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ohne Zweifel ist die Liste gut, besonders gegen Waldelfen, aber wußte ja nicht gegen was ich komme :-) Bin mal gespannt aufs neue Armeebuch, hoffetnlich geht die Liste dann noch, macht wirklich Spaß :-)

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