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TabletopWelt

Kompendium: Chaos Space Marines (Codex 2012)


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Ich spiele meinen Brandfackel-Chef mit Sprungmodul und E-Klaue (https://kubitabletop.wordpress.com/2012/12/14/flamme-der-raserei-neuer-chaosgeneral/), mit einer Leibgarde (aka mehr Lebenspunkte ;) ) aus Raptoren, auch Khornies. Das macht schon gut was her und kann sich auch gut prügeln. Und schön mobil ist er auch.

Mein Tabletop-Blog: http://kubitabletop.wordpress.com/

Mein Youtube-Kanal: Warmaster Kubi

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Wir sind doch immer bei den Artefakten, lasst uns lieber später über tolle Kombo's sprechen.

Brandfackel von Skalathrax:

Nette Schusswaffe, aber nicht für alle gut.

Gesamtbewertung: †œ0†œ für Prinzen/General, †œ+†œfür Apostel/Schmied, "-" Hexer

Axt der blinden Wut:

Nur Anhänger des Khorne.

Gesamtbewertung: †œ+†œ für Chaosgeneräle und "++" Dämonenprinzen des Khorne.

sonst †œ-†œ

Das Mordschwert:

Bei kleinen Spielen mit einem gegnerischen Charaktermodell, sonst zu speziell

Gesamtbewertung: †œ+/-†œ

Der schwarze Streitkolben:

Sehr gute Nahkampfwaffe, das von allen Malen eingesetzt werden kann!

DS4....Naja dafür aber eine Option auf Flächenschaden

Gesamtbewertung: †œ+†œ für schnelles Nahkampf HQ, sonst †œ-†œ

Dimensionsschlüssel:

Nach dem Codex Update einfach unbrauchbar....

Gesamtbewertung: †œ-†œ

Schriftrollen des Magnus:

Viel zu zufällig, kann nur von Tzeentch einsetzbar

Gesamtbewertung: †œ-†œ

mfg

ps: Für mich kann ein Gegenstand, der ein bestimmtes Mal gekoppelt ist nur ein "+" bekommen, verbrennt mich....:ok:

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Bevor wir uns die Köpfe einschlagen wegen der Brandfackel, mache ich eine Vorschlag für die Formulierung, um hoffentlich den Frieden zu wahren:

Brandfackel von Skalathrax:

Der kleine Flammenwerfer, um Dosen zu rösten.

Durchschlag 3, Schwall und Flammenschablone sind die herausstechenden Eigenschaften von dieser Waffe. Einzig Stärke 4 ist etwas mager und Seelenbrand ein reines Gimmick. Ebenso hat man keine zusätzliche Handwaffe mehr für den Nahkampf.

Bei diesem Gegenstand gehen die Meinungen sehr weit auseinander. Einige verlassen das Haus nicht ohne den Flammenwerfer für bestimmte HQ-Auswahlen, andere halten ihn für nutzlos.

Gesamtbewertung: "0"

Wäre das annehmbar?

Der Rest scheint ja ganz gut zu passen.

MfG Dynamite

bearbeitet von Dynamite

"Argue which Legion is toughest?" "The answer, always, is the Wolves of Fenris," Torgaddon put in, "because they are clinically insane."

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Warum rechnet Ihr 175 Punkte nur für den Mobilen Flamenwerfer. Das schöne ist zumindestens der Hexer erfüllt noch andere Aufgaben. Er ist ein HQ (braucht man eh, wenn nicht Molochgeneral) zum anderen hat er drei Psikräfte welche auch den Rest der Armee unterstützen.

Es gibt niemand 175 Punkte nur für ein Brandfackelmodell aus. Sollte es so sein geb ich dir recht, dann ist der Drache der bessere.

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und da geb ich Dir vollkommen Recht!

die Kombination machts.

Mein Warpsmith hat die Fackel und die Aura.

er kommt mit nem 5er oder 6er Trupp + Plasmawerfer im Trupp in ein Rhino und kümmert sich als "Feuerwehr" (witzig das bei nem Flammenwerferheini zu schreiben :naughty: )

Wo der Gegner zu stark reindrückt sind die Jungs gefragt (auch zum Missionsziel halten. Wenn er gecharged wird hat er Fackel und normalen Flammenwerfer zum Abwehrfeuerschiessen!) Wenn das Rhino zerstört ist, macht der Schmied einen auf Kugelfang - mit ner 2+ Rüstung und einem 2+ "Achtung Sir" kann man den gut in die erste Reihe stellen.

(was die 2 Flammenwerfer angeht - an alle die hier mosern, was denn 2 Flamer bringen - daran gedacht, daß der Schmied mit seinem BF von 5 auch noch nen Melter im Arsenal hat? Brandfackel und Melter gegen nen Servotrupp ist auch nice ^^)

Zu guter letzt kann der Schmied dank Rhino fix zu nem angeschossenen Fahrzeug von mir kommen, alleine aussteigen und ne Reparatur versuchen.

Außerdem haut man dem Gegner vor Spielbeginn in einem Geländestück um 1 den Deckungswurf runter.

Ich bekomm für meine 155 Punkte mehr als nur nen schicken Flammenwerfer ;)

Oder anders: ich bekomm für 30 Punkte einen schicken Flammenwerfer. (der sich bei 2 toten Marines im kompletten Speil schon Punktemässig gerechnet hat)

Aber es stimmt schon, wir verzetteln uns hier.

Allgemein kann man sicher sagen, daß die Brandfackel durchaus an bestimmten Codexauswahlen je nach Einsatzgebiet Sinn machen kann.

bearbeitet von Irontau

"Wenn es blutet, kann man es auch töten!" -> Major Alan "Dutch" Schaefer; Predator
* Chaos Terminator der Iron Warriors Armeeprojekt: Iron Tau´s Iron Warriors

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Bitte erwähnen, dass das -1KG bei der Axt der blinden Wut, beim Dämonenprinz einen nennenswerten Unterschied macht, da man von KG4 Modellen statt auf die 5+ nun auf die 4+ getroffen wird. Gerade der Dämonenprinz der so schon relativ wenig aushält für das was er kostet, wird durch die Waffe einfach zu teuer und verliert auch noch erheblich an Schutz im Nahkampf, wo er sich ja befinden sollte.

richtiges Chili ist auch kalt noch heiß

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Ich zitiere mich mal eben selber von Seite 3:

Der Dämonenprinz geht damit auf KG 8 runter, womit er wiederum von KG 4 auf die 4 getroffen wird, was nicht unerheblich sein kann.

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Denke auch, wir vernarren uns hier etwas.

Es wurde richtig gesagt, man kauft ja nicht explizieht ein HQ für den Flamer, sondern den Flamer als GÍ­mmick bzw. um das HQ flexibler zu machen. Das der Warpschmied im direkten Vergleich gegen den Chaosgeneral unterliegt (außer im direkten Duell weil der Schmied DS 2 mit 5 Attacken hat und der General nur 3 mit DS3) ist klar, aber vl. spielt jemand ja auch erfolgreiche Konzepte mit dem Schmied und nicht alle nur mit General und Hexer :)

Wie gesagt, der Flamer verdient keine "++" oder "+" Bewertung, dafür gibt es besseres, er ist zu speziell und kein MUSS. Doch mit der vorgschlagenen "0" für alle HQ´s von Dynamite halte ich ihn gut und passend bewertet!

Wie sieht jetzt die Gesamtbewertung von den Artefakten aus? Würde das vor dem Erratieren gerne wissen.

Ich lese das so heraus:

-Axt der blinden Wut: Zwischen "+" und "++" für den General bzw. "0" für den Prinzen.

-Brandfackel: "0" für alle HQ´s

-Streitkolben: "++" für den Prinzen, sonst zwischen "0" und "-"

-Schriftrollen: zwischen "-" und "--"

-Schlüssel: zwischen "-" und "--"

-Schwert: zwischen "0" und "-"

Vorschlag meinerseits:

-Axt der blinden Wut: "++" für den General bzw. "0" für den Prinzen.

-Brandfackel: "0"

-Streitkolben: "++" für den Prinzen, sonst "-"

-Schriftrollen: "--"

-Schlüssel: "-"

-Schwert: "0"

Geht ihr damit konform?

Mfg

The Wolves were warriors before they became soldiers. We were murderers first, last, and always!
†”Jago Sevatarion, speaking about his VIII Legion

 

HH-Night Lords: :asthanos:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147544-murderers-first-last-and-always-horus-heresy-night-lords/

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Moin.

Der Dimensionsschlüssel ist Quatsch. Bespiel: Du hast 6 Schocktruppen. Auf 3+ kommen in der Regel 4 Auswahlen zum Anfang der 2. Runde! Willst du 25 Punkte ausgeben, damit ab Runde 3, sofern du in einen Nahkampf kommst, 2 weitere punktgenau landen?

Ähem

Zitat von mir:

Der Schlüssel behindert die Gegner bei der Bewegung, was ich als eigentliche Aufgabe ansehe Gegen Meq's ist das mit dem gefährlichem Gelände vielleicht nicht so der Knaller, aber gegen alles mit schlechtem Rüstungswurf wie bei den Tyraiden, Orks usw. ist das ne super Sache. Ne Null sehe ich deswegen schon als gerechtfertigt an.

Das mit den Resserven ist mehr so n Bonus, wie ich finde.

;)

Ich kann mit Johnny ihm seine letzte Einschätzung aber leben.

Der Schlüssel funktioniert halt nur gegen Armeen ohne guten Rüstungswurf.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Den Schmied halte ich für die HQ Auswahl schlechthin, wenn man einen Nahkampftrupp deutlich aufwerten will. Ein Lord ist in vielen Fällen Overkill und zu teuer. Der Schmied hingegen kann hier auf ASA setzen, da verpatzte Würfe mit DS2 nicht schlimm sind und auch Herausforderungen kann man nach Belieben annehmen oder auf den Einheitenchampion abwälzen. Flamer und Melter als Sturmwaffen in einem Nahkampftrupp schaden auch nicht und die Axt ist als solches auch eine gute Auswahl, was wegen "unhandlich" die "für HQ Modelle schlechte INI von 4" vergessen lässt.

Besagte Nahkampftrupps sitzen zudem im Raider und hier kann reparieren sicherlich auch mal nützlich sein, wobei das nur ein Gag am Rande ist.

richtiges Chili ist auch kalt noch heiß

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@Gorgoff: Das habe ich gelesen, aber ich halte diesen Effekt ebenfalls für Quatsch. Auch hier gilt: Erstmal aktiviert bekommen und dann muss sich jemand bewegen wollen innerhalb der 12 Zoll sowie den Test für gefährliches Gelände samt Rüstung versauen. Erneut sind das viel zu viele Wenns. :notok:

@Jonny: Mach mal so, wie du vorschlägst. Einzig beim Mordschwert würde ich sagen: "0" für Generäle sonst "-"

MfG Dynamite

bearbeitet von Dynamite

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@Gorgoff: Das habe ich gelesen, aber ich halte diesen Effekt ebenfalls für Quatsch. Auch hier gilt: Erstmal aktiviert bekommen und dann muss sich jemand bewegen wollen innerhalb der 12 Zoll sowie den Test für gefährliches Gelände samt Rüstung versauen. Erneut sind das viel zu viele Wenns. :notok:

Geht. Innerhalb einer 24" Blase bewegen sich immer Modelle. Im Nahkampf beim Nachrücken z.B. zumal man dan ja in der gegnerischen Armee steht. Und wenn man die Einheit des Gegners, die man zum aktivieren angegriffen hat, plfichtgerecht zur Sau gemacht hat, kann man diese Blase mit seinem Bike dahinbewegen, wo es wichtig ist. Da seh ich eigentlich kein Wenn.

Wenn du den ersten Zug hast, beginnen für den Gegner ab Spielzug zwei die Tests für schwieriges Gelände. Hat man den nicht beginnen sie ab SPielzug drei.

Bei einem Spiel, was auch gerne mal 6 -7 Züge geht ist das schon viel Würfelei. Und glaub mir. Tyraniden mögen das garnicht. Orks genausowenig.

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Also den schlüssel kann man schon ein setzten er ist aber einfach viel zu besonders.

1. Brauche ich ein schnelles 12"+ HQ

2. Infitrien als HQ Fähigkeit

3. den zweiten Zug

4. Ein Opfer

5. Genug eigene Schocktruppen.

Wenn diese Kleinigkeiten erfühlt sind, dann geht's los.

Aber bitte wie oft hat man so eine Gelegenheit.... also(-/--), in der ursprünglichen Variante wäre das Teil echt nutzbar gewesen, grade für Hexer... aber so...

mfg

Ps: Guten Rutsch

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So, hab das jetzt erratiert ;)

Als nächstes ist die Fahrzeugausrüstung drann, Freiwillige vor!! :steckenpf

bearbeitet von Jonny Tempel

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Also den schlüssel kann man schon ein setzten er ist aber einfach viel zu besonders.

1. Brauche ich ein schnelles 12"+ HQ

2. Infitrien als HQ Fähigkeit

3. den zweiten Zug

4. Ein Opfer

5. Genug eigene Schocktruppen.

1. General auf Bike wird von sehr sehr vielen Leuten ohnehin eingesetzt.

2. Blödsinn. Is zwar nützlich aber absolut nicht notwendig.

3. Auch Unsinn. Wenn man beginnen darf ist das sogar nützlicher für den Schlüssel, wie ich oben schon gesagt habe.

4. N General sollte fast jedes Gegnerische Standardmodell umhauen können und einer reicht ja wohl.

5. Die übliche CSM Liste enthält eh entweder Bikes und/oder Bruten, die locker mit ihm mithalten können. Das ist kein "wenn" sondern praktisch immer enthalten.

Der Schlüssel is nur Mist, wenn man den einem Infantriemodell ohne Transporter gibt, oder dumm genug ist seinen General alleine auf Bike herumfahren zu lassen. In einer normalen Chaosarmee kommt das aber nicht vor. Klar gibt es hier und da CSM Spieler, die nur Infantrie einsetzten und die haben da auch keine Verwendung für, aber das sind Ausnahmen. Normalerweise sind alle Rahmenbedingungen gegeben für den Schlüssel.

Hoffe ihr hattet alle ne rauschende Sylvesternacht ;)

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Auch wenn die Sache mit dem Schlüssel durch ist, ich verstehe nicht so ganz wie du den Schlüssel in Runde "Eins" aktiven willst wenn du den ersten Zug hast. mit 12"+~7" ist bei mir nur ~19" damit kommt man nicht über das 24" Niemandsland und die +3" für Slaanesh gibst nur beim rennen....

Ich brauch dafür glaube ich ein Bild, sonst verstehe das nicht.

btw: wenn das gegnerische HQ mit einer Bikeeinheit vor meiner Tür steht, würde ich einfach nur das Feuer bündeln, dann hab ich "first blood" und das "HQ"....

mfg

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Ich kann auch was zur Fahrzeugausrüstung schreiben, jedoch bewege ich mich dort komplett im Theroriehammer.

MfG Dynamite

P.S.: Frohes neue Jahr.

"Argue which Legion is toughest?" "The answer, always, is the Wolves of Fenris," Torgaddon put in, "because they are clinically insane."

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Ich kann auch was zur Fahrzeugausrüstung schreiben, jedoch bewege ich mich dort komplett im Theroriehammer.

Same here :notok:

Was denn heute los hier? Haben alle die gestern ihre chaotischen Jahreswechsel im Warp gefeiert haben zu viele Exzesse mit dem dunklen Prinzen getrieben?! :aufsmaul:

:D

Auch von mir an alle verspätet einen guten Rutsch!

Mfg

bearbeitet von Jonny Tempel

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Fahrzeugausrüstung

Alle Rhinochassis-basierenden Fahrzeuge sowie Land Raider und Geißeln können zusätzliche Ausrüstung erhalten. Dabei kann fast jedes Upgrade einmal pro Fahrzeug gewählt werden.

Kombibolter:

Für 5 Punkte gibt es einen synchronisierten Bolter. Wow…

Obwohl dieses Upgrade im ersten Moment schlecht aussieht, hat es doch eine wichtige Daseinsberechtigung. Im Gegensatz zur 5. Edition werden in der 6. Fahrzeugwaffen zufällig zerstört. Jede weitere Waffe verringert die Chance, eine der Hauptwaffen zu verlieren. Bei Land Raidern geht nur noch zu 50% eine Laserkanone kaputt statt zu 66%, während bei Vindicatoren eine 50:50-Chance besteht, dass das Demolishergeschütz erhalten bleibt.

Gesamtbewertung: “++“ für Land Raider, Vindicatoren und Predatoren sonst “--“

Kakophon:

Ein günstiger Gegenstand, der Abwehrfeuer innerhalb von 6 Zoll unterdrückt.

An sich ist das super, jedoch wird man bis auf einen Land Raider und mit Glück eine Nahkampf-Geißel kaum seine anderen Fahrzeuge in 6 Zoll zum Gegner bekommen.

Gesamtbewertung: “+“ für Land Raider sonst “-“

Bulldozerschaufel:

Ein preiswertes, solides Upgrade um den Test für gefährliches Gelände zu wiederholen.

In der letzten Edition hat man die Bulldozerschaufel häufiger an Rhinos gesehen, um in den letzten Runden Truppen von Missionszielen in Gelände sicherer zu panzerschocken. Da viele Fahrzeuge nun aus Pappe sind, wird man nicht mehr sehr viel Gelegenheit dazu haben. Man begeht jedoch bei 5 Punkten keine Sünde, wenn die Bulldozerschaufel drangeschraubt wird für normale Offroad-Fahrten.

Im Vergleich zum imperialen Land Raider kann die Chaosvariante dieses Upgrade bekommen, wodurch es zum Muss wird. Nichts ist ärgerlicher, wenn mit einem Wurf knapp 250 Punkte + Passagiere im Gelände steckenbleiben.

Die Geißel hat als Läufer keinen Zugriff auf die Bulldozerschaufel.

Gesamtbewertung: “++“ für Land Raider sonst “+ / 0“

Warpfeuerspeier:

Alle Waffen des Fahrzeugs verursachen Seelenfeuer.

Da Seelenfeuer nur gegen Infanterie funktioniert, lohnt sich dieser für Dakka-Predatoren (Maschinenkanone und 2 schwere Bolter), Vindicatoren und Geißeln. Bereits ein Verlust relativiert die Kosten. Alles andere feuert jedoch zu selten auf Infanterie.

Gesamtbewertung: “+“ für Dakka-Predatoren, Vindicatoren und Geißeln sonst “--“

Kombiflammenwerfer, -melter und -plasmawerfer:

Was für den Kombibolter gilt, zählt leider nicht für seine großen Geschwister.

Da diese Waffen in der Regel nur effektiv auf 12 Zoll oder weniger sind, gibt es wenig Grund sie auf ein Fahrzeug zu schrauben. Rhinos werden vorher abgeschossen, außer man bekommt für sie Flankenangriff, und Land Raider haben bessere Waffen. Man kann den Verlust der Hauptwaffen weiter minimieren, aber dann geht man wohl auch ängstlich mit seinen Fahrzeugen um.

Gesamtbewertung: “-“

zusätzliche Panzerung:

Der Klassiker, der 4. Edition.

Durch die zusätzliche Panzerung werden alle Betäubt-Schadensergebnisse zu Durchgeschüttelt. Da das besagte Ergebnis nur einmal auf der Tabelle vertreten ist, und man immer Schnellschüsse abgeben kann, muss man abwägen, ob man wirklich 10 Punkte zahlen will.

Land Raider sollten sich immer bewegen können, weswegen das Upgrade Pflicht ist. Alle anderen müssen es mal ertragen können eine Runde zu stehen bzw. haben gleich eine Dämonenmaschine wie die Geißel.

Gesamtbewertung: “++“ für Land Raider sonst “-“

Inferno-Raketenwerfer:

Mit Stärke 5 und Durchschlag 5 in synchronisierter, kleiner Schablonenform bildet der Inferno-Raketenwerfer den Mini-Whirlwind des Chaos.

Dieses Upgrade ist für Dakka-Predatoren sowie defensive Rhinos interessant. Alle anderen Fahrzeuge besitzen bereits Geschütze oder haben andere Aufgaben.

Gesamtbewertung: “0“ für Dakka-Predatoren und Rhinos sonst “--“

Zerstörer-Klingen:

Rasiermesserscharfe Klingen sind am Fahrzeuge befestigt und verletzen Truppen selbst beim Ausweichen.

In der vorigen Edition wären die Zerstörer-Klingen ganz cool gewesen. Heutzutage kommt kaum noch jemand zum Panzerschocken. Ebenso sind W6 Stärke 5 Treffer für 15 Punkte zu teuer.

Geißeln können als Läufer dieses Upgrade nicht erhalten.

Gesamtbewertung: “--“

Dämonenmaschine:

Anstatt einer Besatzung hat ein gebundener Dämon das Steuer in der Hand.

Im Vergleich zum vorigen Codex werden die Schadensergebnisse Durchgeschüttelt und Betäubt nicht mehr automatisch ignoriert sondern bei 2+. Insassen werden aber weiterhin davon betroffen.

Die Dämonenmaschine sollte bei einem Vindicator immer noch gesetzt sein. -1 auf die Ballistische Fertigkeit ist mit einer 5 Zoll-Schablone gut zu verkraften. Ebenso ist ihr Einsatz bei einem Dakka-Predator eine Überlegung wert.

Früher war die Dämonenmaschine auch häufig in Land Raidern verbaut. Alle Waffen sind synchronisiert, weswegen der Malus nicht so gravierend war. Jedoch wurde dieses Upgrade regeltechnisch erweitert. Passagiere müssen sich beim Einsteigen (vor und während des Spiels) gegen den Dämon wehren. Bei einer 1 verschlingt er ein zufälliges Modell ohne Schutzwurf und regeneriert einen verlorenen Hüllpunkt. Natürlich ist das eher unwahrscheinlich, aber wenn der eigene Land Raider plötzlich Abbadon verknuspert, wird man wohl schreien.

Die Dämonenmaschine gehört zur Serienausstattung der Geißel.

Gesamtbewertung: “++“ für Vindicatoren sonst “0 / --“

So Kinder, jetzt darf mal jemand anderes. Ich schreibe euch das Kompendium nicht alleine. :hauen:

MfG Dynamite

bearbeitet von Dynamite

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Ich stimme allem zu, bis auf die Bulldozerschaufel. Die 5 Pünktchenmehr können Spiele entscheiden. Bsp. Rhino mit Marines, mit der Aufgabe gegnerische Missionsziele zu umkämpfen/einzunehmen. Es versteckt sich brav damit es kein "Erster Abschuss" wird hinter/in Gelände. Ein unglücklicher Wurf und man kommt nicht mehr an, oder nicht weit genug da man Gelände lieber umfährt. Im schlimmsten Fall hängt der Trupp dann in der eigenen Aufstellungszone rum und kann seine Aufgabe nichtmehr erfüllen. Dann verliert man wegen 5p (Natürlich worst case, aber man weiß ja nie :lach:).

Daher "++" für alle Fahrzeuge!

Ich kann morgen was zum Chaosgeneral schreiben, an die anderen HQs lasse ich wen anders ;)

MfG

**Demagoge

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Gesundes neues Jahr ihr Nerds ;P

Liest sich alles etwas schwierig mit den vielen Absätzen und ohne fette Überschrift der Ausrüstung.

Das Kakophon ist derzeit sehr beliebt, ich finde die Reichweite allerdings wirklich etwas schwach. Würde ein 0 allgemein geben, bei Fahrzeugen die nah ran gehen macht es sicherlich Sinn, bei anderen bringt es wieder nichts. Das würde ich im Vorfeld nicht auf den Land Raider ummünzen, soll der Leser lieber selbst entscheiden, ob sein Fahrzeug nah genug für den Nutzen von dem Teil landen wird oder nicht.

Der Schaufel würde ich ein + für alle Fahrzeuge geben. Der Punkt ist ja der, wenn man das Teil nicht drauf hat, ist man etwas vorsichtiger mit Gelände, bzw andersherum legt man es ja auf den Test an.

Das Seelenfeuer ist für die Punkte immer sinnvoll, wenn Infanterie das Hauptziel ist, auch am Vindi oder der Geißel würde ich das Teil immer dran machen. 5P sind praktisch nichts und wenn auch nur ein Modell im Spiel umfällt hat sich das Teil bezahlt gemacht.

+/0 passt hier.

Die Kombiwaffen machen durchaus Sinn, wenn man Punkte frei hat einen wichtigen zusätzlichen Bolter upzugraden, falls man nichts besseres für die freien Punkte hat. Dem Raider statt einen Bolter einen Kombimelter zu geben macht durchaus Sinn. Bei Rhinos ist das so eine Sache, wie das Konzept der Liste aussieht und damit auch die Rhinos eingesetzt werden. Würde da eher 0/- geben.

Ansonsten stimme ich dir uneingeschränkt zu.

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Ich brauch dafür glaube ich ein Bild, sonst verstehe das nicht.

btw: wenn das gegnerische HQ mit einer Bikeeinheit vor meiner Tür steht, würde ich einfach nur das Feuer bündeln, dann hab ich "first blood" und das "HQ"....

mfg

:)

Ich mein das so: Bikes fahren in Zug 1 weit vor, so dass sie gut stehen, dass sie in Zug zwei attackieren können.

So würde ich Bikes übrigens eigentlich immer spielen. In Zug 2 oder 3 gehe ich dann irgendwas im Nahkampf an. PADAUTZ- Bonus freigeschaltet ;)

Das würde funktionieren. Man muss dann halt noch Bruten usw. dabeihaben, damit die Biker nicht die einzige Einheit sind, die in der gegnerischen Hälfte rumheizen.

Bulldozerschaufel würde ich auf + setzten für alle Fahrzeuge, bis auf den Dakkapred vielleicht.

Kein Panzer sollte sich festfahren.

Kombiwaffe auch auf + für den Raider. N Melter oder Plasmawerfer ist nach wie vor interessant.

zusätzliche Panzerung:

Der Klassiker, der 4. Edition.

Du meinst wohl die 5. ;)

Ich würde die auf 0 setzten, weil betäubt sehr selten vorkommt.

Sonst wie immer super.

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Du meinst wohl die 5. ;)

Ich würde die auf 0 setzten, weil betäubt sehr selten vorkommt.

In der 4ten war das ein günstiges 5P Upgrade auf ein 50P Rhino, in der 5ten Edition hatte man eine Rhino schwemme zum einem weil Transporter sehr sinnvoll waren und weil die Rhinos saubillig sind, da hatten die 15P Aufpreis schon weh getan, hatte das nur auf Raider draufgeschraubt sonst nie benutzt. Werde das jetzt auch tun.

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Ich sehe den Kombibolter für 5 Punkte auch beim Rhino nicht als verschenkt an.

Klar werden die meist totgestreift, aber wenn ich 5 Punkte über habe und der Kombibolter (wie auch das Seelenfeuer beim Vindi etc.) auch nur ein Modell ausschaltet, hat er sich schon gerechnet.

Ich würd den Kombibolter beim Rhino zumindest ne 0 geben, aber keinesfalls ein - oder gar --

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