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Zwergenfesten Völkerthread


luferox

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Zu diesem Thema mal eben die Liste die ich auf dem letzten Turnier gespielt habe:

Master Engineer, General, Shield - 123

Thane BSB, Shield, Rune of Mountains (+1 Toughness), Runic Standard of Dismay (Langsamkeitsrune) - 178

Runesmith, Shield, Rune of Denial (Bannrolle), 3 Battle Runes: Rune of Gleaming (Distracting & Blurry), Rune of Resolve (6" Magical Move), Rune of Resilience (-1 auf Verwundungswürfe)

 

30 Greybeards, Greatweapons, Throwing Weapons, CSM, Vanguard - 520

6 Clan Marksmen, Crossbow, Standard - 82 

 

24 Forge Wardens, CSM, Wyrmslayer Rocket (der alte "Trollhammer-Torpedo"), Runic Standard of Swiftness (Vorhut, NICHT zu verwechseln mit dem RB-Swiftness-Banner das neuerdings Speed-Banner heißt  ;)) - 435

3x 1 Steamcopter, 2x Forge Repeater, 1x Flame Culverin - je 80

Anvil, Rune of Storms (Donnerkeil mit 48" und Ziel darf nicht fliegen), Rune of Shattering (2W6 Treffer St4, -1 auf treffen im NK, alles Gelände als gefährlich) und Rune of Resolve (s.o., aber 60" Reichweite  :naughty:) - 150

 

1 Steambomber - 125

1 Catapult - 90

1 Cannon - 100

2x Organ Gun - je 120

Kann man seit dem Update von gestern Abend eh nicht mehr so spielen :lach: Viel Vorhut, viel Zusatzbewegen, alles kann schießen, hat Spaß gemacht als ich gegen die Echsen in Runde 1 drei Zoll vor seiner Aufstellungszone stand und dann noch Bewegungszauber kamen...

 

Und @ bucks: Dass die ersten 10 Eisenbrecher günstiger sind, stammt sicher noch aus der Zeit, als sie noch "Fight in Extra Ranks" hatten. Eine Sonderregel die den ersten 10 Modellen bekanntlich nicht viel nützt :ok:

bearbeitet von Borgio
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Mein erstes Spiel habe ich komplett als Nahkampfarmee gespielt, beim nächsten will ich mal ein bisschen Fernkampf mit nehmen, deshalb die Frage nach den KM´s.

Die kleinen Änderungen sind Interessant, wobei ich nicht ganz verstehe, warum die Iron Guard billiger geworden ist und nicht die Kings Guard, die mMn im Vergleich zu 8. schlechter und teurer geworden ist.

 

Die Ranger und Miner finde ich aber ziemlich überteuert mit dem Profil mit dem sie daher kommen. 

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Was am allermeisten gegen Ranger und Miner spricht, ist die Einteilung als Seltene Einheit, ich bin da mit 4 KM und Bomber immer schon voll. Am Anfang von 9th Age (0.8 bis 0.9) konnte man ja wie zu Zeiten des 2005er Armeebuchs Ranger im Kern aufstellen, aber als Seltene Einheit? 

 

Iron Guard ist immer noch schrott, mit denen haut man einfach niemand aus den Latschen, völlig egal ob sie etwas mehr oder weniger aushalten können. Und dass man die Kings Guard nicht mit den unverschämten Hammerträgern aus der 8.Edition vergleichen darf sollte klar sein, die waren einfach über...

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So, Jungs! Gestern war's soweit. Mein erstes Game nach T9A. Zwar 'n Mirrormatch gegen die Zwerge vom Haarigen, aber Spiel ist Spiel..;)

Ich muss echt sagen, dass mir dieses Spiel gestern als erstes seit bestimmt zwei Jahren, Kampagnenwochenende mal ausgenommen, die waren echt cool, total Spaß gemacht hat. Die neuen Magieregeln sind spitze, also an alle, die noch keinen Amboß haben, aber T9A spielen wollen, holt euch einen, denn der ist mittlerweile besser als die Kanone. Ich hatte zwar keine Kanone dabei, aber allein schon die BF3 und der ggf. Abzug wegen langer Reichweite macht die echt unattraktiv.

Wir haben jetzt gestern die Hammerer vom Haarigen nicht in Aktion gesehen, weil die das eine secundary Object eingenommen hatten, aber meine Eisenbrecher haben unter den Langbärten mit H&S ganz schön gewütet. Ganz ehrlich, auf die 5+ getroffen werden (parry) und dann eine 2+ RW ( platearmour+shield+shieldwall) sind echt eckelig..;)

Nachher mehr mit Liste und so..;)

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Nüchtern betrachtet war es besoffen besser...

Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil...

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Habt ihr nach Version 0.11 gespielt? Da wurde Parry meines Wissens nach etwas entschärft. Nichtsdestotrotz, schön dass du Spaß hattest und danke für deine Erfahrungen! Ich werde wohl demnächst nen Maschinisten neben die Orgel stellen um sie besser zu schützen und die Treffsicherheit zu erhöhen. Und ich brauch mehr Gyros! Bomber und Kopter! Den Himmel sollen sie verdunkeln und Elflein zerlegen. Muharhar! :ok:

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@parry: oh, das hab ich wohl überlesen... Seitdem die Jungs von T9A in letzter Zeit öfter mal was geändert haben, hab ich mir nur die Changelogs abgeschaut...

@Lich King: WS5 gegen WS5 und -1 auf Trefferwurf für parry, aber war wohl falsch..:lach:

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Ne, kann man nicht sagen. Parry gibt es ja immer noch und gerade wenn die eigenen Jungs nen geringeren WS Wert haben, ist es nach wie vor toll. Und die meisten Zwergeneinheiten profitieren ja immer noch von der Sonderregel Schildwall. Langbärte mit nem 3+ RW im Nahkampf in der Front sind schon ne Ansage als Kerneinheit. Aberja, es wurde abgeschwächt und macht damit auch andere Ausrüstungsoptionen wieder attraktiver. Ich denke im Moment darüber nach eine Einheit Klankrieger mit Speer und Schild auszurüsten. :)

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Gerade für Zwerge finde ich auch dank Schildwall die Schilde noch hervorragend.

 

Speere sind sicher interessant, seit ich ein paar Ritter und berittene Chars damit aufgespießt habe finde ich die echt geil :lach:

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"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Dachte ich mir schon. Insofern sind Schilde dann jetzt recht uninteressant geworden für Zwerge, oder? Zumindest bedauert das mein zwergischen Sparringspartner ^^

Sehe das so wie Jimmy. Die shieldwall Sonderregel macht unsere Infantrie viel wiederstandsfähiger als vorher. Infantrie mit 2+RW, wenn auch nur in der Front, find ich schon sehr nice...

Meine Liste:

King auf holdstone mit +1S, +2A, W6 und to-wound-rolls müssen wiederholt werden

BSB mit 2+ RW und -W6 auf Charge-roll

Engineer mit Schild

Schmied mit 3 Runen, 2+ RW und +1 auf den Zauberwurf für bound spells

24 Clanworriors mit ZHW volles Kommando

20 Greybeards mit Hw&S

10 Marksmen mit Xbows

27 Iron Guard mit 5er Retter gg Beschuß

Orgel

Anvil of Power

Steambomer

5 Miners

Die Liste hatte jetzt nicht viel Außergewöhnliches dabei, hauptsächlich wollte ich den neuen Bomber testen und die sehen, wie wir in der Magiephase mitmachen können. Lange Rede kurzer Sinn: die Battle Runes werten unsere Jungs schon ganz schön auf. Die Augment-Spells vom Schmied ziehen den einen oder anderen Bannwürfel, RW wiederholen oder -1 auf to-wound-rolls will halt auch niemand, und die Damage-Spells vom Amboß helfen gegen kleine Umlenker/Einheiten oder auch Flieger (2W6 S4 Treffer oder W6 S6 Treffer ohne Fliegen danach und noch W6 S4 zusätzliche Treffer für Flieger).

Für mich eine total geile Entwicklung in die richtige Richtung. Mit dem Bannen beim Haarigen lief es auch ganz ok, er musste sich halt öfter entscheiden welchen Spelm er bannt und dann kommen die kleinen Augment-Spells halt durch und führen dazu, dass, bei mir z.B. Die Eisenbrecher, absolut unattraktiv für den Beschuss werden. Die dreifache Marschgeschwindigkeit

lässt uns gut manövrieren und erleichtert die Korrekturen in der Bewegungsphase. Einzig Kanonen wurden hart generft, aber vielleicht habe ich auch was übersehen, stimmt es, dass der Abzug für lange Reichweite bei Kanonen-Beschuß zum Tragen kommt? Sorry, aber wenn die Kanone meistens auf 5+ trifft, bleibt die auf jeden Fall in der Festung...

Aber ich probiere demnächst noch weiter, ich sage nur: Hold Guardians..

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Das mit der Magie seh ich ähnlich, auch wenn es glaube ich den RW wiederholen Zauber erwischt hat mit 0.11. :(

 

Und die Eisenbrecher sind nun auf 20 begrenzt wenn ich mich recht entsinne. Schade eigentlich, hätte die gerne als Horde gespielt.

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Das mit der Magie seh ich ähnlich, auch wenn es glaube ich den RW wiederholen Zauber erwischt hat mit 0.11. :(

Und die Eisenbrecher sind nun auf 20 begrenzt wenn ich mich recht entsinne. Schade eigentlich, hätte die gerne als Horde gespielt.

Nö, Rune of Metal ist die erste Battle Rune im AB 0.11. und die Iron Guard kommen mit 10 Bärten und können um 20 Bärte erweitert werden..:ka: bearbeitet von Boindil

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Ah ich dachte auf bis zu 20 Bärte, aber dann hab ich mich verlesen und die Rune hab ich auch übersehen. : facepalm:

Ich hab jetzt aber eh mal angefangen mir alle rauszuschreiben was für meine bisherige Armee wichtig ist. Damit Jimmy beim nächsten mal nicht wieder ewig warten muss bis ich alles nachgeschlagen habe. ^^

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Du, haben wir auch gestern. Ich denke wir haben das eine oder andere bestimmt vergessen, aber gerade Änderungen in der Bewegungsphase sind dem Dawi nicht so geläufig..:lach:

Aber nochmal nebenbei, ich hab jetzt nix gefunden, was dagegenspricht, dass der Steam Bomber seine Kanone noch nach dem Bombenabwurf in der Sub-Movment-Phase benutzt. Liege ich da richtig?

Ps. Verzeiht bitte das Denglisch, aber ich gewöhne mir gerade an, die englischen Begriffe zu lernen, damit ich nicht wieder wie Kalle Dumm dastehe, wie damals beim Alsterkloppen, als wir gegen die Russen von Golden Glory Moskau ranmussten..;)

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Aber nochmal nebenbei, ich hab jetzt nix gefunden, was dagegenspricht, dass der Steam Bomber seine Kanone noch nach dem Bombenabwurf in der Sub-Movment-Phase benutzt. Liege ich da richtig?

Leider ja.

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Ok, Jungs, ich bin mir echt nicht sicher, was ich von den neuen Kanonen-Regeln halten soll. Gegen large targets ist sie ja jetzt verbessert worden, aber irgendwie bin ich immer noch nicht überzeugt. Hat jemand da etwas mehr Erfahrung mit als die ein zwei Spiele, die ich gemacht habe?

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