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Bandenlisten - Vorstellung und Diskussion


Sir Leon

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Nein, tun sie nicht. War jetzt auch nicht so ernst gemeint. Wobei... eine Ork-Bande, die mit einer Bücherei im Gepäck rumläuft... das wäre doch mal sehr hintergrundgetreu...öhm... :eek:;)

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Muss man Kochbücher in jeder Kampagne mithaben? Bin echt noch totaler Anfänger und die Regeln habe ich erst einmal durchgelesen (die sidn in Englisch). @Sir Leon: Du darfst pro Ork in deiner Bande nur maximal 3 Goblins haben. Ich habe: 16 Goblins und 10 Orks, sprich ich dürfte 30 Goblins in der Bande haben. Und zu den Büchern: Vielleicht will der Schamane mal was lesen anstatt sich nur zu prügeln. ^^

So 500 Gold-Bandenliste: Boss mit Zweihandaxt,leichte Rüstung,Helm 115

Moscha 1 Schwert,Axt Helm,leichte Rüstung

Moscha 2 Schwert,leichte Rüstung,Schild

Gobbos 1 : 3 Gobbos mit Schilden,Dolchen

Gobbos 2: 3 Gobbos mit Schilden,Speeren

Boyz 1: 3 Boys mit Schwertern

Insgesamt: 491 Goldmünzen

Taktik: Soll Gegner mit Gobbos beschäftigen bis der Boss und die Moschas dran sind. Boyz sind dazu da um Helden aufzuhalten bis meine Helden da sind.

" Diese Schwächlinge, Menschen oder wie sie sich schimpfen, haben keine Chance gegen die überlegen Macht der Druchii. Also Boten des Blutgottes zeigt den ,,Menschen" mal, was es heißt zu kämpfen!"

-Lord Dorgir, General der Dunklen Paladine, kurz vor seiner(meiner) Niederlage gegen die bretonische Nachtwache Anguilles unter Fürst Thoumas de Laurence-

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Also, hier steht: "[...] may not have more than two Goblins for each Orc in your Warband (including Orc-Heros)" (Quelle: SG-Orc-Warband). Also nix mit 30 auf 10... :D

Und die Kochbücher kannst du knicken. Du kannst am Anfang eh keine mitnhemen und dann auch maximal später nur eins. Du kommst auf keinen Fall auf mehr als 21 Modelle. Das reicht aber auch vollkommen aus.

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Hallo zusammen, etwas am verzweifeln versuche ich grade eine Zwergenbande zusammenzustellen und da mir einfach die Erfahrtung fehlt, würde ich gerne Eure Meinung hierzu hören...

Adliger

- Zwergenaxt, Schild, Buttermesser

Meisterschrauber

- Pistolenpaar, Zange (Streitkolben) und Buttermesser

2x Trollslayer

- jeweils mit Axt und Buttermesser

2x Schützen

- mit Armbrust und Buttermesser

2x Milchbärte

- mit Speeren

Ist halt relativ wenig irgendwie... ist das Ganze spielbar? Oder hab ich irgendwelche groben Schnitzer reingebracht? Vorschläge und positive Kritik sind gerne gesehen...

:japan:

Aͪr

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Zwerge sind immer wenige. Damit muss man halt klar kommen. Aber Speere bei den Bartlingen würde ich weglassen und lieber günstigere Schlaginstrumente kaufen. Das Pistolenpaar würde ich auch weglassen und dafür eine Armbrust kaufen.

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wenn du modelle für hazkals mit speeren hast kannst du die ja als mittelfristiges ziel anstreben, also nach dem ersten oder zweiten spiel speere für sie nachkaufen und die hämmer an deine schützen weiterreichen.

für den anfang würde ich dir auch raten, sie nicht mitzunehmen und lieber hämmer zu kaufen.

für die gespaarten GS kannst du ja deinem adligen eine pistole und deinem ingenieur eine armbrust verpassen.

so lange man noch kein pistoliero hat kommt man eh selten dazu, in zwei runden nacheinander zu schießen, daher reicht auch eine pistole (die beim adligen auch ganz gut aufgehoben ist, der hat ja nen ordentliches BF)

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a show of hands from those in this audience of one

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Moin!

Demnächst beginne ich mein erstes Spiel. Gegner aus der Gruppe werden sein:

Zwerge, Hexenjäger, Reikländer

Meine Bande:

Vampir: Dolch, Schwert, Schwert = 130 P.

Nekromant: Dolch, Schwert, Streitkolben = 48 P.

Buckliger: Dolch, Axt = 25 P.

Buckliger: Dolch, Schwert = 30 P.

Todeswolf = 50 P.

Todeswolf = 50 P.

Ghoul = 40 P.

Ghoul = 40 P.

Ghoul = 40 P.

Zombie = 15 P.

Zombie = 15 P.

Zombie = 15 P.

Übrige Punkte: 2

Ist es sinnvoll Fernkampfwaffen oder Rüstungen zu verwenden?!

Achja, Miniaturen die ich zusätzlich noch zur Verfügung hätte:

1 Todeswolf

7 Zombies

Gruß

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Fernkampfwaffen kannst du ja eh nur bei den Buckligen einsetzen, wäre vielleicht eine Überlegung wert wenn es das nächste Mal Geld gibt. Braucht man mMn aber am Anfang nicht.

Von Rüstungen würde ich am Anfang auch abraten, da sie zu teuer sind.

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Mein Oathmark-Projekt

Witcher-Projekt "Queen Meve of Lyria and Rivia"

 

 

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Ok.

Ist die Auswahl ansonsten gut?

Ich denke die ist ja recht abwechslungsreich. Für Ausrüstung braucht man bei Untoten ja nicht viel Geld, da die meisten eh keine benutzen können, deswegen kann man ja viel Minis verwenden.

Hab mal gehört das Todeswölfe sich eigentlich nur lohnen wenn sie zu zweit sind.

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Rüstungen und Fernkampfwaffen sind bei Untoten eigentlich sinnlos. Buckliger kann mit einem Bogen nichts machen, Nekromant braucht Magie und Vampir ist besser zum Nahkampf.

Es ist eigentlich gut, obwohl ich zweifle, ob die Zwerge Angst vor [sogar so vielen] Zombies, Ghouls usw. haben werden. Aber mal sehen ;) Es ist auch schoen gegen Zwerge, da du drei schnelle Modelle hast [es waere auch fuer die Zombies und Todeswoelfe gut, wenn jetzt der Nekromant Call of Vanhel haette :D]. Todeswoelfe sind leider im Kampf nicht so toll, wie sie aussehen - ich glaube dass sie einfach zu teuer sind, aber trotzdem koennen sie etwas machen.

Nur der Vampir - warum hat er 2 Schwerte? Der hat sowieso 2 Attacke, also es waere meiner Meinung nach besser, sie ein bisschen zu verstarken und ihm eine [wie war es auf deutsch? Halberd] geben.

Ich glaube an keine Rulebooks außer Helbig&Buscha.

Bemalte Modelle 2007: 118

Bemalte Modelle 2008: 80

BRING BACK GORKAMORKA!

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Das Ding, was du meinst, schimpft sich Hellebarde. :)

Und die wäre gegen Zwerge tatsächlich keine schlechte Idee, denn Zwerge sind sehr zäh. Es ist um längen einfacher, sie dann von der Platte zu schuppsen, wenn sie eh schon auf selbiger liegen. Daher solltest du sicherstellen, dass dir das auch schon bei einer 3+ gelingt.

Deiner Gegner haben recht gute bis sehr gute Optionen, fernkampflastige Listen aufzustellen und damit Erfolg zu haben. Daher wäre es evtl. sinnvoll - obwohl es sehr häßlich ist - die Zombies rauszunehmen, das Schwert des Nekromanten an den Buckligen mit Axt weiter zu geben und die Axt rauszuwerfen. Dann hast du 50 Euro über, um einen weiteren Dackel zu kaufen. Auf 18" angreifen ist einfach verdammt wichtig geen solche Banden. Zwar können die Wölfe nicht klettern, aber mit einer Ini von 1 ist das bei Zombies auch eher nur eine theoretische Option. Allerdings verlierst du dann auch an Masse. Da deine Bande aber eh nur 12 Modelle hat, ist das egal. So oder so musst du bei drei Verlusten bereits testen.

Wenn es eine längere Kampagne wird, würde ich außerdem einen Ghoul feuern und dafür einen weiteren Buckligen anheuern. Das Modell musst du dir so oder so besorgen, denn über kurz oder lang wirst du 5 Helden brauchen. Besonders gegen Fernkämpfer, denn sonst pciken die einfachd eine Helden raus und du sammelst kein Geld mehr.

So und jetzt mal zu dem, was auf dich zukommt:

Zwerge

Vorteile:

- ignorieren Sonderregel von Hämmern etc.

- werden nur bei einer 6 ausgeschaltet

- durchgehend Widerstand 4

- sehr hohe Moralwerte

- überdurchschnittliche Nahkämpfer

- im Fernkampf sehr gut ausgerüstet

Nachteile:

- sehr langsam in der Bewegung, greifen so gut wie nie an

- sehr niedrige Ini, schlagen fast immer zuletzt zu, kommen selten in höhere Stockwerke

- sehr teuer, daher fast immer in Unterzahl

Wenn dein Gegner fernkampflastig aufstellt, musst du zusehen, das du ihn mit den Ghoulen (oder falls du sie mitnimmst mit den Zombies) hinhälst, während dein restlicher Verein versucht, die Nahkämpfer auszuschalten und in die Fernkämpfer reinrennt. Hierzu sind die Wölfe und der Vampir sehr gut geeignet.

Wenn er sehr nahkampflastig aufstellt, solltest du versuchen, dass deine Bande von ihren unterschiedlichen Bewegungsfähigkeiten (theoretisch ja zwischen 4 und 18 Zoll) nicht auseinander gezogen werden.

Wenn Zwerge erstmal am Boden sind, ist es sehr leicht sie auszuschalten, also greife lieber mit möglichst vielen Modellen ein einzelnes an und riskier einen Gegenangriff. Da Zwerge meistens stark in Unterzahl sind, sollte selten jemand in der Nähe sein, der verhindert, dass sein Kumpel am Boden liegend ausgeschaltet wird.

Reikländer

Vorteile:

- sehr gute Fernkämpfer

- solider Moralwert in 12" um den Hauptmann

- nicht sehr teuer

Nachteil:

- selten ausreichend viele fähige Nahkämpfer

- Moralwert zwar solide, aber eben nicht überragend

Im Grunde dreht sich bei den Reikländern alles darum, die eigenen Schützen lange genug am Leben zu halten. Das heißt, dass sie emistens eine Rumpfmannschaft an Nahkämpfern (in der Rgel Champiosn und Jünglinge) dabei haben, während der Hauptmann und eine maixmale Zahl an Scharfschützen mit Bogen, Langbogen oder Armbrust auf deine Bande feuert.

Auch hier gilt, dass du möglichst schnell möglichst viele Modelle an den Feind bringst. Der Moralwert ist wie gesagt deshalb bei den Reikländern so gut, weil der Hauptmann mit ihm eine Reichweite von 12" und nicht die üblichen 6" hat. Es lohnt sich also, den Hauptmann irgenwie auszuschalten. Sollte das nicht realisierbar sein, solltest du in einem Zug mit möglichst vielen Modellen möglichst viele Gegner in Nahkämpfe verwickeln. Je mehr Tests er machen muss, umso wahrscheinlicher würfelt er über die 8. Wenn er seine Bande aufteilt oder die sonstwie eine Chance hast, Modelle (besonders Jünglinge) außerhalb der 12" des Hauptmanns anzugreifen, nutze das auf jeden Fall aus.

Moralwert 8 heißt außerdem, dass er Rückzugstests eher verhaut, als Zwerge.

Hexenjäger

- potentiell die gefährlichsten Nahkampfgefolgsleute

- Sigmarpriester

Nachteile

- schwache Helden

- dürfen nur 12 Modelle haben

- Hunden eht nach einigen Spielen die Luft aus

Hexenjäger werden es nicht sehr leicht gegen dich haben, wenn du sie richtig angehst. Sie müssen sich am Anfang entscheiden, ob sie nur auf Nahkampf setzen oder ihre Helden (außer den Priester) hinten mit Armbrüsten lassen. Wenn er das letztere tut, was grundsätzlich die bessere Entscheidung ist, dann nutze die Schwäche, die sich dadurch eröffnet gnadenlos aus. Greife möglichst die Hunde an. Außerhalb der Reichweite des Inquisitors sind die nämlich sehr anfällig gegen Angst.

Leider trifft das auf die Flagellanten überhaupt nicht zu, aber wenn du nur die Hunde wegbügelst, reicht das meistens schon für einen Test und wenn nicht, sind die Flags auf jeden Fall in Unterzahl..

Da du untot bist, hat der Priester auf jeden Fall die theoretische Möglichkeit, dir den Tag so richtig zu versauen. Wenn er eines der Gebete Herzen aus Stahl, Seelenfeuer und Heilende Hände bekommt, kannst du dich schonmal auf einiges gefasst machen.

Während die Heilenden Hände die relativ harmlose Eigenschaft haben, dass alle Modelle in 2" Umkreis aufstehen und wieder normal kämpfen können, ist der praktische Effekt dieser Eigenschaft aber umso bösartiger, weil die Jungs, die da wieder aufstehen in der Regel Widerstand 4 und dicke Flegel haben.

Das Seelenfeuer bringt zwar den anderen Kämpfern der Hexenjäger keine Vorteile, aber der dafür erleiden alle Untoten und Besessenen im umkreis von 4" um den Priester einen Treffer der Stärke 5. Das kann im schlimmsten Fall deine halbe Bande wegbügeln (wegdampfen, -brennen... du weißt, was ich meine...).

Herzen aus Stahl ist für dich dann allerdings der absolute Supergau! Wenn er den Komplexitätstest einmal schafft, sind alle Modelle innerhalb von 8" um den Priester immun gegen Angst. Auch Hunde...

Es ist also wichtig, den Priester auszuschalten, aber das weiß dein Gegner ja auch und außerdem stehen da eine Menge Modelle im Weg, die fast alle schneller und härter zuschlagen, als deine Leute.

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ja also cradle zu der liste würde ich dir gerade bei den banden deiner mitspieler wirklich raten, die zombies zugunsten eines buckligen raus zu werfen. die zombies sind einfach zu langsam und geben den gegnerischen schützen zu viel zeit sie umzuschießen.

dem vampir zwei schwerter zu geben lässt sich eigentlich nur mit einem super modell rechtfertigen, ansonsten ists rausgeworfenes geld: wenn du ihn mit schwert/dolch los schickst, dann hat er gleich viele attacken, darf genauso parieren und kostet 10GS weniger; dafür hat eine attacke nicht RWM -1 - aber mal im ernst, das ist keine 10GS wert, erst recht am anfang nicht.

taktisch empfehle ich folgendes:

du kannst im endeffekt deine bande in zwei gruppen aufteilen: alles was sich 8" bewegt versucht das feuer und die nahkämpfer des gegners auf sich zu ziehen und der schnelle vampir und die wölfe versuchen irgendwie an die schützen heran zu kommen oder dem gegner in den rücken zu fallen

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a show of hands from those in this audience of one

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So, ich hab mir auch meine Gedanken darüber gemacht wie meine Hexenjäger aussehen sollten. Rausgekommen ist dieses hier:

HexenjägerCaptain

-Schwert, Axt, Pistole = 90€

2xHexenjäger

-Schwert, Pistole = 100€

Sigmarpriester

-2händiger Hammer, Axt = 60€

4 Flagellanten

-Flegel = 220€

2 Hunde

-Zähne und Zuneigung = 30€

Ursprünglich hatten der Chef, die Hexenjäger und der Priester Rüstungen, aber nachdem ich hier ein bisschen gelesen habe stelle ich fest das Rüstungen für den Anfang zu teuer sind. Ausserdem stellte sich heraus das ich ohne noch 2 Flagellanten und 2 Hunde reinbringen konnte.

Recht gut kenne ich mich mit Mortheim nicht aus, wollte aber eher eine "fluffige" Lister erstellen.

:)

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Nett ist die Liste auf jeden Fall, ich würde aber einen Flagellanten rausschmeißen und den Hexenjägern statt Pistolen Armbrüste geben. Dann hast du durch die hohe Reichweite deutlich mehr Feuerkraft.

Wenn möglich würde ich sogar versuchen, noch einen weiteren Hund reinzunehmen, die sind billig, schnell, und hauen trotztem gut zu.

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Mein Oathmark-Projekt

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WEnn möglich 5.ten Held.

Ich würde wenn es etwas härter werden sollte:

DIe Pistolen zugunsten eines Hexenjägers austauschen, dem Sigmarpriester statt der Axt nen Hammer spendieren, weil ne Axt passt zu Ulric aber nicht zu Sigmar. Ich nehme an den großen Hammer hast du am Modell dargestellt oder?

Wenn du die Axt ganz weglässt kannst du sogar noch nen Hzund reinnehmen.

Also:

-3Pistolen 45

-Axt 5

+Hexenjäger 25

+Schwert 10

+Hund 15

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Oder:

-3Pistolen 45

-Axt 5

+Hexenjäger 25

+Armbrust

Wobei Pistolen drinen bleiben sollten, wenn du die Hexenjäger in den NK schicken willst. Wenn nicht, dann ist die Armbrust sicher die bessere Wahl und dafür kannst du dann auf NK-Waffen verzichten.

Also entweder:

HexenjägerCaptain

-Armbrust, Axt, Dolch = 90€

3xHexenjäger

-Armbrust, Dolch = 150€

Sigmarpriester

-2händiger Hammer, Hammer, Dolch = 58€

3 Flagellanten

-Flegel = 165€

2 Hunde

-Zähne und Zuneigung = 30€

Bleibt am Ende nen bisschen was über. Evtl. dann in Hämmer für die Hexenjäger stecken.

Oder:

HexenjägerCaptain

-Pistole, Schwert, Dolch = 85€

3xHexenjäger

-Pistole, Schwert, Dolch = 150€

Sigmarpriester

-2händiger Hammer, Dolch = 55€

3 Flagellanten

-Flegel = 165€

3 Hunde

-Zähne und Zuneigung = 45€

Das ist dann genau 500 Euro. :)

Sollte beides spielbar sein, ist aber auch nicht zu hart. Besonders der Pfaffe ist eher ein Ausputzer und sollte auch so gespielt werden. Wenn du die Bande etwas weiter optimieren willst, solltest du vielleicht erst das Gebet des Priesters auswürfeln und dann deine Bande ausrüsten. Heilende Hände und Hammer des Sigmar wären ideal für die NK-Version. Für die Fernkämpfer wäre das Seelenfeuer, Herzen aus Stahl und die Rüstung der Gerechtigkeit gut. Aber das ist flexibel. Herzen aus Stahl würde sich auch bei den NKs gut machen, ist da aber halt nicht so wichtig, weil der Inquisitor eh meistens in der Nähe sein dürfte.

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Hi, ich hab mal probiert, ne Bande aufzustellen..aus Tilea, kann man das so spielen oder taugt die zu nichts?

Captain, leichte Rüstung, Helm, Axt, Dolch 95

Champion, Pistolenpaar 65

Champion, Axt, leichte Rüstung 50

Kid, Schwert, Pistole, 45

Duellist , Axt 40

3 Schützen, Armbrust - 150

1 Schwertkämpfer, Schwert, Hammer - 48

Sammelprojekt: 40k, Mordheim, Necromunda und mehr!

SUCHE alte 40k Pappgeländesets aus den 90ern

Dream as you'll live forever; live as you'll die tomorrow.
-James Dean

 

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Tja, Rüstungen bringen bei Mortheim nichts. Welche Tileaner sind denn das? Damit steht und fällt nämlich auch deren Aufstellung.

Für eine Kampagne lohnt es sich übrigens, imemr alle Helden mit zu nehmen und wenn du auf die Rüstungen verzichtest, dann sollte das auch mit dem letzten Jüngling klappen.

Was mir gar nicht gefällt, ist der Duellist mit der Axt. Eine Axt passt einfach nicht zu dem, finde ich. :)

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Ich hatte vor, sie aus Miragliano kommen zu lassen..

Ok, also Axt gegen ein Schwert tauschen, Rüstungen weg und noch nen Jüngling kaufen?

Ist die Liste z.B. gegen Besessene einigermaßen konkurrenzfähig oder siehts da schlecht aus? :D

Sammelprojekt: 40k, Mordheim, Necromunda und mehr!

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-James Dean

 

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Das sind die Armbrustjungs, oder?

Dann würde ich eher so aufstellen:

Hauptmann: Armbrust, Schwert, Dolch (95)

Champion: Pistole, Schwert (60)

Champion: Pistole, Hammer (53)

Jüngling: Schwert, Dolch (25)

Jüngling: Schwert, Dolch (25)

Duellist: Schwert, Dolch (45)

Duellist: Schwert, Dolch (45)

Schütze: Armbrust, Dolch (50)

Schütze: Armbrust, Dolch (50)

Schütze: Armbrust, Dolch (50)

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Danke für die Hilfe :)

Ich glaube ich werd Leons zweite Option mal austesten und sehen wie sie sich spielt.

Zwecks Hunde bin ich noch etwas unentschlossen, die Mortheim Hunde gefallen mir nicht sonderlich, ebenso die WHFB "Wölfe". Gedacht hätte ich eher an Chaoshunde (mit GS nat.) oder eventuell Warge von LOTR - habt ihr irgendwelche Ideen, oder vielleicht andre Varianten?

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