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Licht & Schatten - luferox Schlachtberichte


luferox

Empfohlene Beiträge

Hallo allerseits.

Ich lese diesen Bereich des Forums recht gerne, musste aber feststellen, das es hier eindeutig zu wenig Hochelfen Threads gibt.
Walgas Berichte machen mir immer wieder Spaß zu lesen und sind ein tolle Quelle der Inspiration und Informationen zur Spielweise der Asur.

Ich mag die Armee und spiele sie gerne, bin allerdings (noch?) kein Turnierspieler.
Aber vielleicht können andere ja trotzdem aus meinen Fehlern lernen und mir helfen mich zu verbessern.

Ich bastel schon seit geraumer Zeit an meiner Armee herum und hab auch schon die ein oder andere Schlacht in meinem Projekt dokumentiert.
In diesem Thread soll dies fortgeführt werden und ich hoffe dem ein oder anderen die Mittagspause zu verschönern. ;)

Viel Spaß beim lesen!

bearbeitet von luferox
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3000 Punkte - Echsen & Hochelfen vs. Oger & Skaven

Szenario: Wachturm

Armeelisten:

Die genauen Zusammenstellungen hab ich nicht im Kopf, aber in etwa sah es so aus:

Gut:

1 Kommandant: 375 Pkt. 25.0%

0 Held

5 Kerneinheiten: 536 Pkt. 35.7%

3 Eliteeinheiten: 234 Pkt. 15.6%

2 Seltene Einheiten: 355 Pkt. 23.6%

Slann Magierpriester, General, Meister d. Mysterien, Besänftigender Geist, Diadem d. Macht, Ast, Lehre d. Schatten - 375 Pkt.

20 Sauruskrieger, Speere, M, S, C - 270 Pkt.

10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - 80 Pkt.

10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - 80 Pkt.

10 Skinks, M - 56 Pkt.

10 Skinks - 50 Pkt.

6 Chamäleonskinks, C - 78 Pkt.

6 Chamäleonskinks, C - 78 Pkt.

6 Chamäleonskinks, C - 78 Pkt.

Ehrwürdiges Stegadon - 275 Pkt.

1 Salamander, 1 Skink-Treiber - 80 Pkt.

Insgesamt: 1500

1 Kommandant: 360 Pkt. 24.0%

0 Held

1 Kerneinheit: 385 Pkt. 25.6%

2 Eliteeinheiten: 750 Pkt. 50.0%

0 Seltene Einheit

Erzmagier, St.4, Folariaths Robe, Opalamulett, Annulianischer Kristall, Weiße Magie - 360 Pkt.

30 Seegarde v. Lothern, M, S, Banner d. Ewigen Flamme - 385 Pkt.

21 Schwertmeister v. Hoeth, M, S, C, Talisman d. Loec, Banner d. Eile - 370 Pkt.

20 Weiße Löwen v. Chrace, M, S, C, Zauberbanner - 380 Pkt.

Insgesamt: 1495

Böse:

1 Kommandant: 375 Pkt. 25.0%

1 Held: 188 Pkt. 12.5%

3 Kerneinheiten: 545 Pkt. 36.3%

3 Eliteeinheiten: 392 Pkt. 26.1%

0 Seltene Einheit

Fleischermeister, General, St.4, Widerstandstrank, Talisman d. Bewahrung, Bannrolle, Lehre d. großen Schlunds - 375 Pkt.

Brecher, Eisenfaust, schw.Rüst., Rüstung d. Schicksals, Ast - 188 Pkt.

10 Oger, Handwaffe & Eisenfaust, M, S - 340 Pkt.

30 Gnoblars, M, S, Gnoblar Fallensteller - 120 Pkt.

20 Gnoblars, M, Gnoblar Fallensteller - 85 Pkt.

4 Trauerfangkavallerie, schw.Rüst., Eisenfaust, M, S, Drachenhautbanner - 350 Pkt.

1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.

1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.

Insgesamt: 1500

1 Kommandant: 140 Pkt. 9.3%

3 Helden: 245 Pkt. 16.3%

2 Kerneinheiten: 620 Pkt. 41.3%

1 Eliteeinheit: 160 Pkt. 10.6%

2 Seltene Einheiten: 190 Pkt. 12.6%

Kriegsherr, Rüstung d. Schicksals - 140 Pkt.

Warlocktechniker, St.1, Warpenergie-Kondensator, Lehre d. Untergangs - 85 Pkt.

Warlocktechniker, St.1, Bannrolle, Lehre d. Untergangs - 90 Pkt.

Häuptling, Ast - 70 Pkt.

50 Sturmratten, Schilde, M, S, C, Ratlingkanone - 480 Pkt.

40 Skavensklaven, Schilde, Schleudern, Speere - 140 Pkt.

8 Jezzails - 160 Pkt.

Warpblitzkanone - 90 Pkt.

Seuchenklauenkatapult - 100 Pkt.

Insgesamt: 1355

0. Aufstellung

Oger in Grau:

Säbelzahn 1 - 4 Trauerfangreiter (TFR) - 30 Gnoblar Fallensteller (GF2) - Säbelzahn 2 - 20 Gnoblar Fallensteller (GF1) - Ogerbullen mit Fleischermeister und AST im Turm (O1)

Skaven in Orange:

Seuchenklauenkatapult (SKK) - Sturmratten mit Kriegsherr, AST und Rattling Waffenteam (SR) - Jezzails (J) - Warpblitzkanone (WBK) - Sklaven mit beiden Warlocktechnikern (SK)

Echsen in Grün:

3 x 6 Chamäeleonskinks - 10 Skinkplänkler - Ehrwürdiges Stegadon - 20 Sauruskrieger mit Slann - Feuersalamander - 10 Skinks (S1) - 10 Skinks (S2) - 10 Skinkplänkler

Hochelfen in Lila:

20 Weiße Löwen mir Erzmagier (WL) - 30 Seegardisten (SEE) - 21 Schwertmeister (SM)

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1. Die Guten

Angriff der SM auf den Turm, linke Flanke rückt verhalten vor, die Rechte marschiert mit voller Kraft voraus.

Chamäleons gehen auf die Trauerfänge zu um sie unter Beschuss zu nehmen. Die Magiephase beginnt zunächst Verheißungsvoll.

12 Energiewürfel stehen 6 Bannwürfel gegenüber. Blöd nur wenn sowohl der Slann, als auch der Erzmagier das Zaubern verlernt haben und die Komplexität nicht schaffen.

Der giftige Beschuss der Chamäleons prallt wirkungslos von den gut gerüsteten Trauerfängen ab, aber zumindest kann ein Säbelzahn erlegt werden.

Die Schwertmeister erschlagen einen Oger, nehmen dem Fleischer 2 LP und dem AST ebenfalls einen. Der Rückschlag fällt dafür sieben der Elitekrieger.

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1. Die fast Bösen

Keine Angriffe. Die Oger ziehen mutig nach vorne, die Skaven folgen eher ihrem natürlich Instinkt und bleiben auf der sicheren Seite.

Die Magiephase ist aus Sicht der Oger und Ratten eher nicht so spannend. Diadem der Macht, Annulianischer Kristall, Zauberbanner und besänftigender Geist sind eine wirklich fiese Mischung.

Um es kurz zu machen. Wir hatten fast jede Runde mehr Bann- als sie Energiewürfel und alle gewürfelten Sechser des Fleischermeisters wurden ignoriert.

Die gegnerischen Zauberer schafften es demnach im ganzen Spiel keinen einzigen Zauber durchzubringen. Bitter.

Aber wer braucht schon Zauber wenn er ordentlich Ballern kann. Das Katapult legt einen Volltreffer auf die Seegarde hin und tötet 10 Mann.

Da will die Warpblitzkanone natürlich nicht hinten anstehen und feuert 5 Weiße Löwen aus den Socken. Den Paniktest schaffe ich nicht und nen AST hab ich nicht = Rückwärtsgang.

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2. Die Guten

Löwen sammen sich, die Schwertmeister gehen wieder in den Turm des Schreckens. Viele Skinks wuseln herum und der Rest erwartet die Trauerfänge.

Dieses mal schaffen wir es zu zaubern, zumindest so halb. Die Flammen des Phönix ziehen eine Bannrolle, das Widerstand senken auf die Oger im Turm kommt Total.

Der Kontrollverlust kostet den Slann leider zwei Magierstufen und eben auch diesen nützlichen Zauber.

Der Beschuss fällt ein paar gefährliche Gnoblar und der zweite Säbelzahn beisst auch ins Gras.

Im Nahkampf verliert der Fleischermeister einen weiteren Lebenspunkt, ein Oger fällt um und der AST fordert meinen Champion.

Der fiese Hund zündet dann aber den Talisman von Loec, schlägt dem Brecher 3 Wunden und erschlägt diesen dadurch ziemlich glücklich, da dieser seine Retter verpatzt.

Der Nahkampf geht also an mich, aber die Oger wollen leider immer noch nicht aus dem Turm heraus.

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2. Die fast Bösen

Die Sklaven verpatzen den Angriff, da die anvisierten Skinks fliehen und stolpern nur 3" vorwärts.

Die kleinen Gnoblar schnappen sich die Feuerechse, während die Trauerfänge einen Angriff auf die Schwertmeistern ansagen.

Diese wollen aber nicht und gehen stiften. Blöd für die Riesenmiezen, da sie nur 6" vorstolpern und somit mitten im Kessel stehen.

Sonst gibts nur wenig Bewegung. Die Skaven schleichen vor und die großen Fallensteller formieren sich neu.

Magie siehe Runde 1, d.h. wir gehen über zu Beschuss. zwei Chamäleons und 3 Skinkplänkler werden erschossen und auch die Kriegsmaschinen treffen wieder.

Die Warpblitzkanone erwischt die Schwertmeister, es bleiben also nur noch 10 und das Katapult weicht in die Sauruskrieger ab und plättet Zwei.

Die Jezzails erwischen einen Skink und verlieren ein Team durch eine Fehlfunktion. Fairer Tausch!

Im Nahkampf sterben drei Treiber und drei Gnoblar den Test stehen die Echsen aber Kaltblütig.

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3. Die Guten

Die fliehenden Skinks sind nicht ganz so Kaltblütig, sammeln sich nicht und rennen weiter. Das können die Elfen besser, so dass sich die SM wieder zum Turm orientieren können.

Die unglücklichen Trauerfänge kriegen das Stegadon in die Flanke und die weißen Löwen in die Front und ihnen schwant vermutlich schon Böses.

Weil die SM grade nicht dürfen, versuchen sich die Sauruskrieger im Sturm auf den Turm und die nicht fliehenden Skinks gehen den Salamander helfen.

Die Seegarde schafft ihre schnelle Umformierung nicht und steht daher blöd in der Gegend rum. Ja, ja wer braucht schon nen AST ... :>

Der 5+ Retter duech den AST wird mit ner Bannrolle vereitelt, der Slnann scheitert an der Komplexität und da dann zu wenig Energiewürfel bleiben, werden sie zum Bannen gespeichert.

Die Skinks werfen wieder Stock und Stein auf die Skaven und erwischen dieses mal zwei Jezzails.

Im Nahkampf geht es dann erwartungsgemäß heiß her:

Salamander vs Gnoblar = Nahkampf verloren aber Test bestanden

Sauruskrieger vs Oger = Viele tote Sauruskrieger und kein toter Fleischklopps :notok:

Hammer und Amboss vs. Trauerfänge = 3 tote Miezen. Der überlebende TFR-Standartenträger haut meinen Erzmagier mit Florianths Robe wird aufgerieben und ist weg.

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3. Die fast Bösen

Die neu formierten Fallensteller gehen auf sechs Chamäleons los, sonst gibts aber keine Angriffe.

Die Skaven haben gemerkt das das Haus vor ihnen doch nicht das Missionsziel ist und kommen aus ihrem Eck marschiert.

Naja alle bis auf Sturmratten, die ihren Test trotz AST verpatzen und daher nur langsam vorrücken dürfen. Ja, ja was bringt schon nen AST ... :ok:

Die Warpblitzkanone scheint einen Narren an meinen Löwen gefressen zu haben und blitz wieder 5 tot.

Das Katapult weicht wieder ab, trifft dennoch, aber dieses mal zum Glück die Oger im Turm. Sehr gut!

Die einen Gnoblar werden diese Runde von dem Feuersalamander gefressen, die anderen Scheitern an nahkampfstarken?!? Chamäleonskins. Verkehrte Welt. ^^

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4. Die Guten

Das Feld wir leerer, der Turm leider nicht. Diese Oger sind echt schlimmer als Berliner die ein Haus besetzen...

Chamäleons und Skinks greifen die Kriegsmaschinen an, um sie am Schießen zu hindern, der Salamander versucht das selbe bei den Jezzails, wird aber "stehend erschossen".

Der Slann wechselt in die vorbeilaufende Seegarde, alles weitere macht sich auf den Weg zu den Skaven.

Mangels weiterer Bannrollen kommt nun erstmals der Spruch Flammen des Phönix durch und dezimiert die Sklaven, indem er 22 Ratten grillt.

Drei weitere Jezzails fallen den giftigen Chamäleons zum Opfer, sowie zwei von hinten mit Wurfspeeren gespickte Sturmratten.

Der Nahkampf Not gegen Elend im Nordwestliche Teil des Feldes geht in eine weitere Nahkampfrunde, ebenso wie die Geschichte: SM gegen Turm.

Zwar erschlagen meine 10 Jungs die 3 aufgestellten Oger ohne Probleme, den Test schaffen die Dicken schon wieder. Wahnsinn!

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4. Die fast Bösen

Die Sklaven schaffen zum Glück ihren Angriff auf die Schwertmeister nicht, so dass ich nächste Runde noch einmal stürmen kann. Langsam wirds eng. ^^

Die Sturmratten marschieren nach vorne, um vielleicht doch noch irgendetwas spiel-entscheidendes zu bewirken.

Magisch erwähnenswert ist diese Runde dann der missglückte Bannversuch der Flammen auf den Sklaven. Nächste Runde also Stärke 4 Treffer.

Das Mordwerkzeug des Seuchenklans und die Jezzails wollen die Weißen Löwen weg haben und erlegen nochmal vier meiner Baumfäller.

Im Nahkampf geschieht dann ein kleines Wunder, denn die Fallensteller schaffen es tatsächlich die Chamäleons zu vernichten. Cheers!

attachment.php?attachmentid=150289&stc=1&d=1321197181

5. Die Guten

Schwertmeister -> Turm. Noch Fragen? -.-

Echsen und Elfen laufen wild durcheinander auf der Suche nach noch lebenden Gegnern.

13 heilige Sklaven + ein Warlock verbrennen im reinigenden Feuers des Phönix. Der Zauber macht Spaß. :)

Außerdem bekommen die Oger -3 Stärke, ist aber egal, da meine Sm wieder den gengerischen Kampftrupp vor dem Rückschlag verprügeln.

Bleiben also noch ein Fleischermeister mit 2LP und 2 Ogerbullen. Args das wird eng...

Außerdem veranschieden sich noch die Jezzails aus dem Spiel, weil die Chamäleons wieder treffen.

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5. Die fast Bösen

Die letzten Sklaven werfen sich auf ein paar Skinks und die Sturmratten stürmen auf mein Haussäuberungstrupp zu.

Zu meinem Glück und der Skaven Unglück kommen aber auch diese Ratten nicht an und somit gehts in der letzten Runde um alles oder nichts!

Vorher kommt aber noch die Glanzstunde der Sklaven + Warlock die den riesigen Skinkblock überrennen. ^^

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6. Die Guten

Das Steagdon scheucht die Gnoblar von Platte und die Flammen des Phönix auf den Sturmratten töten 11 Panzerratten.

Aber das ist egal. Wichtig sind nur Schwertmeister. Und Oger. Und natürlich der Gral - also Turm. DER TURM!

10 Schwertmeister = 20 Attacken vs 8 LP!

Zuerst also Oger hauen, dann den Boss. Sechs Schwertmeister schlagen zu. 12 Attacken, 11 Treffer, 8 Wunden, eine pariert = 2 Oger tot. YES!

Dann vier SM auf den letzten noch lebenden Oger. 8 Attacken, 6 Treffer, 3 Wunden ... 2 Lebenspunkte, ein 4+ Rettungswurf und drei Verwundungen ... die Spannung ist greifbar.

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Die Würfel gefallen, alle starren gebannt darauf es liegen die Zahlen:

5, 4, 6! Gerettet, alles und wir, verloren!

Den Test steht der "Last Man Standing" selbstredend und gewinnt das Spiel. Wahnsinn. Klasse! Heroisch!

Das sind Schlachten die machen selbst beim verlieren Spass! Nach Punkten geben wir fast nichts ab, aber Punkte sind egal. Der Turm war das Ziel, die Trophäe, der heilige Gral!

Und den konnten wir nicht einnehmen. Macht nichts, wir kommen wieder um auch noch den letzten Oger da heraus zu bekommen. Irgendwann. Sicherlich!

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Man of the Match!

Das war er, der Held der Schlacht. Keinen Zauber gewirkt, Prügel kassiert und doch stoisch gestanden.

Letzten Endes wäre es wohl einfacher gewesen den Turm zu zerstören als den Kerl da herauszuprügeln. ^^

Ich freu mich aufs nächste mal und hoffe auf ähnlich spannende Spiele. :ok:

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Schöner Bericht und viel Mühe mit den Bildern gemacht - prima! Ein paar Regelfehler waren wohl drin, aber wayne? :)

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

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Danke euch. Regelfehler dürft ihr mir übrigens gerne unter die Nase reiben.

So lern ich daraus und machs nächstes mal richtig.

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Wow sehr schöner Bericht. Gut nachvollziehbar was da so passiert ist. Der muss ja extrem viel Zeit gekostet haben, Bilder und Battle Chronicler...

Danke für die Mühe und gerne mehr davon :ok:

~ Ist man in kleinen Dingen nicht geduldig, bringt man die großen Vorhaben zum Scheitern. ~

Bastelecke || Wargaming Blog

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Wirklich toller und anschaulicher Bericht, hat viel Spaß gemacht, ihn zu lesen. Bitte weiter so!

Zu einem Regelfehler: Es liest sich so als hätten die Oger im Turm nicht auf die Schwertmeister zurückgeschlagen (Zug 5 Die Guten) wenn sie 3 Modelle verloren haben. Auch hier gilt die Regel, dass Verluste aus dem "Rücken" entfernt werden und solange genug Oger da sind, immer noch 3 zurückschlagen. (RB S. 128 unter Attacken zuteilen)

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Danke euch. Regelfehler dürft ihr mir übrigens gerne unter die Nase reiben.

So lern ich daraus und machs nächstes mal richtig.

Was mir aufgefallen ist: Zauberbanner generiert keine BW, der Trauerfang muss gar nicht auf den Erzer schlagen - durch den Erstschlag musst du ansagen, daß er seine Attacke nicht ausführen darf und der Gegner weiß, daß er ihn nicht verwunden kann. :)

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@Xabbu

Ah, ok. Das haben wir tatsächlich nicht berücksichtigt, danke dir. ;)

@HorusVII

Zur Robe, stimmt ebenfalls. Hatte zwar nach der Attacke des Trauerfangs meinen Gegenüber angeboten die Attacken aufs Regiment zu führen, aber er meinte, er habe einfach Pech gehabt.

Das er durch den Erstschlag quasi vorgewarnt werden müsste hab ich nicht bedacht, danke.

Das Zauberbanner hat keine Bannwürfel generiert, das war blöd formuliert von mir.

Wir hatten lediglich teils so viele Energiewürfel, das wir ab und an eben überflüssige Würfel gespeichert haben.

Das Banner hat demnach indirekt auch ab und an unsere Defensive gestärkt. :)

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Super Bericht mit schönen Bildern. Hoffentlich wird die Doppelbebilderung bald der neue Standard hier im Forum. ;) Wie kann man denn Energiewürfel zum Bannen speichern? Kann das die dicke Kaulquappe (Ich habe selber noch nie gegen Echsen gespielt)?

Aber Hochelfen + Echsenmagie scheint ja doch recht fies zu sein.

Schöner Spieltisch, der hoffentlich auch noch wächst. Ich finde es immer so traurig, wenn wunderschöne Armeen, zwischen drei ausgefransten Büschen rummarschieren.

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Danke dir.

Wie kann man denn Energiewürfel zum Bannen speichern? Kann das die dicke Kaulquappe (Ich habe selber noch nie gegen Echsen gespielt)?

Die Echsen haben einen magischen Gegenstand "Diadem der Macht" der es dem Spieler erlaubt bis zu 2 Energiewürfel zu speichern.

Besänftigender Geist sorgt zudem dafür, das alle Sechsen eines beliebigen gegnerischen Magiers ignoriert werden.

Ist so schon ziemlich nervig wenn man selbst gegen so ne dicke Kröte spielt. ^^

Der Spieltisch war wirklich schön, aber nicht meiner. Neue Bäume sind aber laut dem Besitzer schon in Arbeit. ;)

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Fast Mittag und somit gute Zeit für einen neuen Schlachtbericht.

Am Samstag gabs bei uns in der Gruppe ein kleines, unbeschränktes 1500 Punkte Turnier.

Potentielle Gegner waren KdC, Oger, Echsen, Skaven, Dunkelelfen und Orks & Goblins.

Ich wollte mal etwas (für mich!) neues probieren und stellte eine Beschussliste auf:

1 Kommandant: 262 Pkt. 17.4%

1 Held: 185 Pkt. 12.3%

2 Kerneinheiten: 462 Pkt. 30.8%

1 Eliteeinheit: 340 Pkt. 22.6%

3 Seltene Einheiten: 250 Pkt. 16.6%

Prinz, General, Zhw, Bogen d. Seefahrers, Amulett d. Lichts, Rüstung v. Caledor - 262 Pkt.

Magier, St.2, Umhang d. Lehrmeisters, Silberstab, Weiße Magie - 185 Pkt.

10 Bogenschützen, M - 115 Pkt.

24 Seegarde v. Lothern, Schilde, M, S, C, Banner d. Ewigen Flamme - 347 Pkt.

17 Weiße Löwen v. Chrace, M, S, C, Eisenfluch Ikone, Zauberbanner - 340 Pkt.

Repetier-Speerschleuder - 100 Pkt.

Repetier-Speerschleuder - 100 Pkt.

Riesenadler - 50 Pkt.

Insgesamt: 1499

Das Los wies mir als ersten Gegner Ullis (Orks) & Gobblins zu.

Gegen die Grünen hatte ich noch nicht gespielt, mein Gegenüber klärte mich jedoch netterweise über die Sonderregeln des Waagh auf.

Er spielte eine reine Gobbo-Liste die ungefähr so aussah:

Goblin-Waaaghboss, General, Krone d. Herrschaft - 100 Pkt.

Goblin-Gargboss, Upgrade zum Nachtgoblin, Ast - 55 Pkt.

Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, St.2, Bannrolle, Kleiner Waaagh! - 110 Pkt.

5 Goblin-Wolfsreiter, M - 60 Pkt.

5 Waldgoblin-Spinnenreiter, M - 75 Pkt.

39 Nachtgoblins, Kurzbögen, Netze, 3 x Nachtgoblin-Fanatic, M, S, C - 267 Pkt.

40 Nachtgoblins, Speere, Netze, 3 x Nachtgoblin-Fanatic, M, S, C - 270 Pkt.

1 Goblin-Wolfsstreitwagen, Zusätzlicher Goblin - 55 Pkt.

1 Goblin-Wolfsstreitwagen, Zusätzlicher Goblin - 55 Pkt.

Ketten-Squig - 65 Pkt.

Ketten-Squig - 65 Pkt.

Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.

Goblin-Steinschleuda - 85 Pkt.

Snotling-Kurbelwagen, Stachelwalze, Segel - 70 Pkt.

Insgesamt: 1412

Die restlichen magischen Gegenstände habe ich leider nicht mehr im Kopf. Der Wurf um Aufstellung und den ersten Zug ging an meinen Gegner.

0. Aufstellung

Zauber:

Gobbo - 3,6

HE - 0,1,2,5

attachment.php?attachmentid=154276&stc=1&d=1324376931

1. Gobbos

Squiks und Kurbelwagen ziehen zügig vor, die Streitwägen ziehen nach und Wolfsreiter + Spinnen bedrohen dank Vorhutbewegung die Speerschleuder bzw. Seegarde. Die beiden Goblinblöcke ziehen ebenfalls Richtung Elfen.

Das Kamikata erschlägt einen Löwen und auch die Steinschleuder trifft ... fast. Sie weicht ab und erwischt einen Wolfsreiter. Das diebische Glitzern in den Augen der Besatzung lässt fast Absicht vermuten, aber wer weiß das schon so genau.

attachment.php?attachmentid=154277&stc=1&d=1324376931

1. HE

Bewegung ist eher Mangelware, lediglich der Adler geht auf Umlenkkurs und der General in die Schützen. Blöde Idee aber dazu später. Meine Flammen des Phönix ziehen die Bannrolle und der Rest wird gebannt. Im Beschuss gehen 2 Spinnen und 3 Wolfsreiter und der Kurbelwagen dahin. Drei verpatzte Paniktests später treten Wölfe, Spinnen und ein Streitwagen erst einmal den Rückzug an.

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2. Gobbos

Wölfe und Spinnen fliehen weiter, erstere dabei sogar vom Tisch. Der eine Streitwagen sammelt sich, der Andere jagt in den Adler. Squik 1 schafft es nicht bis zur Seegarde, der zweite jedoch leider in die Löwen. Zu meinem Glück hat der Gegner Pech und ich verliere nur 2 Löwen an die roten Teufel. Die Gobbos rücken weiter vor. Die heimtückische Steinschleuder hat keine Wolfsziele mehr und legt eine Fehlfunktion hin. d.h. zwei Runden Ruhe für mich. Der Kamikazegoblin flattert in meine Bogenschützen und erschlägt drei Elfen. Der Streitwagen plättet den Adler und formiert sich neu. Jeder der Orks und Goblins kennt hätte den Vogel sicherlich eher genutzt um die Fanatics herauszulocken. Mein Problem, ich kannte Orks und Gobblins leider nicht. :D

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2. HE

Ich muss mich nicht bewegen, also schieße ich und kläre die Front ein wenig. Ein Streitwagen und beide Squiks sterben im hochelfischen Pfeilhagel des Verderbens. Flammen werden gebannt, dafür kriegt die Seegarde nen 5er Retter.

attachment.php?attachmentid=154280&stc=1&d=1324376931

3. Gobbos

Die Spinnenreiter laufen weiter Richtung Spielfeldkante .Der verbliebene Streitwagen sieht die Lücke und flitzt in die zentrale Speerschleuder. Die Gobbos ziehen verhalten vor (und ich fragte mich zu dem Zeitpunkt noch warum?). Der Schamane schafft es zum ersten mal ein Zauber durchzubringen und spricht den Fluch des Mondes auf meine Seegarde. 10 Modelle finden sich unter der Schablone wieder, 4 schaffen ihren Test nicht. Der 5er ReW verhindert aber schlimmeres und so geht nur ein Gardist ins Jenseits. Den Wirbel im Rücken finde ich trotzdem doof. Der SW beseitig die Schleuder mit Aufpralltreffern und überrennt vom Tisch.

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3. HE

Meine Löwen stolpern ein paar Zoll zurück, das wars aber auch schon. Mein Magier bringt de Flammen auf den Goblinblock mit Schamanen durch = 20 mal totes Grünzeug. Die Schussphase verläuft ähnlich glorreich und so fallen auch die restlichen 19 des Regiments und lassen einen verwundeten Schamanen zurück. Das hat gesessen!

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4. Gobbos

Die Spinnen sammeln sich kurz vorm Ziel und verschnazen sich hinterm Wald. Die Gobbos gehen um einen Schamanen bereichert nach vorne und lassen die Fanatics von der Leine. Zwei schaffen es nicht in ihre Ziele, der dritte beseitigt vier meiner Pelzträger. Den Test auf die 10 stehen die Jungs souverän. Der Wirbel jagd Richtung Spielfeldkante, rollt über einige Seegardisten, räumt aber nur 2 Modelle ab, Schild von Saphery sei Dank.

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4. HE

Meinem unverschämten Glück wegen, unterschätze ich die Fanatics und versuche meine Feuerwerk der letzten Runde zu wiederholen. D.h. Seegarde richtet sich zum zweiten Block aus, die Löwen + Magier bleiben hinten um zaubern zu können, nur die Bogenschützen mit General wenden sich dem Streitwagen in ihrem Rücken zu. Den Streitwagen herauszuschießen klappt ganz gut, der Rest leider nicht. Eine Magieflaute verhindert die Flammen und auch der weitere Beschuss schafft nur 5 Gobbos zu töten. Hätte ich mal die Fanatics weggeschossen...

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5. Gobbos

Denn genau diese sorgen nun für Probleme. Nr. 1 stranguliert sich dank Pasch selbst, Nr. 2 jagt durch die Gobblins, erschlägt dabei aber nur einen Kümmerling und Nr. 3 schafft die Wende. Er erschlägt 3 Löwen, die dieses mal ihren Test auf die 10 nicht bestehen. Eine gewürfelte 11 später sind sie zudem vom Tisch und ich um ein paar Punkte ärmer. Kamikata und der Kurzbogen des Schamanen (!) nehmen noch 5 Bogenschützen raus.

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5. HE

Bitter, aber weiter gehts. Die letzten beiden Schützen bringen ihre Punkte in Sicherheit und der Prinz schließt sich der Garde an. Ich hätte gerne einen Block in Panik geballert, aber jetzt läufts irgendwie nicht mehr.

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6. Gobbos

Motiviert durch ihre Leistung will mein Gegner nochmal Punkte machen, doch seine Gobbos stänkern. Sie gehen ein paar Zoll vorwärts und haben nun keinen Gegner mehr im Sichtfeld. Der Versuch den großen Mondfluch auf die Seegarde durchzubringen vereitelt die Komplexität.

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6. HE

Prinz schießt aufs Katapult, schafft aber nur zwei LP-Verluste, die Speerschleuder verfehlt und damit endet das Spiel in einem Unentschieden (+21 Punkte für die Gobbos).

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7. Fazit

Ich hab es bis auf den einen Block ganz gut geschafft seine One-Hit-Wonder auszuschalten und fand es wirklich lustig gegen die Grünhäute. Mit meinem Adler hätte ich sicherlich für ne Menge Spaß beim Gegner sorgen können wenn ich seine Fanatics herausgelockt hätte. Wusste ich nicht, macht auch nichts. Spiel war gut, Gegner nett und ich hab wieder was gelernt (z.B. das selbst bei MW10 ein AST dabei sein sollte... ).

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Man of the Match war für mich übrigens ganz klar der vermaledeite Fanatic der sich alleine ca. 500 Punkte gekrallt hat.

Immerhin hatte er dann noch den Anstand sich selbst zu erschlagen! :D

Danke fürs lesen und ich versuch mich mit dem nächsten Bericht ranzuhalten.

lg, luferox

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Kann mich da meinen Vorrednern nur anschließen. Wirklich tolle Berichte, die du hier ablieferst. Vor allem die Übersichtlichkeit ist Dank Fotos und Battlechronicler grandios.

Zu deiner Liste: So eine Armeestandarte kann schon nützlich sein:D. Gerade Hochelfen brauchen diese, da die meisten deiner Einheiten teuer und nicht immun gegen Psychologie sind. Ich persönlich hätte den Prinzen gegen den AST mit Jagdbogen getauscht.

Ansonsten macht sich der Beschuss natürlich gut gegen die Grünhäute. Hättest du bei em Match keinen Beschuss dabei gehabt, wäre es richtig bitter gewesen.

Unterm Strich kann man nur sagen: Weiter so!:ok:

"There is no struggle too vast, no odds too overwhelming, for even should we fail - should we fall - we will know that we have lived."
Anomander Rake - Son of Darkness

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/152731-das-unentdeckte-land-retribution-of-scyrah/

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/123675-zwei-pinsel-für-ein-halleluja-dunkelelfenhochelfen/

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Danke euch. Ja eine Liste mit AST + Jagdbogen hatte ich mir auch zusammengestellt.

Ich war aber ehrlich gesagt einfach scharf drauf ne magische Speerschleuder mit Flammenattacken zu spielen. :D

Wie sehr ich nen AST gebraucht hätte, hab ich dann noch in späteren Spielen erfahren...

Ich geh nie wieder ohne aus dem Haus, Seefahrerbogen hin oder her. Achja und ich hasse Magier. -.-

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Geniale Berichte, auch wenns Hochelfen sind ;) Nein, lese auch als Druchii sehr gerne was du hier schreibst, wunderbar übersichtlich und ausserdem toll und locker geschrieben! :ok:

Bin ja mal auf die weiteren Matches gespannt - scheint ja noch einiges gelaufen zu sein :D

Achja, gibt gleich ein Abo :ok:

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Magische Speerschleuder + Flammenatacken funktioniert leider nicht, da magische Waffen explizit nicht von Falmmenattacken profitieren können. Nur so nebenbei..

Freu mich auf die nächsten Berichte.:D

"There is no struggle too vast, no odds too overwhelming, for even should we fail - should we fall - we will know that we have lived."
Anomander Rake - Son of Darkness

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/152731-das-unentdeckte-land-retribution-of-scyrah/

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Magische Speerschleuder + Flammenatacken funktioniert leider nicht, da magische Waffen explizit nicht von Falmmenattacken profitieren können.

Auch nicht durchs Flammenbanner? Gut zu wissen, danke dir!

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Sehr schön zu lesen! Bitte mehr! So lernst du aus deinen Fehlern und wir bekommen spitze Unterhaltung =)

Arkane Gedankenspiele - Hochelfen Schlachtenberichte

Arkane Gedankenspiele 2 - Hochelfen Schlachtenberichte

Zitat Razputin: Das was mich an deinen Berichten aber wirklich fasziniert ist, dass Flammen des Phönix sich bei dir wie der Killerspruch of Doom lesen.

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Der Lerneffekt ist wirklich super. Was einem nicht alles so auffällt was man hätte besser machen können. ^^

Der nächste Bericht kommt. Ob ichs heute noch schaffe kann, bzw. will ich aber gerade nicht versprechen.

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