Jump to content
TabletopWelt

Neue Dunkelelfen Einheiten


Lystrel

Empfohlene Beiträge

Warum Morathi nur ein - kriegt versteh ich nicht.

Stufe 4 mit 4++, 2++ gegen Magie, +5 bis +7 aufs casten...da ist zumindest ein + drin, auch wenn sie halt nicht zu Fuss oder auf ein Pferd kann, gerade auf dem Pegasus kann die doch durchaus was

***** Chosen Champion of Naggaroth

Statistik Dunkelelfen 8. Edition: S:124 U:41 N: 24

Statistik Dämonen S: 52 U: 22 N: 13

Statistik Dark Eldar S: 67 U:17 N:19

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

edit: Da war ich wohl etwas lange nicht hier reingetabbed vor dem Abschicken der Antwort^^

Wieso ist Morathi denn bitte ein Opfer oder überhaupt "-"?

4++, 2++ gegen Magie, hochmobil, ein tolles Spruchrepertoire was vor jeder Schlacht an den Gegner angepasst werden kann, dazu W3 Komplexität gratis, verwundete Monster oder generell leichte Streitwagen, Kriegsmaschinen/Chaff zerlegt sie im Alleingang und all das für 375 Punkte - zum Vergleich, eine Erze, Stufe 4 auf Pegasus mit 4++, MR2 kostet 345 Punkte (alternativ 315p mit dem Mantel, aber Magie ist für eine Pegasus-Zauberin eh gefährlicher als Beschuss, da man sie davor noch besser verstecken kann. Todesmagie oder so kümmert sich ja nicht um Sicht). Aber das ist ja auch nicht alles: Dann kommen noch die Profil-Boni (KG5, A3, MW10(!)), Sulephet ist auch besser als andere Pegasi), die W3 auf die Komplexität und die tolle Spruchgenerierung. Enchanting Beauty sei jetzt mal noch hintenan gestellt, wobei das tolle Rechenspiele für Kämpfe gegen Chimären, Hydren etc. erlaubt, die machen dann nämlich gerne einfach mal gar nichts mehr gegen Morathi, wenn sie nicht gebabysitted werden und sind nach einer Nahkampfphase bei S/W/A 3 oder 4 und werden selbst nichts treffen/verwunden. Zusammen mit deren Moralwert und der realen Bedrohung durch Sulephet, das auch noch gerne mal ne Wunde oder zwei schlagen kann im Angriff, kann so ein Monster dann auch einfach mal die Beine in die Hand nehmen.

Nicht, dass ich Morathi jetzt in jedes Monster jagen muss, aber da muss sich der Gegner echt Gedanken machen, ob er sie dort in der Nähe parken kann - und das bei einer Magierin.

Wer gängigerweise mit BCM spielt und eine Erze auf Pegasus stellen will, kann jedenfalls auch gleich Morathi hernehmen. Sicherlich mindestens ein + (man hat halt nicht die zu-Fuß-Wahl). Und wenn nicht, sind unsere Erzen kein ++, und das schien wohl unstrittig.

bearbeitet von Trax
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wer vielleicht auch noch interessant ist, ist Admiral Squidface....er kann halt den AST oder den mage in der 2. Reihe ausschalten...find ich im momentanen Meta gar nicht so schlecht

***** Chosen Champion of Naggaroth

Statistik Dunkelelfen 8. Edition: S:124 U:41 N: 24

Statistik Dämonen S: 52 U: 22 N: 13

Statistik Dark Eldar S: 67 U:17 N:19

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Jupp, den fand ich auch spielbar.

Morathi, Lokhir, vielleicht mal noch aus Spaß Tulladris, aber der fällt halt einfach tot um.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Tulladris hat aber halt schon wieder in ganz besonderem Maße Fallsucht mit seinem nicht vorhanden Schutz und auch sein Offensiv-Potential ist ja im besten Falle kniffelig - wen juckt schon noch Todesstoß heutzutage. Und wenn es nur um die Raserei geht, da brauchen wir ja keine BCM für.

Lokhir ist ja wirklich noch ganz adäquat geschützt, auch wenn man ihn gerade mit Erscheinen des Fleetmasters auch *wirklich* mal zum Lord hätte machen können. Ist irgendwie ein wenig eigenartig, dass er der bessere Admiral ist als jeder 08/15 Charakter.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Nachdem ich nun etwas Zeit hatte mich mit dem DE-AB zu beschäftigen, folgt hier mal eine meine persönliche Einschätzung unserer Einheiten. ;)

Auch wenn hier ein eine andere Vorgehensweise vom OP geplant ist, habe ich einfach einen Rundumschlag (ausgenommen magische Gegenstände, denn es ist spät geworden) gestartet. Ich hoffe, ich lehne mich mit zitierten Punkteveränderungen nicht zu sehr aus dem Fenster der Forumregeln. :???:

Zuerst mal der Whiner / Jubel-Abschnitt:

Im Vergleich zum letzten AB wurden neudeutsch "generved" :

Assassin (CONTRA: kein effektiver Fernkämpfer mehr, schlechteres One-Hit-Wonder)

Dreadspears (CONTRA: 2P. teurer, Kommando doppelt so teuer, keine billige Einheit mehr für unseren Opferdolch, PRO: Nahkampffähigkeit verbessert, mag. Banner möglich)

Darkshards (CONTRA: 2P. teurer für fraglich nützliche Nahkampfaufwertung, Kommando teurer, PRO: Zugang zu mag. Banner ^^)

Corsairs (CONTRA: 1P. teurer, keine Slavers mehr, Kommando gering teurer, PRO: verbesserte Rüstung, bessere Nahkmpffähigkeit)

Black Guard (CONTRA: 2P. teurer, nur noch Magic Weapons für Champion (und da gibt's nix Gescheites mehr), Punkte für Magic Banner halbiert, PRO: bessere Nahkampffertigkeiten, Kommando billiger)

Cold One Chariot (CONTRA: 15P. mehr für relativ unwichtige Nahkampfverbesserung der Besatzung, PRO: s.zuvor, naja...)

Harpies (CONTRA: teurer, können Panic auslösen, keine Kern mehr, PRO: haben früher im Kern ohnehin nicht ins Minimum gezählt)

War Hydra (CONTRA: keine "gute" Regeneration mehr, 5P. teurer bei gleicher Fähigkeit, Attacken schwinden mit Wunden, 6 Attacke durch die Beastmaster entfallen, PRO: nun Elite, in "Rein"form billiger)

Death Hag inkl. Couldron of Blood (CONTRA: Kurzfassung: vieeel teurer für deutlich schlechtere Kesseleffekte, die Death Hag alleine ist für ihre Punkte immer noch viel zu schlecht/schlecht ausrüstbar, PRO: mühselig das herauszuklamüsern)

Im Vergleich zum letzten AB wurden neudeutsch "gebuffed" :

Dreadlord (PRO: neue Nahkampffertigkeiten einfach besser, Reittiere z.T. billiger, Waffen + Rüstungen billiger, Sea Dragon Cloak besser, CONTRA: einfach nix)

Supreme Sorceress (PRO: 40P. billiger (!!), bei besser verwertbarer Nahkampffähigkeit, mehr Spruchlehren, CONTRA: nix wirklich)

Master (PRO: 10P. billiger, neue Nahkampffertigkeiten einfach besser, Reittiere z.T. billiger, Waffen + Rüstungen z.T. billiger, Sea Dragon Cloak besser, CONTRA: nix wesentliches)

Witch Elves (PRO: profitieren deutlich von den neuen DE-Nahkampffertigkeiten, sind nun Core ^^, CONTRA: 1P. teurer, Kommando gering teurer, kein Gift etc. mehr für Champion erwerbbar, Mindestgröße 10+)

Dark Riders (PRO: voll gerüstet 3 P. billiger, bessere Nahkampffertigkeiten, leichte Kav. trotz Schild, Kommando billiger, CONTRA: nix wirklich)

Cold One Knights (PRO: zusätzliche Echsenattacke, profitieren spürbar von neuen Nahkampffertigkeiten, Kommando billiger, CONTRA: 3 P.teurer, nur Magic Weapon für Champion wählbar (und da gibt's nix Gescheites mehr))

Executioners (PRO: deutlich Aufwertung durch neue Nahkampffertigkeiten, mehr Punkte für Mag. Banner, CONTRA: nix wirklich)

Shades (PRO: deutliche Aufwertung durch neue Nahkampffertigkeiten (mit 2-Händer ^^), CONTRA: nix wirklich)

Reaper Boltthrower (PRO: 30% billiger! neue Nahkampffertigkeiten sogar latent hilfreich gegen Kriegsmaschinenjäger, nun Eliteauswahl! CONTRA: nix wirklich)

Nun folgt also der Vergleich / die Wertung der einzelnen Einheiten innerhalb des neuen AB:

CHARAkTERE

Dreadlord + (leidet leider unter dem Wegfall vieler guter Gegenstände und ist dadurch im Vergleich zum Master nicht soo viel besser bzw. der Master kann einige Rollen ausfüllen, zu denen ein Dreadlord nicht notwendig ist, und gleichzeitig hat der Dreadlord gegenüber vielen anderen Kommandanten entweder zu wenig Punch oder zu schlechtes Durchhaltevermögen. Dennoch kann man mit ihm durch die vielen Ausrüstungsmöglichkeiten viel herumprobieren, solange man sich von so manchem gegnerischen Kommandanten-Nahkämpfer fernhält.)

Supreme Sorceress ++ (alle Lehren und so deutlich billiger? Allein durch die große Lehrenauswahl ist da doch für jede Armee was dabei. Auf dem Pferd gilt sie nun als leichte Kav und hat mit den neuen Warlocks auch noch eine weitere Taximöglichkeit. Auch wenn mir die DE-Lehre so gar nicht zusagt, so hat sie doch wenigstens einen interessanten Spruch (Nr.4), der v.a. im Rahmen eines MSU (= Many Small Units, nur falls jemand noch nie gehört...) -Konzepts seinen Platz finden dürfte.)

High Beastmaster - (nett, aber wie bereits gesagt, trotz seiner (einseitigen) Spezialisierung nicht wirklich besser als der Dreadlord auf Manticor bzw. lächerlich teuer mit dem neuen Streitwagen. Wer gezielt um ihn herumbastelt, kann aber vermutlich dennoch Spaß mit ihm haben)

Black Ark Fleetmaster -- (alles bereits gesagt worden. Dumme Regeln, dummes Modell, dumme Punktkosten und damit auch: dummer Preis)

Master ++ (auf Pegasus in jeglicher Rolle vielseitig einsetzbar)

Sorceress ++ (s. Supreme Sorceress)

Death Hag -- (für mich persönlich gibt es keine sinnvolle Einsatzmöglichkeit, egal ob mit oder ohne Kessel. Alleine: warum sollte ich grob das 4-fache an Punkten (gegenüber eines Witch Elf-Champion) für ein Modell zahlen, das sich unausgerüstet eher unwesentlich von ebendiesem Champion unterscheidet und selbst mit Ausrüstung nicht der Hit wird (zB. mag. Waffe = kein Poison mehr). Mit Kessel: einfach zu punkteintensiv für mickrige Effekte. Für eine Themenarmee vielleicht noch...)

Assassin 0 (ich mag ihn immer noch, nachdem ich eine Ausrüstungsoption gefunden habe, die mir zusagt. Dennoch im Vergleich...)

Kerneinheiten (hier fällt mir die Einheitenauswahl beim Armee basteln relativ leicht ^^)

Dreadspears, Bleakswords und Corsairs o (sind zwar ganz nett, aber auch irgendwie langweilig ähnlich. Wer sie schon hat, wird einen Weg finden sie zu spielen. Aber sich die einzelnen Einheiten extra zu kaufen, wenn man schon eine von ihnen hat, macht in meinen Augen wenig Sinn (und spart mir in diesem Falle Geld...meine unvollendeten Speerträger werden zu Xbows und die Bleakswords werde ich mir gar nicht erst zulegen, zumal die neuen Modelle wie HE ausschauen...bäh)

Darkshards ++ (unsere Fernkämpfer mit Bannerzugriff (zB. Flammenattacken) sind einfach ihre Punkte wert. Im Nahkampf dann noch Parieren nebst Erstschlag. Für 4 P. mehr als die Bleakswords können sie dasselbe im Nahkampf. Passt!)

Witch Elves + (unter den Kerneinheiten die einzige weitere Infantrieeinheit, die nicht völlig an ihrer Stärke 3 verzweifeln muß und mit Frenzy auch noch weniger Psych-anfällig. Gut für die, die schon Hexen besitzen und sich nicht die überteuerten Teile jetzt erst besorgen müssen. Die kleinen Hex-Bombs von ehedem gehen zwar nicht mehr, aber selbst dieses Prinzip ist in anderem Umfang noch möglich.)

Dark Riders ++ (110 Punkte für eine leichte Kav. mit Xboxs und 4+ Rüstung nebst Musiker. Äh ja, noch Fragen? Und dun selbst als größere Einheit noch interessant/ sinnvoll spielbar. Wermutstropfen meinerseits: die neuen Modelle finde ich sogar häßlicher als die alten.)

Eliteeinheiten (unsere deutlich interessanteste Sparte ^^)

Cold One Knights + (nachdem unsere Armee aufgrund der Punktsteigerungen ohnehin eher den Weg von MSU nehmen können, finde ich unsere schwere Reiterei wieder interessanter. Zusammen mit Grundstärke 4, Erstschlag und Rüstung 2+ ist es auch nicht mehr soo tragisch angegriffen zu werden.)

Black Guard 0 (ohne Kesselschutz einfach zu teuer und in direkter Konkurrenz mit den Henkern oder den Cold One Knights uninteressanter. Vielleicht mit der Lehre des Lebens ganz interessant, wenn der Magier der Einheit Regeneration gibt bzw. sie wieder hochheilt.)

Schatten + (mit 2-Händern bei Ini zuhauen lassen und Xbows, schön vielseitig)

Cold One Chariot + (trotz Punkteerhöhung mag ich unsere Streitwagen immer noch)

Executioners + (endlich wie die Löwen der HE, nur mit Todesstoß und passender Murderous Prowess. Auch hier dasselbe Problem wie bei den Black Guards aber eben zu 25% günstiger und mehr Bedrohungspotential)

Reaper Boltthrower ++ (zu den Punktkosten einfach wieder spielenswert. Während die anderen Eliteeinheiten sich untereinander um einen Platz in der Armeeliste streiten müssen, ist diese hier bei mir fast immer gesetzt)

Harpies ++ (waren gut, sind immer noch gut und fressen einem dabei nicht viele Punkte vom Konto)

Scourgerunner Chariot -- (Gott sei dank sind Regeln bzw. Punktekosten so dumm, daß ich mir wieder Geld sparen kann.)

War Hydra - (war sie zuvor zu gut, so ist sie nun...naja. Wehe man bekommt mit ihr nicht den Angriff. Dann kann es sein, daß sie bei ihrer schlechten Ini nicht 1x versuchen durfte ihren "Regenrationswurf" zu machen und gleichzeitig mit bereits reduzierter Attackenanzahl nur eine Kampfrunde aktiv mitmachen durfte. Ein gefundenes Fressen für einen der vielen fliegenden Helden!)

Seltene Einheiten (5 Auswahlen und nur eine wirklich gut und die dann eher zu gut)

Doomfire Warlocks ++ (die hätten eher +++ verdient und sind vermutlich unsere neue "Kette von Kaeleth", sprich das Haß-/Neidobjekt unserer Gegner. Einen eimervoll Fähigkeiten zu Discountpreisen.)

Medusa -- (äh, da nehme ich lieber eine weitere Speerschleuder als dieses unkontrollierbare Etwas (Leadership 2 ??? Für ein Modell dieser Punktkosten? Und dann noch Frenzy? Danke, nein!). Aber: wieder etwas Geld gespart.^^)

Kharibdyss 0 (bei fixer Angriffanzahl und höherer Ini für mich schon besser als die War Hydra. Evtl. eine gute Ergänzung mit ihrem Abyssal Howl, wenn man in Richtung MSU geht.)

Bloodwrack Shrine -- (kurze Reichweiten, teuer sowohl punktetechnisch wie geldtechnisch. Zerbrechliches Modell. Es gibt glücklicherweise keinen Grund mir das Teil zuzulegen (ich weiß, ich weiß, das sind keine spielerischen Aspekte))

Sisters of Slaughter 0 (punkteintensiv und fernkampfempfindlich, aber im Rahmen eines MSU Konzepts nicht ganz uninteressant. Mein zusätzliches Problem damit: diese Modelle haben frechste GW-Preise und sind mit ihrer doofen Peitsche zudem noch sehr zerbrechlich. Kommen mir also höchstens als Umbau (= richtige Klingenwaffe) oder als alternatives Modell in die Armee.)

The Lore of Dark Magic (generelle Bewertung 0)

Lehrenattribut - (Stärke 1 ist Mist und es ist bei der Stärke kein Attribut, das sich einkalkulieren läßt)

Power of Darkness - (kann sich nur eine Supreme Sorceress mit einem ReWu wirklich erlauben)

Doombolt + (gut, aber teuer. Damit wieder eher ein Spruch für eine Supreme Sorc.)

Chillwind -- (Stärke 2 ist Mist!)

Word of Pain + (vernünftige Komplextäten für gute Effekte)

Bladewind + (schöner Spruch gegen niedrigklassige Masseneinheiten)

Shroud of Despair + (schöner Spruch nicht nur zum MSU-Spiel)

Soulstealer - (schon wieder Stärke 2)

Black Horror 0 (hilfreich gegen niedrig- bis mittelklassige Einheiten, mit denen die DE-einheiten aber eher weniger Probleme haben. Weniger gut gegen viele Gegner, die eher ein Problem ohne Magiehilfe darstellen.)

Als letztes möchte ich hier GW an dieser Stelle danken. :bking: Vielen Dank, daß Ihr bei Euren neuen Modellen/ Einheiten ein Konzept so konsequent durchgezogen habt: häßliche Modelle + hohe Preise + geringe Spielbarkeit = viel Geld für anderes übrig und meine meisten alten Einheiten sind immer noch so schön spielbar. Außer Warlocks muß ich vorerst nichts Neues erwerben und selbst da suche ich schönere Alternativen.

Gruß,

Nocturnus

........................////...................

.......................(0 0)..................

...............oOO...(_)...OOo..........

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Zu Vollständigkeit müssten noch die Reittiere verglichen werden. ^^

bearbeitet von Kuanor

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Cold One Chariot (CONTRA: 15P. mehr für relativ unwichtige Nahkampfverbesserung der Besatzung, PRO: s.zuvor, naja...)

Ich denke nicht, dass diese Einheit schlechter geworden ist. Die Verbesserung sowohl der BEsatzung als auch der Zugtiere gleicht sich imo mit den gestiegenen Kosten aus und die Einheit ist genau so gut wie vorher auch.

Darkshards (CONTRA: 2P. teurer für fraglich nützliche Nahkampfaufwertung, Kommando teurer, PRO: Zugang zu mag. Banner ^^)

Während du zwar Pros und Contras richtig auflistest, bn ich der Meinung, dass die Pros hier überwiegen. Die gestiegenen Nahkampffähigkeiten und vor allem der Zugriff auf ein magisches Banner lassen mich die Einheit für minestens so stark halten wie zuvor wenn nicht sogar für stärker. Das Flammenbanner ist für diese Einheit immer enorm stark und die Disziplinstandarte ermöglicht erst Armeekonzepte, die früher nicht möglich gewesen wären.

War Hydra (CONTRA: keine "gute" Regeneration mehr, 5P. teurer bei gleicher Fähigkeit, Attacken schwinden mit Wunden, 6 Attacke durch die Beastmaster entfallen, PRO: nun Elite, in "Rein"form billiger)

Auch wenn die neue "Regenration" schlechter ist als die alte, so kann sie doch sehr wertvoll sein. Ich mag die Hydra und spiele in bestimmten Armeekonzpten sogar zwei davon, weil sie dort eine Rolle (Infanterie töten) erfüllt, die niemand sonst erfüllen kann. Ich denke auch, dass du die Stärke der Beweglichkeit eines Monsters (vor allem in Kombination mit einer guten Atemwaffe) unterschätzt. Es besteht natürlich kein Zweifel daran, dass die Hydra schwächer ist als zuvor, aber da ist ach sehr viel Spielraum nach unten. Das meiner meinung nach wichtigste Contra hast du übrigens nicht erwähnt und das ist der gesunkene Moralwert, der die Hydra in vielen Fällen in die Generalsblase zwingt.

Death Hag inkl. Couldron of Blood (CONTRA: Kurzfassung: vieeel teurer für deutlich schlechtere Kesseleffekte, die Death Hag alleine ist für ihre Punkte immer noch viel zu schlecht/schlecht ausrüstbar, PRO: mühselig das herauszuklamüsern)

Bei der Hexe stimme ich dir absolut zu. Die ist alleine niemals ihre Punkte wert. Den Kessel halte ich allerdings für durchaus stark, da er die Nahkampfkraft einer Einheit enorm potenziert und dabei flexibel zwischen Einheiten wechseln kann. Wie die Hydra ist er klar schlechter als zuvor, was aber nicht bedeutet, dass er nicht mehr großartig wäre.

Schatten + (mit 2-Händern bei Ini zuhauen lassen und Xbows, schön vielseitig)

Deine Argumente halte ich für richtig, aber ich würde ihnen genau deswegen ein ++ zukommen lassen.

Harpies ++ (waren gut, sind immer noch gut und fressen einem dabei nicht viele Punkte vom Konto)

Waren die Harpien meine Lieblingseinheit im alten Buch, so finde ich sie jetzt deutlich schlechter als die Schwarzen Reiter (wenn auch immer noch gut) und würde das durch eine Bewertung mit + wiederspiegeln.

Lehrenattribut - (Stärke 1 ist Mist und es ist bei der Stärke kein Attribut, das sich einkalkulieren läßt)

Verglichen mit anderen Lehrenattributen, halte ich dieses durchaus für durchschnittlich. 0

Power of Darkness - (kann sich nur eine Supreme Sorceress mit einem ReWu wirklich erlauben)
Mit dem Schattenmantel würde ich es auch mit einer kleinen Magierin riskieren und viele Beschränkunsgsysteme hebeln den Nachteil eh aus. Daher ein durchaus guter Zauber, der allerdings nur in bestimmten Einheiten sein volles Potential entfalten kann. 0

Berliner, die gerade The Old World lernen und das in netter Gesellschaft tun möchten, mögen sich melden!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Verglichen mit anderen Lehrenattributen, halte ich dieses durchaus für durchschnittlich. 0

Ich halte es sogar mindestens für durchschnittlich. Eher sogar für gut. Da ich fast immer Doppelwarlocks dabei habe, kommt bei mir dieses Attribut sehr häufig zur Anwendung. Für die sicher gewürfelte 10 brauche ich bei den Warlocks sowieso 4 Würfel (10 mit 3 Würfeln ca. 62% Wahrscheinlichkeit, 4 Würfel 90%), wodurch die Wahrscheinlichkeit für das Attribut relativ hoch ist (nämlich etwas mehr als 72%). Gegen Kriegsmaschinen, Baletaurus&Kdaai, Frostphönix, Sphingen und zahlreiche andere Ziele (auch mal nen Drachen, oder Streitwagen) verursache ich (auch weil es rüstungsbrechend ist) damit sehr häufig eine zusätzliche Wunde, was bei den genannten Zielen sehr wertvoll ist.

Fast jede Armee hat Ziele dabei, gegen die das Attribut das Quentchen Extraschaden verursacht, der das Spiel für den DE spürbar erleichtern kann.

Edit: Hier mal meine Einschätzungen bzgl. der Charakermodelle und Kerneinheiten der Dunkelelfen:

(unter COMBAT-Bedingungen)

Im Unterschied zu anderen Bewertungen (die genauso legitim sind), versuche ich die Einheiten nicht isoliert zu betrachten, sondern im Kontext zueinander (inklusive möglicher Syngerien) zu bewerten. Mit dem alten AB als Vergleichsquelle im Hinterkopf möchte ich dabei auch auf veränderte Verwendungsgebiete einzelner Einheiten eingehen.

Kommandanten:

Schreckensfürst (+)

Ein guter Kommandant mit sehr hilfreichen Sonderregeln. MW 10, die Möglichkeit fast immer auf einen 1+ Rüstungswurf zu kommen (Seedrachenumhang sei Dank), Geübter Mörder und Erstschlag machen ihn sehr gut. Zudem hat er sehr gute Reittieroptionen. Drache, Pegasus, Echse, Ross †“ alle haben ihren Reiz. Lediglich den Mantikor würde ich mit Vorsicht genießen, da er trotz allem noch recht zerbrechlich ist. Mit magischen Gegenständen kann man ihn solide ausrüsten, sodass man ihn mit zahlreichen Gegenständen schützen kann und gleichzeitig auch ordentlich Punch hat. Der Wegfall der (zu) billigen früheren Schutzgegenstände macht die Ausrüstungskombination manchmal etwas schwierig. Trotzdem ist und bleibt er sehr gut und flexibel. Ich persönlich würde ihn immer mobil spielen, d.h. auf Reittier. Ohne Axt des Henkers gibt es keinen Grund, ihn noch zu Fuß zu spielen.

Erzzauberin (++)

Eine sehr gute Auswahl, die deutlich günstiger geworden ist. Sie hat 9 Magielehren zur Hand und wird dadurch sehr flexibel. Auch gibt es einige magische Gegenstände, von denen sie richtig profitiert. Mit Fluchfeuerhexern und Schwarzen Reitern hat man zwei potentielle Carriereinheiten, wodurch auch eine berittene Zauberin sehr attraktiv wird. Diese lässt sich super evakuieren, kann aber auch Zaubersprüche mit kurzen Reichweiten recht gut einsetzen. Die größte, bzw. wesentliche Einbuße im Vgl. zum alten Armeebuch ist der schlechtere Opferdolch, der bei berittenen Zauberinnen wenig Sinn ergibt und quasi zu einer Zauberin zu Fuß in einer extra dafür vorgesehenen Einheit zwingt, wodurch einiges an Flexibilität verloren geht.

Hoher Bestienmeister (-)

Eine neue Auswahl, die eigentlich nichts wirklich besser kann als ein Schreckensfürst (nichtmal auf einem Drachen reiten). Die Spezialfähigkeit lässt sich so mit dem Drachen nicht kombinieren. Auf Streitwagen ist er sehr exponiert. 300+ Punkte rechtfertigen den einen S7-Schuss bei bescheidenen Nahkampfqualitäten einfach nicht, auch wenn das BF recht hoch sein mag.

Schwarzer Flottenmeister (--)

Der Flottenmeister ist die Oberwurst des neuen Buchs. In allen Belangen mies. Ein schlechtes Profil, wenig magische Gegenstände und eine Sonderregel, von der nur selten und sehr unzuverlässig profitiert werden kann. Er frisst viele Punkte, ist wenig flexibel und man muss sein Armeekonzept auch noch darauf ausrichten.

Helden:

Adliger (+)

Eine gute Heldenauswahl. Alles, was für den Schreckensfürsten gilt, gilt im Grunde auch für ihn. Einzig sein eingeschränkteres Budget für magische Gegenstände führt dazu, dass man sich zuweilen zwischen Schutz und Offensivqualitäten entscheiden muss. Ich persönlich entscheide mich in der Regel für den Schutz und drücke ihm dafür "nur" eine mundäne Waffe in die Hand. Meist Lanze, oder Hellebarde, sodass der Trefferwiederholen-Effekt erhalten bleibt.

Zauberin (+)

Eine solide Auswahl. Günstig und flexibel. Da sie als niedrigstufige Zauberin aufgrund der Fluchfeuerhexer mehr Konkurrenz als die Erzzauberin hat, bekommt sie nur ein "+". Ohne den höheren MW, das höhere magische Budget, sowie den besseren Cast- und Dispel-Fähigkeiten ihrer großen Schwester, kann sie diese nicht ersetzen.

Todeshexe (0)

Für sich allein genommen finde ich sie höchstens dann sinnvoll, wenn man unbedingt seine Henker in Raserei versetzen möchte. In Verbindung mit dem Blutkessel erhält man jedoch ein teures, aber durchaus mächtiges Modell, das Hexen, oder andere Infanteristen spürbar aufwertet. Weder ein must-have, noch richtig schlecht.

Der Kessel selbst spielt sich nun im Vergleich zu früher ganz anders. Diese Änderung ist immerhin so elementar, dass sie die DE im Gesamten ein gutes Stück verändert haben, da sowohl Stabilität (Rettungswurf und unnachgiebige Khainiten), als auch Flexibilität (Attacken und Todesstoß), die durch den früheren Effekt sicher vorhanden waren, nun passÍ© sind. Die Änderung des Kessels betrifft mmn die Sichtweise auf die Dunkelelfen im Gesamten (wenn man den Vergleich zur althergebrachten Spielweise ziehen möchte).

Assassine (-/0)

Im Vergleich zu früher hat der Assassine deutlich gelitten. Damals konnte er vor allem gut schießen und machte Speerträger in Verbindung mit dem Kessel unnachgiebig. Das kann er heute nicht mehr. Seine Nahkampfqualitäten waren und bleiben auch im Kontext seiner Zerbrechlichkeit eher bescheiden.

Kern:

Schreckensspeere (-/0)

Als reiner Blocker sind sie tendentiell etwas zu teuer, nahkämpfen können die meisten anderen besser. Ich sehe aktuell nicht die Lücke, die Schreckensspeere füllen könnten. So richtig schlecht sind sie aber auch nicht. Erwähnenswert ist der Zugriff auf magische Banner. Da bei den Kerneinheiten immer nur jeweils die erste Einheit eines Typs ein magisches Banner tragen darf, kann man immerhin auf sie ausweichen, wenn man einen Bedard nach den Bannern hat.

Düsterschwerter (0)

Hier gilt im Grunde das gleiche wie für die Schreckensspeere. Durch das parieren sind sie jedoch etwas besser geschützt. Als Carrier, oder Blocker würde ich sie tendentiell den Speerträgern vorziehen. Auch ihre Option auf ein magisches Banner macht sie zu einer Auswahl, die nicht wirklich schlecht ist.

Dunkeldornen (0/+)

Die Schützen sind mmn die beste Auswahl der "normalen" Krieger. Sie sind zwar deutlich teurer geworden, haben aber jetzt den Zugriff auf magische Standarten. Insbesondere das "Banner der ewigen Flamme" implementiert eine deutliche Erhöhung der Flexibilität/Effektivität der Schussphase, von der große Teile der Armee profitieren können.

Hexenkriegerinnen (+)

Hexen gehören mmn zu den Gewinnern des neuen Buches. Sie sind geringfügig teurer geworden, aber nun erstens im Kernbereich, wodurch man seine "Pflichtpunkte" nun effektiv füllen kann und zweitens durch geübter Mörder und Erstschlag (Ini 6) auch deutlich besser im Nahkampf geworden. In Verbindung mit Gift sind sie gegen alles super, was wenig Rüstung hat und können sehr gut Monster mit hohem Widerstand angehen. Wo andere DE sich unter Umständen schwer tun, brillieren die Hexen, die vor allem in Kombination mit Buff/Debuff-Sprüchen (zb die Seelenfäule der Fluchfeuerhexer), so richtig aufdrehen. Sie sind sowohl als großer Block, der zb Gruftschrecken angehen kann, spielbar, wie auch als 10er "Hexbombs", die über die Flanke kommen.

Ihre größe Schwäche (noch vor den geringen Nehmerqualitäten) ist der Überennzwang der Raserei, weshalb sie nicht immer ganz einfach ins Spiel zu bringen sind.

Schwarze Reiter (++)

Schwarze Reiter gehören zur besten Leichten Kavallerie im Spiel. Ihre hohe Geschwindikeit, der effektive Beschuss, der vergleichsweise gute Rüstungswurf und ihr Dasein im Kernbereich bei moderaten Punktkosten machen sie äußerst flexibel. Als Stör-und Opfereinheit geben sie nicht zu viele Punkte ab, sie können kleinere Einheiten im Nahkampf angehen. Ihre Schüsse können feindliche Umlenker und Kriegsmaschinen frühzeitig bedrohen und sorgen dafür, dass feindliche Zauberer nichtmehr alleine herumlaufen können. Ich spiele sie immer mit Leichter Rüstung und Armbrüsten, da diese Aufwertungen recht günstig sind und die Einheit deutlich besser wird. Auch als Carrier für berittene Charaktere eignen sich die Reiter sehr gut.

Korsaren (0)

Korsaren würde ich ähnlich wie die Schwertkämpfer verordnen, wobei sie mit der Option auf die Handarmbrüste etwas flexibler sind. Leider kosten sie etwas mehr Punkte als die "Nahkampfkrieger", wodurch ich als Blocker die Schwertkämpfer vorne sehe. In Bezug auf Beschuss sehe ich eher die "reinen Schützen" gesetzt und kämpfen sollten lieber die Hexen. Auch sehe ich sie nicht als wirklich tauglichen Hybrid, da sie das blocken, kämpfen und schießen jeweils nur recht halbherzig beherrschen. Einzig ihr vergleichsweise guter Rüstungswurf macht sie ganz nett.

bearbeitet von AppleTree

force of the north

- a dark elves blog: painting, gaming, trash talk

"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Oh, jetzt wo du's sagst. Wohl eher nicht. :( Macht die Korsaren noch schlechter.

hier meine Analyse der Eliteeinheiten...

Elite:

Echsenritter (0)

Echsenritter bilden eine solide schwere Kavallerie. Im Angriff haben sie dank Erstschlag und 1en Wiederholen durchaus einiges an Punch. Wie die meiste andere Schwere Kavallerie haben sie aber Schwierigkeiten, tiefgestaffelte Formationen zu brechen (Standhaftigkeit) und gucken ab der 2. Nahkampfphase mit S4 etwas dumm aus der Wäsche. Da hilft dann auch die zusätzliche Attacke der Kampfechse nichtmehr viel. Mmn sind Echsenritter entweder als kleine 5er Supporteinheit an der Flanke brauchbar, oder man baut sein Konzept gezielt um den Block herum auf, der berittenen Charakteren Achtung Sir verleiht. Hier würde ich immer einen Schreckensfürsten mit Riesenklinge in der Einheit haben wollen, damit der Echsenritterblock langfristig Schaden verursacht. Die Blödheit bewirkt zudem, dass der AST immer in der Nähe sein sollte. Ob sich ein solches Echsenritterkonzept ernsthaft durchsetzen sollte, wage ich zu bezweifeln. Ohne den alten Blutkessel (Extraattacke und ReW) büßt die Einheit doch eine Menge Potential ein. (und sie wurde schon vorher nicht übermäßig häufig gespielt)

Schwarze Garde (0)

Auch bei der Garde fehlt der Kessel. Ohne Rettungswurf und Option auf Todesstoß hat sie doch manches von ihrem Schrecken verloren. Zwar haut sie mit den 1en Wiederholen und der Option auf Klingenstandarte solide zu und vermag auch besser gerüstete Gegner zu bedrohen, ist dafür aber doch recht teuer und zerbrechlich. Immerhin kann man jetzt mehr als 20 Modelle in eine Einheit packen. Interessant dürften hier weiterhin Buffsprüche sein, analog zu den Hexen. Im Gegensatz zu denen machen sie sich zwar gegen gerüstete Gegner besser, das fehlende Gift lässt sie aber gegen Modelle wie den Frostphönix schwächeln. Schwarze Gardisten sind somit keine "zuverlässigeren und teureren Hexen", sondern haben mmn schlicht ein anderes Aufgabengebiet als diese.

Henker (+)

Nach wie vor eine Top-Einheit. Eine der wenigen Dunkelelfeneinheiten, die dauerhaft auf eine hohe Stärke kommen. S6, zuschlagen nach Ini, Todesstoß machen die Einheit sehr tough. Zwar können sie keine Trefferwürfe mehr wiederholen, dafür die Verwundungswürfe von 1, was manches wieder wett macht. Der Verlust des günstigen Banners des Mordens (fand ich immer extrem hilfreich um monströse Kavallerie sicher wegzuräumen), fehlende Unnachgiebigkeit und sonstige alte Kesselbuffs machen sie jedoch etwas fragiler.

Schatten (+)

Eine super Supporteinheit. Schatten als mobile Schützen machen dank der guten BF und der Fähigkeit, sich oft in kurze Reichweite zu begeben genausoviel, bis mehr Beschussdruck als die doppelte Anzahl normaler Armbrustschützen (und das zu einem geringeren Preis). Durch ihre Mobilität sind sie auch besser evakuierbar, oder als Umlenker einsetzbar. Durch die Option auf Extrahandwaffe, oder Zweihänder sind sie auch im Kampf gegen leichte Einheiten gut zu gebrochen, oder sogar als Supporter in großen Nahkämpfen.

Harpien (+)

Harpien sind noch immer der günstigste und gleichzeitig mobilste Umlenker, den Dunkelelfen haben. Das allein macht sie zu einer guten und nützlichen Einheit. Mit 4 Punkten mehr und dem Handicap, bei Dunkelelfen Panik zu verursachen, sind sie schlechter als zuvor, aber weiterhin gut. Dass sie Elite statt "nicht zählender Kern" sind, macht exakt keinen Unterschied.

Hydra (0)

Für 80 bzw. 90 Skavensklaven (mit Atem) weiterhin eine nützliche Supporteinheit. Leider aber deutlich schlechter als früher. Sie hält mit ihrer abgespeckten Regeneration viel weniger aus als früher und muss dank MW6 auch immer in Reichweite des Generals gehalten werden. Gegen S3 Infanterie ist sie immernoch gut, gegen Gegner mit höherer Stärke wird es allmählich schwierig. Die niedrige Ini macht sie auch anfällig für einige Zaubersprüche. Aufgrund der geringen Punktkosten für ein trampelndes Monster aber weiterhin solide.

Schnitter-Speerschleuder (++)

Für schlappe 35 Sklaven der Skaven eine großartige und flexible Kriegsmaschine. Während man mit dem Multischuss ideal Umlenker, oder feindliche Schützen (und Kms) abräumen kann, bedroht der Einzelschuss teure Einzelmodelle. Allein das Bedrohungspotential im Beschusskorridor reicht aus, um den Gegner massiv bei seiner Bewegung zu beeinflussen. Als Eliteauswahl konkurrieren sie auch nicht mit dem neuen "seltenen" Spielzeug. (was bei den HE ja manchmal zu Problemen führt)

Geißelkufenstreitwagen (-)

Der neue Streitwagen ist leider extrem teuer und zugleich fragil. Durch seine geringen Nehmerqualitäten gibt er schnell viele Punkte ab und im Nahkampf will man ihn (mit S4-Aufpralltreffern) schon garnicht sehen. Die S7 Speerschleuder hört sich verlockend an. Nach der Bewegung und häufig langer Reichweite trifft er aber nurnoch auf die 5, was schon ziemlich unzuverlässig ist. Verglichen mit dem Eisenspeier, oder der Khornekanone leider ein schlechter Witz. In bestimmten Armeekonzepten auf Teamturnieren gegen bestimmte Gegner aber vllt. ganz gut. Zum Beispiel gegen Chaoskrieger, wenn man ihn ganz an die Flanke stellt und mit leichter Reiterei vor Barbarenreiter und co. schützt.

Echsenstreitwagen (0/+)

Der klassische Echsenstreitwagen bleibt weiterhin eine solide Auswahl, die in etwa genauso gut wie vorher ist. Probleme sind die Blödheit und die mangelnde Möglichkeit zur Flucht. Ein wenig drängt sich der Vergleich zu Chaosstreitwagen auf, die in allen Belangen deutlich besser sind. Kann man spielen, ist auch nicht schlecht, aber bei Weitem kein Must-Have.

bearbeitet von AppleTree

force of the north

- a dark elves blog: painting, gaming, trash talk

"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Meine Frage als jemand, der das deutsche Buch nicht besitzt:

Geißelkufenstreitwagen

Heißt das Ding wirklich so, oder ist das wieder so eine Szenebezeichnung wie Fletsche und Toni?

bearbeitet von Gast
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Finde, zu den Harpien könnte man noch folgendes sagen: als Umlenker zwar immer noch wichtig, aber als Beschussschirm wegen des fehlenden Kesselsegens bei manchen MUs noch sehr viel wichtiger.

Muss mich noch dran gewöhnen, dass es zwar immer noch taktisch Sinn macht, aber nicht punktetechnisch, ne RSS zu schützen, indem die Harpien sich umlenkend dazwischen schmeißen. Vorher +45 P., jetzt -5 ;D.

Aber 6,1 Zoll vor Warlocks (müssen ja auch 18 Zoll ran), S.R., Henker, ist schon wichtig.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Dirty Player und Appletree haben ja schon durchaus berechtigte und sinnige Argumente für ihre Einschätzung der einzelnen Einheiten gebracht. Zum Teil würde ich das eine oder andere deswegen nun auch anders beurteilen, lasse es aber zur besseren Nachvollziehbarkeit einfach so stehen.

Manches ist auch einfach nur Geschmackssache und nicht wirklich objektiv belegbar (z.B. hat der Blutkessel wirklich den Spielwert von 2x Hydra oder 20x Schwarze Garde etc.? *murmel* nicht für mich *murmelende*)

Nur bei den Echsenrittern versus Schwarze Garde tue ich mir wirklich schwer, die beiden auf demselben Niveau zu sehen.

Ich sitze da vor meinen Schribselzetteln von Armeeversuchen und sehe jedesmal:

Für 20 Schwarze Garde mit Kommando bekomme ich auch genau 10 Echsenritter mit Kommando (nämlich exakt 330P)!

Und irgendwie mögen mir die ER in direkter Gegenüberstellung besser gefallen:

Vergleich 6 breite Austellung Schwarze Garde versus 5 breite Aufstellung Echsenritter:

Bew. 5 versus Bew. 7 :ok:

Angriffsreichweite 2d6 versus Angriffsreichweite "3d6" :ok:

Immun gg Psych versus Immun gg Psych + Angsteinflößend :ok:

:ok: Unnachgiebig versus Blödheit

Rüstung 5+ versus Rüstung 2+ :ok:

1. Runde im Angriff nur: 19 Attacken S4 versus 11 Attacken S6 + 10 Attacken S4 :ok:

andere Kampfrunden: 19 Attacken S4 versus 21 Attacken S4 :ok:

:ok: Gliederbonus 2 versus Gliederbonus 1

Niedertrampeln = Aua versus Niedertrampeln = *gähn* :ok:

:ok: alle Attacken Ini 6 versus 50% Ini 6 + 50% Ini 2

:ok: Eternal Hatred versus gar nix

:ok: Woundpool 20 versus Woundpool 10

Habe ich etwas vergessen? Ansonsten stehen rein rechnerisch (und für meinen Spielstil) die ER besser da. Natürlich sind einzelne Punkte unterschiedlich zu gewichten (ich sagte ja schon: mein Spielstil ^^) und vermutlich ist für so manchem Spieler der eine Vorteil bei den SG entscheidend wichtig und mancher Nachteil der ER zu groß (Blödheit *grins*).

Dennoch halte ich bei unseren Einheiten schnell (= ER ^^) und viel (= ER ^^) Auamachen inzwischen für wichtiger als früher, da es nun dank höherer Punktekosten unserer Kerneinheiten unwahrscheinlicher geworden ist, daß wir mit diesen effektiv auf "Standhaft" spielen können. Und wenn dann noch unsere Kerneinheiten (außer Hexen vllt) nur bedingt zum Schaden machen herhalten können, halte ich das Bezahlen von Unnachgiebig aus dem Elitepool als Ersatz zu teuer, wo der Elitepool eher zum Schaden machen herhalten muß (wenn nicht er, wer dann?).

Daher plädiere ich für eine etwas bessere Wertung der ER als die der SG! ^^

Gruß,

Nocturnus

........................////...................

.......................(0 0)..................

...............oOO...(_)...OOo..........

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ohne die Schwarze Garde jetzt noch mehr niederzureden, wie es ohnehin schon oft geschieht im Netz momentan, ist es auch so, dass mir die Echsenritter einfach ziemlich gut gefallen gerade.

Ein direkter Vergleich hinkt halt natürlich, weil sie einfach immer noch andere Einsatzgebiete haben, aber der größte Bonus der Garde - die Unnachgiebigkeit - kommt halt nur zum Einsatz, wenn sowieso schon was schief läuft, denke ich. Für eine Anvil-Einheit ist sie einfach zu teuer, da kann man auch Schwerter nehmen, und das Zerstörungspotential der Ritter ist einfach höher und es ist auch mal schick eine Einheit zu haben, die bei einer falschen Atemattacke nicht direkt 150-200p an Modellen verliert.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hm, darum les ich hier so gerne mit.

Für mein Gefühl sind 20 Gardisten immer besser, weil mir 10 LP ER so schnell erschossen/erzaubert werden, rein gefühlmäßig.

Ich wäre nie auf den Gedanken gekommen dass im Vergleich die ER gleich, oder gar besser aussehen - einfach weil für mich Kavallerie entweder in einer Runde durch den Gegner durch ist oder verloren hat.

Aber stimmt eigentlich.

Werde ich mal testen! Da ich gerade eh von der Stufe 2 Bestientante begeistert bin würde das auch passen^^

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Bleibt die Frage, wieso die Garde nur 6 breit stehen soll. Die ist auf Damageoutput ausgelegt und braucht eh keine Glieder, da sie nie standfest sein muss.

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Naja SG hat das selbe Problem wie alle Elfen. Da hilft nur die Einheit so groß es vertretbar ist aufzustellen und so schnell es geht in den NK abzutauchen.

28 Mann, 7 breit mit Klingenstandarte sind schon ein "hammer Amboss" :ok:

22 Attacken die sehr oft, sehr gut Treffen, mit ASF eh immer zuerst zuhauen und dürfen unabhänig von ihrer Initiative TW wiederholen.

(Echsenritter können dies nicht in dem Umfang, I6 ist in diesem Vergleich irrelevant bzw. Ewiger Hass+ASF > ASF+I6)

Das ganze garniert mit "geübter Mörder" und S4 ist auch nichtmehr so schlimm.

Durch die 28 Lebenspunkte, Unnachgiebig, der länger andauernden hohen Attackenzahl und konstantere Attackenqualität halte ich die SG im NK für ne richtig üble Nummer,

welche im Falle des Falles auch unabhänig vom Angriff ist (Lanzen)

Schiessen kann man außerdem nicht nur auf die SG ;)

Es rennt gerade bei den DE genug beschusswürdiges Zeug über die Platte :lach:

Spieltechnisch empfinde ich ne Einheit aus 6 Echsenrittern, welche über die Flanke kommt hingegen sehr interessant :ok:

"Die Menschen glauben das, was sie wünschen" - Julius Cäsar

Fürst auf Riesenander

Magnetkoffer-Eigenbau, kleiner Koffer

Spielplatte-Eigenbau 1, 2, 3

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.