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Balancing-Stammtisch: Skaven


Lich King

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Bei welchem denn außer Combat? Außerdem soll der Ansatz doch eh unabhängig von den Beschränkungssystemen entwickelt werden.

Zudem geht dem Dämon als General indirekt sein größter Vorteil (die Beweglichkeit) verloren.

Ne schwere Rüstung macht ihn nicht nennenswert sicherer. Sein großer Schwachpunkt ist ja, dass er sich vor jeder 5er Einheit leichter Kav in Acht nehmen muss, da er selbst aus so nem Nahkampf gerne mal fliehen muss.

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Mein Problem mit dem Rattendämon ist, dass er ein Magier ist, der ein Nahkampf faket. Was sollen bitte W3 Wunden auf dem. DAs wirkt nur gegen irgendwelche Monster oder Oger. Diese Viecher geben dem Dämon aber so ordentlich einen vor den Latz, dass die w3 Wunden auch echt wurst sind. und einen Oger opfern, damit ein 500 Punkte Dämon stirbt, das ist für jeden ein guter Deal. Und mit ein bisschen Würfelpech wird der von 5 Wolfsreitern mit Standarte übers Kampfergebnis erledigt. Also warum nimmt man ihm nicht seine Waffe weg oder stellt die als Optional hin, für meinetwegen 50 Punkte und verbessert seinen Retter um 1. Dann hat man einen dämonischen Magier, der schön hinten steht, seinen Moralwert um 18 Zoll verteilt und velleicht auch net sofort wegkippt. das Ganze dann für 400 Punkte, dann würde ich den jederzeit spielen.

 

EDIT: Wofür wird der Dämon denn benutzt. Ich würde ihn als Moralwert und Caster benutzen. Im Prinzip wäre er für mich ein Prophet mit besserem Moralwert.Der prophet kostet jedoch 450 Punkte, aber hat die Glocke dabei, die extrem cool ist. Also müsste der Dämon von seinem Wert in der Theorie leicht UNTER dem Prophet mit Glocke stehen.

bearbeitet von DrSnuggles
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W3 Wunden wirkt auch gegen Streitagen, alle monstr. Kav und Inf, ja sogar gegen Helden; potentielle Opfer gibts dann genug. Die Waffe ist mit S6 schon prima, dass er nicht gespielt wird, hängt an anderen Dingen, die hier ja schon genannt wurden.

bearbeitet von HorusVII

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

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* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
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jetzt hab ich endlich geschafft mal alles zu lesen.

Als erstes möchte ich anmerken, dass jede Armee einen eigenen Spielcharakter hat und daher aus meiner Sicht auch keine Gleichmacherei betrieben werden sollte.  Ich fände es daher gut, wenn so wenig wie möglich geändert würde.

Es wurde ja schon einiges geschrieben, ich versuche mich kurz zu fassen:

Zunächst zu den Einheiten, die aus meiner Sicht genau so bleiben können wie sie sind:

- Sklaven, Klanratten, Sturmratten, Riesenratten, Mönche, Glocke, Menetekel, alle Heldenauswahlen, Warpblitzkanone, Seuchenklauenkatapult, Brut, Todesrad.

Sturmratten sind stark genug, gerade mit Todesraserei, Klingenbanner und Charakteren.

Menetekel hat Vorteile gegen Erstschlag, schwer gepanzerte Truppen und ist taktisch gesehen ein weiteres Ziel, das den Gegner ernstzunehmend beschäftigen muss.

Warpblitzkanone ist sehr stark, aber nicht zuverlässig. Daher passt das auch.

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Schattenläufer könnte man m.E. einfach weglassen. Vom Atmosphärischen her finde ich Gossenläufer viel angemessener, warum noch eine "light" Version. Empfand ich persönlich schon immer als überflüssig.

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Rattenoger, Pockenratten, Seuchenschleuderer, Giftwindkrieger, Waffenteams/ Jezzails, Rattendämon:

Da sollte m.E. was geändert werden.

Beim Rattendämon fände ich eine Absenkung auf 350 Punkte angemessen. Dafür sollte er aber auch General sein können.

Waffenteams/ Jezzails: 2 LP.

Jezzails: +1 BF (sind sonst einfach nicht spielbar; ich bin unbelehrbar und hab immer wieder welche aufgestellt), Bewegen und schiessen.

Pockenratte: Für alle Helden/Kommandanten (ausser Dämon) zulassen.

So das wars fürs erste.

bearbeitet von Srath Vagas
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Hallo zusammen,

nachdem ich mir alles durchgelesen habe, will ich doch auch mal meine Gedanke zu Wort kommen lassen.

Rattenoger : Kosten 35P.,  Meutenbändiger 5P.  Fernsegeld,  Macht durch Masse, Angst Raserei, Bestienmeute, Hunger
Hunger: Die Rattenoger erhalten Regeneration (5+), Wirf zu begin des eigenen Spsielerzuges indem die Einheit Rattenoger sich nciht im Nahkampfbefindet einen W6. Bei einem Wurfergebnis von 4+ schaffen die Meutenbändiger es die Rattenoger unterkontrolle zu halten. Während bei 1-3 die Einheit Rattenoger W6 Treffer der Stärke 4 abbekommen die wie Beschuss verteilt werden.

Der Hintergedanke bei dieser Regel war folgender, der verwendeste Balsma zum zusammenfügen der verwendeten Teile einzelner Kreaturen ist ja "heilend", dieser verbleibt auch im Körper und beschert den Rattenogern  die 5+ Regeneration. Der nachteil ist dieser Fressrausch welcher sie wild werden lässt wodurch sie die Raserei erhalten aber sich auch selbst schädigen könnnen. Da sie auf dem sSchlachtfeld nciht mehr einzelnd auseinandergegettet sind die W6 S4 Treffer, welche natürlich regeneriert werden können.

Eine weitere Idee war auch den Rattenogern Regeln wie die Vielfrasse der Oger zu geben, das diese entweder "schnelle Bewegung" oder "Giftattacken" etc als Aufwertung zu erhalten. Das würde gut die Mutationen wiederspiegeln.

Rattenschwärme: 35P., Elite, Schwarm, Es sind zu viele, KG 2
Es sind zu viele: Jede feindliche Einehit im Basekontakt  mit einem Schwarm erleidet -1 auf den Trefferwurff.
oder
Seuche: Jede feindliche Einheit im Basekontakt mit einem Schwarm muss W6 Widerstandstest bestehen oder erleidet eine Verwundung gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.  Diese werden wie Beschuss verteilt.

Die Sache mit den Schwärmen ist folgende, Echsenmenschen Schwärme geben  Giftattakten an befreundete Einheiten weiter, Vampirefledermausschwärme verursachen ASL, Khemri Schwärme haben die Überfallregel. Obwohl dies alles gute Eigenschaften sind spielt diese kaum einer. (ich ausgenommen ich mag die und nutze sie als Synergieeffekt)

Jezzail: Diese sollten auf jedenfall +1BF bekommen denn schließlich wurden diese nach dem Vorbild von Zwergenmusketen repliziert und verbessert. Deswegen fine ich das +1BF das Minimum. Weiterhin würde ich ich den Jezzails noch die Sonderregel "Plänkler" geben. Auch wenn das einem manchen "unfair" erscheint, dennoch wenn die Einheit sich sich bewegt, bekommt diese trotzdem den Malus von -1 aufs treffen (normale Plänkler Regel).
Anderenfalls werden die Jezzails nie gespielt.

Waffenteams: Giftwindmörser, Warpflammenwerfer und Ratlingkanone. Alle bekommen 2 LP und dürfen sich Bewegen & Schießen.

Normalerweise sollte man keinen Vergleich anstellen aber wenn man sich mal den Feuersalamander anschaut, ist der Warpflammenwerfer ein Witz. Der Feuersala hat effektiv 6-7 LP (wegen Monster und Treiber Regel) nen W4, nen 5+ RW, 2A S5 und kostet nur 80-84P. Ihr wisst worauf ich hinaus will.

Der Ding-Schredder kommt mir so vor wie ein Mini Dampfpanzer, deswegen 2+ RW in der Front und Flanke nur 4+RW, dazu noch 2LP. In jeder eigenen Runde generiert dieser Dampfpunkte mit diesen kann er sich bewegen (zufällig) oder wenn dieser schon im Nahkampf ist, Aufpralltreffer in der höhe des Artilleriewürfel generieren. Wenn der Ding-Schredder im Nahkampf ist in der feindlichen Phase gibt es nur 2A S3.

Das war es fürs erste, aber es kommt noch mehr. Jetzt heißt es diskutieren und weiter nachdenken.

Orks & Goblins, Vampirefürsten, Echsenmenschen

viel zu viel eigentlich

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Alles schöne Ideen für ein FanAB oder ein Supliment(also das, was aktuell bei 40k passiert) aber für dieses Projekt zu komplex.

Keep it simple!

Super Hörner, super Hufe, super Herde - Supergeil

Super Ratten, super Schatten, super Warpstein - Supergeil

Super Bögen, super Löwen, super Phönix - Supergeil

Super Schildwall, super Äxte, super Bart - Supergeil

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Der Vampirvorschlag ist noch kommende Woche in der großen Diskussionsrunde. Über Beteiligung würden wir uns sehr freuen. :)http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/145304-warbuntu-das-gemeinschaftsprojekt/page-13

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Ich weiß nicht, wie aktuell der Thread noch ist, würde aber noch eine Sache anmerken, die mir letztens aufgefallen ist. Was würde dagegen sprechen Jezzails zu erlauben das Ratling-Waffenteam mitzunehmen. Giftwindkrieger können ja ein GiftwindmörserTeam mitnehmen. Fluffmäßig macht das ja Sinn, da sie die gleiche Munition benutzen, die einen schmeißen, das WAffenteam verschießt die Dinger. Nach der gleichen Logik macht es für mich auch Sinn Jezzails und Ratlings zusammenaufstellen zu können. Es gibt (wie bei giftwindmörser und giftwindkriegern) einen gewaltigen Unterschied zwischen der Reichweite, aber könnte durchaus von Nutzen sein. Der kleine leichte Infanterietrupp, der sonst die Jezzails gerne angreift, könnte von der Ratlinggun super verteidigt werden. Wäre das jetzt eine sehr starke Verstärkung der Jezzails, wenn sie das könnten? Ich kann das glaube ich nicht wirklich einschätzen. Im Prinzip macht die Ratling bei mir immer genau das. Hinten stehenbleiben und das wegholzen, was versucht KMs und Schützen wegzubekommen. Mit Ratling als JezzailsBegleitung würde sich dabei "nur" ändern, dass jene Ratlings einen 4er Retter erhielten, da sie nahe an ihrer Einheit stehen. (So wie der Giftwindmörser den 4er Retter von Giftwindkriegern bekommt). Ist das zu stark? Oder besonders abwegig?

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Wirkt irgendwie komisch wenn ein Waffenteam von einem anderen Waffenteam begleitet wird...

Eigentlich brauchen die Jezzails doch keine Rattling um beser spielbar zu sein, da würden geringere Punktkosten doch bestimmt schon einiges ausmachen...

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Wirkt irgendwie komisch wenn ein Waffenteam von einem anderen Waffenteam begleitet wird...

Eigentlich brauchen die Jezzails doch keine Rattling um beser spielbar zu sein, da würden geringere Punktkosten doch bestimmt schon einiges ausmachen...

Für mich sind Jezzails genauso ein Waffenteam wie Giftwindkrieger von daher würde mich das jetzt nicht so sehr irritieren, wenn die ein kleines Waffenteam dabeihätten. Es geht mir dabei eigentlich auch gar nicht darum, die Jezzails dadurch stärker zu machen. Es war einfach nur regeltechnisch unverständlich, warum Giftwindkrieger sowas können, aber Jezzails nicht. Aber nagut. Ich bekomme wohl keine Begeisterung für diese Idee, dann möchte ich nichts gesagt haben :D

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