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Frostgrave - Regelfragen


Salanthas

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Da der Spruch selber keine Einschränkungen bezüglich der Benutzung dieser dritten Aktion macht, kann sie beliebig sein.

Und sieh es mal anders herum, wenn diese Extra Aktion eine Move-Action ist, dann gibst du diese aus um die Pflicht Bewegung zu machen und hast dann immer noch 2 Aktionen zur freien Verfügung.

Ich habe das Regelbuch gerade nicht zur Hand aber ich meine die Anzahl der möglichen Aktionen war nur dadurch beschränkt, dass du min. 1 Move-Action machen musstest.

Time Store verändert diese Regel nur insofern, dass du in dem Zug wo du den Spruch sprichst deine erste Aktion dafür aufwenden musst und die 2te Aktion verfällt.

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Sehe ich genauso.

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Hatte gestern mein erstes Spiel und da kam auch gleich die erste Frage auf. Ein Spieler hatte Gesankenkontrolle auf einen feindlichen Schläger gezaubert Soweit so gut. Nach der Aktivierung des Schläger hat man ja immer die Chance die kontrolle abzuschütteln, aber was passiert, wenn der Magier zu dem der Schläger gehört jetzt ebenfalls Gedankenkontrolle auf den Schläger zaubert? Darf dann quasi der gegnerische Magier immer nach der Aktivierung, des Schlägers würfel ob er sie abschütelt und wäre nach einem Erfolg dann wieder unter seiner Kontrolle? Wir haben es dann einfach so gehandhabt, dass der Schläger wieder unter der Kontrolle des uhrsprünglichen Zauberer steht ohne die Möglichkeit des "ab schüttelns", mit dem Zusatz, dass die eine verfügbare Gedankenkontrolle pro Zauberer damit belegt ist.

Und Du? Was wolltest Du sein? Ich... Ich wollte immer ein Held sein... Und nun sieh was aus mir geworden ist...

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Aufgrund des Textes "temporarily joins warband" hätte ich argumentiert, dass man das gar nicht auf eigene zaubern kann.

In Deinem Fall und der Einfachheit halber würde ich sagen, der Schläger gehört einfach wieder Dir.

Streng nach Regeln wurde der ursprüngliche Spruch nicht aufgelöst und der Schläger darf sich für beide wehren. Erst Willenskraft gegen den eigenen Magier, danach steht er wieder unter  dem des Gegners und hier ebenfalls einen Will-Test.

Aus meiner Sicht ist der Spruch ja nicht "auflösen", sondern ein zweiter MindPower-Spruch drauf, also zweimal verzaubert.

Denkbar wäre auch, dass der zweite MindControl höher oder mindestens gleich gesprochen werden muss, wie der erste, um diesen zu knacken.

 

Könnte man eine spannende Hausregel werden. Eindeutig ist es mMn nicht.

"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

"Paint like You've got a DaVinci!"

Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS

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Jup kann alle deine Argumente nachvollziehen. Hätte ja sein können, dass die Leute hier mit mehr Erfahrung sowas schon mal im FaQ oder vom Entwickler selber, habe da gehört man kann mit dem Kontakt aufnehmen? Was gehört haben, wie das zu regeln ist. Ich persöhnlich finde deine letzte Methode glaube ich am besten, um ihn zu knacken muss die Mindcontrol höher gewürfelt werden, am besten :)

Und Du? Was wolltest Du sein? Ich... Ich wollte immer ein Held sein... Und nun sieh was aus mir geworden ist...

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Darf ich mit meinem Magier nur einen Out of Game Zauber wirken oder alle hintereinander die ich habe?

Habe bis jetzt nur gelesen das man (natürlich) nicht den selben 2x zaubern darf.

bearbeitet von derlandvogt

Frostgrave, KoW, WHFB 8te., Historisch (Stein-/Kugelhagel)

 

A breeze from the distance
Is calling your name

 

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Du darfst alle OOG zauber vor dem Spiel je einmal mit dem Zauberer und einmal mit dem Schüler wirken. :)

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Beim heutigen Spiel kam wieder eine Frage bzgl. der XP für gesprochene Zauber auf und zwar geht es um die 2-Komponenten-Angriffszauber wie Bone Dart etc. Wie handhabt ihr das bezüglich der Auslegung, wann diese Zauber als erfolgreich gewertet werden? Schon wenn das Projektil erfolgreich erschaffen wurde, oder erst, wenn die nachfolgende Schußattacke ebenfalls erfolgreich war. Mein Mitspieler tendiert zur ersten Variante, ich zur zweiten.

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Der Spruch ist ja gewirkt auch wenn er keinen Schaden macht daher XP sobald erfolgreich gecasted wurde. :)

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So ist es. Der Angriffswurf, der durch den erfolgreichen (!) Zauberwurf "freigeschaltet" wird, hat mit dem vorigen Gelingen des Zauberspruchs nichts zu tun (außer eben, dass er ihn als Voraussetzung braucht). Also auf jeden Fall 10 XP, wenn der Zauberwurf durchkommt - dann gilt er als erfolgreich. Ob der daraus resultierende Angriff auch als erfolgreich betrachtet wird (und damit sozusagen die Aktion oder der Zauber als ganzes), steht auf einem anderen Blatt und ist nur für andere XP-Überlegungen (Kill) relevant.

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Ein paar Fragen nach neuerlichem Lesen des regelbuches:

 

1. Eine Crypt gibt ja +2 auf den Zauber Raise Zombies. Gilt das für out of game Zauber oder auch für solche, die ich während des Spiels spreche?

2. Animate Construct und Animal Companion => bleiben die entsprechenden Modelle für ein Spiel oder für immer?

persönliche Malchallenge 2020: 38/52

Malmotivation 2019: Es gab ein Jahr 2019???

2018: 85/52; 2017: 44/52; 2016: 40/52

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vor 26 Minuten schrieb Hannibal:

1. Eine Crypt gibt ja +2 auf den Zauber Raise Zombies. Gilt das für out of game Zauber oder auch für solche, die ich während des Spiels spreche?

 

Da wird man streiten können. Da ich einen Nekromanten habe, wäre der Bonus während des Spiels natürlich cool. Alle anderen Basen, die Boni auf Zauber geben, wirken aber auschließlich auf Out of Game-Sprüche. Insofern würde ich es auch hier so handhaben, zumal die Base ja nur als Rückzugsort zwischen den Spielen gedacht ist.

 

vor 26 Minuten schrieb Hannibal:

2. Animate Construct und Animal Companion => bleiben die entsprechenden Modelle für ein Spiel oder für immer?

 

Beide bleiben in der Warband, solange sie leben bzw. der Caster es möchte. Das steht zwar nicht explizit bei den Zaubern, lässt sich aber über zwei Punkte herleiten:

  1. Ein Animal Companion, welcher durch Control Animal übernommen wurde, steht laut Zauberbeschreibung nach dem Spiel der Warband wieder zur Verfügung. Dieser Zusatz kann ja nur dann wirksam sein, wenn der Companion für weitere Spiele bleibt.
  2. Konstrukte können in der Golem-Kampagne durch verschiedene Items aufgewertet werden. Auch hier wäre es mehr als ärgerlich, wenn das Teil dann nach einem Spiel verschwindet.
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Das Erratum sagt dazu folgendes:

 

Zitat

 

Establishing a Base – a wizard may abandon his base after any game and choose another one. However, he may gain no benefit from having a base between the games in which it happens. Additionally, all upgrades made to a base are lost if it is abandoned. All bonuses to spellcasting provided by a base only apply to Out of Games spells unless specifically noted otherwise.

 


 

Der Bonus gilt also nur out of game.

 

Zitat

Animate Construct – Animated Constructs stay with the warband until killed or dismissed. There is no limit to the number of constructs in a warband other than normal warband limits. Constructs in the warband roll for the effects of being knocked out of the game the same as for a soldier.

Konstrukte bleiben also in der Bande.

 

Zum Animal Companion gibt es keinen solchen Passus, aber MacAbre hat ja schon auf den entscheidenden Satz aus dem Regelbuch verwiesen.

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Na, zumindest funktioniert ja meine Regelauslegung :D. Ich sollte dem Erratum aber langsam wirklich mal mehr Aufmerksamkeit schenken. ;)

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vor einer Stunde schrieb Hannibal:

Der Sinn des Spruchs Animal Companion erschließt sich mir nicht so recht, aber gut...

Du kriegst ein kostenfreies Mitglied (je Spellcaster) für deine Warband, das du jederzeit nachbeschwören kannst, wenn es stirbt. Wenn man zu Anfang auf teure Soldaten setzt und dadurch noch Platz hat, oder später mal nach einem ungünstig verlaufenen Spiel mehrere Ausfälle hat, kann das sehr praktisch sein.

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Außerdem ist es so möglich, BÄREN, WILDSCHWEINE etc. zu spielen!!! Wer würde das nicht wollen?!

 

:D Davon mal abgesehen: Der Bär ist z.B. relativ stark, der Schneeleopard sehr schnell etc. Und sie sind "kostenlos". Kombiniert man das mit den Hinweisen von Schokoladenmann, gibt es durchaus gute Gründe für Animal Companions in seiner Truppe.

 

Schließe mich der Regelauslegung btw. voll und ganz an.

 

Im Übrigen: schon mal ausprobiert, mit zwei Viechern zu spielen? Jeder Spellcaster kann meines Wissens nach einen Animal Companion haben. Kann man fiese Sachen mit machen.

Hab auch schon mal überlegt, ne Warband mit (fast) nur Konstrukten aufzubauen, aber die wäre dann leider relativ lahm und unflexibel :D aber möglich und cool wäre es.

bearbeitet von El Carancho
  • Like 1

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Mein Hexer und sein Lehrling laufen mit zwei Bären (ok, große böse Chaoshunde) herum und finden das ganz toll! :D Einer hat sogar schon mal einen Zauberer ausgeschaltet, plus ein paar weitere Modelle. Mein Mitspieler war verständlicherweise nicht erfreut... Ein weiterer möglicher Vorteil (der bei mir aber noch nicht zum Tragen gekommen ist) ist, dass der Bär groß ist und dadurch Sichtlinien versperren kann. Das bringen reguläre Soldaten nicht mit.

bearbeitet von Botticelli
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Öhm... alles versperrt Sichtlinie, so wie es ist. Soldaten, Trümmer, Häuser, Wände... Ich kann nicht durch meine eigenen Kumpels hindurch den Feind sehen oder gar beschießen. Der einzige Effekt, den die Regel "Groß" hat, ist, dass der Bär leichter im Fernkampf zu treffen ist, soweit ich weiß. Eine Sichtlinie kann man mit jedem Modell zustellen, das breit/groß genug ist, um das zu tun. Achja, und man sollte natürlich auch eine große Figur für einen Bären nehmen - alles andere wäre wohl kaum geeignet.

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vor 21 Stunden schrieb El Carancho:

Hab auch schon mal überlegt, ne Warband mit (fast) nur Konstrukten aufzubauen, aber die wäre dann leider relativ lahm und unflexibel :D aber möglich und cool wäre es.

Obacht! Es soll schon vorgekommen sein, dass konkurrierende Magier sich dann eigens den Spruch "Control Construct" aneignen. Immer Ärger mit diesen verdammten Hackern!

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