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Imperium von Sonnstahl


PaladinF

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Am Wochenende werde ich hoffentlich zu meinem ersten 9th Age Spiel kommen. Werde eine bunte 1500 Punkte Imperiumsliste ausführen, bei der ich einfach ein paar Sachen mal ausprobieren kann.

Enthalten sein werden Hauptmann auf Pegasus, AST zu Fuß, Feuerzauberer, Kriegspriester, Schwertkämpfer, Musketen- und Armbrustschürzen, Bihandkämpfer, Schützenreiter und ein Mörser.

Nennt mich oba, ist einfacher
 

 

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Mahlzeit!

 

Da ich noch nicht wiklich dazu gekommen bin, 9A zu spielen, bzw. persönlich mit jemandem über 9A zu quatschen, gebe ich die Fragen mal an euch weiter:

Hat sich eigentlich schonmal jemand mit (fast) reinen Imp-Infanterie-Listen beschäftigt? Sprich ohne Demigreifen und Ritter und dafür mit Bihandkämpfern/Flegel-Fuzzies??

 

Wie seht ihr bei aktuellem Stand der Regeln die KM-Auswahlen? Ist in euren Augen die klassiche Doppelkanone bei Turnieren noch gesetzt?

 

Und ganz nebenbei: Kann ja auch einfach nicht sein, dass hier seit fast 'nem Monat kein Wort mehr über Sigmars Söhne verloren wurde o.O

 

LG

Tim

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Also mein Teammate hat beim letzten 16 Mann Turnier einen guten Misch Masch gespielt und ist nur ganz knapp an Platz 2 vorbei gerutscht.

Seine härtesten Elemente (laut eigener Aussage) waren dabei:

1. Flagellanten mit Hass durch einen Sigmar Priester und Orkanium dahinter.

2. Doppelkanone mit Doppeltechnicus. Jeweils in Musketenschützen und mit Hochlandlangbüchse. Kanonen treffen dabei fast immer auf die 3+, große Ziele sogar auf 2+.

Außerdem hat er nen Erzlektor mit Speculum, Pistoliere, 4 Demis und sonstigen Klein-Kram gespielt. Die Demis sieht er dabei als noch immer sehr solide an, liebäugelt aber auch mit Bihandkämpfern ohne Bihänder :D. Außerdem haben ihn die Pistoliere seht überzeugt.

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Ich habe gegen die Liste gespielt und fand, dass die Demis in der Tat die größte "Schwachstelle" waren. Allerdings konnten die die Flanke schön freihalten, weil man sie schon mit etwas halbwegs Starkem anbgehen muss.

 

Allerdings wäre mir das ganz ohne die Demis wohl zu statisch (trotz Doppel-Pistolliere). Fand das so ziemlich gut und würde die Bihandkämpfer wohl nicht mitaufnehmen.

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Was spricht eigentlich für die Bihänder mit HW+S statt 2HW? Klar sie haben S4 und 3er (?) Rüstung abe dafür eben nur S4 was ja Hellebarden auch haben. gerade gegen Gegner mit W4 oder W5 ist doch S6 einfach die bessere Wahl. Oder sehe ich das falsch?

Und wenn wirs grad davon haben: Wie würdet ihr denn die Bihänder basteln? Imperiale Schwertkämpfer oder den Bihänder Kurzschwerter und Schilde verpassen? Oder gibts sogar irgendwo einen coolen Bausatz?

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Naja, dazu kommt ja noch, dass du mit KG 4 immer noch oft auf die 3 getroffen wirst. Mit HW&S aber nur auf die 4. Von Elfen auf die 3 in der Regel statt auf die 2. Das macht schon einen entscheidenden Unterschied.

Vor allem weil die Jungs unnachgiebig sind.

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Parieren = Bei höherem KG trifft der Gegner dich auf 4+ statt auf 3+.

 

Nach momentanem Stand sehe ich keinen Grund, die Bihandkämpfer (Ausrüstung egal) zu spielen. Für die Unnachgiebigkeit brauchen sie ein angeschlossenens Charaktermodell. Flaggellanten brauchen das nicht unbedingt und hauen auch noch besser zu...

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Die alten Reichsgarde-Modelle sind super, aber man findet für Ritter zu Fuß ja auch günstige

Alternativen ohne Ende bei Foundry, Reaper und co.

Aktuell finde ich die Greatwords sehr solide( in beiden Varianten). Helden für "bodyguard" habe ich da sowieso immer drin.

Nicht, weil ich unbedingt unnachgiebig für die Einheit brauche, sondern weil ich die Imps sowieso recht Helden/Kommandantenlastig spiele.

Das mit den Flagellanten finde ich erstaunlich,weil die ja gegen alles mit höher als Ini 3 wie die Fliegen weggemetzelt werden,

also auch von den auf Turnieren sehr beliebten Kriegern und Elfenvölkern. Beschuss mögen sie auch nicht.

Aber wer jetzt schon damit gut zurechtkommt, der darf sich über die Flaggis wirklich freuen.

Die werden für die nächste beta nämlich angepasst und sicher nicht zum Schlechten :D

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Lass mich raten: 1 Einheit darf als Kern aufgestellt werden, wenn der Lektor General ist? :D

Ich finde die Flagis jetzt schon ziemlich hart. Man kann sie ja mit Magie noch ordentlich aufpumpen, vor allem mit dem 5+ ReW Gebet durch die Sigmarpriester. Man kann ja einfach genug LP spielen. Die, die noch zuschlagen können, tun einfach enorm weh mit Hass, Orkanium und S5 ohne irgendwelche Buffs...da Fallen vor allem die Elfen wie die Fliegen. Die würden zudem sowieso alles andere auf die 2+ treffen durch Lightning Reflexes, da bieten den Flagis die Flegel ja keinerlei Nachteile. Und wenn 25 Menschen sterben, aber im Gegenzug den dicksten und teuersten Block des Gegners Nahkampf untauglich prügeln, sind sie doch gerade fürs Imperium unheimlich wertvoll.

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Dann wird Dir gefallen, dass die Flagellanten ab März auch noch zurückschlagen, wenn sie schon tot sind :D

Sie kriegen dann ja  die Slayer-Mechanik.

Und jetzt können sich eben auch Priester und Prälaten zu Fuß anschließen, es gibt den Hass also auch ohne Altar.

bearbeitet von greentide
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Doch, das meine ich ernst. Faktisch heisst das doch, dass man Flaggis in JEDE Einheit reinschieben kann und sie vernichtet = No Brainer

Edit: Außerdem konnten sich die Priester und Lektoren bisher auch schon Flagellanten anschließen (Sonderregel: Zealot)

Klar, sind die dann Beschuss Ziel Nummer 1. Aber mit W4 können sie auch etwas einstecken. Zumal dann eben die anderen Ziele vom Beschuss verschont bleiben ;)

Übrigens: der 5+ ReW gilt nur im Nahkampf :D

bearbeitet von Lich King
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Mit solchen Pauschalaussagen wär ich ja vorsichtig. So wie ich das lese, ist es auch NICHT 1:1 genau die Slayer-Mechanik, wenn es so wäre, würden sie das auch so schreiben. Slayer dürfen ja noch mehr als da für die Flaggis angekündigt wird: Zuschlagen, sterben und NOCH MAL zuschlagen in der gleichen Nahkampfphase ;) Und selbst die kann man NICHT überall reinschieben = vernichten = NoBrainer ;)

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Das ist korrekt, man sollte hier die "Slayer-Mechanik" nicht wörtlich nehmen, wie ich es von Oncebitten übernommen habe :)

Die Flagellanten dürfen tatsächlich nur ihre Attacken auch dann noch ausführen, wenn sie vorher gestorben sind.

Sie kriegen keine Zusatzattacken.

Trotzdem sind die Flagellanten damit natürlich stärker als vorher. Ich meinte mit dem Retter, dass sie am besten gegen

Beschuss und Nahkampfattacken geschützt werden.

Ob sie ein No-Brainer sind? Bisher wurden sie so jedenfalls nicht eingeschätzt, in beta 0.11 wurden sie bisher in 11

Turnieren weltweit mit EoS-Beteiligung nur zweimal aufs Schlachtfeld geführt(jedes Armee-Komitee führt dazu eine Statistik ihrer Einheiten).

Potential hatten sie vorher schon- wenn man sie jetzt gut hegt und pflegt, können die jedenfalls ordentlich Radau machen :ok:

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Natürlich war mein Aussage da sehr pauschal, aber gerade im Vergleich mit den Slayern, muss man doch sagen, dass die Flagellanten diverse Synergieeffekte aus der Armee nutzen können. An und für sich sind 40 Flagellanten ja erstmal nicht sooo schlimm. Schlimm wird es erst, wenn das Orkanium, was sowieso immer gesetzt ist, dahinter steht und der Sigmarpriester in der Einheit steht.

Dann sind es nämlich im schlimmsten Fall (Für den Imperium Spieler) einmalig 40 Attacken, die fast alles auf die 3 wiederholbar treffen und das mit S5 = nimm's weg.

Auch, wenn die Flagellanten dadurch sterben, sie nehmen die Chosen, Löwen, Garde,... mit.

Natürlich muss man auch erstmal in genau den Nahkampf kommen, aber dank der Überlegenheit des imperialen Fernkampfes in den meisten Fällen, kann der Gegner häufig nur zwischen Beschuss fressen oder in den Nahkampf gehen wählen. Mit 40 Flagellanten und einer HFSK ist das dann wohl optimistisch betrachtet die Wahl des geringeren Übels, die einem bleibt.

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