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Morden im Norden 3: Kurs Nord-Nordwest (Orks)


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Haben die Fänge KG 4? Denke ich doch nicht. Und der Giftstoss macht das Ganze dann noch mal deutlich schwerer kalkulierbar für dich und den Ogerspieler.

Irgendwie passt dein Fänge Ding nicht. die haben eine 2+ Rüstung, gegen die Spinne 4+ und parieren. Sie haben KG 3, was dich halt öfter als 4 mal treffen lässt, und die Spinne macht ihnen Angst. (gut, neben AST und General kann man das vernachlässigen).

Aber ja, Oger sind eine eklige Armee geworden. Mit breiter gestellten Moschaz hat man aber gerade gegen die Eisenwänste durchaus eine Chance. Im Idealfall wird man halt nicht angegriffen sondern kann selbst angreifen, eventuell mit Streitwagenunterstützung.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

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Findest du die Busse so hart? Es ist ja nur einer voller Helden. In den anderen kannst du munter reinhacken und dank Letztschlag und KG3 kippen da auch schon einige Oger immer bei um. Dann hast du mehr Glieder, den Angriff, den Waaagh etc. Ich bin immer ganz glücklich gegen 2 Eisenwanstbusse zu spielen, weil ich den einen abholen kann - wobei das mit Wildorkmoschaz auch einfacher ist als mit einer Kombi aus Wildorks und Orkmoschaz. :ork:

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Auch die berittenen Goblinhelden würde ich eventuell nicht nur als reine Umlenker ansehen. Mit ein wenig magischem Kram kann der durchaus auch einen Eisenspeier angehen, halt möglichst nicht frontal.

Auch normale Moschaz gewinnen gegen die Eisenwänste, sofern die Einheit gross genug ist, und die Oger nach Möglichkeit nicht zu viele vorher rausnehmen per Aufpralltreffer. Wildorkmoschaz haben es da noch leichter, aber die haben halt andere Nachteile und sind nochmal teurer.

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War auch nicht auf dich gemünzt. :)

Aber es soll ja Leute geben, die in ihren Bussen gerne mal 4 Helden parken. Den ignoriert man dann einfach und holt sich den anderen.

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@berti:

Narf, da habe ich irgendwie eine wirre Mischung aus DEmigreifen und Trauerfängen gerechnet. Trotzdem ists keine wirklich gute REchnung für die SPinne/Kraken.

DEn Gobbogarg spiele ich nicht als reinen Umlenker, allerdings ist der Eisenspeier vielleicht doch ne Nummer zu groß...

@Horus:

Weiß nicht, den Waagh und Angriff habe ich ja nur, wenn ich tatsächlich angreife, wofür ich tendenziell erstmal 2 mehr würfeln muss als der Oger. Im Falle des Ogerangriffs habe ich dann noch Aufpralltreffer dazu.

Jetzt macht ihr mich neugierig. Rechnen wir mal, der Einfachheit halber, Moschaz und Eisenwänste ohne Chars durch. Angriff gebe ich mal keinem, ist mir zu kompliziert :)

Moschaz machen, 6 breit:

18A, 12 Treffer, 8 Wunden - 2 tote Oger (+2LP)

6 Wänste: 18 A, 9 Treffer, 7,5 Wunden

3 Trampler: 1,5 Wunden

Sind dann 9 tote Orks gegen 8 LP

Von meinen Moschaz bleiben dann 14 über, von den Ogern 6. Keinerlei Passive angerechnet verliere ich also um 1, ohne standhaft zu sein. Sieht dann ab Runde 2 natürlich besser aus.

Abhängig von Angriff oder nicht können Moschaz das also evtl. gewinnen. WEnn die Oger aber angreifen, (oder ich Nicht-Moschaz habe) dann sieht das eher nicht so geilomat aus.

Hm, ja, vielleicht habe ich das wirklich zu defensiv gedacht, aber andererseits bleibe ich dabei, dass ich Oger neben Vampiren als das schlimmste MU sehe. Nicht nur, weil da normalerwese ja noch Chars drinstehen, die (bei mir) Attacken rausnehmen (in diesem Falle standen in jedem Bus je 1 Char).

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Bei dir stehen auch Charaktere drin. Und wenn du dir das Punkteverhältnis Moschaz zu Ogern ansiehst, ist deine Moschaeinheit einfach nur zu klein, aber das ist dir eh bewusst.

9 Eisenwänste kosten irgendwo ca. 350-400 Punkte. Da bekommst du an Moschaz locker 35 drum. Und dann klappt das auch mit Gliedern und passiven Boni und du gewinnst den Abnutzungskampf. Sprich, entweder schiebst du bei deinem Block nebenbei noch einen Streitwagen mit in die Oger dann passen die Punkte wieder.

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GO Ente...GO Ente...GO Ente...

Erstmal danke für die schicken neuen Berichte. Und auch wenn ich das Konglomerat aus deinen und den Entscheidungen deiner Jungs oft nur mit einem Kopfschütteln rezipieren kann, macht es doch tierischen Spaß diesen Aktionen im geschriebenen Worte beizuwohnen.

Ich mag deine Art Orks zu spielen!

GO Ente GO!

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Spiel 4: Peter "ZAR" Bargmann, Imperium

Uffza, irgendwie komme ich nicht so recht voran mit den Berichten diesmal. Nungut, der Peter sollte es in Spiel 4 also werden. Ich kannte Peter vorher nicht, hatte aber auf dem gemütlichen Greifenfestenturnier in den Pausen schon kurz mit ihm geschnackt. War ein sehr angenehmer Zeitgenosse mit folgender Imperiumsliste:

Luthor Huss

Stufe 2 Licht, Rolle, ?

AST auf Pegasus, Dawnstone, ?

~10 Armbrustschützen der Zwerge

12 (IZ?-)Ritter mit Zweihändern, CSM

5 Demis, SM

5 Schützenreiter

1 Kanone

1 Greif mit ASF und Angsttestdings (Quasi Anti-Kaltblütig für ANgsttests gegen den Greif)

1 Panzer

Alles in allem eine interessante Liste. Ich weiß noch, dass der Peter erzählte, dass die Ritter den Zweihänder haben müssen, damit sie nicht als 1+RW Modelle zählen - aus demselben Grund kam der Pegasushauptmann auch nur auf 2+, der Trickser!

Damit gabs also haufenweise gute RW's zu knacken, und ich hatte nur ein einziges Kamikata. Narf!

Egal, ich hatte einen Plan in der Hinterhand. DIe Demis werden einfach alle erkata'ed, indem ich jede Runde 5 LP rausschieße, die Ritter sollten auf Dauer auch gegen die Orkeinheiten sterben, wenn ich dem Huss seine GEbetskacke unterbinden kann.

Missionstechnisch blieb mir nur das Wählen des "Töte alle Chars", auf der tollen Extratabelle erwürfelte ich erneut ein magisches Banner (Diesmal gabs das Kriegsbanner für die Geisterorks) und magietechnisch gabs für mich den Nachtmantel, die fiesen Stiche und Gork wirds richten.

Der Peter kriegt den Lichtsignaturspruch und den Turboboost.

Ich weiß leider nicht mehr, welches magische Gelände wir in diesem Spiel hatten, aber wenn ich mich nicht dran erinnere, wird auch nicht ganz so wichtig gewesen sein. :lach:

Nungut, wir stellen auf:

attachment.php?attachmentid=182019&d=1350570559

Wer sich fragt, warum die Fotos mit so einem komischen Möchtegern-Sächsisch beschriftet sind, dem sei gesagt, dass es mich da gestern Nacht beim Beschriften einfach geritten hat. Waren bestimmt sächische Imperiale (obwohl der Peter das nicht war)

Gilt für alle beschrifteten Bilder dieses Berichts.

Und dann geht sie ab, die Luzi. Anfangen darf sogar ich!

Runde 1, Piraten:

Ich schiebe meine Minis hier und da etwas vorwärts, links etwas verhaltener als Rechts.

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Mein mächtiges Mojo sorgt nun dafür, dass ich den großen Nachtmantel durchbringen kann, Gorks wirds schon richten auf die Zwerge wird aber gebannt.

Noch vor der ersten Breitseite erzählt mir Peter, dass gegen ihn das Kamikata immer trifft und nur 6en für die Treffer würfelt. Klingt sympatisch, und meines beweist ihm, dass das alles Seemannsgarn ist, indem es erstmal danebenschießt.

Runde 1, Imperium:

Da die Schützenreiter nichts in Reichweite haben, müssen die erstmal rumkurven, das finde ich sehr gut:

attachment.php?attachmentid=182021&d=1350570559

Sonst schubst Peter seine Truppen nur ein kleines bisschen vorwärts.

Magisch bringt der Stufe 2 dann nicht genug Power, dafür schießt die Kanone mal einen Test in die Orks und nimmt 5 raus. Die Dampfpanzerkanone schießt mal den rechten Wolfswagen tot.

Runde 2, Piraten:

Meuterei: Die Wellenreiter mit angeschlossenem Stufe 3 wollen gerne den Dampfpanzer angreifen. Ich weiß ja, dass meine Jungs schon wissen, was sie wollen - aber dummerweise kommen sie nicht an.

Mein Gobbogarg hingegen greift die Armbruster an (ich wollte den Stufe 2 erschlagen), wird aber trotz Nachtmantel im S&S umgeballert.

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Sonst wird vorwärts geschubst, ich biete den Schützenreiter im Austausch gegen das Erschießen des Squids den Angriff eines STW.

Voodoomäßig darf ich die Moschaz mit Rüstungsbrechend segnen, klaue einen BW und lege dann Gork wirds Richten auf die Zwerge. Schadet sicher nicht, auch wenn es mich 1 LP beim Stufe 3 kostet (Totale Energie).

Meine Breitseite trifft jetzt die Demis und zeigt dann auch sofort die 5. Ein paar Wundwürfe später gehen 3 LP.

Kämpfen wollen wir anscheinend noch nicht.

Runde 2, Imperium:

Angriffe hat es immernoch keine, aber der Peter trickst mich ganz gewieft aus - statt meinen Squid zu erschießen, stellt er seine Schützenreiter einfach drauf, wodurch mein Wolfswagen erstmal wegpanikt. Hatte ich nicht so auf dem Schirm.

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Magisch gibts nichts erwähnenswertes (die Ritter kriegen irgendein tolles Gebet oder so), die kombinierten Kanonen schießen Kraki tot. Doofbeutel!

Runde 3, Piraten:

Jetzt habe ich Schnauze endgültig voll und schicke meine Eliteforce in die Flanke des Panzers. Stufe 3 und Wellenreiter gehen hin und werdens dem Kerl mal zeigen!

Ich sage Peter, dass er den Dampfpanzer ruhig schon runternehmen kann, aber irgendwie scheint er mir nicht zu glauben. Seltsam, rede ich sonst soviel Unsinn, dass die Leute mir nicht glauben, wenn ich Recht habe?

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Ansonsten baue ich in der Mitte was auf. Das Orkboot steht gut genug, um sonst im Wald die Armbruster anzugreifen (GEländetests, pah!), und mal sehen, was halt so passiert.

Der Voodoo hilft natürlich ungemein - meine Wellenreiter kriegen jetzt Rüstungsbrechend, Treffer und Wunden wiederholen. Nicht, dass sie das bräuchten, aber sicher ist sicher. Als ich dann den Nachtmantel wirke, guckt Peter verdattert, und ich erkläre ihm, dass das eine Sicherheitsmaßnahme ist, falls er mich nächste Runde, wenn der DP tot ist, beschießt. Lässt er mir durch.

Meine Breitseite trifft mal wieder die riesige Demieinheit, aber bringt nur 2 LP Schaden durch.

Und weil ich es angekündigt hatte, gibts natürlich dafür ein:

START: ZOOM-IN FEATURE

Friedhelm war ein erfahrener Hauptmann, der schon viele Jahre Betty, so hatte er sein Gefährt getauft, auf den Schlachtfeldern der alten Welt befehligte. Nichts konnte die eiserne Rüstung seines Ungetüms durchdringen und stolz hatte er von unzähligen Schlachten berichtet, in denen sein Koloss es war, der die Welle des Schlachtgeschehens drehte.

Die seltsamen Goblins, die nun hier im wahrsten Sinne des Wortes an Land gespült worden waren, schienen noch nichts von seinem Ruhm gehört zu haben. Nun, dass sollte sich heute ändern!

END: ZOOM-IN FEATURE

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Jo, wie versprochen sage ich zu Peter:

"Nimm wech!"

und bin den Dampfpanzer los.

Ein Traum - und im Laufe der folgenden Spielzüge kommen immer wieder verschiedenste Zuschauer an den Tisch und fragen: "Wo ist denn der Dampfpanzer hin?" - "Wie hast du den Dampfpanzer umgebracht?" und alle kriegen dieselbe Antwort: "Mit den Wellenreitern und Stufe 3 da. Im Nahkampf umgebracht."

  • ankündigen, den Dampfpanzer in einer Nahkampfphase auszuschalten - eine Prise Coolness.
  • Dampfpanzer mit Wellenreitern angreifen - eine gewürfelte 6.
  • Die Gesichter der meisten Zuschauer, als Peter ihnen bestätigt, dass ich den Panzer in einer einzigen Nahkampfphase umgebracht habe - unbezahlbar.

Für alles andere gibts gezinkte Würfel-Card™.

Wer sich jetzt -wie die meisten Turnierteilnehmer- fragt, wie ich das gemacht habe, der darf in folgenden Spoiler reingucken. Wieviele von den Turnierpro's wissen die Antwort schon vorher?

Der Trick ist ein ganz einfacher: Der -aus meiner Sicht- im O&G Buch am meisten unterschätzte Gegenstand, der "Schädelstab des Kaloth" (man erinnere sich, den hatte ich bei der Liste vor X Seiten angegeben).

Dieser Gegenstand verleiht nicht nur Entsetzen, sondern zu Beginn jeder NK-Phase wählt sein Träger einen Gegner, und bei einem auf seinen eigenen Moralwert abgelegten und verpatzten Test ist dieses Modell sofort ausgeschaltet. Keine Rüstung, keine Rettung, keine LP, einfach tot.

DING! :ok:

Schön übrigens auch, dass dieser Gegenstand soweit in Vergessenheit geraten ist, dass ich sogar gewissen O&G Spielern auf dem Turnier erklären musste, wie das ging. Nicht wahr, Watte? :zunge:

Nungut, nachdem Peter sich zusammen mit mir davon erholt hat, dass das tatsächlich gerade passiert ist, musste er auch lachen, und lachend nimmt er den Verlust des Panzers hin und geht in

Runde 3, Imperium:

Jetzt will er's dann aber auch wissen:

-Die Ritter greifen die GEisterorks an.

-Greif nimmt die Matrosen, ebenso wie der Pegasus-AST aus der Einheit heraus.

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Damit die Moschaz nicht irgendwelchen Mist bauen, stellt mir der Peter die Demis direkt davor. DAS nenne ich mal Edel-Umlenker! ;D

Außerdem evakuiert sich der ST2-Magier aus den Armbrustern.

Magisch verhindere ich das SuperturbomegaimbaRitter gemacht werden, und banne noch irgendwelche Gebete.

Der Beschuss ist jetzt weniger relevant, ich meine die Kanone scheitert an irgendeinem Verwundungswurf.

Im Nahkampf gehts dann natürlich los. Die Matrosen kriegen zwar die Hucke voll, stehen aber standhaft.

Die Geister und die Ritter trennen sich am Ende relativ knapp, ich meine sogar, dass ich dank Kriegsbanner sogar noch gewinne.

Runde 4, Piraten:

Naja, wenn, dann jetzt:

Mein Käptn pfeift sich seinen Underberg rein und ruft den WAAAAGH aus, bevor er seine Moschaz in die Demis jagt. Mit diversen S8 und S7A der Chars sollte da was gehen.

Und wenn wir gerade dabei sind, schieben wir noch das Orkboot in die Ritter mit rein. Schadet bestimmt nicht.

Was ebenfalls nicht schadet, ist die Wellenreiter in die Kanone zu schubsen.

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Damit ist bewegungstechnisch ausgesorgt, mein Voodoo hat leider kaum sinnvolle Zauber

Meine Breitseite legt auf den STufe 2 an, aber verfehlt. Schade!

Und dann wird geentert, aber volle Pulle!

Die Moschaz prügeln insgesamt 6 Lp aus den Hühnchen raus, die stehen ihren Aufriebstest aber.

Die Matrosen kriegen wieder die Hucke voll, sind aber standhaft.

Die Wellenreiter schlagen die Kanone zu klump, der MAgier steht seinen Paniktest.

Das Orkboot hatte heute richtig guten Rum und überfährt quasi im Alleingang die Ritter. Zusammen mit Kriegsbanner, ausgerufenem Waagh und Schnick und Schnack und SChnuck verlieren die Ritter dann auch hoch genug, um überrannt und eingeholt zu werden. Dadurch stehe ich zwar Mistig, aber Luthor Huss + 12 Ritter dürften ja ein paar Pünktchen sein...

Runde 4, Imperium:

Jetzt ist irgendwie Not am Mann:

Die Armbruster schnappen sich das Orkboot, das flieht, daraufhin nehmen sich die Armbruster die Geister zur Brust. Die dürfen nicht fliehen.

attachment.php?attachmentid=182028&d=1350570649

Der Magier hupft nochmal eben hinter die Wellenreiter (Marschtest geschafft) und die blöden Zwerge kriegen total ASF und so kacke, was aber dem Magier gar nichts ausmacht.

Im Nahkampf machen wirs wie Männer: Die Matrosen vwerden als erste komplett ausgelöscht.

Danach werden die Demis gerupft und man dreht sich in Richtung seiner Feinde.

Danach werden die Geister ins Leben zurückgezerrt, nur um sie umzubringen, sie können aber auf der Flucht entkommen.

Runde 5, Piraten:

Wir kriegen eine Zeitdurchsage, und einigen uns darauf, nach der Fünf beider Seiten Schluss zu machen.

Die Moschaz gehen wutentbrannt in den AST, die Geister sammeln sich.

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Voodoozauber gibts nichts Relevantes, dafür lege ich meine Breitseite nochmal auf den Stufe 2, und treffe sogar. Mickrige 2 Hits und eine 1 später überlebt der doofe STufe 2 mit 1 LP. Soviel zu Mission!

Egal, dafür gibts jetzt gepflegt aufs gute, alte Fressbrett:

Im Nahkampf mit den Moschaz nimmt mein Käptn mal die Herausforderung vom AST an, fängt sich eine Wunde und gibt auch eine zurück (mit S8! Weichei!). Dadurch gewinne ich um 2, aber die wiederholbare 6 ist natürlich eiskalt.

Runde 5, Imperium:

Die ollen Zwerge wollen jetzt nochmal in die Geister, und da der Greif auch mitspielt, bleiben die lieber stoisch stehen.

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Magisch wird der Laser-Strahl gebannt, für mehr waren keine EW da.

Im Nahkampf gilts dann nochmal. Die Geisterorks scheitern leider daran, dem Greif irgendwie Schaden zuzufrügen (die Goblins hatten schon 2 vorgelegt), und gehen dann ohne wenn und aber stiften. Schade, aber ok.

Im großen Nahkampf AST gegen Käptn, so als letzter Nahkampf dieser Berichtereihe, gibts doch nochmal ein:

START: ZOOM-IN FEATURE

Der Käptn schwang seinen wuchtigen Zweihandspalter erneut. Wieder konnte der Hauptmann in letzer Sekunde seine Klinge nutzen, um den Schlag zu reflektieren. Ein würdiger Gegner, doch kein Vergleich zu einem Hühnen wie dem Käptn!

Der Hauptmann konnte in letzter Sekunde wieder einem Schlag ausweichen. Dieser Ork war kein gewöhnlicher Gegner. Seine Schläge hatten eine Kraft, die ihresgleichen suchte, seine Gewandheit war beeindruckend. Und obwohl er auf einem mächtigen Pegasus ritt, war ihm klar, dass er diesen Kampf auf lange Sicht verlieren würde, umringt von den grobschlächtigen Orks, die ihren Käptn anfeuerten.

END: ZOOM-IN FEATURE

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Tja. Eine Wunde hat der Käptn ihm sogar noch gedrückt, aber der Hansel hat auf nem Pegapony ja 3 LP. Und auf die 6 stehen ist natürlich easypeasy. (ok, als Hauptmann mit Re-Roll isses das vermutlich wirklich - aber jetzt auch nicht "sicher".)

Damit überlebt der olle AST.

Am Ende haben wir uns gegenseitig gut gemetzelt und es stehen bei Peter noch:

AST

Stufe 2

Zwerge

Greif

Dafür biete ich noch:

General

AST

Stufe 3

Moschaz

Wellenreiter

Kami

Wolfsboot x1 (hatte sich irgendwann gesammelt auf links)

Punktemnäßig bedeutet das, dass wir uns mit einem 1410 - 962 trennen. Leider sind wir beide an unserer Mission gescheitert, obwohl ich der Meinung bin, dass ich ganz gute Karten dafür gehabt hätte. Naja, hätte, hätte, Fahrradkette.

Damit ist das letzte ERgebnis aus Herford ein 12:8 für die Orks!

Gefühlt hätte ich das etwas höher eingeschätzt, aber was nicht ist, ist nicht. Mit dem Spielverlauf bin ich an und für sich ganz zufrieden. Was soll ich sagen, mein Testballon ist einmal wunderbar aufegegangen und mehr brauche ich ja nicht, um glücklich zu sein!

Peter war ein wirklich netter Gegner, und ich hoffe, dass er das hier liest. *wink* Huhu Peter!

Wenn nicht, muss sich sein Teamkamerad jetzt schämen, der versprochen hatte, ihn auf diese Berichte hinzuweisen!

Ein GEsamtfazit mit Fotos der Siegerehrung kommt natürlich auch noch, bei meinem derzeitigen Wuah,wuah,was,wer,weshalbstehtdahinteneineTorte Lebensstatus kann das aber evtl. noch ein kleines bisschen dauern.

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Großartig...was hat der Panzer für einen MW? ;)

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

 

Warum GW doof, AoS kacke, und sowieso viele andere Systeme besser sind als alles was GW kann, HIER KLICKEN!

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Grandioser Bericht wieder, Daniel! Herrliches Gemosche auf beiden Seiten, so muss das sein. :)

Die Schädelkeule hat sich also doch rentiert - allein das war es ja wert, sie mitzunehmen. Ich hatte beim Lesen immer irgendwie noch im Kopf, dass man mit dem Ding vorher treffen muss, was bei einer Attacke irgendwie mistig wäre - so ist sie zwar immer noch sehr glücksabhängig, aber hey, klappt anscheinend. :ok:

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@Hupe: 7 hatn Panzer.

Geiler isses natürlichbeo späßen wie der Spinne (6), oder ner Flederbestie (4). Auch otto-normalvampir hat "nur" 7, oder ein Seelenzermalmer, oder, oder...

Ist natürlich immer ein restrisiko, den teuren Magier danach abzugeben, aber andererseits ists genial gegen Dinge, wo O&G sich sonst erwas schwerer tun :)

@Horus:

Nö, Treffen ist für weicheier :)

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Quark, lieber kleine vortäuschen und die dicken Klunker dann unverhofft dem Gegner ins entsetzte Gesicht klatschen. :naughty:

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Super bericht.

Und Glückwunsch zum Sieg, dank NobodyKnows Gegenstand. Kann dir nachfühlen, das sowas einfach alle anderen Schlachten wert ist. :ok:

Ist das hier : "derzeitigen Wuah,wuah,was,wer,weshalbstehtdahinteneineTorte Lebensstatus " der dezente Hinweis dass du gerade Geburtstag hast?

Dann will ich dich nicht enttäuschen und nen dickes

Happy Birthday!!!! :lach::naughty::cool:

Grüße

P.S.: Falls nicht Geburtstag, dann Yeeaah mehr Berichte jetzt :D

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Berichte sind doch alle, daher bin ich sehr aufs Fazit gespannt. :)

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