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DUNKELELFEN - Treff 42


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Von Autokill war keine Rede.

Ich meine, dass man mit Blutfeuer quasi nur eine 2-7 würfeln kann (Wunde = W6+1).

Die natürliche 1 wird zur 2 und kann demnach nicht durch geübter Mörder wiederholt werden.

Die Errata bei GW sind zur Zeit ja noch sehr überschaubar...

Meine Bases bleiben eckig...

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Nein, diese Annahme ist falsch. Man geht nicht von einer wie auch immer gearteten "7" aus.

+ 1 aufs Wunden heißt einfach, dass es um 1 einfacher wird zu verwunden. Ein Assassine mit S4 braucht eine 4+ um einen Ork mit W4 zu verwunden. Mit Blutfeuer braucht er nurnoch eine 3. Einsen darf er dabei wiederholen.

Der Wurf selbst ist immer ein W6-Wurf auf den nichtsmehr addiert wird, das das "Ergebnis" des W6 verändert.

force of the north

- a dark elves blog: painting, gaming, trash talk

"Warhammer ist ein Spiel, das nicht im Konjunktiv gespielt wird." - Jan H.

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Nein, diese Annahme ist falsch. Man geht nicht von einer wie auch immer gearteten "7" aus.

+ 1 aufs Wunden heißt einfach, dass es um 1 einfacher wird zu verwunden. Ein Assassine mit S4 braucht eine 4+ um einen Ork mit W4 zu verwunden. Mit Blutfeuer braucht er nurnoch eine 3. Einsen darf er dabei wiederholen.

Der Wurf selbst ist immer ein W6-Wurf auf den nichtsmehr addiert wird, das das "Ergebnis" des W6 verändert.

Äh so eher nicht. Im AB steht: "A model... receives a +1 bonus on all rolls to wound (...)." Wenn ein "+" nicht das mathematische Zeichen für eine Addition ist, was ist es den dann ? Natürlich heisst das "addiere eins zum Verwundungswurf" und damit wird zB aus einer 3 eine 4. Ich bezweifle allerdings nicht, dass es trotzdem so ist, dass eine gewürfelte 1 wegen der Regel "Murderous Prowess" wiederholt werden darf. Bei der Regel steht nämlich, dass man "...all to wound rolls of a 1..." wiederholen darf und das heisst auf deutsch: " die gewürfelte 1".

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Dann hast du mich falsch verstanden. Blazing elf schrieb "aus einer 1 wird eine 2". Das ist mmn aber nicht so. Eine gewürfelte 1 ist eine gewürfelte 1 und wird nicht zu einer gewürfelten 2, genauso kann man keine 7 würfeln. Der Wert, den man am Ende herausbekommt ist nicht gleichzusetzen mit dem, was man gewürfelt hat. Er ist eine Summe aus einem Würfelwurf und einem Wert, den man nach dem würfeln dazuaddiert. Das meine ich.

Ich verstehe blazing elf so, dass er meint, man könne theoretisch hingehen, die Würfel zum Verwunden des Assassinen würfeln und durch das Blutfeuer am Ende jeden Würfel seperat umdrehen, sodass er einen Punkt mehr anzeigt als zuvor. Und genau das geht nicht. Man würfelt und addiert danach den Wert.

Im Endeffekt macht das fast nie einen Unterschied. Hier schon. Denn die 1 darf wiederholt werden. Schließlich hat man eine 1 und keine 2 gewürfelt. So wird das jedenfalls überall gespielt.

Ein anderes Beispiel: Henker unter dem Einfluss des "Flammenden Schwertes des Rhuin" greifen Gralsritter an. Wollen sie einen Todesstoß anbringen, müssen sie trotzdem eine 6 würfeln. Da reicht keine 5. Nach Blazing elfs Interpretation würde aus einer 5 dann eine 6. Das ist meiner Kenntnis nach aber nicht so.

Das gleiche ist bei den Spinnlingen. Wenn ich einen Charakter mit Spinnlingen attackiere, muss ich schon eine tatsächliche 6 auch würfeln. Unterliege ich z.B. Aibans Zauberklingen, werden aus meinen 5en keine 6en.

Oder als abschließendes Beispiel: Wenn ich eine Einheit habe, die sowohl dem Flammenden Schwert des Rhuin unterliegt, als auch dem unheilvollen Nachtwind aus der Lehre des Himmels, und ich würfele bei den Verwundungswürfen vier mal eine 6 und sechs mal eine 5, dann muss ich die vier 6en wiederholen. Nicht jedoch die sechs 5en.

bearbeitet von AppleTree

force of the north

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Ne hatte ich nicht. Wenn du genau liest und die Anführungszeichen bzw den genauen Satzbau beachtest, steht da im Grunde das gleiche wie in meinem letzten Post. Ich habe geschrieben das "Ergebnis" des W6, nicht das "Ergebnis des Verwundungswurfs". Nur ist es eben nicht leicht, die Thematik in 3 Zeilen auszuformulieren und ich gebe zu, dass wenn man das flüchtig liest, man leicht etwas anderes lesen kann. Aber ist ja auch egal. Thema ist ja jetzt geklärt.

bearbeitet von AppleTree

force of the north

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Morgen gibt's die erste Schlacht 2014, gegen Imperium.

Das ist der Kollege, der am wenigsten spielt und daher auch am wenigsten Erfahrung hat.

Er ist unser "Maler" während ich der "Spieler" bin.

Dementsprechend habe ich ihn eigentlich immer besiegt, fast egal mit welcher Liste.

Er spielt am liebsten "Planet Bowlingball", das heißt ohne Gelände.

Er mag große Blöcke mit 30+ Leuten und nem Sigmarpriester.

Irgendwie spielt er meist eine Schiene, also großer Block, nen Haufen Musketen+KMs (bei 1600 Punkten standen da durchaus schon 4 KMs, ne 30er Horde und 30 Schützen), oder er kommt mit ner kompletten 1+ Rüsterliste (hatte ich auch schon mehrfach gegen mich).

Dementsprechend ist es immer schwierig für, da Listen zu schreiben.

Bei uns gilt, keine Kommandanten, deren Punkte dürfen aber in Helden investiert werden. Max. 4 Würfel pro Spruch.

Meine Listenversuch:

Stufe 2, Metall, MBSR, Feuerring

AST, Pega, Mantel, Lanze (zu heftig?)

2*5 SR, Musiker, Schilde, Repsen

14 Korsaren, 2. HW, CMS, (bisher ohne Banner)

14 Schützen, CMS, Schilde

6 Schatten, 2.HW

5 ER, nackt

RSS

15 Schwestern, MS, Klingenstandarte

Im Prinzip soll alles ablenken/Sicht blockieren um den Sisters den Weg frei zu machen.

Möglich wäre auch meine eigene Magielehre mit den Geschoss und Bladewind, dann hab ich etwas nen Problem gegen 1+ Rüster.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Ich Ich denke, Du hast da 2 Möglichkeiten. Entweder spielst du Metallmagie und Anti- Infanterie-Truppen oder Du spielst die schwarze Magie und eine Panzerbrecher-Einheit wie Henker.

Ich würde Dir zur ersten Variante raten und die Sisters zu Hexen machen, in der anderen Variante machst Du halt die Sisters zu Henkern.

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Hab auch mal folgende Liste überlegt:

Stufe 2, MBSR und Buch des Furion

AST-Hexe zu Fuß, Hexenbräu, Obsidianklinge (5 Attacken S4 ohne Rüstungswürfe)

2*5 SR, Musiker, Schilde, Repsen

14 Schützen, Schilde, MC

6 Schatten, 2. HW, l.R. (hatte 6 Punkte über)

RSS

21 Hexen, CMS, Klingenstandarte

24 Henker, CMS, Banner des Disziplin

Wäre halt ne Har Ganeth Liste, die Hexen startet in den Henkern, kann aber je nachdem auch in die Hexen hopsen.

Würde den harten Pega-AST außen vor lassen.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Die Liste gefällt mir viel besser, ist zwar doof, mit so einem zerbrechlichen AST zu spielen, aber lässt sich in der Konstellation nicht andern.

Mir wäre allerdings das Hexenbräu etwas zu riskant wegen der Rasereitests, würde da eher auf die Rune des Khaine setzen.

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Würde denke ich doch die Todeshexe in den Hexen starten lassen und die eben screenen.

Dann können die Hexen auch mal gegen was mit nem guten Rüster gehen, die Henker brauchen das ja eher weniger.

Wenn es aber gegen nen großen Block geht, wechselt die Hexe in die Henker.

Ich hab derzeit etwas Bedenken zwecks des massiven Beschusses. Gerade in Verbund mit der Schwarzen Magie (wird wohl auf Geschoss+Klingenwind heraus laufen) sollte mir das recht schnell die Oberhand im Umlenkerkrieg bringen.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

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So, Schlacht geschlagen.

Er hatte folgendes dabei:

Hauptmann, Streitross, 4+ Retter

Hauptmann, AST, Streitross, 5+ Retter

Stufe 2, Pferd, weißer Mantel des Ulric

3*5 Ritter, Musiker

10 Ritter, CMS

14 Ritter d. inneren Zirkels, CMS, Kriegsbanner

Dampfpanzer

Also komplett 1+ Rüster, außer dem Stufe 2 Magier.

Musste ordentlich schlucken und hätte wohl doch die Metalltante einpacken sollen.

Werd mal später noch schreiben wie es lief.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

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D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

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Hi zusammen, habe jetzt endlich mal, nachdem sie seit Erscheinen der Streitmachtbox 2009 (oder so :D) im Regal verstaubt ist, die alte Metallhydra zusammengeklebt und gegreenstuffed.

Das Ding will einfach nicht auf einem Base stehen, und ich kann mir denken, dass viele Leute damals dasselbe Problem hatten :D Ich hab mittels der Suchfunktion mal im Bastel-und Umbauteil des Forum gesucht, aber nur einen Uraltthread von 2003 gefunden, in dem über die noch-ältere Metallhydra lamentiert wird (die habe ich übrigens gut zusammengekriegt).

Meine Frage ist: Kennt einer von euch einen Thread hier im Forum, in dem dieses Thema behandelt wird, oder kann mir jemand mit seinen eigenen Erfahrungen helfen?

Meine Idee war jetzt mal: Beim Base an den Hinterbeinen mit Greenstuff etwas Hügel aufmodellieren, die Beine eindrücken und festkleben, und irgendwas Schickes (Leichen! ;) ) unter das erhobene Vorderbein, um auch hier einen Auflagepunkt zu haben. Ich weiß aber nicht ob das ausreicht, da das Mistding dazu natürlich noch reichlich verbogen ist und die Füße unten nicht plan sind.

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Hi zusammen, habe jetzt endlich mal, nachdem sie seit Erscheinen der Streitmachtbox 2009 (oder so :D) im Regal verstaubt ist, die alte Metallhydra zusammengeklebt und gegreenstuffed.

Das Ding will einfach nicht auf einem Base stehen...

einfach mit dem Bohrer ein loch in jeden fuss, ein längeres Stück Büroklammer reinkleben und damit auf der base festpinnen (also auch durchs Base Bohren, und dann die klammer am besten unterm Base umknicken und mit Greenstuff oder nur sekundenkleber unter der Base fixieren.) Drei Beine sollten da Bombig halten.

Kleiner Tipp um die löcher passgenau aufs base zu kriegen: wenn die Büroklammern alle in der Hydra fest sind auf eine länge kürzen, ein klecks farbe oder sekundenkleber dran und dann einmal kurz auf dem base absetzen dann weisst du wo du Bohren musst.

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So komm jetzt endlich dazu:

Zu Beginn der Schlacht standen meine Henker+Hexe direkt seinen R.d.i.Z. mit beiden Hauptmännern gegenüber.

Ich zog meine Henker auf 16 Zoll ran, der Panzer war 17 Zoll entfernt.

Er wollte mit den Rittern meine Henker angreifen - kam aber leider nicht an.

Das war schade, immerhin Spiel zu Ende nach Runde ein.

Da er seine Ritter schützen wollte (Aussage von ihm) fuhr er mit dem Panzer in meine Henker - der Panzer kam natürlich an auf 17 Zoll mit 4 Dampfpunkten.

Nachdem mal eben 11 Henker totgegrindet wurden steckte ich fest (hielt aber immerhin den NK, aber das wars dann mit Raserei).

In seiner 2. kamen dann die Ritter hinterher, das rettete mir den A.....

Ich erschlug etliche, er versagte total (6 Attacken seiner Helden...keiner machte was), insgesamt erschlug er mit dem Ritterblock gerade mal 2 Hexen.

Normalerweise hätte ich hier wohl meine Henker und das Spiel verloren.

So konnte ich den Ritterblock in die Flucht schlagen und in meiner dritten Runde mit den Hexen dem Panzer in die Flanke fallen.

Dank der vielen Attacken (Panzer hatte noch 4 LP) konnte ich den vernichten.

Leider mussten die Hexen dann überrennen und wurden in die Flanke von 4 Rittern angegriffen und aufgerieben.

Die Ritter töten 3 Hexen, meine Hexen machen in der Flanke natürlich nichts.

Damit Angriff, Flanke, 3 getötet, gegen 1 Glied und Standarte. War zwar standhaft, aber MW 8 ist halt doch nicht die Welt, AST hin oder her.

Im Endeffekt holte ich noch den großen 10er Block mit STufe 2, in seiner letzten Runde hatte er noch 5 seiner R.d.i.Z. mit General (meine Umlenkreiter hatten auf Ansage dem AST den letzten LP weggeschlagen, trotz 1+/5++), verzichtete aber auf nem Angriff auf meine verbliebenen ~10 Henker mit Hexe.

Am Ende stand von ihm noch:

- Stufe 2 Magier der geflohen war und sie wieder gesammelt hatte

- großer R.d.i.Z. Block

- General

Von mir stand noch:

- Henker

- RSS

- Schatten

- Schützen

- Stufe 2

- Todeshexe

Fazit:

Der Panzer ist einfach heftig. Selbst Henker, die dafür prädestiniert sind den zu töten brauchen ewig und werden gegrindet.

Ich hatte versucht den direkt klein zu zappen, aber muss halt auch erst Mal gelingen.

Immer noch sacke hart das Teil und allein die Tatsache dass der ankam und die Ritter nicht hätte mich fast das Spiel gekostet.

Hat er den Panzer aber nicht, fressen meine Henker einfach alle seine Truppen, Ich kann meine ganze Armee opfern (auch die Hexen), so lange ich die großen Ritterblöcke fange.

Egal mit welchem Block er reinreitet, die Henker zerkloppen ihn einfach.

Lustig auch:

Mein Gegner findet DE total überstark, weil die Todeshexe so überaus heftig ist mit S4 Erstschlag/keine Rüster und 1en wiederholen beim Wunden.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Hey Leute wollte mal hören was ihr von folgender Liste haltet! Ist denke ich nach Combat das Mobilste und von den Helden her ausmaximierteste was man stellen kann.

Dreadlord: Cloak of Twilight; Dawnstone; Dark Pegasus; heavy armour; lance; shield; Sea Dragon cloak. 289

Dreadlord: Ogre Blade; Talisman of Preservation; The Other Trickster's Shard; Dark Pegasus; heavy armour; shield; Sea Dragon cloak. 307

Master: Battle Standard; Armour of Destiny; Dark Pegasus; lance; Sea Dragon cloak; shield. 209

Sorceress: Dispel Scroll; Level 2 Wizard; Lore of Metal. 140

5 Dark Riders: shields; repeater crossbows. 100

5 Dark Riders: shields. 85

5 Dark Riders: shields. 85

25 Darkshards: musician; standard bearer (Banner of Eternal Flame); shields. 355

Reaper Bolt Thrower 70

Reaper Bolt Thrower 70

Reaper Bolt Thrower 70

7 Cold One Knights: musician. 220

9 Doomfire Warlocks: Master of Warlocks. 235

10 Doomfire Warlocks: Master of Warlocks. 260

2.495 points

General soll der Scherbentyp sein!

bearbeitet von Scarloc90
Haste recht! Beim rumschieben wohl untergegangen!
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Mal ne Frage zu dem Pinselkrieg erstmal wäre es vllt sinnvoll dazu ein Diskussionsthread zu erstellen finde ich und dann würde ich noch gerne wissen wie das mit den bemalten Bases gemeint ist. Da ich kich noch nicht für eine Gestaltung entschieden habe sind sie halt momentan einfach Stumpf braun zählt das dann schon ? ^^

My Armour is Contempt My Shield is Disgust My Sword is Hatred In the Emperors name let no one survive

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@Scarlock: Ich finde die Liste ganz gut. Ich selbst spiele zzt. etwas ähnliches. Also auch doppel Dreadlord und Doppel große Warlocks.

Kannst du mal beschreiben, wie du die Echsenritter einsetzt? Dirty Player scheint die ja auch gut zu finden, so ganz kann ich mir aber noch nicht erklären, wie man damit spielt. In allem was ein bisschen Glieder hat, bleiben sie ja endlos drin hängen und das meiste, das ohne Glieder auskommt, ist entweder so hart im nehmen, dass ein paar S6 Attacken nicht ausreichen, um es ernsthaft zu bedrohen, oder so weich, dass da auch locker jede andere Dunkelelfeneinheit reicht, um es aufzuputzten. Und übermäßig viel aushalten tun Echsenritter ja auch nicht.

Die Dreadlords bei dir finde ich ganz nett. Ich selbst will den Riesenklingen-Dreadlord aber nicht missen, da ich S7 einfach drölfzig mal besser als S6 finde. Und bei deinem Umhang-Lord stört mich, dass der ab Nahkampfphase 2 ziemlich in die Röhre guckt mit S4. Das ist immer das Problem des Umhangs. Da du bei ihm noch Platz für den Drachenhelm hast, wäre eine Zweihandwaffe oder Hellebarde eine Alternative mit der er dauerhaft eine solidere Stärke hat.

Ich spiele 2 Dreadlords auf Ross, den einen mit Riesenklinge und 1+ wiederholbarer Rüstung, den anderen auf Ross, oder manchmal auf Pegasus mit Ogerklinge und wahlweise Schwarzem Amulett, oder genau wie du mit Talisman der Bewahrung und Scherbe.

Die Magierin mit Metallmagie finde ich eine gute Kombination, weil sie bei den gut gerüsteten Sachen Druck macht, gegen die du ansonsten Probleme bekommen kannst. Ich spiele sie mittlerweile auch mit Metallmagie, nachdem ich mit verschiedenen Lehren herumexperimentiert habe. Ich spiele sie gerne auch als lvl1 auf Ross mit Rolle (dann hab ich nur den 0er Metall). Mit 115 Punkten benutze ich sie da gerne sogar als mobilen Umlenker, oder für leichte Kav-Fluchtaktionen (sobald die Rolle weg ist, kann man das gut machen, bannen tun ja eh die Warlocks).

bearbeitet von AppleTree

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Die Echsenritter entstanden eigentlich aus der Not heraus. Hatte die Liste soweit fertig geklickt und die Punkte waren über, wusste nicht so recht was ich damit machen sollte. Denke die Echsenritter können alleine nicht viel ausrichten, wenn man allerdings noch 2-3 Helden mit reinstellt wird's ein recht knackiger Bus! Außerdem habe ich keine wirklichen Nahkampfregimenter und bin eh schon darauf angewiesen Blöcke zu umgehen oder falls möglich durch Magie und Beschuss auszudünnen, und en zurechtgeschossenes Regiment sollten die Ritter auch durch die je 2 Echsenattacken mit nem Pega zusammen knacken können. Abgesehen davon wüsste ich außer Hydra keine Alternative für die übrigen Punkte ( und Hydren mag ich nicht mehr)!

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Ich hätte mal ne Frage an euch allen.

Ich möchte gerne die eine oder andere Einheit Hexen spielen. Ich habs mal ausgerechnet, wenn ca. zwei Mal 20 Hexen spielen möchte, gebe ich bei GW 180€ aus und das können sich die Leute vom GW knicken.

Diese unverschämten Preise sind wirklich das aller Letzte.

Da ich 180 Takken werde ich keines Falls ausgeben, deswegen habe ich mir Korsarenmodelle genommen, die ich super schön finde, die halt mit zwei Handwaffen gebaut und Köpfe der Henker rangebastelt.

Jetzt meine Frage, wer würde mir auf nem Turnier einen Strick daraus drehen wollen?

Ist das zu krass oder im Bereich des Akzeptablen?

Mein Aktuelles Projekt:

 

 

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