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TabletopWelt

Waldelfen


biaggi5000

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Ich bestimme nichts. Ich hab einen Link geteilt. Man kann auch überempfindlich sein Jungs... Entschuldigt vielmals :bier:

Beim besten Willen, aber ich wüsste nicht was ich dem noch hinzufügen könnte:

 

Zitat Micky (ich hoffe niemand will mich dafür hängen)

 

4.) Schattenwaldhüter
 Zu dem deutschen Namen konnte ich sogar persönlich was beitragen :D Aber kommen wir zum Thema. Die Kerlchen gehören zu unseren Blockeinheiten. Damit zählen sie zu den langsamsten Einheiten unseres Buches, was wiederum einiges an Geschick bedarf, damit die Jungs am Ziel ankommen. Sie bringen sowohl Ausdauer als auch Punch mit. 2 Attacken Stärke 5 AP(1) p.M. sind schon gut. Die zwei Attacken führen auch dazu, dass wir die breiter aufstellen sollten. Dass wir so natürlich weniger Glieder haben, haben die Buchschreiber erkannt und den Jungs "Bodyguard" gegeben. Wenn also ein Kämpferheld drinnen steht, sind sie unnachgiebig. Die Art Ausdauer hatten wir bei den bisher vorgestellten Einheiten nicht. So können wir unseren Einheiten, die auf einen Angriff angewiesen sind, aushelfen. Das Problem der Hüter ist, dass ihr einziger Schutz die relativ vielen LP sind, denn die können bestenfalls ne 5er Rüstung haben. Das bedeutet, dass die Einheit recht teuer wird (Charakter eingerechnet). So richtig passt es nicht ins Waldelfenkonzept. Wer's aber durchzieht, kann gleich die Ewige Wache einpacken und ist zumindest flufftechnisch weit vorn. Kurz betrachten möchte ich die Einheit noch vor dem Hintergrund eines MSU-Konzeptes. Selbst das geht, weil die mit 120 Pkt. Grundkosten noch voll reinpassen und halt häufig ihre Attacken abladen können, bevor der Gegner zuschlägt. Manche Völker würden sich über diese Einheit freuen. Bei uns ist sie eigentlich eher Beiwerk ;) Trotzdem hoffe ich, dass anhand dieser Zeilen jmd Lust auf die Jungs hat.
 

bearbeitet von Celaeno
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Also ich finde die Zweihandtypen auch nicht verkehrt. Wenn man die z.B. mit Schwertmeistern vergleicht:

- etwas billiger

- rüstungsbrechend

- Leibwache

- dafür etwas schlechtere Rüstung, kein KG 6 und kein Ini 6 (was gegen Elfen schlechter ist, sonst fällt der Unterschied nicht oft ins Gewicht), kein Ignorieren von Parieren

 

Richtig gut finde ich die aber erst mit dem passenden Konzept:

Entweder Wandler- oder Kundschafterheld mit dem Gegenstand, der einen Wald entstehen lässt. Dazu ein Held in der Einheit, der die dann in den neuen Wald hineinteleportiert.

Damit können sie ihrem schlimmsten Fressfeind (Beschuss) ziemlich gut aus dem Weg gehen und stehen dem Gegner mal eben in Runde 1 in der Flanke bzw. dem Rücken.

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Ich habe die Zwh typen auch schon gespielt im Msu.Die sind schon ok,kürzlich gab es in skandinavien ein größeres Turnier wo ein Woodi spieler mit 30 hütern plus schatten magie den 1.) gemacht hat.

 

Sie haben nur ein problem,sie passen meistens nicht ins konzept.Bei mir sind sie auch wieder raus geflogen aus der liste.

 

 

 

@ Mod,seit doch nicht so pingelig wenn mal jemand einen link vom anderen Forum Postet.Schliesslich wird ja hier Trotzdem Diskutiert,find ich irgendwie komisch das es gleich verteufelt wird.

bearbeitet von Lystrel
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Hier hat sich ja schon eine ganze weile nichts mehr getan. :)

Nachdem ich dieses Jahr hauptsächlich mit Zwergen und Tieren unterwegs war, mal ne Idee für die Turniere 2017 unter Version 1.2.

 

Prinz, Ewige Wache, Speer von ??, Rüstung des Glücks, Teleportspiegel

Adliger, Pfandfinder, Extrawald

Zauberbäumchen Stufe 4 mit 2 Pfaden (1x Div. und 3x Druid)

10 Schützen, Musiker

20 Schützen, Musker, Standarte, Gleaming Icon

5 Reiter

5 Reiter

10 Kampftänzer, Musiker

16 Schattenwaldwächter volles Kommando, Amrylbanner

3 Falkenreiter

Adler

Bäumchen.

 

In Runde 1 direkt droppen, dann am ende der ersten Runde die Schattenwächter mit Prinz auf die Flanke/Rücken Porten.

Mit den Bäumchen und den Tänzern direkt mal vorziehn für Druck aufzubauen, Adler zurückhalten und mit den Schützen die Umlenker abräumen.

So die grobe Richtung für die Liste, mal was anderes wie der Standartwandler bzw. Schratenblock.

 

Ob das auch alles so funktioniert wie gedacht, werden die Testspiele zeigen. Vielleicht ja auch völliger Käse, aber zumindest auf dem Papier finde ich die Liste mal interssant.

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Darf das Zauberbäumchen Pfade mischen? Ich glaube nicht; nur Lehrmeister und Slann können das, soweit ich weiß. Das wertet das Modell leider etwas ab.

 

Ansonsten würde ich statt Amrylbanner mehr von den Typen spielen. Bin von dem Banner nicht überzeugt.

 

Der Pathfinderheld bräuchte ggf. auch noch eine Einheit, wo er sich verstecken kann. Falls du nicht den ersten Zug haben kannst, kann der ziemlich schnell weggeschossen werden (bzw. in der Bewegung und Platzierung am Anfang eingfeschränkt sein, weil er sich verstecken muss).

 

Sieht so aber ganz gut aus. Ich habe noch keine wirkliche Liste gefunden, die mir sehr gefällt...

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Zauberbäumchen dürfen ein Arcanes Artefakt nehmen, Essence of the free Mind. Damit bekomme ich Dev. Lehre in die Liste, was bei dem Lehrenattribut und drei Unnachgiebigen Einheiten ziemlich gut sein sollte. Bei den drei Sprüchen der Druidenlehre habe ich eine 50% Chance für den Heilspruch,  mit "Gegner gilt als im Wald" wird das Tree Singing sehr hart, zumal ja Wald als Gefährliches Gelände 1 zählt. Des weiteren wird die Stärke beim Beschuss der Baummenschen erhöht. Mit dem Rankenthron kann man mit einer gewürfelten 3 einen LP bei den Bäumchen wieder herstellen. Ich halte das für eine nette Kombination beim Bäumchen.

 

Bei den Schattenwaldwächtern passen max. 22 Modelle in den kleinen Wald (6 Breit, 4 Tief), was bedeutet dass ich max 21 Modell mitnehmen könnte (Prinz muss ja auch noch rein). Das Amrylbanner kostet etwas soviel wie 2 Modelle, gibt mit aber im nochmal 6 zusätzliche Attacken. Es reicht ja wenn der Prinz mit 5 A S5 eine Wunde haut, damit die Einheit ablenkend bekommt. Für mehr Modelle müssten dann entweder die Falkenreiter oder die Kampftänzer raus.

 

Beim Pathfinderheld hab ich auch schon nachgegrübelt wegen einer Schutzeinheit. Das Problem ist aber, dass die Schutzeinheit dann beinah so teuer wäre wie der Held und trotzdem nicht wirklich was aushält. Wenn der Gegner wirklich als erstes dropt und ich nicht den ersten Zug habe, dann wird der Bursche halt in den 10er Schützen geparkt, eine Runde vorgelaufen und in Runde 2 wird nach einem Sologang das Wäldchen gezündet. Das ist zwar dann nicht optimal, aber immer noch machbar mMn.

bearbeitet von PriestofSigmar
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So funzt die Essenz nicht... du schreibst dir zwei Pfade in die AL und darfst dann vor dem Spiel entscheiden welchen davon du verwenden willst ;)

 

Divination mit Unnachgiebigkeit ist allerdings Porno, ja.

 

 

 

bearbeitet von JimmyGrill

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Welchen Eindruck macht die Version 1.3 auf euch? Wie gefallen euch die Änderungen? Fühlt sich die Armee jetzt echter und fluffiger an oder nicht? Wie schätzt ihr ihre Spielstärke ein? ...

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Sie haben das Problem mit dem "Verpisser"-Armeekonzept halt angegangen. Finde ich jetzt nicht so unglaublich dramatisch. Bei den KT war es vielleicht ein Schritt zu weit. Dafür sind punktende Schrate gar nicht so verkehrt. Und bei den Helden kann man immer noch ziemlichen Unfug anstellen. Der Wandlerheld mit 5A und multiplen LP-Verlusten oder der 7A, S7 blitzschnelle Reflexe und heilige Attacken wilde Jäger. Dass der Hochgeborene jetzt Ini 9 hat ist auch nicht zu verachten. Das wertet den im Vergleich zu seinen Cousins nochmal gewaltig auf (zumindest wenn man gegen andere Elfen oder Dämonenprinzen ran muss).

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Doch. Daher weiß ich auch, wie gut das "Verpisser"-Konzept mal war.

Ich bin ganz froh, dass es eingeschränkt wurde.

 

Ich bin natürlich auch nicht zu 100% zufrieden, aber ganz so schlimm ist das Buch nun auch nicht. Wobei es schon einige Einheiten gibt, die ich momentan eher nicht spielen würde.

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Na siehst du, allein schon die Tatsache, dass es Einheiten gibt die du nicht spielen würdest zeigt doch das das Buch dem Anspruch der Macher, jede Einheit spielbar zu machen, nicht gerecht wird.

Mich würde auch interessieren wie du auf 7A S7 kommst, oder warum die Wilden Reiter Heilige Atacken haben sollen, außer mit mag. Banner und I 9 und nur ein geringer Ersatz dafür das der Lord nur noch LD 9 hat.

Punktende Schrate sind natürlich toll, nur schade, dass sie in kein Armeekonzept mehr passen und die die mich kennen wissen, dass ich in meinen Listen der letzten Zeit immer mit Schraten gespielt habe.

 

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Ich seh das ganz genauso wie Gensis - und dass es immer Einheiten geben wird die man nicht in einer Liste sehen wird, ist dem Umstand des einzelnen Armeekonzepts geschuldet.

Wilder Jäger Prinz sind z.B. 4 A Grund, Raserei +1, Donnernder Angriff +1, Helm der Wilden Jagd +1 = 7 Attacken, Dazu noch +3S Schwert und Divine Icon und schon ist man auf 7A S7 Holy Attacks, oder man Spielt Ihn auf Hirsch mit Fleshrender, W5 ist ja auch nicht zu verachten.

Der Schrateblock ist immer noch gut, er ist halt nur nicht mehr der hirnlos-nach-vorne-schieb-Block. Auf Anhieb finde ich alle Auswahlen, bei entspechendem Armeekonzept, spielbar. 

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vor 3 Stunden schrieb ogerbulle:

Na siehst du, allein schon die Tatsache, dass es Einheiten gibt die du nicht spielen würdest zeigt doch das das Buch dem Anspruch der Macher, jede Einheit spielbar zu machen, nicht gerecht wird.

Vielleicht bin ich auch einfach schlimmeres gewohnt... Ich komme aus dem KoE-Lager; und dort sind viele Einheiten einfach immer noch totaler Käse.

 

vor 2 Stunden schrieb PriestofSigmar:

Auf Anhieb finde ich alle Auswahlen, bei entspechendem Armeekonzept, spielbar. 

Schwestern finde ich im Moment ziemlich bescheiden. Und Waldläufer. Die Kernspeerträger haben das gleiche Problem wie das ihrer Cousins: es sind Elfen und deswegen ziemlich teuer. Das Zauberbäumchen bräuchte das Profil von einem normalen Baummenschen oder W7, dann wäre das auch eine Alternative; ist so im Moment auch zu teuer.

Aber der Rest ist doch sonst ziemlich gut.

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Das Problem seh ich eher, dass viele entweder zu faul zum umdenken sind oder oft hat man nicht die Modelle (oder passende Anzahl an Modellen).

Schwestern sind immer noch ein guter Carrier, Waldläufer im Verpisser-Konzept funktionieren immer noch und auch Kernspeerträger sind in einem entsprechendem Konzept durchaus konkurrenzfähig. Was ich schon oft auf Turnieren erlebt habe, ist dass sich die Spieler einfach die härtesten Auswahlen zusammenklicken, die aber dann untereinander nicht wirklich funktionieren und sich dann noch beschweren wie kacke Ihr Armeebuch ist :silly:

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Wen sollen die Schwestern denn mit sich führen? Sobald sich ein Zauberer anschließt, hat die Einheit keine leichte Truppen mehr. Und die Zauberer haben jetzt auch nicht Zugriff auch gute Lehren, die einen Carrier in dem Sinne brauchen. Der WJ Held wäre eine Idee, aber den spiele ich doch gleich in wilder Jagd?

 

Die WE Speerträger können immerhin mit Schamanismus gebufft werden. Das können die anderen Elfen ja nicht mehr. Trotzdem finde ich Dryaden immer noch besser.

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Wenn ich schon einen Panzerheld dabei habe, dann will ich ihn auch alleine ins Ziel bringen und mich nicht mit dem "Balast" beschäftigen müssen, da finde ich die Schwestern besser als die Jäger. Das die Jäger eine Glaskanone sind ist ja unbestritten, und das die ein gewaltiges Schadenspotential haben ist ja offensichtlich. Aber gerade als Carrier find ich die Schwestern um einiges besser als die Jäger.

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