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TabletopWelt

D.J.'s wundersame Sologames-Wunderbox (aktuell: Warlord Epic Napo-Bemalung)


Empfohlene Beiträge

Hi D.J. , verzeih mir bitte das ich nicht alle posts von dir im Detail gelesen habe, und erlaube mir die Frage, ob ich das richtig verstanden habe. Du experimentierst gerade damit DnD Solo für dich spielbar zu machen? Falls ja gehe ich nochmal zurück und lese mir alles genau durch ???

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Wow, was ein DJ an einem Tag für Textlawinen erstellen kann, ist immer wieder beeindruckend. Hab jetzt endlich alles gelesen :D

 

Nochmals vielen Dank für deine genauen Ausführungen. Ich finde, das klingt schon alles sehr gut. Bin gespannt, wie sich die einzelnen Spiele dann erzählerisch verbinden. 

 

vor 15 Stunden schrieb D.J.:

Zu dem Computerspiel Diablo gibt oder gab es auch eine Umsetzung nach den Brettspielregel für D&D. Ich weiß aber nicht, wo das noch erhältlich ist. Auf alle Fälle scheint es ein flexibles Dungeon gehabt zu haben

Damit werde ich mich nächstes Jahr befassen. Erhältlich ist es nicht mehr (außer bei Ebay & Co) und es ist auch ein wenig undurchsichtig, inwieweit da Erweiterungen vorhanden sind/waren. Ich hab beim Recherchieren ein paar Sachen gefunden, die nach Erweiterung oder Kampagne aussehen, aber Infos dazu zu finden gestaltet sich schwierig. Ich verlinke dich, wenn ich anfange darüber zu schwadronieren. 

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vor 16 Stunden schrieb Hardyard:

Hi D.J. , verzeih mir bitte das ich nicht alle posts von dir im Detail gelesen habe, und erlaube mir die Frage, ob ich das richtig verstanden habe. Du experimentierst gerade damit DnD Solo für dich spielbar zu machen? Falls ja gehe ich nochmal zurück und lese mir alles genau durch ???

 

Alles gut, die Artikelsammlung ist ja auch ein epischer Roman :D

Japp, so ist das gedacht :)

Solo, kooperativ wie ein Brettspiel ohne echten SL (nur mit jemandem, der eben das Spielfeld aufbaut, sich erdacht hat und die Reaktion der NSC und Monster regelt) oder eben wie Heroquest, mit einem SL :) 

Ähnlich wie Five Parsec / 5 Leugen ;)

 

vor 2 Stunden schrieb Ghur:

Wow, was ein DJ an einem Tag für Textlawinen erstellen kann, ist immer wieder beeindruckend. Hab jetzt endlich alles gelesen :D

 

Ich habe ja schon länger daran getippselt ?

 

vor 2 Stunden schrieb Ghur:

Nochmals vielen Dank für deine genauen Ausführungen. Ich finde, das klingt schon alles sehr gut. Bin gespannt, wie sich die einzelnen Spiele dann erzählerisch verbinden. 

 

Da freue ich mich auf drauf, wenn ich endlich loslegen kann :)

Ich muss nur mal sehen, wie ich die rollenspielerischen Zwischenstücke, bei denen die Spieler ja verschiedenen Möglichkieten der Interaktion mit der Welt haben sollen, am besten verpacke.

 

vor 2 Stunden schrieb Ghur:

Damit werde ich mich nächstes Jahr befassen. Erhältlich ist es nicht mehr (außer bei Ebay & Co) und es ist auch ein wenig undurchsichtig, inwieweit da Erweiterungen vorhanden sind/waren. Ich hab beim Recherchieren ein paar Sachen gefunden, die nach Erweiterung oder Kampagne aussehen, aber Infos dazu zu finden gestaltet sich schwierig. Ich verlinke dich, wenn ich anfange darüber zu schwadronieren. 

 

Na, das hoffe ich doch! ?

Ich mag dieses Thema einfach. Lade mich ein, verlinke mich, shanghai mich ... Hauptsache ich bin dann dabei ;D 

 

bearbeitet von D.J.
Fippdehler
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Kleines Update zum Wochenstart ;) 

 

An den weiteren Geschehnissen in der Königs-Trilogie habe ich heute weiter getippselt. Da hat ja schon einges an Vorarbeit lange Zeit hier gelegen, da aber noch für Heroquest only. Jetzt gestalte ich das ja vom Gelände und den Dungeons her etwas freier und habe das Problem, dass ich die Karten für die einzelnen Abenteuer nicht ohne Probleme digital hinbekomme ?  Per Hand ist leider zu zeitaufwändig, wenn man sie nach dem Einscannen noch lesen und verstehen soll ... da muss ich mir eine Lösung einfallen lassen. Ich bleibe so gut ich diese Woche kann am Ball und hoffe, dass ich hier bald die kleine Minikampagne präsentieren und berichten kann.

 

Die Abenteuer des ersten Teils der Trilogie haben folgende Titel :)

»Die entführte Königin« - 1.2 Das geheime Labyrinth unter dem Wald (Dungeon Crawl - DC)

»Die entführte Königin« - 1.3 Der traurige König  (eher Rollenspiel, aber auch als Zwischenspiel für DC geeignet)

»Die entführte Königin« - 1.4 Der Turm der Königin (DC)

 

Euch allen einen entspannten Start in die Woche :) 

 

 

 

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Das soll ja Solo spielbar sein? Klingt mega gut!

 

Kannst du schon absehen, was man alles so an Gelände / Gegner brauchen kann? Würde das dann gerne auch testen und dann könnte man schon vorbereiten :D

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Das schaut wirklich nach viel Arbeit aus. :eek:

 

vor 13 Stunden schrieb D.J.:

dass ich die Karten für die einzelnen Abenteuer nicht ohne Probleme digital hinbekomme ?

Auch wenn du es wahrscheinlich schon kennst, aber da ich Inkarnate als Map Tool einfach total praktisch finde, erwähne ich es einfach mal. Außerdem bin ich noch hierdrüber gestolpert, RPTools, das habe ich aber noch nicht ausprobiert und kann daher nichts dazu sagen. Aber scheinbar gibt es auch einige Tutorials auf YouTube dafür.

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MD's ganz... ganz... langsame dystopische Bastel- & Malecke

MD's ganz... ganz... langsame surreale Bastel- & Malecke

 

„We don't make mistakes; we just have happy little accidents." :maler:

- Bob Ross

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Zidadäh-Rambell :D

 

vor 6 Stunden schrieb Chaoself:

Das klingt ziemlich spannend was du da grade so treibst. :)

 

Danke dir ;D

Ist dür mich auch alles relativ neu, da ich die Solosspiele erweitere und später dann gerne auch mit mehreren Leute kooperastiv spielen würde, aber eben ohne DEN Spielleiter. Das ist nämlich manchmal undankbar und auf Dauer auch nicht sooo spaßig. ;)

 

vor 4 Stunden schrieb M.Dracon:

Das schaut wirklich nach viel Arbeit aus. :eek:

 

Auch wenn du es wahrscheinlich schon kennst, aber da ich Inkarnate als Map Tool einfach total praktisch finde, erwähne ich es einfach mal. Außerdem bin ich noch hierdrüber gestolpert, RPTools, das habe ich aber noch nicht ausprobiert und kann daher nichts dazu sagen. Aber scheinbar gibt es auch einige Tutorials auf YouTube dafür.

 

Oh! Cool! Danke dir ? Ich habe mal mal nebenher davon gelesen, habe mir die aber nie näher angesehen. Muss ich mal nachholen!

 

vor 5 Stunden schrieb Delln:

Das soll ja Solo spielbar sein? Klingt mega gut!

 

Kannst du schon absehen, was man alles so an Gelände / Gegner brauchen kann? Würde das dann gerne auch testen und dann könnte man schon vorbereiten :D

 

Je nachdem, wie du spielen mgast, eine gute Handvoll Dungeon-Tiles mit Raster. Da entfällt dann das Messen der Entfernungen.

Als Tabletop eine kleine Fläche, ich denke zwischen 60x60 und 90x90cm, die dann auf Wildnis oder eben Dungeon ausgelegt. Da gibt es bei Osprey schöne Tiles zum Ausdrucken auf Pappe

https://ospreypublishing.com/gaming-resources-frostgrave?___store=osprey_rst

Die kannst du für beides nehmen, denke ich, wen du die einzelnen Fliesen auf ca. 1,5cm herunterskalierst.

An Gegnern was dir in die Finger kommt ;D

Ne, Spaß beiseite.

Eine Truppe zwischen 2 und maximal 6 Leuten. Bei den Gegnern kommt es auf die Mission an, welche exakt und wie viele, aber die kann man ja "recyclen". Und mehr als an die Gruppe angepasst (maximal doppelte Spielerstärke) kommen eh nie auf das Feld. Die Werte passt man dann eben entsprechend seinem System und den Fähigkeiten der Truppe an

 

So ungefähr könnte ein Abenteuer dann aussehen, in den Spoilern Infos für denjenigen, der den Part des Spielleiters light (SL*) übernimmt, also den Aufbau und die Reaktionsbestimmung der anderen Wesen, denen man begegnet

 

»Die entführte Königin« - 1.2 Das geheime Labyrinth unter dem Wald

Anmerkung

Dieses Spiel ist wieder mehr Dungeon Crawl als 1.3

Es ist bewusst ein kleines Dungeon und bietet auch nicht zu viele Risiken eines Kampfes (40%).

Hiermit kann der Ablauf einer Verlieserkundung mit Hilfe von Karten für die Anzahl der möglichen Gegner erspielt werden, um darin Routine zu bekommen.

 

Vorbereitung

Ein Kartendeck bestehend aus den Karten Ass, 7, 8 , 9 und 10 aller Farben

 

Einstieg

Sobald die in der Ruine im Wald schwebende Tür geöffnet wird, entdecken die Spieler dahinter eine nach unten führende Treppe, die offenbar in einen grob in den steinigen Boden geschlagenen Gang führt.

 

Aufbau

Karte des Dungeons

An den Karten bzw. wie ich das am besten ganz allgemein regeln kann, arbeite ich noch

 

Die Gegner

Spoiler

In jedem Raum, den die Gruppe betritt, besteht die Chance auf Gegner oder Fallen zu treffen. Einzig der letzte Raum ist festgelegt. Für alle anderen wird beim Betreten, oder wenn die Helden zuerst durch eine Tür schauen, eine Karte aus dem vorbereiteten Kartendeck gezogen, um den Inhalt des Raumes zu ermitteln. Nachdem die Karte verwendet wurde, wird sie abgelegt und nicht mehr benutzt. Alle Kreaturen in diesem Dungeon sind den Helden umgehend feindlich gesinnt, sodass eine Ermittlung ihrer Reaktion hier entfällt.

Niemand mag es, wenn er bei einem heimlichen Tun erwischt wird.

Es steht den Spielern natürlich frei, da sie das gesamte Dungeon überblicken, direkt in den Raum mit der Tür zu laufen. Dennoch muss der SL* für jeden durchquerten Raum eine Karte ziehen.

 

Pik 7

Kreuz 7

Eine einfache Falltür befindet sich in der Mitte des Raumes. Sie ist leicht zu umgehen

Ass jeglicher Farbe

Eine Anzahl von Orks (pro Gruppenmitglied einer) befindet sich in dem Raum und greift die Gruppe sofort an

Herz 7

Karo 7

Der Raum ist leer

Pik 8

Kreuz 8

Rechteckige Löcher in der Wand lassen darauf schließen, dass hier eine Schussfalle hinter den Wänden angebracht wurde. Die Auslöser sind einfache Drähte am Boden auf Knöchelhöhe. Wenn einer der Drähte mit einem Stab oder Speer heruntergedrückt wird, löst die Falle aus und ist somit entschärft

10 jeglicher Farbe

Eine Anzahl Orks und Goblins (je einer pro Held) sind hier offenbar mit Lagerarbeiten beschäftigt. Sie sortieren Kisten und Fässer und sind überrascht, als die Helden eintreffen sofern sie nicht vorher Kampflärm vernommen haben (ein Kampf in einem angrenzenden Raum stattfand)

Die Fässer und Kisten enthalten Waffen und Schilde. In einer der Kisten sind drei Phiolen mit Flüssigkeiten, die dem Geruch nach Heiltränke sein könnten (wenn sich einer der Helden als Testtrinker »opfert«, erhält er 1W6 Lebenspunkte zurück, mindestens aber zwei)

Herz 8

Karo 8

Der Raum ist leer

9 jeglicher Farbe

In diesem Raum stehen mehrere halb leere Regale. Das Einzige, dass sich hier finden lässt, sind Karten der Umgebung.

 


 

Der letzte Raum

Spoiler

Im letzten Raum des Höhlensystems befindet sich eine weitere Tür, die scheinbar im Nichts schwebt.

Sie führt in einen kreisrunden Raum, an dessen Wänden Regale mit Büchern und Schriftrollen stehen, soweit die Helden das durch die geöffnete Tür erkennen können.

 

Rast

Die Spieler können im Dungeon keine Rast einlegen.

 

Das Dungeon verlassen

Spoiler

- Sollten die Helden das Dungeon verlassen und das erste Mal in Wallmund ankommen, geht es weiter mit »Die entführte Königin« - 1.3 Der traurige König

 

- Sollten sie wegen Verletzungen oder ähnlichem in die Stadt zurückkehren, und schon vorher in der Stadt gewesen sein, werden sie umgehend vom Regenten befragt, warum sie mit leeren Händen zurückkehren. Hier hilft nur die platte Lüge, dass sie eine weitere Spur verfolgen wollen, dafür aber von hier aus nach einer Rast starten müssen.

 

In Wallmund

Spoiler

Sie können sich hier (erneut) gegen Bezahlung heilen lassen, ein Zimmer im »Springenden Hirsch« mieten und genutzte Zaubersprüche durch die lange Rast neu erlernen. (Siehe 1.3)

 

Nach einer Rast in Wallmund ...

Spoiler

... kann die Gruppe das restliche Dungeon versuchen erneut zu erkunden. Allerdings sind die Orks und Goblins jetzt vorgewarnt. Sie haben die Leichen ihrer Kameraden entdeckt und sinnen auf Rache!

Sie lauern jetzt auf die Eindringlinge und die Karten Herz 8 und Karo 8 werden wie eine 10 ausgespielt

 

Der Raum mit der Tür

Spoiler

Sollte die Gruppe umgehend durch die nächste Tür gehen, folgt »Die entführte Königin« - 1.4 Der Turm der Königin

 

EP

Spoiler

Wenn die Abenteuer dieses Dungeon überleben, erhalten sie jeder, unabhängig von ihren Taten, 50EP.

Für jeden getöteten Gegner 10EP.

Geld lässt sich in diesem Dungeon nicht finden.

Die EP nutzen den Helden für einen Stufenaufstieg erst dann, wenn sie mindestens zwei lange Rasten einlegen und sich auf die vergangenen Geschehnisse besinnen.

 

 

Das ist jetzt nur ein Teil der kleinen Minikampagne. In den Spoilern stehen dann die Infos für denjenigen, der wie bei Monopoly die Bank übernimmt. Hier also Informationen was in den Räumen ist, wie die anderen Wesen reagieren ... dadurch können alle richtig mitspielen und keiner sitzt hinter einem Schirm verborgen und muss schlimmstenfalls Däumchen drehen, während die anderen sich darüber streiten, wer denn jetzt den LMS (lebenden Minensucher) macht ;D

Auch wenn man solo spielt bleibt so immer eine gewisse Unsicherheit zurück, was denn jetzt kommt.

Ist aber noch alles Prototyp und nur locker in die Tüte gesabbelt ;)

 

 

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Hier dann schon vorab das andere "Modul, soweit es fertig ist. Das und die folgenden Module werden noch über- und bearbeitet, es geht mir nur darum, dass man einen Eindruck bekommt, wohin es gehen soll :)

Wenn ich mit alem fertig bin, mache ich daraus ein PDF und hänge es hier als Download an. Aber bis dahin wird es noch etwas dauern, gleich habe ich Physio ... und bin jetzt schon begeistert ;)

 

»Die entführte Königin« - 1.3 Der traurige König

Anmerkung

Dieses Spiel beinhaltet mehr Rollenspiel, als man es von einem taktischen Brettspiel gewohnt ist

Bei einem kooperativen Spiel übernimmt der Spieler, der das Abenteuer entworfen hat (SL*), das Ermitteln der Reaktionen der NSC und anderer Wesen und das Berichten über die Ergebnisse der jeweiligen Handlungen der Gruppe. Als Spieler sollte man sich das also nicht durchlesen ;)

Wenn man das Spiel solo spielen mag, kann man sich den folgenden Teil als Hintergrund durchlesen.

 

Aufbau

Das Dorf Wallmund besteht aus einem Wall mit drei Toren, hinter dem sich mehrere Häuser unterschiedlicher Größe befinden und eher schon eine kleine Stadt bilden. Die Häuser nahe des Walls sind einfache Hütten, meist aus Holz, zum Stadtkern hin wurden sie vorwiegend als Fachwerkhäuser erbaut. Die Straßen sind recht breit. Mitten in dem Dorf befindet sich ein sanft aufsteigender Hügel, auf dem die Königshalle thront.

Eine grobe Karte, wie das Dorf aussehen könnte:

 

Wallmund.jpg.8589cab474b2f61c13248e94a904b834.jpg

 

Ab hier haben die Spieler folgende Optionen

 

Dorfbewohner ansprechen

Spoiler

Für diese Aktion muss eine Reaktion ermittelt werden. Dabei werden wie im ersten Spiel die Karten eines gewöhnlichen Kartenspiels mit 32 Blatt gezogen und rote Karten als Freundlich, aber zurückhaltend und schwarze Karten als ablehnend bis aggressiv gewertet. Die aggressive Variante bei den Dorfbewohnern auf der Straße entfällt und sie wenden sich nur ohne ein weiteres Wort ab.

 

Die Spieler erhalten nur wenige Informationen, die zumeist darauf hinauslaufen, dass der König in Trauer ist und das Land dadurch ohne Führung. Aus irgendeinem Grund sind die meisten Krieger verschwunden, wobei es sich vermutlich um einen Auftrag des Königs handelt, über den die Bewohner aber nicht sprechen wollen und offenbar große Angst davor haben, ins Detail zu gehen.

Als Ersatz für die Krieger werden aber mehr und mehr Orks und Goblins angeheuert, die sich inzwischen wie die eigentlichen Herren der Stadt benehmen.

 

Die Gaststätte des Dorfes »Zum springenden Hirsch« aufsuchen

Spoiler

In der Gaststätte ist es ruhig. Nur der Wirt und seine Frau sind anwesend. Wenn die Spieler ihn ansprechen und ihr Charisma-Test gelingt, bieten sie verletzten Helden Hilfe an (mit Hilfe von Kräuterkunde und Wickeln zum Beispiel)

 

Auf Nachfragen, was im Dorf los sei, schauen sich der Wirt und sein Frau wortlos an, bevor der Wirt etwas unverständliches von einem traurigen König murmelt und einer verschwunden Königin, aber sonst keine Information mehr preisgibt.

 

Die Spieler können hier Zimmer für eine Rast mieten und bekommen Verpflegung. Die Preise sollten dabei dem jeweiligen System angepasst sein.

 

Den Heiler aufsuchen

 

Spoiler

Der Heiler des Dorfes ist eine knorrige, alte Frau. Sie muss in jungen Jahren eine Schönheit gewesen sein. Aber das harte Leben hier oben im Norden, wohin sie ihr Orden entsendet hat, war gnadenlos zu ihr. Dafür ist ihre Stimme eine Offenbarung der Schönheit und ihr wohnt eine wunderbare Leichtigkeit inne.

Die Heilung von Verletzungen kostet bei ihr gestaffelt nach Schwere.

 

Weniger als ein Viertel der LP einer Figur = 10 Kupfermünzen

Ein Viertel der LP einer Figur = 15 Kupfermünzen

Die Hälfte der LP einer Figur = eine Silbermünze

Lebensbedrohliche Verletzungen (knapp vor Null LP) = 1 Goldstück

 

Die Spieler können versuchen mit der Heilerin zu verhandeln und müssen auf ihr entsprechendes Talent Fertigkeit testen. Falls das gelingt, gewährt die Heilerin einen Nachlass von 50%

Misslingt er, schickt sie die Spieler fort und sie müssen einen Tag warten, bevor sie die Heilerin wieder empfängt.

 

Informationen über die Lage im Dorf gibt die Heilerin nicht preis und verweist auf die Königshalle. Dort sollen die Spieler um eine Audienz bitten, wenn sie mehr erfahren wollen.

Info für D&D / Pathfinder

Sollten die Helden Heilung suchen, mahnt sie diese, nicht zu versuchen ihre magischen Gesänge heimlich zu erlernen! Die Ausübung von Magie ist auch hier nur Klerikern und Magiern vorbehalten und es wird derjenige mit dem Tode betraft, der es dennoch versucht.

 

 

Den König aufsuchen

Die Helden können um eine Audienz beim König bitten, die ihnen auch gewährt wird, da er immer noch Helden sucht.

Spoiler

König Albert ist ein gebrochener Mann der zusammengesunken auf seinem Thron sitzt und mehr vor sich hin starrt, als direkt mit den Helden zu sprechen. Das übernimmt sein Sohn Urnahrd, ein kleiner, missmutiger Kindsmann von vielleicht sechzehn Jahren. Er fungiert als Regent, da sein Vater schwach ist und sein Verhalten lässt darauf schließen, dass er nur den Tod des Königs abwartet, um sich selber zu krönen.

Nach einer kurzen Musterung der Helden befiehlt er ihnen, die verschwundene Königin, seine Mutter, zu suchen. Diese ist vor etwa einem Jahr mitten in der Nacht verschwunden, nachdem sich einige merkwürdige Gestalten in Wallmund aufgehalten haben. Diese Gestalten stellten merkwürdige Fragen über magische Vorgänge und die Kräfte seiner Mutter, die eine große Magierin war.

In der Nacht nach einer Audienz der Fremden, die gänzlich in weite Gewänder gehüllt waren, die nichts von ihrer Identität preisgaben bei dem Königspaar, verschwand seine Mutter spurlos.

Mit ziemlicher Arroganz stellt Urnahrd klar, dass, sollten die Helden die Bitte abschlagen, sie als Feinde angesehen werden würden.

Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als den Befehl, denn etwas anderes ist es ja nicht, zu befolgen.

Die einzige Spur,die nach dem Verschwinden der Königin gefunden wurde, führt in den Wald vor Wallmund.

Eben dort, wo schon der Überfall durch die Orks und Goblins stattfand und wo die Helden im ersten Abenteuer die merkwürdige Tür gesehen haben.

 

Den Spielern bleiben ab hier nicht viele Möglichkeiten

Den Rest Tages eine Rast einlegen und entscheiden, wo sie anfangen sollen

Spoiler

Im »Springenden Hirsch« kann die Truppe auf Wunsch um maximal zwei weitere Figuren erweitert werden, indem sie dort auf weitere Helden treffen, die ebenfalls »dem Wunsch« des Regenten nachkommen müssen.

Ebenso kann die Gruppe bei einer Rast dort erfahren, dass die Königin einen kleinen Turm außerhalb der Stadt hatte, in dem sie ihre Forschungen vornahm.

 

Sich sofort auf den Weg machen und die Stelle des Überfalls erneut untersuchen

Spoiler

Weiter mit »Die entführte Königin« - 1.2 Das geheime Labyrinth unter dem Wald

 

Den Turm der Königin untersuchen

Spoiler

Weiter mit »Die entführte Königin« - 1.4 Der Turm der Königin

 

bearbeitet von D.J.
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Cool! 
Wenn du für D&D schreibst, könntest noch vor dem Aufdecken der Karten einen W20 würfeln lassen. Je nach karte wäre es dann ein Wahrnehmungswurf, Heimlichkeits check, usw, der eine bestimmte Aktuon auslöst oder auch nicht. ZB Falle gefunden \ Falle ausgelöst

bearbeitet von Hardyard
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vor 7 Minuten schrieb Hardyard:

Cool! 
Wenn du für D&D schreibst, könntest noch vor dem Aufdecken der Karten einen W20 würfeln lassen. Je nach karte wäre es dann ein Wahrnehmungswurf, Heimlichkeits check, usw, der eine bestimmte Aktuon auslöst oder auch nicht. ZB Falle gefunden \ Falle ausgelöst

 

HA! Danke dir, das ist eine gute Idee! ?

Das sind alles vergleichbare Aktionen, die der Bankhalter bei Monopoly in ähnlicher Form auch macht. Es sieht also so aus, als wäre das Prinzip eines Spielleiters light machbar. Danke dir ? ?

 

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Heute mache ich etwas früher frei, weil ich nachher noch einen Termin wegen dem Nachlass meiner Tante  habe. Nichts schlimmes, die sonst so gerne verfilmten Zoffereien unter der Erbengemeinschaft fallen hier komplett weg, da wir uns alle einig sind.

Das ist viel wert, muss aber leider dennoch alles irgendwie schriftlich festgehalten und beglaubigt und bestempelt und gegengezichent und überhaupt werden.

Als ob der Tod eines Familienmitglieds eine reine Verwaltungsangelegenheit wäre ?

 

Zurück zum Wesentlichen

Die Idee von @Hardyard hat mich bis jetzt schwer verfolgt :)  Karten, Wahrnehmungswürfe ... warum keine eigenen Karten entwerfen, auf denen der "Bankhalter" bzw. SL* einer kooperativen Spielrunde vorab wichtige Ereignisse festhält, die dann je nach Trigger im Spiel gezogen werden?

Die Karten müssten nur einmal ausgedruckt und eventuell laminiert (oder auch nur gesleeved?) werden, damit man sie mit abwischbaren Stiften beschreiben kann.

Die Fragen wäre nur:

- hält so ein removable Marker ein lockeres Mischen der Karten aus?

- geht das auch mit klaren Sleeves ohne zu verwischen?

- oder muss man auf alle Fälle laminieren?

 

Ich bleibe am Ball, mit dieser Idee :)

 

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Wenn der trocken ist müßte das Halten. Wir haben so abwischbare Sheets für Bloodbowlspiele. Da muss man schon feste rubbeln oder nass wischen. 

 

 

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Supi ? Weißt du zufällig, wie die Oberfläche behandelt ist und ob man das im privaten Haushalt nachmachen kann? Welche Stifte nutzt ihr?

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Einfach dieses Heimlaminiergerät. Ich hatte mir einen kleinen feinen Edding geholt meine ich. Gucke die Tage mal wie der genau hieß. 

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Super, danke dir :)

Ich habe gestern ein paar Blankokarten entwickelt, an denen ich heute noch weiter arbeiten mag. Anschließend versuche ich noch passende Rückseiten hinzubekommen. Einmal Dungeonkarten für Räume + Inhalt / Gegner und einmal NSC Karten für Begegnungen zwischen den Spielen, eben das "Rollenspiel"

Dann wird jedes Abenteuer und jedes Zwischenspiel so entworfen, dass der Bankhalter / SL* die Karten vorbereitet (also beschriftet) und diese dann im Spiel nach den Vorgaben des Moduls und den Aktionen der Gruppe gezogen werden :)

Das ist immer noch etwas Vorarbeit für den SL*, aber weniger als für einen echten Dungeon Master bei einem üblichen Pen&Paper.

Durch gewisse Einschränkungen ist es dann auch für Solisten spielbar, denke ich :) 

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Gestern gab es einen Ruhetag für den Kopf, damit ich mal ganz bewusst Abstand zu den bisherigen Ideen bekomme. Damit verhindere ich bei solchen Projekten Betriebsblindheit. Dafür habe ich eine 3D-Druck Miniatur, die ich mir vor langer Zeit für Heroquest gekauft und schon grundiert hatte, endlich mal mit Farbe versehen. Das war für mich nach der langen Malpause ein Wiedereinstieg.

Da fehlen noch ein paar Details, aber um die kümmere ich mich später.

 

Arno, der Rote - Halbork, Freund von Deirdra (Klasse wird noch ermittelt) und Held für kommende Abenteuer :)

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Während des Malens kamen mit zwei Gedanken:

Außer für die Zwischenspiele nach und vor den Dungeons oder Wildnisabenteuer, benötigt es eigentlich keine Karte. Da sollte jeder so das Gelände aufsgtellen können, wie die Möglichkeiten gegeben sind. Einzig feste Vorgaben wir Anzahl Korridore und Räume oder Besonderheiten bei Wildnisabenteuern sind dann vorgegeben.

 

Um alle Möglichkeiten des Rollenspiels auszunutzen, wären generische Ereignisskarten am besten. Solche, wo knapp aber klar verschiedene Möglichkeiten genannt werden, nach denen man handeln kann und welche Bedingungen / Tests eventuell erfüllt werden müssen.

Der Rest eines Abenteuers wäre dann wirklich nur eine Geschichte, vielleicht eine fixe (Neben)Mission, eine handvoll Listen etc. Freies Spielen ohne Dungeon Master wäre dann machbar.

An dem Knochen muss ich mal weiterkauen ;)

Eventuell werde ich heute also erstmal malen, denn eine süße kleine Decke für das Kaffeekränzchen hat die Oma auch nicht an einem Tag geklöppelt ?

bearbeitet von D.J.
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Das große Sommerloch! Unendliche Langeweile.

Begleiten wir also Cpt. D.J. bei seinem switchen zwischen privatem PC und Dienst-Laptop, wie er sich Gedanken zu einem kooperativ spielbaren D&D macht, bei dem man nur eine Art Bankhalter wie beim Monopoly benötigt, um gewisse Dinge zu regeln oder zu bestimmen (SL*)

;D

 

Heute ist so wenig zu tun, dass ich bis jetzt mit Mühe mein (unausgesprochen vorrausgestztes) Tagespensum erledigt habe.

In der Zwischenzeit bin ich immer mal wieder zur seite geroltl, um an meinem privaten PC die Texte, für eine Handvoll Ereignisskarten zu tippen ?

Die muss ich noch in meine designten Karten einfügen, Deckblätter entwerfen ...

Aber hier erstmal die Liste mit den Ereignissen, die einem im Dungeon oder der Wildnis so widerfahren können ;)

Aus diesen Ereigniskarten werden je nach Szenario bis zu 40 Karten blind gezogen und gemischt. In jedem neuen Raum oder Korridor (darauf gehe ich später ein) wird dann eine Karte gezogen. In der Wildnis wird es ähnlich funktionieren, da muss ich mir nur noch die Frequenz des Kartenziehens ausknobeln. Die Anmerkungen in Klammern sind nur Denkhilfen für mich und geben teilweise die Anzahl der geplanten Kartenexemplare im gesamten Deck an, aus dem dann die gewünschte Anzahl Ereignisse vor dem Spiel blind gezogen wird.

Viel Spaß beim Lesen der (nicht immer ernst gemeinten) Kartentexte :D

 

80 Ereigniskarten für Dungeons

Falle!

1W20

1 - 5 Heißes Öl regnet von der Decke auf die Gruppe. Alle erhalten 1 Schaden

6 - 10 Schlangen fallen aus der Decke. Die Helden müssen sich langsam bewegen, um Bisse zu vermeiden. Bewegung -3

11 - 20 Nichts passiert

(Ablegen)

 

Alarm!

Alle Gegner, die nicht besiegt wurden und sich in maximal zwei Räumen entfernt befinden, bewegen sich mit maximaler Bewegung in Richtung der Helden.

(Ablagestapel)

 

Alarm!

Alle Gegner, die nicht besiegt wurden und sich in maximal drei Räumen entfernt befinden, bewegen sich mit maximaler Bewegung in Richtung der Helden.

(Ablagestapel)

 

Whats up?

1W20

1 - 5 Eine unsichtbare Hand scheint die Gruppe aufzuhalten. Sie kann sich nur noch mit der Hälfte ihrer normalen Reichweite bewegen

6 - 10 Nichts passiert

11 - 15 Streunende Gegner treffen zufällig auf die Helden. Die Kreaturen sind überrascht.

1W10

1 - 5 Die Kreaturen fliehen vor den Helden und schlagen Alarm. Ab hier ist kein Gegner mehr überrascht

6 - 10 Die Kreaturen greifen umgehend an

16 - 20 Die Helden finden eine Kiste mit einem Heiltrank (Zwei Anwendungen +1W8 LP)

(Ablegen)

 

Falle!

Wenn vor dem Betreten des Raums nicht auf Fallen kontrolliert wird wirf 1W20

1-5 Ladehemmung, die Falle löst nicht aus

6-15 2W10 vergiftete Dartpfeile schießen aus den Wänden Sie verursachen 1W4 Schaden und die Wunden brennen wie Feuer (1W6 Runden -5 auf Geschicklichkeit)

16-20 Verklemmte Mechanik, die Falle löst mit 1W4 Runden Verzögerung aus

(Ablagestapel)

 

Langweile

Nichts passiert

(Ablagestapel, 10 im Spiel)

 

Feindkontakt!

Eine Anzahl Gegner (je Gruppenmitglied einer) befindet sich in diesem Raum. Einer von ihnen hat einen Heiltrank dabei (Eine Anwendung, +1W6)

(Ablagestapel, 7 im Spiel)

 

Feindkontakt!

Eine Anzahl Gegner (je Gruppenmitglied zwei) befindet sich in diesem Raum. Zwei von ihnen haben insgesamt 10 Gold in den Taschen.

(Ablagestapel, 7 im Spiel)

 

Einsturz!

Die Decke stürzt ein und versperrt den weiteren Weg.

1W10

1 - 3 Keiner der Helden wird getroffen

4 - 6 Jeder muss einen Rüstungswurf ablegen, bei Misslingen erhält er 1W6 Schaden

7 - 10 Jeder muss eine Rüstungswurf ablegen, bei Misslingen erhält er 1W4 Schaden

(Ablegen)

 

Ein Loch im Boden

Eine Grube ist mitten in dem Raum. In ihr zischt es bedrohlich. Schlangen oder andere giftige Tiere scheinen dort zu leben. Die Grube kann nur durch einen schmalen Sims umgangen werden. Ein Test auf Geschick / Akrobatik ist fällig. Beim Misslingen erhält das Opfer erhält pro Runde 1W4 Schaden, bis es gerettet wird (z.B. durch ein Seil)

(Ablegen)

 

Fundstück

Eine kleine Flasche aus Metall liegt in der Ecke des Raumes. In ihr befindet sich eine wohlriechende Flüssigkeit. Wer einen Test auf »arkanes Wissen« besteht erkennt in der Flüssigkeit die Salbe der Stärke. Eine Anwendung, 1W6 Runden +3 Stärke

(Ablegen)

 

Fundstück

In dem Raum liegt der zerfledderte Rucksack eines anderen Helden. In ihm liegt etwas, dass wie ein Stein aussieht. Nur ein Zwerg erkennt es als Steinbrot und kann es essen +3 Proviantrationen, nur für Zwerge

(Ablegen)

 

Fundstück

In dem Raum liegt der zerfledderte Rucksack eines anderen Helden. In ihm liegen kleine Pakete, die in Blättern eingewickeltes Elbenbrot erhalten.

+3 Proviantrationen, nicht für Zwerge, pro Ration +1 LP

(Ablegen)

 

Fundstück

In dem Raum liegt ein Wasserschlauch. In ihm befindet sich ein alter Wein, der inzwischen zu Essig geworden ist. Na ja, wer es denn mag ...

(Ablegen)

 

Fundstück

In dem Raum liegt ein kleiner, unscheinbarer Tiegel. In ihm befindet sich eine Salbe, die erbärmlich stinkt. Nach einem gelungenen Test auf Kräuter- oder Heilkunde wird diese Salbe als kraftvolles Heilmittel identifiziert. Drei Anwendungen (immer nur eine pro Kopf) je +1 W4 LP

(Ablegen)

 

Sklaven

In dem Raum befinden sich mehrere Wesen (je nach Welt / System), die wie Sklaven angekettet sind. Hier kann der SL* frei entscheiden, ob sie den Helden wichtige Informationen geben, wenn die Helden versuchen sie zu befreien. Werden die Sklaven befreit, ist ab sofort jeder Gegner im Dungeon in Alarmbereitschaft. -4 auf den Versuch Gegner zu überraschen

(Ablegen)

 

Feindkontakt!

Eine Anzahl Gegner (je Gruppenmitglied drei) befindet sich in diesem Raum. Einer von ihnen hat ein Schwert, dass wie ein exquisite Arbeit aussieht. Es hat einen Wert von 20 Gold.

(Ablagestapel, 4 im Spiel)

 

Bibliothek

Der Raum scheint eine Bibliothek zu sein. An den Wänden stehen Regale, in denen Schriftrollen, Bücher, Karten und mehrere Behälter mit seltsamen Dingen liegen.

Bei der Durchsuchung finden die Helden 3 Zutaten für Zauber (sofern nötig), eine Spruchrolle »Unsichtbarkeit« und eine elfischen Stein mit dem Wort für »Tiere« (Tiere bändigen)

(Ablegen)

 

Wachen!

1W6 Gegner lauern auf die Helden. Sie können nicht überrascht werden. Allerdings kann einer der Helden versuchen, die Gruppe als Gefolgsleute auszugeben. Test auf Charisma. Misslingt der Test, kommt es zum Kampf

(Ablegen, 3 im Spiel)

 

Der Schein trügt!

Der Raum scheint leer zu sein. Einzig ein Seil ist an einem Punkt der Decke befestigt und am Eingang wo die Helden stehen lose um einen Eisenring gewickelt.Ein Held darf einen Test auf Wahrnehmung ablegen. Gelingt er, stellt er fest, dass der Boden des Raumes eine Illusion ist. Zum Hinüberschwingen muss ein Test auf Akrobatik bestanden werden. Misslingt dieser, stürzt der Charakter etwa 5 Meter tief in eine Grube, erleidet 1W8 Schaden und kann nur mit einem Seil wieder hochgezogen werden.

Misslingt bereits der Test auf Wahrnehmung, stürzt der erste Charakter der den Raum betritt.

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Kram

In diesem Raum liegen einige Lampen, Öl, Kerzen und Fackeln neben Werkzeugen für den Tunnelbau. Die Helden können hier ihre Vorräte für Lampenöl oder Fackeln erneuern. Das Werkzeug ist zu unhandlich, um es mitzunehmen, es sei denn, man möchte es für ein Täuschungsmanöver verwenden (+5 auf entsprechenden Test)

(Ablegen)

 

Raum der Versuchung

Die Helden müssen einen Test auf ihre Intelligenz bestehen. Misslingt er, hören diese Charaktere plötzlich Stimmen in ihrem Kopf und ihre Freunde verwandeln sich in schreckliche Monster. Daraufhin greifen sie den nächststehenden Charakter an. Erst wenn sie mindestens 5 LP verloren haben kommen sie wieder zur Besinnung. Wenn die gesamte Gruppe von den Visionen betroffen ist, kämpft jeder gegen jeden, bis die einzelnen Figuren wieder klar im Kopf werden.

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Dunkle Kapelle

Dieser Raum scheint einer dunklen Gottheit geweiht zu sein. Er wirkt dunkel und kalt. Alle Figuren mit einer neutralen oder chaotischen Gesinnung müssen einen Test auf ihre Weisheit bestehen, sonst verlieren sie für 1W8 Runden ihre Konzentration. Alle Trefferwürfe und Zaubersprüche werden um -5 erschwert (Angriffswürfe bei manchen Zaubern)

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Swimming Pool

Der Raum ist ein großes Becken voller Wasser. Entweder kehren die Helden um, um den Raum zu umgehen, oder sie müssen ihre Ausrüstung weitgehend (mindestens 50%) hier vorerst zurücklassen und versuchen durchzuschwimmen. Proviant verdirbt im Wasser, Sehnen für Bögen und Armbrüste werden weich und unbrauchbar.

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Was zur Hölle machen wir hier?

Die Helden überfällt eine große Verwirrung. Was machen sie hier? Wo sind sie? Bis mindestens einer von Ihnen einen Test auf Intelligenz besteht, gehen die Helden den bisher gegangenen Weg zurück, notfalls sogar bis zum Eingang. Spätestens dort klären sich ihre Gedanken wieder und sie können erneut in das Dungeon eindringen.

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Skarabäen!

3W20 dieser kleinen, fleischfressenden Käfer fallen plötzlich aus den Wänden und der Decke des Raums. Wenn die Helden versuchen ihnen zu entkommen, verfolgen sie die Gruppe. 1 Skarabäe = B 4 / RK 5 / 2 LP / Schaden 1W4

(Ablagestapel, 2 im Spiel)

 

Heiße Quelle

Der Raum ist erfüllt mit dichten Dampfschwaden und schier unerträglich warm und feucht. Jeder, der hier durchgeht verliert für 1W4 Runden 2 LP, da er durchgeschwitzt und erschöpft ist. Ausnahmen sind Elfen und Zwerge. Die einen baden eh gerne heiß und die andern sind solche Phänomene unter der Erde gewohnt.

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Tentakel

Als die Helden durch den Raum gehen schießen plötzlich 1W8 Tentakel aus dem Boden und greifen sie an. Die Tentakel können jeden Winkel des Raums erreichen.

1 Tentakel = RK10 / 5 LP / Schaden 1W6

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Rambos blaues Licht

Eine gläserne Phiole mit einer klaren Flüssigkeit liegt auf dem Boden. Wird sie geschüttelt, leuchtet sie für 1W6 Runden blau, bevor sie erlischt. 1W6 Anwendungen, Licht auf 6 Meter Umkreis

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Stranger Things

In diesem Raum steht eine Truhe. Sie enthält 3 seltsame Gegenstände, die sich bei näherer Untersuchung als ein Auge der Dimensionen (Brille, erlaubt einmalig einen Blick durch Wände und Boden bis in eine Reichweite von maximal einem Kilometer), eine exakte Karte des Dungeons und eine Kappe der Unsichtbarkeit (3 Anwendungen, jeweils maximal 1W6 Runden) entpuppen.

(Ablegen)

 

OWWBG

Original Wurm'sches Wurfbrandgeschoss, auch als Molotow Cocktail bekannt. Brennt auf einer Fläche von 6*6 und macht automatisch 3W6 Schaden

(Ablegen)

 

Spinne!

Kaum betritt die erste Figur den Raum, schießen Spinnenfäden von der Decke wo sich eine riesige Tarantel eingenistet hat. Die Figur wird automatisch betäubt und allmählich eingewickelt (wenn die Spinne keine weiteren Opfer entdeckt, braucht sie dafür 1W8 Runden) Sie kämpft mit 4 Klauen und ihren Mandibeln

Riesentarantel = B 2 / RK 8 / 12 LP / Schaden Klauen je 1W4, Mandibeln 1W6

(Ablegen)

 

Die Gier ist gut!

In diesem Raum liegen scheinbar wahllos verstreut Smaragde (30 Gold), vier Barren Gold (80 Gold) und 30 Silberstücke. Wer seinen Test auf Weisheit nicht besteht, wird sich um diesen Schatz mit den anderen Prügeln, bis er mindestens 5 LP verloren hat. Danach erwacht er aus seiner Gier.

(Ablegen, 2 im Spiel)

 

Die Gier ist immer noch gut!

Der Raum glitzert vor Gold und Silber und verwirrt die Figuren. Sie wollen alles an sich reißen, stellen aber schnell fest, dass alles nur Narrengold ist. Sie verschwenden mit ihrer Gier 1W4 Runden

(Ablegen, 2 im Spiel)

 

Leck mich fett!

Dieser Raum ist eine prall gefüllte Vorratskammer voller Leckereien. Die Helden können eine kurze Rast einlegen und zugleich ihre Vorräte auffüllen

(Ablegen, 2 im Spiel)

 

Überraschung!

Ein Ereignis aus der Tabelle des Moduls auswürfeln

(Ablegen, je nach Mission 10 bis 15 im Spiel)

 

45 Ereigniskarten für die Wildnis

 

Langweile

Nichts passiert

(Ablagestapel, 5 im Spiel)

 

Feindkontakt!

Eine Anzahl Gegner (je Gruppenmitglied einer) befinden sich im Umkreis von 1W20 Meter um den äußeren Kreis der Gruppe und bewegen auf sich im Sprint auf die Helden zu. Einer von ihnen hat einen Heiltrank dabei (Eine Anwendung, +1W6)

(Ablagestapel, 7 im Spiel)

 

Feindkontakt!

Eine Anzahl Gegner (je Gruppenmitglied zwei) sich im Umkreis von 1W20 Meter um den äußeren Kreis der Gruppe und bewegen auf sich im Sprint auf die Helden zu.

Zwei von ihnen haben insgesamt 10 Gold in den Taschen.

(Ablagestapel, 7 im Spiel)

 

Feindkontakt!

Eine Anzahl Gegner (je Gruppenmitglied drei) befindet sich im Umkreis von 1W10 Metern. Einer von ihnen hat 20 Gold dabei.

(Ablagestapel, 4 im Spiel)

 

Weiß jemand von euch, wo es langgeht?

Die Helden überfällt eine große Verwirrung. Was machen sie hier? Wo sind sie? Bis mindestens einer von Ihnen einen Test auf Intelligenz besteht, gehen die Helden den bisher gegangenen Weg zurück, notfalls sogar bis zum Startpunkt. Spätestens dort klären sich ihre Gedanken wieder und sie können erneutden Weg gehen, den sie bisher gegangen sind. Ausnahmen sind Waldläufer, die verirren sich nie!

(Ablegen)

 

Scheißwetter!

Es fängt urplötzlich an zu regnen (alternativ zu schneien) Die Sicht der Helden wird auf 10 Meter begrenzt, ihre Bewegung halbiert. Dauer des Unwetters 1W20 Runden

(Ablegen)

 

Heiliger Schrein

Ein kleiner, unscheinbarer Schrein ist in einem dichten Gebüsch vage zu erkenne. Er wirkt freundlich und einladend. Alle Figuren, die dem Schrein eine kleine Summe spenden, erhalten 1W6 LP zurück.

(Ablegen)

 

Insektenplage

Ein Schwarm Moskitos oder anderes Stechvieh fällt über die Gruppe her. Die Viecher sind nicht totzukriegen und alle Tests auf Wahrnehmung werden für 1W8 Runden um 5 erschwert, weil die Stiche höllisch jucken. Ausgenommen sind Zwerge. Kein Insekt kommt durch ihre dicke Haut.

(Ablegen)

 

Auf der Mauer, auf der Lauer

... liegt hier eine Spinne. Eine große Spinne! Sie kämpft mit 4 Klauen und ihren Mandibeln, um ihre Brut mit Futter zu versorgen. Riesenspinne = B 2 / RK 8 / 12 LP / Schaden Klauen je 1W4, Mandibeln 1W6

(Ablegen)

Freund oder Feind?

1W8

1-5 1W6 Gegner lauern auf die Helden. Sie können nicht überrascht werden. Allerdings kann einer der Helden versuchen, die Gruppe als Gefolgsleute auszugeben. Test auf Charisma. Misslingt der Test, kommt es zum Kampf

7-8 Es sind freundlich gesinnte Wanderer, die sich verlaufen haben. Wenn die Gruppe Auskunft über den Weg hier raus gibt, erhält sie zum Dank einen Heiltrank (2 Anwendungen, je +1W6 LP)

(Ablegen, 3 im Spiel)

 

Weißer Hirsch

Ein seltener Anblick bietet sich der Gruppe. Vor ihnen, etwa 20 Meter entfernt, steht ein weißer Hirsch, der sie neugierig, aber irgendwie auch wissend ansieht. Nach wenigen Augenblicken wendet er sich gemächlich ab und geht. Die Gruppe fühlt sich erfrischt, wie schon lange nicht mehr. Die Auswirkungen dieser Begegnung zählen als eine lange Rast.

(Ablegen)

 

Überraschung!

Ein Ereignis aus der Tabelle des Moduls auswürfeln

(Ablegen, je nach Mission 10 bis 15 im Spiel)

 

Soweit die Ereignisse für Abenteuer, die in Kartenform genutzt werden.

Eventuell werde ich noch entsprechende Ereignisse wfür Reisen (kurz oder lang), BEsuche in Städtenund Dörfern machen, aber da kann es sein, dass ich diese Zwischenspiele vielleicht doch abhängig vom Spiel anders regeln werde.

 

Jetzt noch die letzten 25 Minuten Arbeitszeit (RK2000, Drölfzigtausend LP) im Homeoffice totschlagen :ht:

 

 

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Ich hätte auf "Rambos blaues Licht" oder "Scheißwetter" getippt ?

Aber meine Lieblinge sind "Stranger Things" und "Leck mich fett" ?

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Gerade eben schrieb D.J.:

Ich hätte auf "Rambos blaues Licht" oder "Scheißwetter" getippt ?

Aber meine Lieblinge sind "Stranger Things" und "Leck mich fett" ?

 

Strange Things Fett lecken ist nicht so meins. ?

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vor 12 Minuten schrieb D.J.:

Ich hätte auf "Rambos blaues Licht" oder "Scheißwetter" getippt ?

Aber meine Lieblinge sind "Stranger Things" und "Leck mich fett" ?

 

vor 10 Minuten schrieb Chaoself:

Strange Things Fett lecken ist nicht so meins. ?

 

Weichei ;D

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  • D.J. changed the title to D.J.'s wundersame Sologames-Wunderbox (aktuell: Warlord Epic Napo-Bemalung)
  • Zavor changed the title to D.J.'s wundersame Sologames-Wunderbox (aktuell: Battletech)

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