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General d´Armee - Napoleonisch - TFL


Schmagauke

Empfohlene Beiträge

Tach an alle Napointeressierten :)

 

Ich habe mir vor kurzen GdA gekauft weil ich eine "realistischere" Alternative zu Black Powder gesucht habe und hatte heute endlich mal Zeit, es anzutesten.

Bisher habe ich Napos hauptsächlich mit Black Powder, FoG:N und Lasalle 1.0 gespielt, aber irgendwie hat sich beides nicht "richtig" angefühlt, deshalb habe ich nach etwas anderem gesucht.

 

Da die meisten Napospieler in Deutschland BP kennen dürften, vergleiche ich bei dieser Systemvorstellung damit.

 

Worauf basiert GdA?

GdA ist für 15mm Minis gedacht, lässt sich aber natürlich mit allen Maßstäben spielen.

Die Basierung ist mehr oder weniger egal, solange beide Seiten dieselbe nutzen.

Das taktische Element im Spiel ist das Battalion. Dabei hat eine kleine Einheit i.d.R. 3 Bases, eine Standardeinheit 4 und eine große Einheit 5 oder 6 Bases. Formationen sind eine wichtige Spielmechanik, also das übliche: Square, Line, Column usw

GdA lässt sich "im Kleinen" spielen, ist aber eher für Gefechte von 4+ Brigaden je 4+ Einheiten gedacht.

 

Das System

GdA macht vieles anders als "die üblichen Verdächtigen".

Der Autor hat mit vielen Mythen und Legenden der Epoche aufgeräumt und Wert auf "Realismus" gelegt.

Ich beschreibe hier nur die Standardregeln, GdA bietet aber etliche Optionen um noch mehr draus zu machen.

 

Spielstart

Ähnlich wie bei BP kann man sich bei GdA nicht darauf verlassen, daß jede Einheit immer genau das tut, was man will.

Außerdem muss man Taktikschwerpunkte setzen.

Um dies zu simulieren hat der CinC pro Brigade einen ADC, den er mit Befehlen losschicken kann. Es gibt rund ein dutzend Möglichkeiten, ADCs einzusetzen. Allerdings sind die ja im Chaos der Schlacht unterwegs, es muss also jede Runde gewürfelt werden. Bei 3-6 ist der ADC verfügbar, bei 1-2 ist er grad nicht da. Bei stark angeschlagenen Brigaden ist er u.U. auch nur bei 5-6 verfügbar.

Danach würfelt man für jede Brigade, was sie gerade macht.

3-6, dann ist die Brigade bereit für neue Befehle. 1-2 bedeutet, die Brigade ist gerade "Hesitant", bewegt sich also nicht auf den Feind zu, kann nicht chargen, hat Einschränkungen beim Feuern etc

Das ist auch die erste Möglichkeit, ADCs einzusetzen, nämlich um den Wurf einmal zu wiederholen.

 

Der Rundenablauf

Charge, Move und Fire sind in der Reihenfolge getrennt.

Man sagt also zuerst Charges an und führt sie durch, danach kommt die normale Bewegung und dann das Feuern.

 

Charge!

Das hat bei GdA eine relativ komplizierte Mechanik, dem gewollten Realismus geschuldet.

Ich werde diese Systemvorstellung bei Interesse später ergänzen und mich dem Charge dann genauer widmen.

Es sei aber schonmal gesagt, daß bei GdA kein "wildes Gecharge" möglich ist. Es kann immer nur ein Battalion einer Brigade chargen, ohne Support. Will man mehr machen, kommen wieder die ADCs in´s Spiel. Man kann einer Brigade 2 ADCs zuweisen und den Befehl "Infantry Assault" geben. Dann darf die gesamte Brigade Chargen, unterstützen usw

 

Move

Keine besonders ungewöhnlichen Regeln, auch keine sinnlos komplizierten Manöverregeln.

Allerdings spielt hier die Qualität der Truppen eine große Rolle, da sie darüber entscheidet, ob die jeweilige Einheit einen Formationswechsel durchführen kann UND sich bewegen darf oder ob sie nur eins von beidem machen kann.

Bewegungsreichweiten sind die üblichen im 15mm Bereich. Infanterie in Kolonne 15cm, Marsch 20cm, Linie 10cm usw usf

Ein Charge gibt einen Bonus von 5cm, außerdem kann hier wieder ein ADC mit dem Befehl "Forward!" eingreifen, was einen deutlichen Bonus gibt.

Frei bewegen kann man sich allerdings immer nur außerhalb von 15cm von Close Order Feinden.

 

Fire!

In Kombination mit der Moral und etlichen (!) anderen Faktoren wird es hier richtig interessant.

GdA nutzt zwar auch nur den W6, allerdings um damit auf Tabellen zu würfeln. Diese sehen auf den Ersten Blick kompliziert aus, erklären sich aber bereits im ersten Spiel quasi von selbst.

Beispiel Infanterie:
Für das normale Feuer der Infanterie hat die Tabelle schon 3 Bereiche.

Superior, Standard und Inferior Volley.

Nun entscheiden Faktoren wie "bewegt oder nicht", Zustand, Qualität (Elite usw) und einiges mehr darüber, in welcher Spalte gewürfelt wird.

Z.B. feuert reguläre Linieninfanterie, die sich bewegt hat, nur auf Inferior. Bleibt sie stehen, feuert sie auf Standard.

Dazu kommen noch Modifikatoren, z.B. -2 gegen Skirmisher.

Gewürfelt wird mit 2W6 und dann auf der Tabelle nachgesehen, welche Auswirkungen das Ganze hat. Dabei hat z.B. eine gewürfelte 7 auf Superior härtere Auswirkungen als auf Inferior.

Es feuert nur die Linie effektiv, eine Angriffskolonne nutzt dieselbe Mechanik, halbiert aber den erzielten Schaden.

Ggfs werden "Casualty Dice", kurz CD addiert oder subtrahiert. Das ist ein zusätzlicher W6, der ohne die Tabelle gewürfelt wird und einfach bei 4-6 einen weiteren Schadenspunkt verursacht.

Zum Schaden:
GdA ist da wesentlich detaillierter als BP. Bei GdA hat ein Standardbattalion 12 Lebenspunkte. Es ist also relativ egal, ob man sich zufällig irgendwo mal nen Treffer fängt. Deshalb sind die Auswirkungen abgestuft. 1-3 Schaden hat noch keine Auswirkungen. 4-7 gibt einen Modifikator von -1 auf fast alle Proben. 8+ ergibt einen Mod von -2 und bei 12 Schaden ist die Einheit hinüber.

Moralwürfe (Discipline Tests (DT)) werden z.B. durch das Ergebnis auf der Treffertabelle fällig. Ein hoher Wurf auf Standard oder Superior kann durchaus mal 3 oder 4 Schaden verursachen und einen DT erzwingen.

Die Kehrseite der Medaille:

GdA bestraft "Glücksschüsse". Ebenfalls über die Tabelle.

Denn sehr niedrige Ergebnisse haben nette Kürzel. Für Infanterie ist das FD, kurz: Die Einheit hat ihre Feuerdisziplin verloren und muss sich erstmal neu ordnen, bevor sie irgendwas anderes macht. Sehr ärgerlich. Bei Artillerie ist es noch nerviger, die kriegen FC, also Fatigue Casualties. Heißt: Kanonen im sinnlosen Dauerfeuer auf kaum erreichbare Ziele ermüden sehr schnell.

Außerdem ist Artillerie bei zwei gewürfelten Einsen Low on Ammo und dadurch ineffektiver.

Allerdings - genau - kann man einen ADC damit beauftragen, denen neue Muni zu beschaffen.

Hart ist aber folgender ADC Einsatz: Artillery Assault Fire. Das benötigt 2 ADCs, birgt ein noch größeress Risiko für Ermüdung, richtet aber durch eine höhere Feuerrate und besser koordiniertes Feuer u.U. verheerenden Schaden beim Gegner an.

Das soll zum Thema Feuern erstmal reichen, obwohl GdA noch etwas mehr Feinheiten bietet.

Z.B. darf Artillerie einer Brigade, die grad Hesitant ist, nicht auf Long Range feuern usw usw usw

 

Moral und ähnliches

Die grundlegenden Moralregeln sind relativ einfach gehalten.

Es gilt bei einem DT immer 2W6 zu würfeln, bei 7+ ist alles ok, bei 4-6 ist die Einheit unformed (so ähnlich wie disordered bei BP) und bei ner 3-2 kommt es zum Retreat.

Die 2W6 werden aber modifiziert. Schaden gibt -1 oder -2, Veteranen oder Elite gibt nen Bonus usw

Ne Einheit im Retreat, die nochmal zum DT gezwungen wird, routed.

Eine routing Unit, die noch mehr kassiert, ist dispersed, also weg vom Fenster.

 

Damit alleine wäre GdA aber nicht GdA :)

Es gibt etliche Feinheiten, die ich mal unter Moral erwähne. Loss of Fire Discipline z.B., weil vielleicht eine planlose und geschwächte Linie Tontaubenschießen auf Skirmisher veranstaltet, der Zustand "Unformed", der auch dadurch entstehen kann daß sich Einheiten durcheinander bewegen, z.B. wenn eine retreating Unit durch ein intaktes Battalion hinter sich rennt usw

 

Mein Highlight bei GdA: Skirmisher!

Dat is bei GdA die Geilität schlechthin :D

Bei Systemen wie BP finde ich Skirmisher immer relativ sinnlos, bzw die fühlen sich einfach falsch an, wenn man bedenkt, wie massiv manche Nationen (vor allem die Franzosen) Plänklerschirme eingesetzt haben und mit welchen erheblichen Auswirkungen.

GdA stellt Skirmisher so großartig dar wie kein anderes System, das ich kenne.

Zu Beginn des Spiels bildet jede Brigade einen Screen aus Skirmishern.

D.h., pro Battalion bekommt man eine kleine Base Skirmisher.

Große Einheiten können auch mal 2 Bases liefern, besteht die Brigade mindestens zur Hälfte aus Light Infantry gibt´s ne extra Base usw, man kann den Screen auch noch extra verstärken, auf bis zu 9 Bases.

 

Diese Bases stehen in lockerer Kette vor der Brigade, bis zu 30cm vor einer eigenen Close Order Unit.

Und da nerven sie dann tierisch rum und halten den Gegner auf :D

Skirmisher haben pro 2 Bases 1 CD, sie würfeln nicht auf die normale Treffertabelle.

Ein normaler Screen würfelt also 3 CD, was aber modifiziert werden kann (durch ADC die die Skirmisher koordinieren oder andere Dinge), also mal +CD oder auch -CD.

Jeder CD macht bei 5 oder 6 einen Punkt Schaden. Bei einer Doppel 6 muss der Gegner sogar einen DT machen (ein Offizier wurde getötet o.ä.)

Skirmisher sind aber eingeschränkt. z.B. dürfen sie in offenem Gelände nicht auf Kavallerie feuern, weil es in der Situation Selbstmord wäre, deren Aufmerksamkeit auf sich zu lenken...

Chargen tun sie nicht usw.

Allerdings halten sie den Gegner von den eigenen Einheiten "fern", d.h. solange sie mindestens 5cm vor den eigenen Battalionen stehen, kann der Gegner nicht auf diese Feuern. Selbst darunter schützen sie noch, indem der erste vom Gegner verursachte Schadenspunkt immer auf die Skirmisher geht.

Artillerie ignoriert Skirmisher natürlich.

Skirmisher haben kein Schadensmodell. Für je 3 Schaden am Screen wird eine Base entfernt, wodurch die Anzahl an CD sinkt. Sonst werden im Spiel keine Bases entfernt.

Die Skirmisherregeln gelten auch nur dann, wenn sie tatsächlich in der LoS stehen. Weniger Bases verringert deren Effektivität also doppelt.

 

Fazit bis hierhin

GdA ist großartig!

Ich hab fast keine Lust mehr nochmal BP zu zocken :D

Die Regeln sind deutlich umfangreicher und komplizierter, erfordern dadurch eine gewisse Einarbeitung und bringen nix, wenn man nur alle paar Monate mal spielt (also alles wieder vergessen hat).

Allerdings wird man mit einem tollen Spielerlebnis belohnt, alles fühlt sich "richtig napoleonisch" an, der Glücksfaktor ist etwas geringer als in anderen Spielen, alles hat irgendwelche Auswirkungen, auch wenn vielleicht nur geringe.

Die ADCs sind ein geniales Spielelement.

Erstaunlicherweise stimmt der Spielfluss trotz der komplizierteren Regeln, denn anders als z.B. bei BP steht nicht ständig 1/4 der Armee disordered herum und blockiert dadurch alles andere...

Andersherum gibt es aber auch keine Übereinheiten, die unerklärlicherweise mal eben 3 Moves hintereinander machen.

Sinnloses Geballer leistet man sich nicht. Bei BP hoffen immer alle auf die 6 (Disorder...), bei GdA lohnt es sich nicht FD oder FC zu riskieren, nur um dem Gegner vielleicht 1 von 12 Punkten zu klauen...

Viele tolle Dinge habe ich noch nicht erwähnt, wie z.B. die Destiny! Tabelle, die kommt, wenn man bei bestimmten Aktionen eine Doppel 6 würfelt :)

Wenn dieses System Interessenten findet, werde ich demnächst noch mehr dazu berichten und eventuell zumindest für 1 oder 2 Runden einen Spielbericht machen.

 

Wer nichts gegen kompliziertere Regeln oder Einarbeitung hat und gerne "richtig" Napos auf dieser Ebene spielen möchte, dem empfehle ich GdA wärmstens und würde es jedem anderen Regelwerk, das ich kenne, auf jeden Fall vorziehen!

Man bekommt es bei den TFL.

 

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bearbeitet von Schmagauke
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Fertige Minis 2022 / 2021:

28mm bemalt: 29 / 103  

28mm Großmodelle und Gelände: 64 / 61

20mm: 111 / 148 Fußsoldaten 14 / 6  Berittene 3 / 3 Geschütze

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Hier bin ich doch mal direkt dabei,

GdA ist ebenfalls mein gewähltes System für Napo :) Beim Maßstab bin ich mir aber noch nicht sicher welcher es wird...naja vielleicht einfach mehrere :crazy:

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Mit einer Gewehrmündung lässt sich nicht streiten

Bemalung 28mm: '19/'20/'21/'22: Minis: 81/95/377/167

historisches allerlei-Antike bis Dark Age

 

 

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vor 1 Stunde schrieb Palamiedes:

Hier bin ich doch mal direkt dabei,

GdA ist ebenfalls mein gewähltes System für Napo :) Beim Maßstab bin ich mir aber noch nicht sicher welcher es wird...naja vielleicht einfach mehrere :crazy:

 

20 oder 15mm.

28mm hat geile Minis, aber guck mal hier:

 

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War nur zum Regeln testen.

120 x 180cm, also normal.

Null Gelände.

Pro Seite 4 Brigaden je 4 Battalione Infanterie und 1 Batterie.

Schon kaum noch Platz für Manöver, ich habe 20mm Minis auf 40x30 Bases.

In 28mm hat man gar keinen Platz mehr...

 

Ich werde mir eine Platte von mindestens 180 x 240cm zulegen für grössere Spiele...

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vor 11 Minuten schrieb Schmagauke:

Schon kaum noch Platz für Manöver, ich habe 20mm Minis auf 40x30 Bases.

In 28mm hat man gar keinen Platz mehr...

 

Ich werde mir eine Platte von mindestens 180 x 240cm zulegen für grössere Spiele...

 

Oder eine Spiel-/Szenariomatte drucken lassen, z.b.

die (natürlich ohne Einheiten und Beschriftung usw.) im richtigen Maßstab.

Also bei meinem Microscale (2mm) wäre diese Karte/Spielmatte ca. 425x371cm groß

 

Shevardino+2021+5+Sept+1700.jpg

 

Und hier ein vergrößerter masstabsgerechter Ausschnitt, wie hier meine 60x20mm "Morale Napoleon" Basen drauf passen.

shevardino-11.png

 

Für die Szenariospieler, die meinen Borodino-Thread nicht verfolgen,

sei daher auch nochmal dieser Blog von Jeff Berry verlinkt ;)

 

http://obscurebattles.blogspot.com/p/battles-by-year.html

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Jetzt bin ich aber neugierig geworden! Okay, English ist nicht meine Stärke und die Texte der LArdies sind schon eine kleine Welt für sich 😉

Aber das klingt doch nach einem System, dass rockt!

Werde ich mir wohl doch mal näher ansehen müssen.

Dann aber wohl als Print, denn PDF kann man zwar auf einem e-Reader lesen, aber die Darstellung ist teilweise doch eher ... stoffwechselendproduktisch.

Danke dir für deine Mühe mit der ersten Vorstellung und ich würde mich über einen Spielbericht (egal wie kurz) seh freuen, wenn du dazu kommst 🙂👍

 

Meine Projekte

Meine wundersame Sammelbox für alles (Star Trek Alliance und andere Solospiele), Heroquest ... endlich wieder Heroquest-Retro Projekt / Kugelhagel - Sharpe's Rifles und Wellingtons Triumph Napoleonisch in 1/72 / 20mm / Kugelhagel-Pocket - ACW in 15mm Orry Main & George Hazard im ACW - 12 -13mm BP Epic Minis /  Herr der Ringe - oben drauf unten drunter Abenteuer in Mittelerde

 

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vor 6 Stunden schrieb Schmagauke:

 

20 oder 15mm.

28mm hat geile Minis, aber guck mal hier:

 

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War nur zum Regeln testen.

120 x 180cm, also normal.

Null Gelände.

Pro Seite 4 Brigaden je 4 Battalione Infanterie und 1 Batterie.

Schon kaum noch Platz für Manöver, ich habe 20mm Minis auf 40x30 Bases.

In 28mm hat man gar keinen Platz mehr...

 

Ich werde mir eine Platte von mindestens 180 x 240cm zulegen für grössere Spiele...

also in 28mm würde ich Infanterie auf 40x40 oder 45x40 basieren je nachdem wie viele Minis auf die Base sollen (4 oder6), Reiterei auf 50*50 oder 60x50.

soweit wäre das ja gar nicht weg. Da gibt es nur 2 Möglichkeiten....Minis kleiner oder Schlachtfeld grösser.

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historisches allerlei-Antike bis Dark Age

 

 

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vor 35 Minuten schrieb Palamiedes:

also in 28mm würde ich Infanterie auf 40x40 oder 45x40 basieren je nachdem wie viele Minis auf die Base sollen (4 oder6), Reiterei auf 50*50 oder 60x50.

soweit wäre das ja gar nicht weg. Da gibt es nur 2 Möglichkeiten....Minis kleiner oder Schlachtfeld grösser.

 

Ich habe gerade die Matte nochmal geordert. Muss noch in den Baumarkt und 4 Platten von 60x180 holen, dann habe ich 180 x 240cm.

 

Vertu Dich nicht mit 28mm.

40x40 ist die übliche Basierung. Allerdings spielen die meisten Leute Battalione mit 24 Minis.

Ich auch, aber mit 6 Minis pro Base, was eine Front von 16cm ergibt.

In 28mm sind das 6 Bases (sieht sonst nicht nach "Masse" aus), also 24cm für Linie. 8cm mehr.

10 Battalione in Linie sind also satte 80cm mehr ;)

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mehr platz braucht man auf jeden Fall bei 28mm, aber - ich würde da wie gesagt dann auf 45mm breite mit 6 Minis drauf gehen, da wäre ein 24er Bataillon dann 18cm breit, ein 30er 22,5cm, 36er 27cm. Eine Column of Attack der Franzosen bspw. hätte 9cm. Kavallerie wäre bei 3Minis auf 60x50mm Basebreite bei 12cm je Einheit. Ich denke das geht noch, es kommt auch darauf an ob man ein fiktives Spiel machen möchte das sich frei entwickeln kann, oder ob man etwas nachspielt (oder/und Szenarios), wie z.B. den Angriff der Franzosen auf LHS bei Waterloo. Je größer der Maßstab wird, desto schwieriger wird es da mit manövrieren, da auch der Schlachtfeldabschnitt der bespielt wird kleiner wird.

 

Ich brech's gedanklich mal kurz runter.

Bei 15mm entsprechen die 6x4 (1800x1200mm) bei GdA ca. 1,8kmx1,2km B/L - bei 28mm na sagen wir mal knapp die Hälfte - rund 900x600m

Frontlänge eines Bataillons mit ca. 600 Mann war ca. 150 Meter in der Realität. Macht ca. 5 Bat mit ca. 25-50m Abstand zwischen den Bataillonen umgerechnet auf die breite der Matte. Die 5 Bataillone hätten aber auf dem Tisch nur eine breite von 112,5cm bei 5 Bases à 45mm bei einem Scale von 1:20. Da konnte auch in echt keiner mehr Vernünftig groß rum manövriert haben. Tatsächlich würde ich das in dem Maßstab von 28mm gar nicht mehr vom System verlangen wollen, eben wegen des Platzes. Daher würde ich vermutlich, wenn es ans manövrieren geht eher auf großtaktische Systeme gehen und z.B. Blücher in 6mm bevorzugen.

 

Ohne eine kleine Halle als Hobbyzimmer gibts da leider keine Eierlegendewollmilchsau für mich.:nachdenk:

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Wenn man das "realistisch" und Maßstabsgetreu für 28mm Minis anwenden will, dann ist man bei 45x15mm Bases a 3 Modelle = 1 Kompanie und eben 6-10 Bases pro Bataillone (je nachdem welche Nation), bei der Reiterei dann 1 Modell gleich 1 Schwadron und 1 Kanone gleich 1 Batterie

 

Passt dann auch insofern das Linien auch auf dem realen Schlachtfeld keine ordentlichen Manöver mehr hingebracht haben weil sie zu lang waren und man sich nur gegenseitig im Weg war.

Der Vorteil der französischen Kolonne war eben die Geschwindigkeit zu Gunsten der Feuerkraft

 

Heißt für mich in erster Linie das wenn man Manöver spielen will braucht es entweder kleineren Maßstab, oder man verzichtetet auf einen Teil des Realismus was die Darstellung der Einheiten angeht (was in 28mm so oder so der Fall ist, weil weder kann man die 3 Reihen einer Kompanie in Linie, noch ein Bataillone in Line mit Offizieren sinnvoll abbilden wenn man nicht gerade Kompanie VS Kompanie spielt)

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"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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vor 3 Stunden schrieb Kodos der Henker:

Wenn man das "realistisch" und Maßstabsgetreu für 28mm Minis anwenden will, dann ist man bei 45x15mm Bases a 3 Modelle = 1 Kompanie und eben 6-10 Bases pro Bataillone (je nachdem welche Nation), bei der Reiterei dann 1 Modell gleich 1 Schwadron und 1 Kanone gleich 1 Batterie

 

Passt dann auch insofern das Linien auch auf dem realen Schlachtfeld keine ordentlichen Manöver mehr hingebracht haben weil sie zu lang waren und man sich nur gegenseitig im Weg war.

Der Vorteil der französischen Kolonne war eben die Geschwindigkeit zu Gunsten der Feuerkraft

 

Heißt für mich in erster Linie das wenn man Manöver spielen will braucht es entweder kleineren Maßstab, oder man verzichtetet auf einen Teil des Realismus was die Darstellung der Einheiten angeht (was in 28mm so oder so der Fall ist, weil weder kann man die 3 Reihen einer Kompanie in Linie, noch ein Bataillone in Line mit Offizieren sinnvoll abbilden wenn man nicht gerade Kompanie VS Kompanie spielt)

 

genau das meinte ich. das ist aber auch gar nicht schlimm für mich. GdA würde ich persönlich dann in 28mm spielen und wenns mal großtaktisch sein soll dann werden halt noch Armeen in 6mm angeschafft und ein anderes System. Generell hat da halt jeder seinen eigenen Anspruch an ein Spielsystem oder auch Präferenzen. Mann kann da ja halt denke ich evtl. verschiedene Maßstäbe sammeln (Wenn man Zeit und Geld zu viel hat) :D. mich interessiert da halt erst mal Waterloo zum Einstieg und da war halt generell das Schlachtfeld nicht allzu groß. zu einem Späteren Zeitpunkt (vielleicht in 5-10 Jahren :skrank:) werde ich als nächstes vielleicht Armeen für die Völkerschlacht bei Leipzig machen und die dann in 15mm oder 6mm. Das weiß ich persönlich noch nicht so genau...und man hat ja auch noch andere Projekte nebenbei, Ideen hat man ja meist viele, wie sich alles so dann entwickelt weiß ja keiner.

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Mit einer Gewehrmündung lässt sich nicht streiten

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Södele, in erster Linie für D.J., aber vielleicht interessiert es noch andere :)

 

Ein (Test)Spielbericht zu GdA.

Weiter oben habe ich ja schon einiges erzählt, heute versuche ich mal, das ganze in einen verständlichen Bericht zu packen.

Ob mir das gelingt müsst Ihr entscheiden :D GdA ist komplexer als z.B. BP, daher würd´s mich nicht wundern, wenn ich unbewusst einiges unterschlage.

Egal, los geht´s.

 

Gewählt habe ich eine simple Geschichte.

Die Briten mit ihren Alliierten verteidigen ein Dorf, die Franzosen müssen es stürmen. Voll einfallsreich :D

 

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Um es wenigstens etwas interessant zu machen sind die Braunschweiger ganz oben links in Reserve und werden erst in der 3. Runde aktiviert.

Die Highlander Mitte links kommen verspätet, werden also nur bei einer 6 aktiv.

 

Die Briten haben 3 Brigaden Infanterie und 1 Kavallerie, die Franzosen 3 Infanterie und 2 Kavallerie.

Das ist wichtig wegen der ADCs, dazu gleich mehr.

 

Wie  läuft eine Runde GdA ab?

Nach dem üblichen Aufbau usw kommen folgende Phasen:

 

 

1. Command & Initiative

2. Charge Declarations & Charges

3. Movement

4. Firing

5. Melee

 

Wichtig bei GdA:

Es ist kein reines IGOYOUGO.

Die 1. Phase findet für beide Seiten gleichzeitig statt, Phasen 2-5 jeweils nacheinander, beginnend mit dem Spieler welchergerade die Initiative hat.

D.h.: A bewegt, B bewegt. A feuert, B feuert. usw.

 

Charges laufen etwas besonders ab.

A sagt Charges an und führt diese durch, danach ist B an der Reihe mit den Einheiten, die noch in der Lage dazu sind bzw mit Countercharges.

Später auch dazu mehr.

 

Nun also Runde 1:

 

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1. Command & Initiative

Zuerst würfeln beide Seiten die Verfügbarkeit ihrer ADCs aus.

Man wirft 1W6 pro Brigade, die Franzosen in diesem Fall also 5. Bei 3-6 ist der ADC anwesend, bei 1-2 ist er grad nicht da.

Also 3 ADC für Frankreich.

 

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Und 4 für die Briten.

 

Als nächstes entscheidet man, was man mit denen veranstalten möchte.

Ich zähle jetzt nicht alle Möglichkeiten auf sondern zeige Beispiele dessen, was ich gemacht habe:

 

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Auf diesem Bild hat der Brigade Skirmish Screen der Briten einen ADC bekommen, um den Screen effektiver zu machen.

Dadurch dürfen die Skirmisher einen zusätzlichen Casualty Dice werfen.

 

Die französische Brigade hat einen ADC bekommen um notfalls den Command Roll wiederholen zu dürfen, falls sie den verkacken.

 

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Auf dem Bild hat  die britische Batterie im Dorf 2 ADCs bekommen um die Artillerie zu koordinieren.

Das ist ne ziemlich miese Sache, weil sie dadurch 2 zusätzliche Casualty Dice (jetzt nur noch CD) würfeln darf.

Auch hier wurde der Skirmish Screen unterstützt.

 

Die franz. Brigade hat 2 ADCs bekommen mit dem Befehl "Forwards!". Sehr nützlich für das Vorhaben der Franzosen, da dieser Befehl der Brigade 4W6cm extra Bewegung verschafft.

 

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Nachdem man nun also seine ADCs verteilt hat kommen die Command Rolls für die einzelnen Brigaden :D

Man wirft 1W6 je Brigade, bei 3-6 sind sie Steady/Obeying Orders, bei 1-2 sind sie Hesitant.

Hesitant ist nervig. Die Brigade nähert sich nicht dem Feind, Charged also auch nicht usw

Feuern u.ä. dürfen sie, insgesamt ist Hesitant aber besonders für den Angreifer ärgerlich und wie man auf meinem Bild sieht, macht ausgerechnet die Brigade, die losstürmen sollte, lieber erstmal ne Pulle Rotwein auf...

 

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So sieht es dann nach der ersten Bewegungsphase aus.

Links und rechts rücken die Franzosen vor, in der Mitte singen sie irgendwelche schmutzigen Chansons und die Briten denken sich: Abwarten und Tee trinken.

 

Teil 2 gleich...

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Vergessen:
Nach den Command Rolls würfelt man noch die Initiative aus.

Dazu wirft man 2W6. -1 für jede Brigade die Hesitant oder Faltering ist (zu Falter auch später mehr).

 

Hier haben die Briten die Initiative und feuern zuerst.

 

Jetzt wird es auch interessant :)

Reichweiten lasse ich an dieser Stelle mal weg. Der brit. Skirmish Screen feuert auf den franz. Screen und vesursacht leider keinen Verlust.

Skirmish Screens erfüllen bei GdA einen historisch korrekten Sinn:
Sie schirmen ihre Battalione vor den Gegnern ab und nerven gleichzeitig durch gezieltes Störfeuer.

Abschirmen bedeutet, daß man auf die Skirmisher feuern MUSS, solange diese mindestens 5cm vor den eigenen Reihen sind.

Ausnahme Artillerie, diese darf Skirmisher ignorieren, aber selbst wenn man auf dahinter befindliche Einheiten feuern kann wird geht der erste Verlust immer auf den Skirmish Screen.

 

Danach folgte kollossal verkacktes Arifeuer auf die franz. Kolonnen...

Die Würfel:

Man würfelt 2W6 (die weißen) auf einer Tabelle, um zu  sehen was das Feuern anrichtet. Dazu gibt es einige Modifikatoren und 3 Entfernungskategorien.

Im Nahbereich ist Artillerie verheerend, hier haben die Franzosen Glück und sind "nur" in Effective Range.

Die gelben Würfel sind die CD. 2 für die ADCs mit dem Befehl "Artillery Assault!" und 2 weitere für die Tatsache, daß die Franzosen sich in Massed Columns bewegen...

Ein CD ergibt bei 4-6 einen Verlust zusätzlich zum Tabellenergebnis der beiden weißen W6.

Ich habe möglichst kacke gewürfelt und damit nur 2 Schaden verursacht, von denen der erste auf die Skirmisher geht, weil die ihren Job machen :D

 

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Hier haben dann auch die Franzosen gefeuert, allerdings ist insgesamt nichts wesentliches passiert.

Einen Fehler habe ich in der ersten Runde gemacht: Skirmisher auf freien Feld feuern NICHT auf Kavallerie, weil es dämlich ist diese auf sich aufmerksam zu machen...

 

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So sah es nach der ersten Runde aus.

Der Skirmish Screen der Briten in der Mitte besteht nur noch aus 3 statt 4 Bases.

Verluste werden bei GdA nicht in Form von Bases entfernt, außer bei Skirmisher.

3 Schaden gleich 1 Base weniger. Ist nur noch 1 Base übrig geht die auch vom Tisch, da der Screen effektiv zerschlagen wurde.

Das funktioniert super, weil durch Schaden der Bereich, der tatsächlich abgeschirmt werden kann, schrumpft und man schnell sieht, was die Jungs noch können (sie verlieren auch an Kampfkraft).

 

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Runde 2.

Die Briten behalten die Ini und mit den Franzosen will ich es wissen :)

Die Brigade im Zentrum bekommt diesmal 3 ADCs, wieder 2 für den Befehl Forwards! und 1 weiteren um notfalls den Command Roll wiederholen zu können.

Klappt diesmal wunderbar, aber leider würfel sie nur 9cm zusätzliche Bewegung aus...

 

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Nach der Bewegung...

Diesmal lässt die franz. Kavallerie lieber mal die Gäule grasen statt vorzupreschen, dafür ist die Brigade im Zentrum den Briten bedrohlich nahe gekommen...

 

Teil 3 gleich...

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Die Briten feuern wieder mit allem was geht und haben wieder Pech mit ihrer Artillerie...

Trotzdem kassiert das vorderste Battalion der Franzosen zusammen mit dem Feuer der Skirmisher 6 Schaden, was schon unschön ist...

Schaden:
Bei GdA hat ein Standardbattalion 12 Stamina.

Finde ich super, weil dadurch nicht jeder doofe Glückstreffer gleich solche Auswirkungen hat wie z.B. bei Black Powder, wo man den 1. Schaden auch für den Rest des Spiels behält. Bei GdA gibt es (wenige) Möglichkeiten, 1-2 Schaden zu entfernen, also die Truppe wieder auf Vordermann zu bringen.

Aber hier sind´s 6 Schaden, deswegen die rote Murmel zur Erinnerung: Ab 4 Verlusten erleidet die Einheit -1 auf ALLE Würfe, ab 8 Verlusten -2.

 

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Schlagabtausch im Zentrum und wieeder würfeln die Briten mit der Ari für die Tonne...

Close Range mit 4 extra CD, aber leider nur ne 5 auf der Tabelle und wieder kein Bounce Through Effekt...

Bounce Through: Bei Arifeuer erleiden Einheiten, die sich innerhalb von 10cm hinter der Zieleinheit befinden, bei 4-6 auf 1W6 ebenfalls Schaden weil die Kugeln durchspringen.

Immerhin hat das franz. Battalion links nun 4 Schaden, also nen -1 Mod.

 

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Die Franzosen auf der linken Flanke feuern zurück und würfeln noch mieser :D

Die blaue Murmel bedeutet Loss of Firedisciplin. Will man nicht haben, weil die Jungs dadurch ziemlich handlungsunfähig sind und der Ofiizier erstmal wieder für Ordnung sorgen muss, damit man mit denen wieder was anfangen kann.

 

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Ende der 2. Runde.

Noch nix nennenswertes passiert, aber hier und da hat die ein oder andere Einheit schon Aua.

Im Zentrum haben beide Skirmish Screens 1 Base verloren, womit die Briten nur noch 2 haben und deren Screen damit kurz vor´m Kollaps ist.

Größe des Skirmish Screens:
Jedes Battalion einer Brigade stellt 1 Base, weswegen die Franzosen hier 5 hatten.

Es gelten aber noch Zusatzregeln und Möglichkeiten. Z.B. gibt es 1 weitere Base, wenn die Brigade mindestens zur Hälfte aus leichter Infanterie besteht.

Man kann auch ganze Battalione leichter Infanterie als Skirmisher losschicken, während des Spiels den Screen wieder auffüllen etc

Ein Brigade Skirmish Screen kann maximal aus 9 Bases bestehen, was schon ein ziemlicher Hammer ist.

Skirmisher feuern nicht mit 2W6 auf die Treffertabelle, sondern werfen CD. Ein normaler Screen aus 4 Bases hat 3 CD, 5-6 ist ein Verlust beim Gegner und bei nem 6er Pasch passiert unschönes :D

9 Bases haben 5 CD, mit nem ADC dazu schon 6 und wenn mindestens 2 Bases aus Eliteeinheiten wie den 95th Rifles kommen gibt es noch einen CD dazu.

7 CD nur durch Skirmisher hauen dem Gegner wirklich die Frontlinie durcheinander, zumal da die Chance auf Doppelsechs recht hoch ist...

 

Gleich kommt noch mehr...

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Neue Runde und damit der Teil, den ich im ersten Testspiel noch ausgelassen habe:
Charge!

Wie oben schon erzählt kommen die Charges vor der normalen Bewegung, und das aus nun nachvollziehbar gutem Grund.

 

Normalerweise kann immer nur 1 Battalion pro Brigade nen Charge machen und das auch ohne Support im Nahkampf.

Wenn der Obergeneralchefboss aber der Meinung ist, daß ein bestimmtes Ziel mit aller Gewalt zu erreichen ist, kann er mit 2 ADCs einer Brigade den Befehl Infantry Assault! geben und das habe ich natürlich im Zentrum gemacht, man will ja schließlich das Dorf erobern.

 

Ein Charge ist bei GdA nicht so kompliziert, wie ich anfangs dachte, folgt aber genialen Regeln :)

Die Franzosen haben in dieser Runde die Initiative und stürmen los.

Dazu ziehen sie (ausreichend Bewegung natürlich vorrausgesetzt) NICHT in Basekontakt, sondern auf 5cm heran.

Dann darf der Verteidiger entscheiden, was er tun will.

Z.B. kann er ausweichen bzw sich zurückfallen lassen, hier und da gibt es Gelegenheiten für Countercharges usw

Oder er verpasst den anstürmenden Trotteln die volle Breitseite, wofür ich mich natürlich entschieden habe :D

Die Skirmishscreens weichen in dem Moment aus, mit Charges wollen die nix zu tun haben...

 

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Das passiert, wenn die Ari nicht so kacke würfelt...

Dieses franz. Battalion hat nun satte 10 Schaden und den Disciplintest leicht verhauen, wodurch sie nun auch noch unformed sind. Das bedeutet schlicht in Unordnung, was allerlei Mali mit sich bringt.

 

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Nachdem eben jenes Battalion auch noch von der Infanterie zur linken der Ari beharkt wurde, ist es komplett hinüber und verlässt den Tisch.

 

Man muss erwähnen, daß Attack Columns bzw Massed Columns bei GdA erstmal nachteilig sind, weil sie ein schön dicht gedrängtes großes Ziel abgeben und damit i.d.R. höhere Verluste erleiden als andere Formationen.

Ich finde das passend und realistisch.

Der Vorteil der Angriffskolonnen kommt gleich...

 

Die Chargemechanik:
Das linke Battalion ist durch Abwehrfeuer abgeritten zu seinen Ahnen, aber die Jungs rechts kommen durch.

Nun wird aber nur 1 Battalion in Basekontakt gezogen, die anderen sind aber Support.

Jetzt würfelt man auf einer Tabelle was passiert, und dort gibt es zig verschiedene mögliche Ergebnisse.

Der Hintergrund:

Allen tollen Berichten, Romanen und Filmen zum Trotz hatte man damals nicht wirklich große Lust, sich gegenseitig mit dem Bajonett im Bauch rumzupopeln.

Deswegen kam es in Wirklichkeit eher selten zum grandiosen Nahkampfgetümmel, i.d.R. hat sich sowas schnell anders entschieden.

GdA berücksichtigt das auf sehr gelungene Art und Weise.

Je nachdem wer gegen wen stürmt (Inf vs Inf, Kav vs Inf, Inf vs Ari etc) und wer was für einen Support hat kann alles mögliche passieren.

Z.B. können die Angreifer im letzten Moment doch an der 5cm Marke stehenbleiben und lieber eine Salve abfeuern, oder der Verteidiger zieht sich doch noch vor der Übermacht zurück, oder der Angreifer gerät plötzlich in´s Chaos und zieht sich unter Verlusten (in dem Fall also Unordnung) wieder zurück, oder oder oder, es gibt echt einige Möglichkeiten.

 

Ich habe allerdings erwürfelt, daß die Briten leicht geschockt sind (deswegen unformed), aber tapfer die Stellung halten.

Die Franzosen hingegen sind dank ihrer Kumpels siegessicher und haben als Ergebnis "Melee with Elan!", was Boni gibt.

Es kommt also tatsächlich zum großem Gepiekse, aber erst am Ende der Runde.

 

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Derweil im Zentrum noch schnell die Bajonette poliert und die Omas angerufen werden, trabt der Rest der Arrmeen recht unmotiviert über´n Acker, viel passiert nicht, außer daß nun die Braunschweiger auf der rechten Seiten aus dem Reserveschlaf erwacht sind und den Franzosen entgegenmarschieren.

 

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Nahkampfphase :)

Hier fehlt eigentlich ein Zwischenbild zur Verdeutlichung, aber das habe ich im wahrsten Sinne des Wortes im Eifer des Gefechts vergessen :D

 

Folgendes ist passiert:

In der Nahkampfphase ist ddas rechte der beiden franz. Battalione auch in Basekontakt gezogen.

Die vormaligen Supporter greifen jetzt nämlich auch aktiv ein und zeigen damit den Vorteil von Infantry Assaults mit Angriffskolonnen.

Auch wenn die Kolonnen auf dem Hinweg höhere Verluste erleiden, so teilen sie später auch brutal aus...

Anders als z.B. bei BP dürfen bei GdA sehr wohl 2 Einheiten gleichzeitig 1 Gegner attackieren, was eben mit 2 Kolonnen gegen 1 Linie möglich ist.

 

Der Nahkampf läuft sehr simpel ab.

Ein Standardinfanteriebattalion hat 5 CD.

Die Briten kriegen -1 CD, weil sie unformed sind, kämpfen also nur mit 4 Würfeln.

Die linken Franzosen kriegen +2 CD für Melee with Elan!, allerdings -1 CD weil sie bereits 4 Verluste haben, kämpfen also mit 6 Würfeln.

Die rechten Franzosen haben nix außergewöhnliches, kämpfen also mit 5 Würfeln.

 

Der echt fiese Vorteil, den die Franzosen nun als Ausgleich für die vorher höheren Verluste haben:
Die Würfel werden einfach addiert.

Also 11 gegen 4...

 

Ergebnis:

Die Briten haben nun 8 Schaden und rennen panisch davon.

Durch eine eigene Einheit hindurch, die dadurch unformed wird.

Die Franzosen kriegen netterweise noch "Take the Ground!", was sie auch prompt tun.

Wegen dieser unschönen Sache ist jetzt die ganze Brigade "faltering", also schwankend.

 

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Und so sieht´s dann aus:
Im Zentrum sind die Franzosen mit Wucht in die britischen Positionen gekracht, auf der linken Seite habe ich Zausel mit den 6-Pfündern nen Fehler gemacht:
Artillerie in einer Hesitant Brigade darf nicht auf Long Range feuern, und da waren die Briten knappe 2cm weit drin...

 

Letzter Teil gleich...

bearbeitet von Schmagauke
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In der nächsten Runde:
Im Zentrum sieht man gut, warum es kacke ist, wenn eine Brigade "faltering" ist.

Normalerweise würfelt man am Anfang der Runde beim Command Roll ja nur, ob eine Brigade Steady/Obeying Orders ist oder Hesitant, was ja schon blöd ist.

Faltering Brigades würfeln allerdings auf einer Tabelle...

Da gibt es nicht viele Varianten, außer daß z.B. Garde anders reagiert als Landwehr, aber:

In meinem Fall haben die Offiziere die Brigade nicht wieder in den Griff gekriegt, weswegen diese sich zurückfallen ließ.

Doof, die Franzosen können immer mehr Fuß fassen in dem Dorf.

 

Links haben die britischen leichten Dragooner versucht, die Franzosen zu chargen, was aber in die Hose ging.

Im folgenden Schusswechsel haben die Franszosen aber arg einstecken müssen.

 

Zur Artillerie und warum die ständig aufgeprotzt herumkurvt:
Bei GdA darf Artillerie nicht "overhead" feuern.

Das tut sie nur, wenn sie in erhöhter Position steht und sich keine befreundeten Einheiten innerhalb 15cm vor den Kanonen befinden.

Eigentlich eine in allen Systemen recht übliche Regelung.

Man beachte auch die Artillery der Franzosen ganz rechts:
Die haben 1 Schaden obwohl niemand auf sie gefeuert hat.

Grund: GdA will vermeiden, daß Spieler permanent mit der Artillery quer über den Tisch ballern, in der Hoffnung, schon irgendwie Schaden zu machen.

Bei BP ist das schlimm, wegen Disorder auf 6...

Die Ari rechts hattee sich bewegt und abgeprotzt und dann noch gefeuert.

Das gibt nen Mod von -4 auf der Tabelle.

Ich habe eine 7 gewürfelt, eigentlich nicht schlecht, aber -4 ergibt nunmal 3. 3 bei Effective Range bedeutet FC, Fatigue Casualty.

Die Crew ermüdet, wird erschöpft, wenn sie zu sehr gefordert wird, daher der 1 Schadenspunkt.

Hinzu kommt, daß eine Artilleriebatterie nicht 12 Stamina hat wie ein Infanteriebattalion, sondern nur 8 und deshalb schon bei 6 Schaden den Malus von -2 auf alle Würfe bekommt.

Glücksgeballer sollte man sich also gut überlegen.

 

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Ende des Spiels für die Briten, hier habe ich abgebrochen :D

 

Faltering Brigades will man nicht haben...

Der Command Roll für die britische Brigade im Zentrum war ne 1...

Das Ergebnis lautet:
Sauve qui Peut! und nein ich weiß nicht was das heißt :D

Außer:
Die Brigade verliert ihren ADC für den Rest des Spiels, Retreating oder Routing Einheiten der Brigade sind vernichtet, der Skirmish Screen löst sich auf, Artillerie protzt auf und gilt als Low on Ammo, alle Einheiten ziehen sich bis zu 30cm weiter zurück und erleiden 2 Schaden, ansonsten dürfen sie nichts anderes tun und die Brigade ist weiterhin faltering...

Supergau also :D

Vom Tisch gerannt, britisches Zentrum zerschlagen.

 

Ich hätte noch weiter spielen können, bei 1 Brigade Verlust ist ja noch nicht die ganze Armee faltering, aber das hätten die Briten nicht mehr drehen können...

 

Fazit:

 

Bei meinem ersten Testspiel damals war ich begeistert von:

 

Dem Commandsystem mit den ADCs, weil diese ne Menge taktische Möglichkeiten in´s Spiel bringen oder aber zu bestimmten Handlungen zwingen, obwohl man eigentlich was anderes geplant hatte.

Den Gegner mit nem Artillery Assault zusammen zu schießen macht riesig Laune, aber ADCs abstellen zu müssen weil die Ari Low on Ammo ist kann eher unerfreulich sein.

 

Der Treffertabelle in Kombination mit 12 Stamina, was Feuerkämpfe deutlich ausgeglichener und realistischer erscheinen lässt als in anderen Systemen.

 

Den Skirmishern. ENDLICH mal "echte" Skirmisher in einem napoleonischen Spiel :D

 

 

Heute war ich noch begeisterter, nachdem ich nun auch Charges probiert habe.

GdA hat einfach unglaublich tolle Mechaniken um das "Feeling" der napoleonischen Epoche aufkommen zu lassen.

Egal was im Spiel passiert, es fühlt sich "richtig" an und ist glaubwürdig.

Extreme sind mir in den beiden Spielen nicht untergekommen, allerdings darf man nicht vergessen daß GdA noch immer ein Würfelabhängiges Spiel ist, es kann bestimmt auch hier zu Situationen kommen, in denen reines Würfelglück das Spiel entscheidet.

 

Sehr gut gefällt mir auch die Zugabfolge.

Es ist super, daß beide Spieler in jede Phase an der Reihe sind, beginnend mit demjenigen, der die Initiative hat.

Das trägt nochmals zur Glaubwürdigkeit vieler Spielsituationen bei und hält permanent beide Spieler "in Action".

 

Ebenfalls äußerst positiv:
GdA erscheint auf den ersten Blick unübersichtlich, sperrig, umständlich.

Das mag daran liegen, daß das Layout/Design nicht das eleganteste ist (TFL/Reisswitz sind halt nicht GW oder Warlord) und Mr Brown wohl nie Literaturnobelpreisträger werden wird.

Aber drauf geschissen :D

Dafür ist das Spiel inhaltlich brilliant (TFL verkaufen halt keine Figuren...) und spätestens beim 2. Spiel (mit groooßer Pause dazwischen...) erschließen sich die Mechaniken plötzlich rubbeldiekatz.

2 Doppelseiten QRS reichen dann um flüssig zu spielen, man blättert nur noch selten.

 

Das bestärkt mich wieder in meiner Meinung zu modernen Mainstreamspielen:

Tabellen > Karten und Counter.

 

Ich würfel lieber auf 4 Seiten Tabellen als bei jedem Spiel mit 897 Karten und 436 Countern zu hantieren.

 

 

Also:

GdA.

Kaufen. Spielen. Ihr alle. JETZT!  :D

 

 

 

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Parbleu, was für ein ausführlicher Bericht!

Ich konnte ihn wegen seinem Umfang jetzt noch nicht in Gänze lesen (das möchte ich wegen der Systemvorstellung konzentriert und in aller Ruhe machen), habe aber ab dem dritten Post die Bilder deiner wunderbaren Matte und deiner genial bemalten Minis bestaunt :) Liken ist auch klar, das ist einfach nur Wahnsinn, was du hier präsentierst :)

Der Link hierhin ist in meinen Favoriten abgespeichert und wird so schnell ich kan ngelesen, spätestens heute abend!

Danke dir vielmals für deine Mühen 😃

Ich freue mich auf heute abend und das tolle Lesefutter ☺️

 

 

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Meine wundersame Sammelbox für alles (Star Trek Alliance und andere Solospiele), Heroquest ... endlich wieder Heroquest-Retro Projekt / Kugelhagel - Sharpe's Rifles und Wellingtons Triumph Napoleonisch in 1/72 / 20mm / Kugelhagel-Pocket - ACW in 15mm Orry Main & George Hazard im ACW - 12 -13mm BP Epic Minis /  Herr der Ringe - oben drauf unten drunter Abenteuer in Mittelerde

 

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Zuerst noch einmal ein dickes Danke für deine Mühen 😃

Der Einblick in das System war perfekt.

Dennoch werde ich da vermutlich nicht einsteigen, denn ...

 

Am 27.5.2022 um 01:35 schrieb Schmagauke:

Das bestärkt mich wieder in meiner Meinung zu modernen Mainstreamspielen:

Tabellen > Karten und Counter.

 

Ich würfel lieber auf 4 Seiten Tabellen als bei jedem Spiel mit 897 Karten und 436 Countern zu hantieren.

 

Und ich bin da irgendwie anders gestrickt.

Auf 4 Seiten Tabellen würfeln ist beinahe so, als würde ich in meiner Freizeit arbeiten (da muss ich teilweise auch Tabellen wälzen, in denen dann bestimmte Fälle und ihre Zuweisung als Arbeitsanweisung geordnet festgehalten sind)

Mainstreamspiele und Token und Karten ... bei mir läuft alles nur über kleine Würfel ab (Ermüdungsmarker, weil ich bisher zu faul war welche zu basteln), Aktivierungsmarker sind bei mir Centstücke, die auf Armlänge wie "Sold" aussehen und Karten werden zwar gezogen, aber nie auf den Tisch gelegt. Dafür habe ich eine kleine Ablagefläche.

Bei deinem Spielbericht habe ich aber dennoch einige "Marker" gesehen, die man wohl auch aus MDF gelasert für das System kaufen kann. Da sind dann die Zustände der Truppen festgehalten, dazu die Würfel und Glasperlen ... so ganz ohne Marker läuft General d'Armee wohl nicht ab ;D

Und wenn du dann noch erwähnst, dass das Systrem auf den ersten Blick sperrig wirkt ... dann muss ich aufgeben.

Ich habe schon mit Lasalle so meine liebe Mühe, weil eben Englisch für mich nicht alltäglich wichtig ist (gutes Deutsch ist da schon beruflich und nebenberuflich wesentlich wichtiger) und ich da zu wenig Routine drin habe (und ehrlich gesagt auch keine Lust wieder die "Schulbank" drücken zu müssen), lohnt sich das für mich einfach nicht.

Sorry, wenn deine Mühen bei mir jetzt nicht auf fruchtbaren Ackerboden fallen, aber so konnte ich mir wenigstens ein Bild machen 😕

 

 

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Danke für die Arbeit des Berichts und Vorstellung. Sehr spannend. Leider ist Napos nicht so min Thema und ich bin mit Blücher auch sehr glücklich. (Das einzige Nappo System das ich spiele. )

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