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Projekt: Flexible Turnierchaoten


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Die Sänfte ist leider der größte Schrott im Buch, besser ist das dämonische Reittier mit dem man Bewegung 8 erhält. Wobei das eben auch sehr teuer ist. Bei den Chars würde ich auf jeden Fall den Tzeentchgoldaugenflieger als gesetzt sehen, der einzige wirklich gute Kriegsmaschinenjäger.

Wenn man Infantrie spielt und seinen Chara im Barbarenblock parkt egal ob Magier oder EC finde ich die Sänfte genial. Also immer im entsprechenden Kontext bewerten und nicht pauschal!

Will ich auf Schnelligkeit gehen, geb ich Dir recht, ist das dämonische Reittier klar besser. Muss es noch schneller gehen dann Tittenwurm oder Disk, wobei ich da als KM Jäger eher zum Wurm EC tendieren würde.

Gruß GeOrc

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Den Wurm kann man in Regimentern parken und muss somit vielleicht nicht ganz so viel Defensivkram einpacken, wie bei einer Disc, die ständig beschossen und bezaubert werden kann.

Death Guard, Imperium (Fantasy), Orks (Fantasy), Chaos (Fantasy), Waldelfen

Meine private Homepage: www.saar-versicherung.de

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Wenn man Infantrie spielt und seinen Chara im Barbarenblock parkt egal ob Magier oder EC finde ich die Sänfte genial. Also immer im entsprechenden Kontext bewerten und nicht pauschal!

Will ich auf Schnelligkeit gehen, geb ich Dir recht, ist das dämonische Reittier klar besser. Muss es noch schneller gehen dann Tittenwurm oder Disk, wobei ich da als KM Jäger eher zum Wurm EC tendieren würde.

Gruß GeOrc

Es macht keinen Sinn einen langsamen Helden aufzustellen wenn ich auch einen schnellen Helden haben kann der genausogut ist. 6 S3 Attacken mit KG3 und Gift gegenpber 2 S5 mit KG4 nehmen sich jetzt nicht besonders viel. Wenn man einen reinen Infanteriehelden aufstellen will sollte man auf die Sänfte ganz verzichten, den Zweihänder nehmen und nebenbei einen Haufen Punkte sparen.

***Thain

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@ Goltron,

wenn ich einen Nurglezauberer mit einem Barbarenblock schützen will ist die Sänfte für mich das Mittel der Wahl

Gruß GeOrc

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Das "Schützen" per Barbarenblock bezieht sich aber doch eh hauptsächlich auf Beschuss. Wenn der Gegner den einkesselt und angreifen kann hilft dir auch die Sänfte nicht mehr viel, da ist es doch nützlicher den Zauberer vorher evakuiren zu können.

****Auserwählter des Khaine

"Never interrupt your enemy when he is making a mistake."

Interaktive Schlachtberichte!

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Ich versteh einfach nicht wie man hier nach TUNIERchaoten Armeelisten suchen will und dann dauernd das lvl4 MdT ,lvl2 Nurgle, lvl1-2 Nurgle als

Konzept zu grunde legt...

Ersten Post bzw. Threadthema richtig lesen. Es geht um flexible Turnierchaoten. Magie ist nicht das Hauptkonzept sondern eben die fliegenden Charaktere als Ersatz für weggefallene Dämonenflieger und Plänkler.

Mal ganz unabhängig davon ob man jetzt Magie und speziell das spielen auf das Höllentor als sinnvoll/nicht sinnvoll ansieht reicht doch ein kurzer blick auf das aktuelle meta auf tunieren um zu sehen das , dass einfach derzeit nicht funktionieren kann ....

Ist lediglich deine Meinung. Meine Testspiele gegen Standardturnierlisten sagen da etwas ganz anderes.

Kann aber auch daran liegen, dass sich viele Gegner erstmal auf das neue Buch einstellen müssen.

Ansonsten bleibt der Delf halt hinten stehen und ballert dich einfach zusammen.

Deshalb ja die flexiblen fliegenden Charaktere. Die räumen recht zuverlässig sämtlichen Beschuß ab. Durch ihre Schutzausrüstung kommt auch eigentlich fast nichts durch.

Zusätzlich sind die Ritter immer Massiv bedroht von den Speerschleudern und die Doger fallen bei 60+ S3 schuß halt auch mal ganz schnell ...

Eigentlich fallen Dos nicht so schnell. Haben 4+RW und 4 LP pro Modell. Und Ritter sind doch gerade wegen dem neuen Nurgelmal sehr schwer zu treffen. Mit Bolzen kann man maximal ein Modell töten und die Salve tut den Rittern nicht wirklich weh.

Eigentlich hätte ich vor RSS-Beschuß gegen die Nurgel-Ritter nicht wirklich viel Angst.

Worüber man sich einfach mal klar werden muß ist das Chaosritter einfach nicht mehr das sind was sie mal früher waren ....

Ich frage mich jetzt ersthaft was du uns damit jetzt sagen willst? Dass wir alle keine Ritter mehr spielen sollen, weil die so schlecht sind?

Ja du hast Recht, Ritter sind nicht mehr das was sie mal waren. Sind jetzt 5 Punkte günstiger als früher, können durch Angst-Gegner nicht mehr automatisch verlieren, haben magische Attacken und durch Nurgel sind sie sogar noch besser gegen Beschuß geschützt als vorher.

Ritter haben sich mit Sicherheit enorm zu vorher gesteigert und sind eigentlich die beste Auswahl des Buches. Zusätzlich kann man jetzt auch noch mehrere Einheiten von ihnen spielen und auch jeder eine magische Standarte mitgeben. Ging vorher alles nicht.

Kann deine Beurteilung der Ritter also nicht so ganz nachvollziehen.

KG5 S5 W4 A2 sind gut aber eben auch nicht mehr mehr .Das sie jetzt Angst verursachen ist ja ganz nett aber wen intressiert den nich Angst ?

Den, der selbst keine Angst verursacht oder den, der die Ritter vorher durch Angst/Überzahl automatisch aufgerieben hat. Ist jetzt nicht mehr möglivh. Dadurchn werden sie im NK enorm stabil auch gegen größere Untotenblöcke.

In zeiten von Delfen Helden mit 6 Stärke 7 Attacken, Bluttrittern, Schwarzer Garde Bluthunden ,Khorneheroleden etc sind Chaosritter zwar noch gute Kämpfer aber eben keine herausragenden mehr.

Herausragend waren sie doch eh noch nie. Schon damals konnte doch jeder polplige Held mit RW-Ignorierer alleine über die drüber reiten.

Und gegen die Helden die du ansprichst hat man doch auch mit Chaos-Nahkämpfern asuch kaum eine Chance. Dafür fehlen halt gute magische Schutzgegenstände, wie z.B. ein Rettungswurf oder einfach gute magische Waffen, zu denen man noch zusätzlich gute Schutzgegenstände einkaufen kann.

Aber schau dir doch mal die magischen Gegenstände an. Es gibt noch nicht mal einen 5+ReW und eigentlich nur eine gute magische Waffe. Die hat aber auch ihren Preis und ECs lassen sich dann kaum noch gut schützen wenn sie die Axt tragen.

Ich will damit einfach sagen das eine Armee die aus 2*6 Rittern + 3 Dogern + 4 umlenkern besteht einfach kein Land sieht gegen Armeen die die Magiephase für zumindest die ersten 3-4 Runden unter kontrolle haben.

Von den Armeen die du genannt hast können das aber maximal DE, wenn sie wirklich ihre gesamte Armee in 12" um den Ring haben.

Außerdem ist bei vielen Turnieren eine Kombination aus Ring, Kette und Hydra längst verboten oder eingeschränkt. Der DE muss also auf was verzichten wenn er den Ring wirklich spielen will.

Dunkelelfen kontrollieren die Magiephase genug Schiessen dich zusammen und wischen den Rest dann mal nebenbei auf.

Kontrollieren tun sie die Phase sicher nicht. Denn dazu müssten sie auch offensiv einiges durchbringen. Fällt aber gegen 6+BW und 3 Bannrollen wohl eher schwer.

Dämonen haben die Magie am anfang genug unter Kontrolle und sind vorallem schnell genug und rennen über 2*6 Ritter + Doger einfach mal Rüber.

Und wie bitte? Das Höllentor können sie eh nur durch eine Bannrolle stoppen oder durch einen Patzer. Kommt das einmal durch werden doch meist massig Punkte abgeräumt, da Dämonen viele Punkte in Einheiten konzentreiren.

Vampire können den Nurgle 1 einfach auch mit Sichtlienen Blockieren und haben sonst eine Ausreichende Magiedeffensive und werden auch nicht wirkliche durch Ritter + Doger bedroht.

Lies doch mal die ganzen Spielberichte. Es stimmt einfach nicht was du hier behauptest. Gerade Ritter räumen doch manchmal die gesamte gegnerische Vampirarmee im Alleingang auf.

Nurgel-Ritter treffen z.B. Zombies sogar automatisch und die meisten Einheiten, die nicht durch den Helm beeinflusst werden, treffen die Ritter nur auf die 5+.

Ich glaube nicht einmal das Chaos nicht auch oben Mitspielen kann aber das geht nicht indem man ca 800Pkt in Magie steckt die von vielen Völkern zu leicht und vorallem zu lange umgangen werden kann.

Na und meinst du, wenn du ohne Magie spielst gibst du weniger Punkte für die Charaktere aus?

Das ist doch gerade das Problem. Charaktere sind selbst ohne zusätzliche magische Ausrüstung schon teuer. Und 2 Bannmagier muss man audf Turnieren doch eh spielen. da man mit 3 BW und 2 Rollen gegen besagte Armeen doch nicht weit kommt.

Wieso also die Punkte für reine Caddys verschenken. Dann kann ich auch gleich auf Magie spielen.

Denn Chaosritter sind in der aktuellen Warhammerwelt nicht mehr Stark genug ohne Chars oder Kombi Angriffe zu bestehen.

Das ist doch eine verallgemeinerte Aussage und kann man das doch nicht pauschalisieren.

Wieso sollten Chaosritter bitte plötzlich ausgerechnet auf Chars angewiesen sein und nicht vorher?

Klar können die alleine nicht einen Block Verfluchte mit Vampirfürst drin angehen. Aber das müssen sie ja auch gar nicht. Zumal rechne mal die Punktekosten gegeneinander hoch.

Chaosritter sind immer noch eine der härtesten Nahkampfeinheiten vom Chaos. Wenn die nicht alleine ohne Char agieren können, welche Einheit des neuen Buches soll es denn dann können.....?

Wie gesagt kann ich deine ganzen Aussagen nicht ganz nachvollziehen, da sie alle sehr pauschal sind und nicht auf Situationen bezogen. Dafür gibt es ein gutes Wort: THEORIEHAMMER. :D

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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@ Goltron,

wenn ich einen Nurglezauberer mit einem Barbarenblock schützen will ist die Sänfte für mich das Mittel der Wahl

Gruß GeOrc

Sorry, aber das ist weder effizient, noch sinnvoll noch sonstwas. Wenn du sie magst spiel sie - aber die Sänfte ist sicher kein Gegenstand einer Diskussion über effiziente/ideale Turnierlisten.

"Wenn man merkt, dass der Gegner überlegen ist und man Unrecht behalten wird, so werde man persönlich, beleidigend, grob. Das Persönlichwerden besteht darin, dass man von dem Gegenstand des Streites (weil man da verlorenes Spiel hat) abgeht und den Streitenden und seine Person irgendwie angreift."

Arthur Schopenhauer: Eristische Dialektik oder Die Kunst Recht zu behalten

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Ich hab den gesamten Thread gelesen sowie deine Ausführungen im Chaostreff etc und das auch schon vorher keine sorge , ich kenn deine Meinung zum Konzept das die Fliegenden Chars den verlust von Fliegern ausgleichen sollen zur genüge ....

Was deine Testspiele angeht hab ich natürlich von denen keine ahnung aussser von denen die du hier ( im Chaostreff) beschreiben hast , und ausser ich erinner mich falsch waren da keine berichte gegen Delfen/Dämonen.

Schau dir doch einfach mal die letzten Tunierergebisse an in den Top 20 sind da 18++ Delfen,Dämonen,Vampire.So traurig es ist derzeit eine Tunierarmee aufzustellen heißt genau gegen diese 3 Armeen zu spielen und bestehen zu können.Das ist das was ich mit dem aktuellen Meta schreiben wollte es gibt derzeit eben kein "nur" Delfen weil die einfach in der Menge auftreten wie O&G,Khemri,Söldner,Oger,Bretonen etc zusammen !

Ich bin mir nichtmal sicher ob Magie nicht als konzept bei Chaos funktionieren kann aber das Höllentor+Nurgle1+Nurgle1 konzept hat halt bei aktuellem Tuniermeta schlechte Grundvorraussetzungen.

Und die Charaktere vorallem der MM räumen bei gutem Stellungspiel einfach nicht zuverlässig die KM ab grade gegen Delfen muß der MM stark aufpassen nichtmal von Harpien/SReitern gefangen zu werden in Generals/Ast reichweite halten die Harpien/Reitern den gern mal lange genug bis was böses kommt.

Auch gegen Beschuß sind die einfach nicht so extrem sicher klar nen 3+Retter ist nett aber geht einfach mal schnell daneben und dann geht das zittern bei ner Speerschleuder los. Sicherlich halten die Chars einiges an Beschuß aus aber massiver BEschuß bedroht die einfach trotzdem und der MM räumt bei vernünftiger Raumdeckung eben nicht zuverlässig Beschuß ab.

Bei 30 Repschützen bestehend aus Schatten/Chars/Normalen sind das 60 Schuß sagen wir mal treffen auf die 4+ (ist jetzt mal Theorie Normale Treffen eher auf 5+ chars besser Schatten vlt auch besser wegen in halber etc) sind das 60schuß=30Treffer=10Wunden=6,6666Schaden

das sind 1 1/2 Doger und das pro Schußphase also ich find das potenziell schon ziehmlich bedrohlich.Dazu noch die schleudern vlt Assas also das potenzall ist einfach groß genug grade da oben in der liste 2*6Ritter und 3 Doger die Kampfeinheiten waren das sind 15 Modelle da reicht es einfach mal 2 Ritter umzuschießen und die Einheiten verlieren noch mehr Kampfkraft.

Mit den Rittern .... Klar sind die Besser geworden mit dem sie sind nicht mehr was sie mal waren meinte ich was die Ritter waren bevor das Bretonenbuch erschienen ist... Meine Beurteilung der Ritter rührt daher das es inzwischen einfach viele Einheiten mit ihrer Kampfkraft gibt Bluthunde/Fluchritter/Echsenritter+Kessel etc....

CRitter sind einfach nicht mehr die Ritter die ohen Chars das meißte brechen können es gibt einfach zuviele Einheiten inzwischen die die Ritter nicht mehr angehen können und dafür brauch man dann Kombiangriffe/Chars etc aber diese wird man mit der Liste einfach nicht bekommen.... und das sie Angst bekommen ist ja auch schön aber macht sie jetzt eben auch nicht soviel Stärker.

Doch sie waren mal herausragend ... das war zu der Zeit als Warhammer noch nen Strategiespiel war und es normale Psychologie Regeln gab und es nicht jeder 2ten Einheit latte war ob man sie von vorne/hinten oder sonstwie Angreift aber das gehört hier nicht hin.

Man könnte diese Charaktere aber mit den Championsfordern und dann mit Kampfchars deren Einheiten Totschlagen, außerdem gibt es durchaus einige nette Möglichkeiten für Kämpferchars keine herausragenden aber immer noch welche die ok sind.

Wegen den Beschränkungen kommt halt Stark aufs Tunier an aber als Delf seh ich jetzt nicht so das Problem die Kette wegzulassen , spielt man den halt mit Regenaration,Trank,Klinge reicht doch der hatt ja noch ASF zum Schutz ...

Kontrollieren tun sie die Magiephase dahin gehend das sie mit 300Pkt 800Pkt wirkungslos machen.

Das Höllentor mit rollen für 2-4Runden zu blockieren reicht Dämonen aber einfach.

"Kommt das einmal durch werden doch meist massig Punkte abgeräumt, da Dämonen viele Punkte in Einheiten konzentreiren."

Das ist jetzt einfach nur schwachsinn sry aber vlt war das so in deinen Testspielen und du bist der Würfelgott schlechthin aber Mathematisch gesehen stimmt das einfach 0.

Selbst wenn das Tor durchgeht ist die chance 1/6 das ne Einheit dann vollkommen weg ist das heißt im Schnitt jedes 6 mal.

Wenn das nicht der Fall ist ist das Tor nen Geschoßzauber mit viel Potenziall zum verwürfeln nicht mehr und nicht weniger.Selbst wenn es durchgeht können da einfach auch mal 2 S10 Treffer kommen oder 12 S2 treffer genauso wie einige andere Möglichkeiten die die Dämonen jetzt einfach mal genau gar nicht intressieren. Rechne doch einfach mal den Zauber durch und schau dir an wie hoch die %Chancen für Tödliche/gut/schlecht/sinnlos so stehen bevor du behauptest das wenn es durchgeht ordentlich Punkte abräumt.Das Tor muß erstmal durchgehen und dann KANN es gut sein.

Und ja Chaosritter verkloppen Zombies, gegen alles harte vom Vampir machen sie aber einfach nicht mehr viel und dann wird es bei 3 Kampfeinheiten einfach mal sehr sehr schwer....

"Na und meinst du, wenn du ohne Magie spielst gibst du weniger Punkte für die Charaktere aus?"

Ich habe nie geschreiben das ich weniger Pkt in Chars stecken würde noch das ich nicht auf Magie spielen würde ich hab einzig und allein geschreiben das Höllentor+Nurgle2+Nurgle1 bei aktuellem Tuniermeta nciht sinnvoll ist.Wenn ich auf Magie spielen würde , würde ich aber das ganze eher um Tzeenth 1 aufbauen da dieser eine Schwäche der Chaoten gut angreift nähmlich Plänkler und eben auch mit 2w6 gut gegen Delfen gesprochen werden kann ausserdem ist im Akito Bereich ein +1 (vlt+2) auf die Komplexitäten relativ stark.

Nur auf einen 4-5EW Zauber + Nurgle 1 läßt sich derzeit gegen die Völker die derzeit die Tuniere Dominieren keine Druckvolle Magiephase abseits von Würfelglück aufbauen.

"Wieso sollten Chaosritter bitte plötzlich ausgerechnet auf Chars angewiesen sein und nicht vorher?"

Seid Vampieren/Dämonen/Delfen ist eben der maßstab total verändert worden und Chaosritter ohne Unterstützung schaffen eben keine Blutritter,Bluthunde,SGarrde+Kessel,Echsenritter+Kessel,Herolde,Delfen Helde etc

Die schaffen aber eben auch keinen Verfluchten Block OHNE Vampierfürst und mit nur 3 Kämpfendeneinheiten kommt da eben auch keine hilfe beim Vampier schon eher ....

Es geht nicht darum das jetzt in jeder Ritter einheit nen Held steht aber man braucht beim Chaos entweder mehr kampfeinheiten (=weniger Pkt in Chars) oder Einige Kämpfende Helden ....

Und ich denke nach x-seiten hier über das selbe Konzept sollte man vielleicht man sein Blickfeld erweitern und über andere dinge nachdenken.

mfg Morkey

Das schönste an Hamburg ist die Autobahn nach Bremen.

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I

Bei 30 Repschützen bestehend aus Schatten/Chars/Normalen sind das 60 Schuß sagen wir mal treffen auf die 4+ (ist jetzt mal Theorie Normale Treffen eher auf 5+ chars besser Schatten vlt auch besser wegen in halber etc) sind das 60schuß=30Treffer=10Wunden=6,6666Schaden

das sind 1 1/2 Doger und das pro Schußphase also ich find das potenziell schon ziehmlich bedrohlich.

6ß Schuss, Treffen auf 4+ - 30 Treffer, Verwunden auf 4+, 15 TWunden, RW2+ 3 Wunden Treffer ReW3+ (Goldauge oder Morslieb mit Mal des Tzeench) 1 Wunde bei einem Char nachdem alle 60 Schuss auf einen Char abgefeuert wurden.... WoW das ist dann natürlich heftig^^ ... nicht.

"Wenn man merkt, dass der Gegner überlegen ist und man Unrecht behalten wird, so werde man persönlich, beleidigend, grob. Das Persönlichwerden besteht darin, dass man von dem Gegenstand des Streites (weil man da verlorenes Spiel hat) abgeht und den Streitenden und seine Person irgendwie angreift."

Arthur Schopenhauer: Eristische Dialektik oder Die Kunst Recht zu behalten

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@ Morkey: Nichts für Ungut, aber das ist doch 3/4 nur blabla. Das geht schon bei den völlig an den Haaren herbeigezogenen Beispielen an. 30 Reps habe ich bei keinem DE bisher gesehen, dann treffen die nur auf kurze auf die 4+ und auch das nur wenn der Chaosspieler seine Drachenoger genau 12" in den Sichtbereich aller drei Einheiten hinstellt. Schon sehr warscheinlich. Bluthunde haue ich mit Rittern zusammen, Fluchritter haue ich zusammen, Blutritter spielt keiner, selbst die gefrüchteten Gespenster haue ich zusammen. Die können mich totschreien - was wirklich ein Problem ist - aber im Nahkampf macht dem Chaos so schnell trotzdem keiner was vor. Von Echsenrittern mit Blutkessel will ich mich nicht angreifen lassen - die sich von mir aber auch nicht. Ich bin aber nicht blöd. Wo sind die schrecklichen Klopperchars die Rittereinheiten in einer Runde zerlegen? Vampire sind doch meistens Supporter, dazu ein Flitzer - der aber für schwere Einheiten zu schwach auf der Brust ist. DE Hochgeborener zeichnet sich auch mehr durch seine Nehmerqualitäten aus. 6 S7 Attacken mit Hydraschwert, Stärketrank und Hass in der ersten Runde, das ist übel - dafür lache ich in der 2. über S4. Khorneherolde auch Molochen sind übel. Dafür aber meistens auch beschränkt - und Attacken haben die trotzdem nur 3. Die Helden mit 5 Rüstungsirgnorierenden S5 Attacken die ein Ritterregiment im alleingang plätten hat doch nur das Chaos selber.

Ich finde nichtsdestotrotz die Kampfchars für wichtig und auch nicht für so schwach wie sie hier immer geredet werden. Im Endeffekt ist doch das einzige was abgeht der sau billige 4+ Retter, da muss man schon sagen oh Gott oh Gott...wie kann man da nur auf die Idee kommen noch mit irgendeinem Char in den Nahkampf zu gehen. Dafür haben wir jetzt Todesstoßimmunität. Lachen mit der richtigen Ausrüstung noch mehr über Beschuss. Für einen Khorneherold reicht es vielleicht nicht, aber hey, das ist auch ein Khornedämonenheld in einer Armee mit völlige ballaballa Regeln, das kann doch nicht der Maßstab sein.

***Thain

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Was deine Testspiele angeht hab ich natürlich von denen keine ahnung aussser von denen die du hier ( im Chaostreff) beschreiben hast , und ausser ich erinner mich falsch waren da keine berichte gegen Delfen/Dämonen.

Gegen Dämonen habe ich nach den neuen Regeln tatsächlich noch nicht gespielt. Aber selbst nach den alten Regeln hatte ich da eher weniger Probleme Magie durch zu bekommen. Soviel Antimagie haben Dämonen nun auch nicht.

Meistens sieht es doch so aus: Khorne-AST, 1-2 Tzeentchherolde (von denen nicht zwangsläufig jeder Rollen trägt) und evtl. noch ein Nurgelherold.

Klar durch die Horrorchamps bekommt er 1-2 BW mehr aber ich habe selten Dämomen mit mehr als 2 Bannrollen gesehen und damit können sie sicherlich nicht meine Magiephase mehr als 2 Runden ausblocken.

Und habe ich erst einmal die Flamer mit meinem AST abgeräumt hat er auch kein Druckmittel mehr gegen mich und ich habe alle Zeit der Welt.

Ich bin mir nichtmal sicher ob Magie nicht als konzept bei Chaos funktionieren kann aber das Höllentor+Nurgle1+Nurgle1 konzept hat halt bei aktuellem Tuniermeta schlechte Grundvorraussetzungen.

Komisch. Gegen Vampire war es bis jetzt immer eine Bank. Gerade Nurgel1 ist doch für die Vampirmagier das gefährlichste überhaupt.

Seine großen Blöcke werden von Rittern alleine abgeräumt und selbst Fluchritter ohne Helm treffen Nurgelritter immer noch nur auf die 5+. Also selbst wenn die mich angreifen sollten passiert da erstmal nicht so viel.

Und Blutritter ist klar. Als ob man die oft auf Turnieren sieht. Und selbst wenn bedanke ich mich doch eher als Chaot für die geschnenkten Punkte. Denn mit 4-5 Umlenkern stelle ich mir die doch genau, wie ich sie brauche.

Und die Charaktere vorallem der MM räumen bei gutem Stellungspiel einfach nicht zuverlässig die KM ab grade gegen Delfen muß der MM stark aufpassen nichtmal von Harpien/SReitern gefangen zu werden in Generals/Ast reichweite halten die Harpien/Reitern den gern mal lange genug bis was böses kommt.

Was soll denn Böses kommen bei 4-5 Umlenkern? Und wieso räumen die Charaktere nicht zuverlässig ab?

AST ist und Runde 2 bei der KM. Dass er Treffer wegfängt ohne Ende wurde ja schon vom Komtur genauer erläutert. Du machst selbst im Schnitt mit 60 Schuß kaum Schaden. Und die KM räumt er mit 4A S5 recht sicher aus dem Weg.

Schützen reibt er evtl. nicht sofort auf jedoch wird er sie über 1-2 Runden letztendlich doch aufreiben oder vernichten.

Der MM ist ja nur ein Notbehelf. Aber er hat sicherlich auch das Potenzial eine KM abzuräumen wenn es die Situation zulässt. Dass er dies nicht ständig und überall machen kann habe ich ja schon öfter erwähnt.

Zudem müssen Harpien auch erstmal einen Angsttest bestehen (mit MW5?) wenn sie den MM angreifen wollen.

Auch gegen Beschuß sind die einfach nicht so extrem sicher klar nen 3+Retter ist nett aber geht einfach mal schnell daneben und dann geht das zittern bei ner Speerschleuder los. Sicherlich halten die Chars einiges an Beschuß aus aber massiver BEschuß bedroht die einfach trotzdem und der MM räumt bei vernünftiger Raumdeckung eben nicht zuverlässig Beschuß ab.

Siehe oben. Und mit dem MM stelle ich mich sicherlich nicht in den Schußbereich von mehr als einer RSS.

Und sollen doch die RSS auf meine gut geschützten Flieger schießen. Kommen halt die Ritter und die DOs an. Und du kannst sagen was du willst aber die machen bei Echsenrittern oder anderen DE-Einheiten trotzdem mächtig AUA.

Klar die Hydra ist ein ordentlicher Brocken aber welches Volk hat keine Probleme mit der?

Bei 30 Repschützen bestehend aus Schatten/Chars/Normalen sind das 60 Schuß sagen wir mal treffen auf die 4+ (ist jetzt mal Theorie Normale Treffen eher auf 5+ chars besser Schatten vlt auch besser wegen in halber etc) sind das 60schuß=30Treffer=10Wunden=6,6666Schaden

das sind 1 1/2 Doger und das pro Schußphase also ich find das potenziell schon ziehmlich bedrohlich.

Die Rechnung verstehe ich jetzt nicht so ganz. Wer ist denn da bitte dein Ziel? Ritter, DOs, Chars?

Rechnen wir mal die Treffer gegen Chars ab. 10 Wunden rüste ich auf die 2+ und rüste damit also schonmal locker 8 Wunden weg. Dann kommt der 3+ReW also bleiben am Ende 0,66 Schaden übrig. Ist ja dann echt der Hammer für 60 Schuß......

Gegen Ritter sieht es evtl. noch anders aus, weil du von 60 Schuß noch nicht mal 30 triffst, es sei denn, die Ritter stehen in kurzer Reichweite.

Klar gegen DOs machst du mit 10 Wunden nach den RWs immer noch 5 Wunden und somit geht ein Base aber du kannst ja nicht auf alles gleichzeitig schießen, da du ja nach eigenen Angaben die Hunde, die Barbreiter, die DOs, die Ritterm und die Chars abschießen willst.

Da frage ich mich doch glatt wieviel Beschuß du dabei haben willst um dies alles in 1-2 Runden zu erledigen, denn mehr Zeit hast du dafür nicht.

Zumal der Beschuß auch bei DE auf Turnieren beschränkt ist.

Übrigens habe ich es auch problemlos nach den alten Regeln mit Chaos geschafft DE auf Turnieren teilweise auch deutlich zu schlagen. Das was du hier betreibst ist schwarz-Malerei und hat eigentlich mit der Realität wenig zu tun.

Waren nach den alten Regeln erstmal Schützen und KMs abgeräumt und meine beweglichen Truppen im Rücken des Feindes war das Spiel meist gelaufen. Die Hydra habe ich in Ruhe gelassen und habe noch etwas Klerinkram abgeräumt. Im Gegenzug bekam der Gegner von mir meist nur Hunde oder Kleinkram.

Nach den neuen Regeln kann man ähnlich spielen, nur muss hier die flexible Rolle halt jetzt von Chars ausgefüllt werden ansatt von Kreischern, Gargs und Herden.

Mit den Rittern .... Klar sind die Besser geworden mit dem sie sind nicht mehr was sie mal waren meinte ich was die Ritter waren bevor das Bretonenbuch erschienen ist... Meine Beurteilung der Ritter rührt daher das es inzwischen einfach viele Einheiten mit ihrer Kampfkraft gibt Bluthunde/Fluchritter/Echsenritter+Kessel etc....

Wieso führst du ER+Kessel an? Gegen reine ER gewinnen Chaosritter immer noch. Klar mit Kessel ist es was anderes aber Ritter mit dem Segen des Altars mit erwürfeltem 4+ReW und Unnachgiebigkeit reiben die ER selbst mit Kessel nicht auf.

Und Fluchritter sowie Bluthunde sind eigentlich kein Problem für Chaosritter, selbst wenn sie von denen angegriffen werden. Wie gesagt ohne Helm treffen die Fluchritter auf die 5+. Rechnen wir mal mit Champ 6A die 5+ treffen. Sind 1,2 Treffer. Dazu verwunden auf die 2+ machen im Schnitt eine knappe Wunde. Dagehen hat der Chaosritter einen 4+RW (-3 durch S6) und rüstet also 0,5 Wunden weg. Es bleiben am Ende also knapp 0,5 Wunden. Und das auch nur, wenn die Fluchritter angreifen. WOW. Wenn die Ritter dann zurück schlagen zerfällt sogar nach dem Kampfergebnis die komplette Fluchrittereinheit.

Gegen Bluthunde: 5 Bluthunde haben 10A. Treffen davon 5, wunden davon 3,3. Dagegen steht ein 3+RW der Ritter. Sie rüsten also nochmal 2,2 Wunden weg. Bleiben am Ende also 1,1 Wunde übrig. Wahnsinn.

Im Gegenzug machen die Ritter folgendes: Ein Toter Ritter machen noch 4 Ritter, die auf die 3+ treffen also 5,33 und wunden davon 4,44. Jetzt kommt der 5+ReW der Hunde. Sie retten 1,48 Wunden. Bleiben also immer noch 2,96 Wunden übrig, also fast 3 tote Hunde. Dazu kommen ÜZ der Ritter und Standarte. Die Ritter gewinnen also den Nahkampf locker um 3-4 obwohl die Bluthunde attackiert haben.

Wieso ich also gehen Bluthunde oder Fluchritter einen Char in den Chaosrittern haben muss kann ich nicht so ganz nachvollziehen, da sie auch ohne den den NK locker gewinnen werden.

CRitter sind einfach nicht mehr die Ritter die ohen Chars das meißte brechen können es gibt einfach zuviele Einheiten inzwischen die die Ritter nicht mehr angehen können und dafür brauch man dann Kombiangriffe/Chars etc aber diese wird man mit der Liste einfach nicht bekommen....

Mich würde gerne mal interessieren welche Einheiten das sein sollen? Und bitte ohne irgendwelche BONI wie Kessel oder Helm.

Und gegen Hydra, Baum oder Panzer hatten sie vorher auch schon keine Chance. Das ist aber auch nicht ihr Aufgabengebiet und ich würde sie selbst mit Char nicht unbedingt in einen Baum jagen, es sei denn, der Char hat Flammenattacken.

und das sie Angst bekommen ist ja auch schön aber macht sie jetzt eben auch nicht soviel Stärker.

Es macht sie sogar sehr viel stärker, da jetzt einige Kombiangriffe aufgrund von verpatzten Angsttests nicht mehr möglichn sind. Zusätzlich können sie IMMER normal einen Breaktest ausführen auch gegen Angst+ÜZ. Ist schon ein enromer Vorteil zu vorher.

Doch sie waren mal herausragend ... das war zu der Zeit als Warhammer noch nen Strategiespiel war und es normale Psychologie Regeln gab und es nicht jeder 2ten Einheit latte war ob man sie von vorne/hinten oder sonstwie Angreift aber das gehört hier nicht hin.

Das war aber dann zu Anfang der 6.EDI bzw. kurz nach Erscheinen des damaligen Chaos-AB. Aber selbst damals dauerte es nicht lange um sich auf sie einzustellen. Zumal man damals weitaus mehr für die bezahlen musste und auch nur eine Einheit Auserkorener Ritter spielen dürfte.

Man könnte diese Charaktere aber mit den Championsfordern und dann mit Kampfchars deren Einheiten Totschlagen, außerdem gibt es durchaus einige nette Möglichkeiten für Kämpferchars keine herausragenden aber immer noch welche die ok sind.

Und wie will man das machen? Mit welchen magischen Waffen? Und überhaupt, wieso sollte ein Gegner seinen Char in eine Herausforderung gegen einen Champion schicken? Das wäre dann schon extrem dämlich. Und kein halbwegs intelligenter Spieler würde sowas tun, wenn er statt dessen lieber auf den Rittern bzw. auf dem gegnerischen Char rumprügeln kann.

Das Höllentor mit rollen für 2-4Runden zu blockieren reicht Dämonen aber einfach.

Das schaffen sie aber nicht. Nach 2 Runden sind doch auch bei denen die Bannrollen weg.

Das ist jetzt einfach nur schwachsinn sry aber vlt war das so in deinen Testspielen und du bist der Würfelgott schlechthin aber Mathematisch gesehen stimmt das einfach 0.

Mathematisch machst du jedesmal im Schnitt mit dem Höllentor jedesmal 7 Treffer mit S7. So schlecht finde ich das jetzt nicht. Klar Dämonen interessiert die Stärke wenig wegen ihrem ReW aber im Schnitt töte ich trotz ReW immernoch 5 Modelle.

Selbst wenn das Tor durchgeht ist die chance 1/6 das ne Einheit dann vollkommen weg ist das heißt im Schnitt jedes 6 mal.

Wenn es aber klappt ist das Spiel in den meisten Fällen entschieden.

Rechne doch einfach mal den Zauber durch und schau dir an wie hoch die %Chancen für Tödliche/gut/schlecht/sinnlos so stehen bevor du behauptest das wenn es durchgeht ordentlich Punkte abräumt.

Habe ich doch. Siehe oben. ;)

Und ja Chaosritter verkloppen Zombies, gegen alles harte vom Vampir machen sie aber einfach nicht mehr viel und dann wird es bei 3 Kampfeinheiten einfach mal sehr sehr schwer....

Das einzige wovor Chaosritter Angst haben müssen sind Verfluchte mit einem Held drin oder Verfluchte/Fluchritter mit Helm-Unterstützung. Ansonsten bügeln die im Normalfall alles alleine um. Es dauert zwar meist seine Zeit aber der Vampir kann dagegen nicht viel machen.

Und Blutritter lenke ich in die Pampa.

Ich habe nie geschreiben das ich weniger Pkt in Chars stecken würde noch das ich nicht auf Magie spielen würde ich hab einzig und allein geschreiben das Höllentor+Nurgle2+Nurgle1 bei aktuellem Tuniermeta nciht sinnvoll ist.

Das ist aber lediglich deine eigene Meinung. Bitte schreibe es nicht so hin als wäre es tatsächlich so bzw. ein Fakt.

Wenn ich auf Magie spielen würde , würde ich aber das ganze eher um Tzeenth 1 aufbauen da dieser eine Schwäche der Chaoten gut angreift nähmlich Plänkler und eben auch mit 2w6 gut gegen Delfen gesprochen werden kann ausserdem ist im Akito Bereich ein +1 (vlt+2) auf die Komplexitäten relativ stark.

Dazu müsste ich aber auch auf Magie spielen und bräuchte mindestens 3 Magier um das sinnvoll zu spielen.

Aber ich gebe dir Recht. 2 Lv1 Tzeentcher und ein Lv2 Nurgler hören sich auch sehr interessant an. Hatte mir diese Möglichkeit auch schonmal überlegt.

Vor allem wenn beide Tzeentcher noch durch Katam geboostet werden würde man schon +2 zum sprechen bekommen. Leider macht man z.B. gegen Dämonen oder Vampire auch nicht viel, da es die kaum interessiert ob ich da ein paar Modelle aus der Einheit rausbolze oder nicht. Gegen DE hätte diese Taktik aber sicher Potenzial aufgrund der Flammenattacken gegen die Hydra und die vielen leichten Ziele.

Werde das sicherlich auch mal in Erwägung ziehen. Der fliegende AST hätte dann auch folgende Ausstattung: Goldauge, V-Schild, R-Klinge und Flegel. Evtl. noch Brüllen dazu.

Nur auf einen 4-5EW Zauber + Nurgle 1 läßt sich derzeit gegen die Völker die derzeit die Tuniere Dominieren keine Druckvolle Magiephase abseits von Würfelglück aufbauen.

Ich denke schon dass man damit genug Druck aufbauen kann. Sogar Zwerge lassen sich damit massiv unter Druck setzen, und dass, mit der Magiedefensive schlechthin.

Die schaffen aber eben auch keinen Verfluchten Block OHNE Vampierfürst und mit nur 3 Kämpfendeneinheiten kommt da eben auch keine hilfe beim Vampier schon eher ....

Schaffen sie schon. Es dauert halt nur seine Zeit. Und Unterstützung des Vamps kann ich auch umlenken.

Es geht nicht darum das jetzt in jeder Ritter einheit nen Held steht aber man braucht beim Chaos entweder mehr kampfeinheiten (=weniger Pkt in Chars) oder Einige Kämpfende Helden ....

Und woher nimmst du diese Weisheit? Spielst du selbst Chaos? Wieviele Testspiele hast du schon absolviert? Wieviele Turnier hast du damit schon erfolgreich gespielt?

Das wäre mal interessant zu wissen bevor hier solche Behauptungen aufgestellt werden.

Und ich denke nach x-seiten hier über das selbe Konzept sollte man vielleicht man sein Blickfeld erweitern und über andere dinge nachdenken.

Da stimme ich dir durchaus zu. Man sollte sich weiter entwickeln und umdenken bzw. ein vorhandenes Konzept abändern wenn es veraltet oder nicht mehr effizient ist.

Im Moment sehe ich diese Situation jedoch nicht wirklich.

-Ich komme aus Berlin. Und damit bin ich automatisch cooler als Du.-

****Lord des Chaos

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Gegen Bluthunde: 5 Bluthunde haben 10A. Treffen davon 5, wunden davon 3,3. Dagegen steht ein 3+RW der Ritter. Sie rüsten also nochmal 2,2 Wunden weg. Bleiben am Ende also 1,1 Wunde übrig. Wahnsinn.

Im Gegenzug machen die Ritter folgendes: Ein Toter Ritter machen noch 4 Ritter, die auf die 3+ treffen also 5,33 und wunden davon 4,44. Jetzt kommt der 5+ReW der Hunde. Sie retten 1,48 Wunden. Bleiben also immer noch 2,96 Wunden übrig, also fast 3 tote Hunde. Dazu kommen ÜZ der Ritter und Standarte. Die Ritter gewinnen also den Nahkampf locker um 3-4 obwohl die Bluthunde attackiert haben.

Sind leider nur 1,5 tote Hunde da die je 2 LP haben. Sonst scheint alles in Ordnung zu sein.

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Das Beispiel hinkt aber natürlich ein einigen Stellen:

1. Ist das mit dem Nurglemal nicht genau geklärt, der Regeltext geht tatsächlich eher in die Richtung das es nur in der Defensive wirkt (auch wenn das viele wohl nicht wahrhaben wollen).

2. Sind die Ritter mit Mal und Kommando deutlich teurer als die Bluthunde.

***Thain

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Oh mein Gott .... selten soviel Polemik und einfach nur sinnlos angewandte Mathematik gelesen.

"Und habe ich erst einmal die Flamer mit meinem AST abgeräumt hat er auch kein Druckmittel mehr gegen mich und ich habe alle Zeit der Welt."

Rechne das mal vor und vorallem rechnne auch mal vor wie hoch die Chancen stehen das der AST das nicht überlebt ....

"Seine großen Blöcke werden von Rittern alleine abgeräumt und selbst Fluchritter ohne Helm treffen Nurgelritter immer noch nur auf die 5+. Also selbst wenn die mich angreifen sollten passiert da erstmal nicht so viel."

Der Helm ist aber eben einfach mal da genauso wie der Kessel sich davor zu verschließen ist einfach nur....

"Was soll denn Böses kommen bei 4-5 Umlenkern? Und wieso räumen die Charaktere nicht zuverlässig ab?

AST ist und Runde 2 bei der KM. Dass er Treffer wegfängt ohne Ende wurde ja schon vom Komtur genauer erläutert. Du machst selbst im Schnitt mit 60 Schuß kaum Schaden."

Bei genau 4 umlenkern in der Liste oben auf die ich mich bezog von denen keine Plänkelt und keine Fliegt und kein Beschuß hilft o0 kannst dir mal sicher sein das Delfen/Vampire mehr und bessere Umlenker haben....

Klar kann man davon ausgehen das der Gegner total geistig weggetreten ist aber bei nur halbwegs sinnvollem Stellungspiel kommt kein Angriff auf die Schleudern weil der Raum davon von Harpien und Sreitern gedeckt wird.

"Zudem müssen Harpien auch erstmal einen Angsttest bestehen (mit MW5?) wenn sie den MM angreifen wollen"

Oder halt mal MW10 in General Reichweite und da ist eben auch die Gefahr wenn die Harpien/Reiter den Ast/MM bekommen stehen die Chancen gut das die den mit General/Ast in nähe öange genug halten bis mal eben was ankommt was die umklatscht...

Zu dem Beschuß da bin ich einfach falsch verstanden worden:

(wobei sich hier einige ,bei so manchen Rechnungen die man hier sieht nochmal über Wahrscheinlichkeit,Durchschnitt,Erwartungswert und vorallem Gaußsche Glockenfunktion informieren sollten.)

Mit der Rechnung wollt ich nur das POTENZIAL zeigen das z.B. Delfen im Beschuß gegen Chaos haben und gegen Doger ist das numal hoch damit wollt ich ausdrücken das jede Runde die man dem Beschuß ausgeliefert ist einfach weh tun KANN und das man damit unter druck steht ....

"Wieso führst du ER+Kessel an? Gegen reine ER gewinnen Chaosritter immer noch. Klar mit Kessel ist es was anderes aber Ritter mit dem Segen des Altars mit erwürfeltem 4+ReW und Unnachgiebigkeit reiben die ER selbst mit Kessel nicht auf."

Das ist jetzt nicht ernst gemeint oder ? Weil wenn doch dann sag bescheid weil dann ist für mich hier jede Disskusion zu ende , da kann ich auch mit ner Wand reden und bekomm sinnvollere Antworten. Du vergleichst hier einen Steuerbaren effekt mit einer 1/12 Wahrscheinlichkeit ... Ja ne ist klar.

Und Fluchritter sowie Bluthunde sind eigentlich kein Problem für Chaosritter, selbst wenn sie von denen angegriffen werden. Wie gesagt ohne Helm treffen die Fluchritter auf die 5+. Rechnen wir mal mit Champ 6A die 5+ treffen. Sind 1,2 Treffer. Dazu verwunden auf die 2+ machen im Schnitt eine knappe Wunde. Dagehen hat der Chaosritter einen 4+RW (-3 durch S6) und rüstet also 0,5 Wunden weg. Es bleiben am Ende also knapp 0,5 Wunden. Und das auch nur, wenn die Fluchritter angreifen. WOW. Wenn die Ritter dann zurück schlagen zerfällt sogar nach dem Kampfergebnis die komplette Fluchrittereinheit.

"Gegen Bluthunde: 5 Bluthunde haben 10A. Treffen davon 5, wunden davon 3,3. Dagegen steht ein 3+RW der Ritter. Sie rüsten also nochmal 2,2 Wunden weg. Bleiben am Ende also 1,1 Wunde übrig. Wahnsinn.

Im Gegenzug machen die Ritter folgendes: Ein Toter Ritter machen noch 4 Ritter, die auf die 3+ treffen also 5,33 und wunden davon 4,44. Jetzt kommt der 5+ReW der Hunde. Sie retten 1,48 Wunden. Bleiben also immer noch 2,96 Wunden übrig, also fast 3 tote Hunde. Dazu kommen ÜZ der Ritter und Standarte. Die Ritter gewinnen also den Nahkampf locker um 3-4 obwohl die Bluthunde attackiert haben."

Das ist doch wieder vollkommen realitätsfern in den Bluthunden steht dann aber mal nen Herold und in den Fluchrittern nen Kampfvamp und dann ....

"Mich würde gerne mal interessieren welche Einheiten das sein sollen? Und bitte ohne irgendwelche BONI wie Kessel oder Helm.

Und gegen Hydra, Baum oder Panzer hatten sie vorher auch schon keine Chance"

Oh man .... der KESSEL ist aber einfach da in Delfen Armeen den aussen vorzulassen ist doch einfach -.- genauso ist der HELM bei nem Supportvampir einfach da , oder da steht dann halt nen Kloppvampir.

Und auf Tunieren sieht man Hydra,Baum,Panzer/Altar ja auch nie deswegen warum darüber gedanken machen ....

"Es macht sie sogar sehr viel stärker, da jetzt einige Kombiangriffe aufgrund von verpatzten Angsttests nicht mehr möglichn sind. Zusätzlich können sie IMMER normal einen Breaktest ausführen auch gegen Angst+ÜZ. Ist schon ein enromer Vorteil zu vorher. "

Alles was wirklich hart ist ist sowieso IGP oder verursacht selber Angst....

"Das war aber dann zu Anfang der 6.EDI bzw. kurz nach Erscheinen des damaligen Chaos-AB. Aber selbst damals dauerte es nicht lange um sich auf sie einzustellen. Zumal man damals weitaus mehr für die bezahlen musste und auch nur eine Einheit Auserkorener Ritter spielen dürfte."

Ich meinte eigentlich 5.Edi nach WD-Stufenregelung und sinnvollen Beschränkungen aber das gehört hier immer noch nicht her.

"Mathematisch machst du jedesmal im Schnitt mit dem Höllentor jedesmal 7 Treffer mit S7. So schlecht finde ich das jetzt nicht. Klar Dämonen interessiert die Stärke wenig wegen ihrem ReW aber im Schnitt töte ich trotz ReW immernoch 5 Modelle."

Du weißt schon das , dass genau nichts mit dem zu tun hatt was ich geschreiben hab und ich hoffe du weißt was der Durchschnitt ist weil ehrlich gesagt ist mir das einfach zu dumm jetzt erklären zu müßen.

"Wenn es aber klappt ist das Spiel in den meisten Fällen entschieden. "

Gz ... hf beim kniffeln.

Rechne doch einfach mal den Zauber durch und schau dir an wie hoch die %Chancen für Tödliche/gut/schlecht/sinnlos so stehen bevor du behauptest das wenn es durchgeht ordentlich Punkte abräumt.

Habe ich doch. Siehe oben. .....:mauer:

"Spielst du selbst Chaos? Wieviele Testspiele hast du schon absolviert? Wieviele Turnier hast du damit schon erfolgreich gespielt? "

Ich glaub ich Spiel schon länger Chaos als du weißt was Warhammer st aber ich weiß wirklich nicht was das auch nur im ansatz hier für ne rrelevanz hatt.Und ja ich habe Testspiele gemacht ... jetzt sind meine argumente natürlich viel fundierter :lach:

Also ich versteh deine Einschätzung vom Spiel einfach nicht da Stehen 2*Riter 1*Doger 2*BarbReiter 2*Hunde in der oberen Liste ich peil einfach nicht wie man damit durchgehend davon ausgehen kann irgendwelche Angriffe zu bekommen .... Reicht doch wenn der Delf dir deine Barbreiter hunde erschießt und dir danach mit Harpien die Ritter per Fluchtumlenken ins sonstwo umlenkt In der Liste oben stehten einfach 15Modelle die Kämpfn können und 20Modelle die Umlenken Können das reicht einfach nicht gegen Spieler die vernünftiges stellungspiel beherschen.

Keinen nerv das jetzt für x-sachen durch zu rechnen aber nen Delfen General mit Trank,Hydraklinge und einfach bei nem vernünftigen Spieler der nen Kessel hatt auch Todesstoß sind das im Durchschnitt:

6*2/3=4Treffer ,Haß 2*2/3=1,33 5,33*5/6=4,44 4,44*2/3=2,96 daher ca 3 Ritter weg und schon warens nur noch 2 Kämpfende einheiten...

Ich meine einfach das 3 Kämpfende einheiten aus gesamt 15 Modellen +1AST der etwas Kämpfen kann nicht reichen wenn da kein Support da ist und der Support in oben gennanter Liste in der Form von Magie reicht einfach gegen vieles nicht.

Sicherlich kann man damit Spiele gewinnen aber um derzeit damit Tuniere zu gewinnen wirds einfach kaum reichen.

Das schönste an Hamburg ist die Autobahn nach Bremen.

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@Morkey: Ich lese zwar was Du schreibst, und verstehe auch teilweise was Du sagen möchtest und bin zum Teil sogar der gleichen Meinung wie Du, beispielsweise ist es ja wohl äußerst kurzsichtig mit DE ohne Kessel oder mit VC ohne Helm zu rechnen. Diese Sachen sind einfach gesetzt bzw. als gegeben voraus zu setzen da die Mehrzahl der Spieler diese Sachen einfach dabei haben wird.

Was ich aber auch hauptsächlich von Deiner Seite aus lese ist wie es nicht geht, und das finde ich ehrlich gesagt wenig konstruktiv.

Uns allen würde es mehr helfen wenn Du ein paar Vorschläge machst, wie es Deiner Meinung nach gehen soll. Und nur zur Sicherheit, das ist keineswegs ein Angriff, sondern echtes Interesse da ich auch nach ein paar Testläufen der Magie wieder abgeschworen habe.

Beispielsweise habe ich in meiner Armee mittlerweile 3X Hunde, 3X Barbreiter (die, nie wg Psychologie weglaufen, ausgerüstet u.a. mit Wurfäxten) und einen Discerhabenen zum Stören und Support, klar ist das immer noch dünn und ich kann mir wohl 2 Einheiten pro Runde abschminken im Schnitt, aber der DE hat doch auch nur begrenzte Punkte zur Verfügung. Wenn der so viele Harpien und Schützen (was für Volltrottel machen denn eigentlich Fliegereinheiten zum Kern :mauer:) hat dass er alle meine 7(!) Störer ausblocken oder wegballern kann, hat er wenig kämpfende Einheiten, sehr wahrscheinlich weniger als ich.

Außerdem habe ich noch weitere zwei Kämpferhelden, die entweder alleine zusätzlich den gegnersichen Support bekämpfen sollen oder in Rittern bzw. Ogern nötigenfalls die Kampfkraft dieser Einheiten unterstützen. Und dann sind da noch ein paar andere Sachen.

Ich bin sogar schon so weit dem DE-Kettenfuzzy (:rolleyes:) eine ganze Einheit (z.B. Ritter) zum Fraß vorzuwerfen damit der seinen blöden Trank ver(sch)wendet und ich ihn dann meinerseits eher beruhigt mit einer Einheit+Held angreifen kann. Ist aber bisher nur Theorie, gegen DE hab ich noch nicht gespielt. ;)

Also, lass bitte mal hören was Du a) zu meinen Ideen zu sagen hast und b) welche Ideen Du hast.

"I can save you a lot of reading and a lot of pain by giving you my tried-and-tested learned-in-the-field system for physical self-defence. It's only five words long (and one of them is an expletive) - Learn to hit f****** hard!" ~Geoff Thompson

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Ich habe letztens folgende Charkombi probiert:

Stufe 2, Nurgle mit Energiehomunkulus und Rolle

Stufe 2, Tzeentch mit Buch der Geheimnisse und Rolle

Tzeentchfliegerast mit Reißender Klinge, Verzauberten Schild und Auge

Die Magie hat sich als überraschend effektiv herausgestellt obwohl es gegen HE mit 5 Bannwürfeln und 3 Rollen ging. Man kann so gut beim Tzeentcher mit 3 Würfeln 2 kleine Geschosse probieren, bleiben 5 Würfel für den Nurglekerl womit der nochmal auch 2 sinnvolle Sprüche sprechen kann. Finanzierbar ist das ganze auch. Ich überlege sogar gerade statt dem Tzeentchkerl einen Slaaneshmagier einzusetzen, der wird mmn (gerade gegen Dunkelelfen) unterschätzt, von daher müsste man sich mal darüber unterhalten. Was kann die Slaaneshlehre?

1er: Marschblock wäre theoretisch recht gut wenn man dafür nicht ein Modell ausschalten müsste. So bleibt es wohl ein schwaches Geschoss das hin und wieder einen Zusatznutzen bietet.

2er: An sich gut wenn es nicht gerade wieder gegen ITP Armeen geht. Eingeschränkt sinnvoll.

3er: Klassespruch der wieder das Problem mit den ITP hat - was bei DE aber nur eine Einheit ist. Der Bleibt im Spiel Status ist oftmals ein Vorteil gegenüber früher: Ich kann den Spruch beenden wenn er mir nicht mehr passt. Deshalb jetzt auch z.B. auf härtere Gegner sinnvoll um diese in wartende Krieger oder Trolle zu locken - bevor sie zuschlagen beendet man den Spruch. Nicht zu vergessen auch das man ihn auf eigene Einheit sprechen kann. W6 S3 machen Chaoskriegern o.ä. wenig aus, wird die Raserei ein Problem beendet man den Spruch einfach.

4er: Trugbild, nach wie vor einer der besten Zauber. Wieder das ITP Problem, so richtig blöd ist das aber nur gegen Dämonen und Vampire - selbst bei Waldelfen findet man sinnvolle Ziele.

5er: Weniger nützlich, ausser um eine Einheit immun gegen Angst zu machen. Aber: Vampire und teils auch Dämonen haben recht niedrige Moralwerte..erstere stehen auch gerne mal abseits vom General. Theoretisch also vielleicht besser als er auf den ersten Blick aussieht.

6er: Sehr guter Spruch, wegen 12+ für unseren Stufe 2 aber weniger zu gebrauchen.

Ich halte die Lehre in der genannten Konstellation für durchaus interessant da ich ja noch einen Spruch durch das Buch bekomme. Damit kann man immer 2 Würfel sinnvoll unterbringen, zur Not müsste man mit dem dritten Würfel auf gut Glück den 1er Slaanesh raushauen. Gerade da eben doch nicht jeder Gegen ITP ist und die DE sehr beliebt sind hat die Lehre sehr viel potential, den Hauptnachteil sehe ich darin das man mit dem Tzeentchkerl halt einfach sehr schön das 1er Geschoss auf 3+ sprechen kann was mehr Druck auf die feindliche Magieabwehr aufbaut.

Der Champion ist über jeden Zweifel Erhaben (haha), nur die AST macht sich nicht gut bei ihm. Ich würde inzwischen also einen weiteren Helden als Armeestandartenträger aufstellen. Mein Favorit wäre dieser hier:

AST...230

Mal des Nurgle, Flegel, Rüstung der Verdammnis, Schild, Gunst, Roß

Damit ist er eigentlich gut geschützt, und recht viele Todesstoßkandidaten haben auch KG4 und treffen so nur noch auf die 5 Wiederholbar. Ein Flegel pro Armee ist nett. Ich wollte den in eine Einheit Trolle packen.

Das Gesamtpaket kostet so 795 (780 Slaaneshmagier) Pkt., ich bekomme dafür eine brauchbare Magiedefensive, eine (scheinbar?) starke Offensive und zwei gute Prügelchars. Gerade der Flieger ist halt einfach eine Bank da man ihn ohne Bedenken vor eine komplette DE Schützenlinie mit Abfangreitern und Harpien stellen kann. Leichte Einheiten haut er halt im Nahkampf doch einfach zusammen.

***Thain

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Ich lese dieses Thema hier, da ich in Zukunft mit meiner Chaos-Armee an Turnieren teilnehmen möchte, zu meiner Schande aber gestehen muss, diesbezüglich noch nicht viel Ahnung zu haben. Deshalb freue ich mich, wenn hier Leute, die ganz offensichtlich deutlich mehr Erfahrung haben als ich, ihre Meinungen kundtun. Und ich habe wirklich schon viel darüber gelernt, was ich alles nicht tun soll bzw. wovor ich mich hüten muss. Mordhorst nimmt mir allerdings sozusagen die Worte aus dem Mund, wenn er bittet, doch auch mal zu schreiben, was hier als Lösungsvorschlag angesehen wird gegen viel gegnerische Magie, viel Magieabwehr, ASF und Todesstoß.

An dieser Stelle würde mich auch mal die Meinung anderer interessieren, ob es wirklich Sinn macht, für Turniere ein Liste nur gegen Vampire, Delfen und Dämonen zu schreiben.

Was die Schwarze Garde angeht: da bieten sich doch Khorne-Oger bzw. Trolle an, da die nicht todgestoßen werden können, oder? Trolle freuen sich vermutlich noch, wenn sie beschossen oder bezaubert (außer Feuer) werden. Vielleicht stellt man in die noch nen Erhabenen mit Helm der vielen Augen rein, ist ja auch schonmal vorgeschlagen worden irgendwo hier.

Und ganz auf die Ritter verzichten wollen würde ich nicht, nur weil sie gegen einzelne Einheiten vielleicht alt aussehen. Ein lohnendes Ziel wird sich garantiert finden.

Hoffendlich kling ich jetzt mit meinen Vorschlägen nicht zu blauäugig, aber es SIND eben mal ein paar Lösungsvorschläge.

@ Goltron: hast Du das Buch mit Lehre des Feuers gespielt? Die hat ja mehrere Geschosszauber (bzw. vergleichbare Sprüche), allerdings kann man beim Erwürfeln des zufälligen Zaubers doch auch Pech haben und generell finde ich das Buch ziemlich gefährlich. Was hälst Du von einem Stufe 2 Feuerzauberer mit Spruchhomunkulus und Energiesteinen als Alternative? Dem fehlt das +1 auf Komplexität des Tzeentchers und ein "fester" E-Würfel, allerdings sind die Chancen auf 2 Magische Geschosse, glaube ich, etwas besser, er ist billiger und sicherer.

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

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Ich hatte Tod, Feuer geht aber auch. Man kann den Spruch immernoch gegen den 1er tauschen. Das Buch ist insofern gut weil man noch einen billigen Würfel bekommt, auserdem habe ich mit dem normalen Zaubern des Magier 2 Sprüche mit niedriger Komplexität die ich raushauen kann viele Sprüche ist immer besser als weniger Sprüche, vorallem wenn man mit den EWürfeln eher am unteren Limit ist. Weniger Bannmagie hingegen geht garnicht.

Oger sind gegen die Garde ganz schlecht da sie bei ihrer mittelmäßigen Rüstung viele Wunden kassieren (=viele Punkte auf´s KE für den DE) und ihre S6 nicht ausspielen können. Khorne macht eigentlich auch keinen Sinn da sie schon 3 Attacken haben, Nurgle hingegen ist perfekt da man so zwei der Schachstellen der Oger (KG und Beschussanfälligkeit) ganz gut ausgleicht. Trolle hingegen sind tatsächlich eine gute Wahl. Den Helm der vielen Augen würde ich aber nur bei einem Lord nehmen, zum einen hat der immerhin MW9 wenn man die Trolle mal verlässt, zum anderen kann man einen Erhabenen mit dem Helm kaum noch vernünftig schützen.

Die Liste rein gegen DE und Konsorten aufzustellen macht sicher keinen Sinn, man sollte sie aber als Gegner einfach deutlich stärker einkalkulieren als Orks oder Khemri.

***Thain

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Oh mein Gott .... selten soviel Polemik und einfach nur sinnlos angewandte Mathematik gelesen.

Ah ja. Ich wusste gar nicht dass die Wahrscheinlichkeitsrechnungen für Warhammer sinnlos sind. Ich dachte danach richten sich ein Großteil der Turnierspieler wenn sie bestimmte Situationen abwägen.....

Der Helm ist aber eben einfach mal da genauso wie der Kessel sich davor zu verschließen ist einfach nur....

Ich verstehe deine Theoriehammer-Situationen leider immer noch nicht. Bei dir sind Helm, Kessel und Co. überall. Sogar deine ganze Armee willst du innerhalb 12" um den Ring halten.

Sorry aber das ist wirklich nur Theorie und hat mit Praxis sehr wenig zu tun. Denn der Helm hat eine begrenzte Reichweite und kann nicht in jedem Nahkampf sein. Genauso kann es sich kein DE-Spieler leisten seine komplette Armee in 12" zu halten wenn sich der Gegner gefächert aufstellt.

Wir sollten also hier langsam mal von den Theoriebeispielen wegkommen.

Bei genau 4 umlenkern in der Liste oben auf die ich mich bezog von denen keine Plänkelt und keine Fliegt und kein Beschuß hilft o0 kannst dir mal sicher sein das Delfen/Vampire mehr und bessere Umlenker haben....

Das gute ist doch bei der Liste oben, dass dem Chaot die gegnerischen Umlenker völlig egal sind. Sinn der Liste ist es doch eh nicht unbedingt mit allem in den NK zu kommen. Sondern nur mit bestimmten Einheiten zu einem bestimmten Zeitpunkt. Und bis dahin wirkt man halt Geschosse auf die Umlenker oder attackiert sie seinerseits mit seinen eigenen Umlenkern.

Klar kann man davon ausgehen das der Gegner total geistig weggetreten ist aber bei nur halbwegs sinnvollem Stellungspiel kommt kein Angriff auf die Schleudern weil der Raum davon von Harpien und Sreitern gedeckt wird.

Komisch, bei dir decken Harpien beide Schleudern ab, greifen Umlenker an und greifen auch noch gleichzeitig den MM an. Zudem stehen sie alle in 12" um den General um seinen MW zu benutzen. Mehr Theoriehammer geht doch kaum.

Und selbst wenn, greift der AST halt die Harpien an. Holt er halt neben der RSS, die er dann eine Runde später bekommt, eben noch die Punkte für eine Einheit Harpien. Blöder kann man doch kaum seine Punkte opfern.

Oder halt mal MW10 in General Reichweite und da ist eben auch die Gefahr wenn die Harpien/Reiter den Ast/MM bekommen stehen die Chancen gut das die den mit General/Ast in nähe öange genug halten bis mal eben was ankommt was die umklatscht...

Und schon wieder. Du rechnest IMMER die Optimalsituation mit ein. Es ist nunmal nicht so das die komplette Armee in 12" um den General oder den AST steht. Genauso kann der Helm nicht jede Einheit supporten.

Zu dem Beschuß da bin ich einfach falsch verstanden worden:

(wobei sich hier einige ,bei so manchen Rechnungen die man hier sieht nochmal über Wahrscheinlichkeit,Durchschnitt,Erwartungswert und vorallem Gaußsche Glockenfunktion informieren sollten.)

Mit der Rechnung wollt ich nur das POTENZIAL zeigen das z.B. Delfen im Beschuß gegen Chaos haben und gegen Doger ist das numal hoch damit wollt ich ausdrücken das jede Runde die man dem Beschuß ausgeliefert ist einfach weh tun KANN und das man damit unter druck steht ....

Na dann schieße doch auf die DOs. Na und? Kommt halt der Rest an. So war es doch bei Chaos schon immer. Man bietet einfach so viele gute Ziele an, dass bei eventuellen Verlusten immer noch was ankommt.

Und wie du gleichzeitig ALLE meine Umlenker, Flieger, Ritter und DOs zerschießen willst hast du immer noch nicht beantwortet.

Denn schießt du wirklich auf meine fliegenden Helden, machst du kaum Schaden, verschwendst aber deinen Beschuß. Schießt du auf meine DOs oder Ritter kommen halt meine Barbreiter an und die Helden können in Ruhe die KMs abräumen. Und wie gesagt, du hast meist nicht mehr als eine Runde um uneghindert zu schießen. Danach sind Helden oder Barbreiter da.

Das ist jetzt nicht ernst gemeint oder ? Weil wenn doch dann sag bescheid weil dann ist für mich hier jede Disskusion zu ende , da kann ich auch mit ner Wand reden und bekomm sinnvollere Antworten. Du vergleichst hier einen Steuerbaren effekt mit einer 1/12 Wahrscheinlichkeit ... Ja ne ist klar.

Dieses Beispiel sollte nur mal deinen Theoriehammer verdeutlichen. Wenn ich IMMER bei JEDER Situation von dem Optimum ausgehe, dann mache ich das in dem Fall genauso.

Das ist doch wieder vollkommen realitätsfern in den Bluthunden steht dann aber mal nen Herold und in den Fluchrittern nen Kampfvamp und dann ....

Und wieder geht es weiter mit der Theorie. "Machst du das, mach ich aber das......"

Das führt doch zu nichts. Soll ich jetzt sagen: "In meinen Rittern steht aber ein General und sie sind mit 4*ReW gesegnet vom Altar?

Dieses Beispiel sollte doch lediglich verdeutlichen dass Ritter keineswegs schlecht sind und keineswegs vor Fluchrittern oder Bluthunden oder auch ER Angst haben müssen.

Klar verschiebt sich das alles wenn jetzt Helden drin stehen. Aber damit werden doch auch wieder ganz andere Punktekosten verglichen.

Und übrigens habe ich auf beschränkten Turnieren noch nie gesehen, dass ein Herold in Bluthunden gestanden hat.

Und ich spiele eigentlich auf jedem Turnier mindestens einmal gegen Dämonen. Aber vielleicht hatten die ja auch alle keine Ahnung und haben nur durch Zufall das Turnier gewonnen........:silly:

Oh man .... der KESSEL ist aber einfach da in Delfen Armeen den aussen vorzulassen ist doch einfach -.- genauso ist der HELM bei nem Supportvampir einfach da , oder da steht dann halt nen Kloppvampir.

Und auf Tunieren sieht man Hydra,Baum,Panzer/Altar ja auch nie deswegen warum darüber gedanken machen ....

Ich habe ja schon weiter oben mehrfach erläutert, dass der Helm nicht überall sein kann. Und es findet doch nicht nur ein Nahkampf auf dem Feld statt und genauso wenig stehen immer alle Einheiten innerhalb von 12".

Langsam macht es echt keinen Spaß mehr darauf einzugehen, Denn egal was man schreibt du bringst sofort ein anderes Beispiel, wieso dass dann aber doch nicht klappt.

Ich mache mir außerdem wirklich keine Gedanken über Hydra, Panzer und Co. Wenn ich sowas nicht besiegen kann dann greife ich es halt nicht an. Aber so war doch schon immer die Taktik mit Chaos. Kontrolliert Offensive. Also nur bestimmte Nahkämpfe durchführen und die restlichen möglichst verweigern bzw. auf Abstand halten. Dass hat sich mit dem neuen Buch nicht geändert.

Alles was wirklich hart ist ist sowieso IGP oder verursacht selber Angst....

Gerade darum geht es doch. Deswegen ist es doch so gut wenn man selber Angst verursacht. Denn so kann man keinen Autobreak bzw. Wahnwitzigen Mut kassieren. Das war doch vorher das große Manko der Chaosritter, dass man meist durch teure Chaosmale ausgleichen musste.

Ich glaub ich Spiel schon länger Chaos als du weißt was Warhammer st aber ich weiß wirklich nicht was das auch nur im ansatz hier für ne rrelevanz hatt.Und ja ich habe Testspiele gemacht ... jetzt sind meine argumente natürlich viel fundierter :lach:

OK du hast den Längeren von uns beiden. Glückwunsch......:respekt:

Meine Frage zielte eigentlich darauf ab, wie deine Turniererfahrungen mit Chaos aussehen. Hast du schon erfolgreich mit Chaos auf Turnieren abgeschnitten? Wie viele Turnierspiele hast du mit Chaos bestritten. Gegen wie viele Top-Armeen bzw. Topspieler bist du angetreten?

Deine ganzen Theoriebeispiele lassen mich irgendwie etwas an deiner Turniererfahrung zweifeln, ohne dir jetzt aber dabei zu Nahe treten zu wollen.

Aber es ist nunmal nicht so, dass ich überall auf dem gesamten Schlachtfeld die Optimalsituation vorfinde, dass sich überall General, AST bzw. Bonusgegenstände befinden.

Also ich versteh deine Einschätzung vom Spiel einfach nicht da Stehen 2*Riter 1*Doger 2*BarbReiter 2*Hunde in der oberen Liste ich peil einfach nicht wie man damit durchgehend davon ausgehen kann irgendwelche Angriffe zu bekommen ....

Davon gehe ich doch gar nicht aus und habe das nie behauptet. Ich redete lediglich davon, dass die Flieger deinen Beschuß abräumen. Und dann fehlen halt die Mittel um den Chaoten zum Vorrücken zu zwingen.

Damit gewinnt man zwar nicht 20:0 sondern spielt evtl. "nur" 10:10 aber wer kann schon 20:0 gegen DEs gewinnen außer mit Dämonen oder wenn er Sunzi heisst?

Reicht doch wenn der Delf dir deine Barbreiter hunde erschießt und dir danach mit Harpien die Ritter per Fluchtumlenken ins sonstwo umlenkt In der Liste oben stehten einfach 15Modelle die Kämpfn können und 20Modelle die Umlenken Können das reicht einfach nicht gegen Spieler die vernünftiges stellungspiel beherschen.

Also was sollen denn die Harpien jetzt noch alles machen. Erst sollen sie den MM bedrohen, dann beschützen sie die RSS vor dem gegnerischen Flieger-AST und jetzt sollen sie auch noch Umlenker spielen? Wie viele Einheiten davon spielst du denn bitte? 3 oder 4?

Keinen nerv das jetzt für x-sachen durch zu rechnen aber nen Delfen General mit Trank,Hydraklinge und einfach bei nem vernünftigen Spieler der nen Kessel hatt auch Todesstoß sind das im Durchschnitt:

6*2/3=4Treffer ,Haß 2*2/3=1,33 5,33*5/6=4,44 4,44*2/3=2,96 daher ca 3 Ritter weg und schon warens nur noch 2 Kämpfende einheiten...

Das bestreitet doch auch niemand. Aber es würde doch auch nicht anders aussehen wenn ein kämpfender Held in den Rittern steht.

Von daher verstehe ich, und wahrscheinlich auch alle anderen hier, nicht so genau was du uns die ganze Zeit mit deinen Beispielen sagen willst?

Ich meine einfach das 3 Kämpfende einheiten aus gesamt 15 Modellen +1AST der etwas Kämpfen kann nicht reichen wenn da kein Support da ist und der Support in oben gennanter Liste in der Form von Magie reicht einfach gegen vieles nicht.

Der Support hilft mir doch aber auch nicht gegen deine oben genannte Situation. Meinst du nicht auch, dass gerade anhand deines angeführten Beispiels es nicht sogar besser ist, einen solchen Nahkampf komplett zu verweigern und lieber auf Magie und MSU zu spielen?

Sicherlich kann man damit Spiele gewinnen aber um derzeit damit Tuniere zu gewinnen wirds einfach kaum reichen.

Das hat doch auch niemand behauptet. Und das ist auch nicht Thema des Threads hier. Ich sage es dir nochmal: Es geht hier darum, Chaos flexibel zu machen. Und das erreicht man nun mal mit 2 fliegenden Helden.

Nichts anderes wird doch hier in dem Thread behauptet. Man kann doch auch genauso flexibel sein mit kämpfenden Charakteren ohne viel Magie.

Trotzdem wird das mit Sicherheit nichts daran ändern, dass ein HB mit Hydraklinge und Trank problemlos Chaosritter vermöbelt und es wird auch nichts daran ändern dass man mit Chaoten nicht um den Turniersieg mitspielen kann.

Aber weder das Eine noch das Andere wurde hier jemals behauptet.

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Man kann den Spruch immernoch gegen den 1er tauschen.

Also falls DAS so wäre, könnte ich mir das Buch, trotz aller Nachteile, auch in meiner Armee vorstellen. Leider verstehe ich das so, dass der Benutzer mit seinem erwürfelten Spruch Vorlieb nehmen muss, von tauschen, wie normaler Weise, steht da nix. Deshalb hatte ich Feuer erwartet, da dort mehrere brauchbare Sprüche enthalten sind.

Khorne bei den Ogern kam mir in den Sinn, da sie so nicht auf Panik testen müssen bei Beschuss-Verlusten. Wiederholbar auf die 7 wär ja nun nicht sooo sicher. Und eine Attacke mehr gleicht das geringe KG schließlich auch irgendwo ein bißchen aus. Ich kenne ausserdem das KG der Garde nicht, denke aber dass sie Nurgle- und Khorneoger gleich gut treffen und auch getroffen werden. Will jetzt aber nicht streiten, nur meine Gedankengänge ein bißchen erläutern:)

Trolle sind bestimmt wirklich am besten geeignet, wenn man die Punkte hat und einen "Aufpasser-Char" abstellen kann.

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Um mal wieder die hitzige Debatte etwas abzukühlen, hier mal einige meiner Erfahrungen zu flexiblen Chaoskriegern. Ich finde einen Dämonenprinzen in Kombination mit einer Armeestandarte gut. Damonenprinz mit Nurglemal und als Zauberer St.3 oder 4 ist schon gut. Mit der Rüstung, die den Beschuss schwächt und Magieresistenz 2 ist der auch nicht so einfach zu bekommen. Mit etwas Glück kann ich auf ihn noch Regeneration zaubern. Die Armeestandarte mit Tzeentchmal und Goldauge ist wohl mittlerweile Standard. Interessant ist da noch der Seuchenschwall oder der Schrumpfkopf (oder Beides, wenn die Punkte reichen) in Kombination. Denn kann ich auch in der Schussphase einmal was machen. Ungewöhnlich sicher ist ein Erhabener Champion auf ein Slaaneshpferd und Slaanesh-Mal natürlich. Der kann auch mal was mit Angst oder Entsetzen attackieren. Mit der Rüstung des Morrslieb kann der auch alleine tief im Hinterland des Gegners agieren. Mit Markerschütterndes Brüllen hat er auch eine Schussphase und kann kontinuierlich den Gegner ärgern. Da das Reittier Angst macht und Leichte Kavallerie mit B10 ist, ist er hoch mobil und kann sich selbst mal feindliche Truppen im Wald holen. Sowas wie ein richtiger Multiplikator, auch als Flitzerheld mit Hellebarde oder noch besser Flegel einsetzbar. Dann zerlegt er auch Streitwagen mühelos. Und als 4. Charakter noch einen Nurglezauberer, der Einheitenchampions oder feindliche Helden snippert, auch mit dem Dämonenprinz problemlos möglich. Also ich hab gute Erfahrunge damit gemacht. Da stecken viele Punkte drin, die recht gut geschützt sind.

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@morkey

hast du irgendwelche Testspiele mit den neuen Chaoten verloren oder wieso bringst du hier deinen Frust mit ein und kritisierst nur Aussagen ohne teilweise sinnvolle Begründungen?

Ich glaube nicht das Exalted_Champion in irgendeiner Weise geschrieben hat, das Chaos imba oder so wäre. Er bezog/bezieht sich auf eine Variante, die ich auch als sehr gut und mit viel Potential einschätze. Mobile (fliegend oder 20" Pferd) Charaktere braucht man wie das tägliche Brot, da, wie du selbst schreibst, uns Flieger fehlen. Dafür sind jetzt 2 Fliegerchars gegen Beschuss top geschützt. (Morrslieb/Goldauge).

Das Chaos immer noch in den NK muss ist doch jedem klar, dass wir es aufgrund fehlender Dämonen (Gargs, Kreischer, ber. Dämonetten) es nun schwerer haben, führt dazu, z.b. mit Magie anzutreten.

Die zweite Option statt Magie ist rein NK mit 2 Disc-Helden und oder General auf Manticore (Theoriehammer zum Beschuss auf Manti bauch ich jetzt nicht). Mit AST + General (fliegend) kannst du riskieren jeglichen Block frontal anzugreifen. Ein Chaosgeneral mit Wort der Pein + Axt d. Khorne bringt gegen den dicksten Panzerhelden noch genug KE + der AST sollte auch 2-3 Modelle raushauen und ich denke man wird gegen vieles den NK gewinnen.

Mit Magie ist man halt nicht so stark gezwungen wie ein irrer nach vorne zu gehen und hat eventuell die Möglichkeit gegnerische Breaker mittels Höllentor zu vernichten. Ab Runde 3 geht Magie sicherlich durch. Und ja, bis dahin schützt Chaos sich mit Hunden als Beschussschirm, opfert Barbreiter für gewisse Aufgaben, benutzt Gelände zur Deckung und Dischelden räumen vllt eine KM oder Schützen ab.

Meiner Meinung nach gibt es tatsächlich sogar 3 Varianten für Turniere:

1) Wie Exalted_Champion es beschriebt

2) Meine Variante beschrieben in diesem Thread mit Lord auf Manti

3) AST + Banner der Götter + Infanterie (viele Trolle) und nurglemagie

Und ja wir Chaoten haben kein tolles neues Buch bekommen, wir sind was Mobilität angeht deutlich schwächer.

Wir haben kein Autowin Buch wie Dämonen und auch nicht so viele tolle Sachen wie DE mit ihrem neuen AB, aber unsere Einheiten und Chars die zur VErfügung stehen sind deutlich härter und wer damit umgehen kann, hat sicherlich keine schlechten Karten.

Grad gegen Dämonen und Vamps (top 3 armeen) stehen wir gut da!

Warriors of Chaos:

Siege: 9

Unentschieden: 1

Niederlagen: 2

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Ein kleiner Zwischeneinwurf von mir:

Und ich spiele eigentlich auf jedem Turnier mindestens einmal gegen Dämonen. Aber vielleicht hatten die ja auch alle keine Ahnung und haben nur durch Zufall das Turnier gewonnen........

Das halte ich für garnicht so unwarscheinlich.

Ich mache mir außerdem wirklich keine Gedanken über Hydra, Panzer und Co. Wenn ich sowas nicht besiegen kann dann greife ich es halt nicht an.

Das riecht jetzt aber auch nach Theoriehammer.

Davon abgesehen würde ich die oft und gerne beschworene "Turniererfahrung" nicht überbewerten da wohl ein guter Teil der Turnierspieler zu einem guten Teil über ihre Listen gewinnt.

@ Grimscull:

Also falls DAS so wäre, könnte ich mir das Buch, trotz aller Nachteile, auch in meiner Armee vorstellen. Leider verstehe ich das so, dass der Benutzer mit seinem erwürfelten Spruch Vorlieb nehmen muss, von tauschen, wie normaler Weise, steht da nix. Deshalb hatte ich Feuer erwartet, da dort mehrere brauchbare Sprüche enthalten sind.

Richtig. Liest man im Regelbuch nach steht da aber das ein Zauberer einen Spruch gegen den ersten seiner Lehre tauschen kann. Ich würde das auch auf das Buch anwenden, wobei es möglicherweise auch nur eine weitere Unklarheit zu diesem ist.

Khorne bei den Ogern kam mir in den Sinn, da sie so nicht auf Panik testen müssen bei Beschuss-Verlusten. Wiederholbar auf die 7 wär ja nun nicht sooo sicher. Und eine Attacke mehr gleicht das geringe KG schließlich auch irgendwo ein bißchen aus.

Naja, Panik ist bei 8 (mit General oder sonstwas) und wiederholen akzeptabel. Das KG Vorteil ist mehr das sie von KG4 Gegnern nur auf die 4 getroffen werden, ob das Mal des Nurgle überhaupt "offensiv" wirkt ist eine der Unklarheiten im Buch, ich gehe momemtan von nein aus.

Ich kenne ausserdem das KG der Garde nicht, denke aber dass sie Nurgle- und Khorneoger gleich gut treffen und auch getroffen werden. Will jetzt aber nicht streiten, nur meine Gedankengänge ein bißchen erläutern

Werden sie auch, aber es gibt ja nicht nur die Garde als Gegner.

Trolle sind bestimmt wirklich am besten geeignet, wenn man die Punkte hat und einen "Aufpasser-Char" abstellen kann.

Trolle sind sogar recht billig. Einen Aufpasser brauchen sie aber, das stimmt.

Meiner Meinung nach gibt es tatsächlich sogar 3 Varianten für Turniere:

1) Wie Exalted_Champion es beschriebt

2) Meine Variante beschrieben in diesem Thread mit Lord auf Manti

3) AST + Banner der Götter + Infanterie (viele Trolle) und nurglemagie

Alle drei Varianten haben das Problem des immensen Charpunktebudgets was durchaus ein Nachteil ist. Deshalb sind auch die Kritikpunkte von Morkey nicht von der Hand zu weisen: Reißt die Magie nichts (was in der aktuellen Turniersituation und mit dem Glücksfaktor Höllentor nicht unwarscheinlich ist) ist so eine Liste ziemlich aufgeschmissen da ihr sowohl Truppen als auch Nahkampfchars fehlen. Beim Manticor bin ich mir etwas unschlüssig, der ist zwar nicht schlecht aber auch nicht viel besser als ein Greif...gerade da Chaos mit der Disk auch sehr billig anderweitig Flieger aufstellen kann bin ich vom Manti eher weniger überzeugt. Die BdG Variante ist aber natürlich immer nett.

Ich würde bei einer Magievariant inzwischen auch mehr auf Nurglemagie setzen. Auch Slaanesh scheint mir wie gesagt nicht schlecht.

Grad gegen Dämonen und Vamps (top 3 armeen) stehen wir gut da!

Das denke ich auch. Ich würde sogar DE hinzuzählen da diese mal nicht komplett ITP sind und auch Infanterie aufstellen. Leichter Beschuss ist für Chaos auch erträglich.

***Thain

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