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Warhammer Fantasy 8. Edition: Wünsche, Anregungen, Diskussion


Empfohlene Beiträge

Um die Spieler zu mehr Infanterie zu zwingen, wäre der einfachste Weg die Einführung von Pflichtauswahlen. Diese Pflichtauswahlen schalten dann andere Einheiten frei, so wie bei den Skaven mit den Klanratten. Will ich zwei schwere Kavallerieinheiten, muss ich zwei Infanterieblöcke aufstellen. Hier würden sich die Regeländerungen in Grenzen halten und man müsste keinen Papierkrieg anfangen. Wir haben das beim letzten Turnier getestet. Vorher wurde zwar viel genölt, aber letztendlich haben sich nur Waldelfen und Dämonen benachteiligt gefühlt (zumindest weisen die Teilnahmezahlen darauf hin). Das Optimum ist das vielleicht auch nicht, aber einfach umzusetzen.

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Was jedoch dazu führen könnte, das nur Grundinfanterie aus möglichst wenigs

Modellen gespielt würden. Das heisst dann zum Beispiel viele nur noch 10 Chaosbarbs

ohne alles Spielen würden, nur um noch ne 2te Einheit Ritter spielen zu können.

**

WHFB: Hüter des Tores; Champion des Khorne/Nurgle; Drachenprinz

Mordheim: Minotaurus; Warlock; Hüter des Tores; Koppnuss-Geba

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@ Athelion:

Wenn Modifikationen so viele werden, dass sie unterschiedliche Tabellen füllen, muss man darüber nachdenken, wie man sie zusammenfasst.

Ich bleibe übrigens bei meiner taktischen Unordnung als lockeren Formation, bis mich ein Geschichtsstudent verprügelt und mir erzählt, dass es sowas nie gegeben hätte. ^^

Also:

Moral

Im Grunde alles wie bei dir, über Details können wir uns streiten, wenn wir die Regeln für GW designen sollen. ;)

Bedrohte Flanke/Rücken: Kein Abmessen, das darf man ja nicht. Besser: Eine auf die Einheit ausgerichtete Feindeinheit mit ES min. 5 innerhalb von 8". Ganz pauschal.

Außerdem: Bedrohter Rücken (-1) und Angriff in Rücken (-3), ist sonst etwas heftig. Dass der Gliederbonus erhalten bleibt, ist ne gute Idee.

Generals-Moralwert und Co kann man nach deinen Wünschen ändern oder auch besser so lassen. Kommt doch erst vor den Modifikationen. Dann hat die Einheit dank Held eben ihren verdienten Ausgangs-MW9, wie jetzt. Modifiiert wird das trotzdem. Bloß kein Moralpunkte-Budget!

Zusätzliche Modifikation: In Deckung befindlich (+1), um das gleich mit zu erschlagen.

Es wird immer der modifizierte Moralwert verwendet, außer es steht explizit Anderes geschrieben.

Aufgelöste Formation - Auswirkungen

  • Infanterie-Einheiten in aufgelöster Formation bewegen sich wie Plenkler, Kavallerie wie l.Kav. Sie werden allerdings nicht als Plenkler dargestellt, auch wenn sie sich wie solche verhalten.
  • Einheiten in aufgelöster Formation erhalten -1 MW, -1 KG und -1 BF
  • Um die Aktionen "Angriff ansagen", "Angriff annehmen" und "stehen und schießen" auszuführen, muss ein Moraltest abgelegt werden. Misslingt er, findet der Angriff nicht statt bzw. statt zu schießen oder den Angriff anzunehmen wendet sich die Einheit zur Flucht.
  • Für eine Einheit in aufgelöster Formation gilt jede Seite als Flanke.
  • [Entsprechend keine Gliederboni (weil Plenkler), kein Zuschlagen aus 2 Reihen, kein HW+S Bonus, kein bretonischer Lanzenbonus.

Angreifende Ritter in aufgelöster Formation erhalten also zwar ihre +2 S aber trotzdem insgesamt -2 MW (einmal generell wegen Formation, einmal wegen Flanke), -1 KG und müssen vorher mit -1 testen, ob sie überhaupt angreifen dürfen. Da ist es schon gerechtfertigt, ihnen einen Generals-MW als Basis zu geben, wenn dieser in der Nähe sein sollte.

Formation auflösen

  • Freiwillig, am Anfang einer Bewegungsphase, ohne weitere Einschränkungen
  • Durch Panik: Misslingt der Paniktest, verliert eine Einheit ihre Formation statt zu fliehen. Kein zusätzlicher Test auf Flucht. Testet eine Einheit ohne Formation (inkl. echter Plenkler/l.Kav) auf Panik und verfehlt, fleiht sie.

Formation wiederherstellen

  • Die Einheit darf ihre gesamte Bewegung opfern, um Formation wiederherzustellen. Sie richtet sich dann beliebig aus und gilt für alle weiteren Zwecke als bewegt.
  • Die Einheit darf einen Moraltest ablegen, damit das Formieren keine Bewegung kostet. Sie darf in diesem Zug nicht marschieren, jedoch angreifen. darf. Misslingt der Test, formiert sich die Einheit nicht und darf sich diese Runde nicht bewegen, jedoch weiterhin schießen. Ein Musiker gibt einen Bonus von +1 (+2 würden die Punktkosten der Musiker in den AB nicht rechtfertigen).
  • Eine Einheit darf sich nicht im selben Zug formieren, in dem sie die Formation aufgelöst hat.

Keine gesonderten Ordnungstests, wie du siehst. Eigentlich ist alles Wichtige schon in den Moral-Regeln untergebracht, duch bedrohte Flanken und sowas.

Waffensonderregeln habe ich hier noch nicht behandelt, was sie natürlich nicht ausschließt.

Was hälst du hiervon?

bearbeitet von Kuanor

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Ach was! Wir machen einfach unser eigenes Spiel: Moralhammer! Und alle anderen müssen es dann spielen!

„In Unordnung gebrachte Formation“ versus „aufgelöste Formation“:

Eine Einheit Goblins kann hoch motiviert sein, auch wenn sie eigentlich ein völlig chaotischer Haufen ist, während Hochelfenspeerträger wie die Zinnsoldaten in Reihe und Glied stehen können, auch wenn sie sich gerade in die Hose machen.

Bei dir stellt Unordnung einen Moralzustand dar, bei mir war sie eher als so etwas wie „Disziplin“ und „Drill“ gedacht, also als Fähigkeit einer Truppe, auch unter widrigen Umständen Ordnung und Kampfkraft aufrecht zu erhalten. Bei mir verlangsamt Unordnung und gibt einen leichten Abzug bei Nahkämpfen, bei dir macht sie Einheiten eigentlich beweglicher (keine Schwenks nötig) aber dafür nahezu kampfunfähig (kein Glied, - viel Moral (Flanke, -1MW), -1 KG, Tests zum Angreifen oder beim angegriffen werden) bis sie sich wieder gesammelt haben (was dann aber einen vollen Spielzug kostet). Ich habe mir Unordnung als durcheinander gekommene Formation vorgestellt, du dir als aufgelöste Formation. Bei mir ist Unordnung auch dazu da, um Stellungsfehler zu bestrafen (weite Bewegungen werden riskanter), bei dir ist sie eine Folge von Panik. Ich glaube nicht, dass viele Spieler ihre Einheiten freiwillig in Unordnung bringen würden, da es wieder so lange dauert, sie zu ordnen.

Natürlich brauche ich deshalb eine eigene Liste für „Unordnung“, was das ganze Spiel komplizierter macht. Die Frage ist immer: Wie stark würden diese Regeln ins Gewicht fallen? Wie stark müssten die Spieler auf diese Regeln Acht geben? Eine Regel, die viel Rechenarbeit bedeutet, obwohl ihre Auswirkungen eigentlich vernachlässigbar sind, ist genauso blöd, wie eine „Unordnung“-Regel, die das ganze Spiel dominiert.

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Theorie beiseite: Wünsche an die neue Edition:

Wo wir uns, glaube ich, beide einig sind, und was ich mir für eine kommende Edition Warhammer wünsche, ist, dass das Spiel auf der Platte statt auf dem Papier mehr Möglichkeiten bieten sollte. Spieler sollten sich (zumindest ein Bisschen) weniger Gedanken machen, welche Truppen mitkommen, dafür mehr Gedanken, welche Formation die Truppen am Tisch bekommen, oder: wie die Formation des Gegners geknackt werden könnte.

Die wichtigste Änderung bestünde für mich also darin, dass Einheiten auf dem Spielfeld sich gegenseitig beeinflussen, und zwar nicht nur, wenn eine Einheit in Panik durch eine andere hindurchflieht, oder wenn sie sich gegenseitig ausschalten (das ist das 0/1- „alles oder nichts“-Prinzip). Das ist mit Formation gemeint: Einheiten sollten durch die jeweiligen Konstellationen am Schlachtfeld beeinflusst werden. Starke Positionen am Spielfeld sollten nicht nur an der jeweiligen Einheit erkannt werden, sondern auch an der Truppenanzahl und stärker an der Positionierung der Einheiten. Das sollte auch weg vom „Zwang des Angriffs“ führen, hin zum „Vorteil durch gut überlegte Offensive oder auch Defensive (!)“.

Infanterieblöcken die Möglichkeit zu geben, sich gegenseitig zu unterstützen, wäre so eine Möglichkeit. Wie könnte man diese Sache aber so gestalten, dass sie einerseits von den Spielern genützt wird, aber andererseits nicht so stark ausfällt, dass sie alle Truppentyp-Unterschiede (die Warhammer nun einmal wesentlich ausmachen) hinwegfegt? Erhöhte Moral finde ich deswegen interessant, weil dadurch die Truppen nicht unbedingt besser werden, aber länger aushalten. Längere Nahkämpfe fände ich interessant, weil 1) Verluste höher ausfallen, was die Bedeutung von Einheitengrößen anhebt (jedes aufgestellte Männchen sollte richtig eingesetzt etwas bringen! - nicht nur ganze "Glieder"! Wieso sollte man nicht einmal eine 40er-Einheit spielen, die dann halt entsprechende Vor- und Nachteile hat, und nicht nur "Nachteile"?), und 2) der Zeit-Faktor stärker zum Tragen kommt: Ich binde meinen Gegner erstmal in den Nahkampf, mal sehen, was dann passiert. Zu hinterfragen ist aber auch, ob ein Spiel mit 6 Spielzügen überhaupt genug „Zeit“ bietet, um die neuen Möglichkeiten umzusetzen.

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Kleinigkeiten zu unseren bisherigen Überlegungen:

Wer so ungünstig steht, dass er bereits im Rücken angegriffen wurde, und dazu noch eine zweite Einheit im Rücken stehen hat, die auch noch (!) angreifen könnte, der gehört sowieso besiegt! *g* Vielleicht kann man es auch umschreiben auf: Eine Einheit, die bereits von hinten in einen Nahkampf verwickelt ist, kann nicht mehr unter dem Moralmalus „Gegner im Rücken“ leiden.

Man könnte auch Angst bei der Moral ins Spiel bringen (Angriff durch Angst verursachenden Gegner: -1 Moral/ Entsetzen -2; Entsetzen verursachender Gegner innerhalb von x“: -1 Moral). Das würde freilich die momentanen Regeln ersetzen, nicht ergänzen. Ich könnte mir auch vorstellen, dass Angst oder Entsetzen verursachende Einheiten einen bestimmten fixen Moralwert haben, der nicht unterschritten werden kann. Untote würden etwa gar nicht unter Moralmodifikationen leiden. Drachenoger würden sich vom Geschehen am Schlachtfeld nie so stark beeinflussen lassen, dass ihre Moral z.B. unter 8 fällt (das Kampfergebnis beeinflusst sie freilich noch immer). Wenn sie aber eine 10 würfeln, fliehen sie freilich trotzdem, da ist halt dann so eine Art "Knackpunkt". *g* Sie würden sich also so wie im momentanen WH verhalten, sich nicht verunsichern lassen, während "normale" Truppen unter Verunsicherung leiden. Ich denke, das ist der passende Ausdruck für Moralzustände: "Verunsicherung". Zwergen-Slayer kehren negative Moralmodifikationen dann in Moral"boosts" um! *g* Die wollen ja sterben! Je schlechter die Lage, desto besser kämpfen sie! Das wäre mal fluffig! Slayer vor, damit sie den Gegner durchbrechen und die Aufgabe für den Rest erleichtern! hehe

Das Nicht-Negieren des Gliederbonus bei Flankenangriffen wollte ich noch einmal hervorheben! Gerade tief aufgestellte Einheiten haben doch in genau solchen Situationen ihre Vorteile! (psychologische Wirkung wäre freilich trotzdem da)

In Anbetracht der vielen "besonderen" Einheiten bei WH könnte man sich noch überlegen, die Unterstützungsboni leicht abzuändern. Z.B. 1 Flanken-/Rückenunterstützung= +1; 2 unterstützende Einheiten = +3; 3= +4? Klingt mehr als es ist, denn aufs Kampfergebnis bringt dieser Wert max. +/-1 Punkt (Vergleich der Moral der Kontrahenten), allerdings fliehen derart "aufgemotzte" Verteidiger nicht so schnell aus einem Nahkampf. Das Zentrum einer 3er-Formation (ev. auch noch mit einem 2. Treffen im Rücken) wäre dann recht schwer zu durchbrechen (+3/ +4 Bonus bei Aufriebtests, NICHT aufs Kampfergebnis), auch wenn man viel Verluste verursachen würde. An den Flanken findet man dann wahrscheinlich die besten Einheiten, die ein Aufrollen von der Seite verhindern sollen. Alternativ kann man auch an den Flanken "Moralpower" konzentrieren, wenn man hinter die Flankeneinheit eine weitere einheit aufstellt (die an der Flanke bekommt dann (statt +1) +3 auf die Moral). Den Sprung zwischen einer unterstützenden Einheit (+1) und zwei (+3) fände ich daher ganz gut.

Erklärung der Bilder unten + Beispiel: (FÜR DIE GENAUE ERKLÄRUNG SIEHE POST #148)

Ausrichtung der Einheiten auf den unteren beiden Bildern ist stets nach "unten"; Die angegebenen Werte haben entweder keinen oder nur sehr schwachen Einfluss auf das Kampfergebnis, sollten diese Einheiten in einen Nahkampf verwickelt werden. Was sie viel stärker anzeigen ist, dass die jeweiligen Einheiten im Falle einer Niederlage eine viel höhere Chance haben, im Kampf zu bleiben und nicht die Flucht zu ergreifen. D.h. bei diesen Einheiten kann man mit länger andauernden Nahkämpfen rechnen. Außerdem zeigt ein hoher Wert auch an, dass die entsprechende Einheit weniger Anfällig gegen Panik ist.

Chaosangriff-Beispiel:

Man könnte Einheiten mit hohen Moralboni entweder etwas gleichwertiges entgegenstellen, was in einem ziemlichen Massaker ausarten könnte. Wer eine Einheit Chaoskrieger in die Mitte der gegnerischen Schlachtreihe (also gegen eine Einheit mit +3) schickt, der hat gute Chancen, zu gewinnen. Aber es wird einige Zeit dauern, bis sich die Chaoskrieger durch die Mitte "durchgehackt" haben, und auch sie werden nicht ganz ohne Verluste davon kommen. (Mit kleinen Rittereinheiten (ohne passive Boni) ist so ein Angriff natürlich etwas riskanter, weil ein solcher Angriff geringere Chancen hat, sofort durchzubrechen.) Außerdem können die beiden "unterstützenden" Einheiten den Chaoskriegern in die Flanke fallen, was bedeuten würde:

1) im Falle dass kein Angriff stattfindet und die unterstützenden Einheiten die Flanken der Chaoskrieger daher nur "bedrohen": Wenn die Chaoskrieger eine Kampfrunde verlieren sollten, fliehen sie wahrscheinlicher. (-2 Moral)

2) im Falle eines Flankenangriffs: das kämpfende (verteidigende) Regiment in der Mitte verliert seine Unterstützung und flieht wahrscheinlicher, wenn die Chaoskrieger eine Nahkampfrunde gewinnen sollten - sie müssen nun auf ihren Profil-MW zurückgreifen für Aufriebstests, der +3 Bonus ist dahin. Der (Flanken)Angriff sollte also besser gewonnen werden! Da heißt es Daumen drücken, dass der Chaot viele Rüstungswürfe versemmelt :)

3) im Falle eines Flankenangriffs: Die Chaoskrieger bekommen Flankenangriffe ab. Wenn sie verlieren, fliehen sie sehr wahrscheinlich (Moral -4). Aber es ist gar nicht so unwahrscheinlich, dass sie gewinnen, vorausgesetzt, sie haben genug Glieder. Gliederbonus wird durch Flankenangriffe nach diesem Modell nicht negiert (sondern gibt dem Angegriffenen einen -2 Moralmalus)! Ganz im Gegenteil! Sie sind genau dazu da, um Flankenangriffe abzudämpfen!

Der "verteidigende" Spieler hat also entweder die Option, den Kampf weiter laufen zu lassen (er wird wahrscheinlich auf Kurz oder lang verlieren), oder aber alles auf eine Karte zu setzen und den Chaoskriegern in die Flanke zu fallen. Es gäbe dann eine schnellere Entscheidung. (Wenn die beiden unterstützenden Einheiten in die Flanke der Chaoskrieger fallen, würden die Einheiten des verteidigenden Spielers alle Unterstützungsboni verlieren. Der Chaot hätte dagegen 2 Flankenangriffe (-4 Moral) zu schlucken. Wer auch immer jetzt gewinnt, der hat gute Chancen, den Gegner aufzureiben. Bei so vielen kämpfenden Modellen wird der Kampf sicherlich sehr interessant ;) ) - Eine Nahkampfrunde zu gewinnen, das ist keine Kunst! Wahres Können ist es, einen Nahkampf zu gewinnen!

Oder aber der Chaosspieler schickt seine Krieger nicht alleine in das gegnerische Zentrum, sondern versucht es mit List. Er könnte Barbarenreinter in die Flanke lenken (es reicht aus, eine Flanke zu bedrohen, um bessere Chancen "von vorne" zu haben) bzw. - wenn man mit "Unordnung" spielt - könnte er versuchen, Verwirrung in den feindlichen Reihen zu bringen. Das wird allerdings für eine Armee wie Chaos, die eben dorthin geht, wo es weh tut, eher schwer.

37028215.th.jpg

40785379.th.jpg

Hier noch ein Beispiel für eine bedrohte Flanke (schwarze Einheit ist Gegner):

95859598.th.jpg

Hart wäre dann natürlich eine U-Form aus 5 Einheiten (die vorderen drei Einheiten bekommen alle +3). Wobei dann müsste man bei 2000 Punkten so viel Infanterie mitnehmen, dass sonst nichts mehr dabei ist. Von Massenarmeen wie Goblins und Skaven einmal abgesehen - die sollen ja so viele sein.

erhöhte Position/Hügel könnte man auch noch mit +1 Moral hineinnehmen

PS: Habe noch einen Absatz in meinem letzten Post (#148) hinzugefügt, zweiter Absatz beim unteren Beispiel. Er betrifft die Auswirkungen (und Möglichkeiten für den Gegner), die die in Unordnung gebrachte Einheit Goblins für die Schlacht hat.

bearbeitet von Athelion
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Was jedoch dazu führen könnte, das nur Grundinfanterie aus möglichst wenigs

Modellen gespielt würden. Das heisst dann zum Beispiel viele nur noch 10 Chaosbarbs

ohne alles Spielen würden, nur um noch ne 2te Einheit Ritter spielen zu können.

Sehe ich ähnlich, außerdem ist MSU für die meisten Armeen nicht sonderlich fluffig und sieht auch auf dem Tisch doof aus. Man könnte aber zB weitere Einheiten and Kerninfanterie mit Einheitenstärke x (keine Ahnung, zB mindestens 15) binden.

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Mein aktuelles Plog: Bad Moons

 

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Zu „In Unordnung gebrachte Formation“ versus „aufgelöste Formation“:

Jup, erkennst du genau richtig. Ich habe den Abschnitt "Formation wiederherstellen" geändert, sodass das freiwillige Auflösen der Formation attraktiver wird.

Ich denke, nicht, dass die Regel das Spiel tatsächlich dominiert. Sie schwächt das Resultat von Panik ab, inde sie die Einheit nicht sofort fliehen lässt, ohne Panik dabei unbedeutender zu machen. Das vermeidet Überraschungen, wie Flucht in der ersten Runde von der Kante - schon immer Unsinn gewesen.

Zu den Kleinigkeiten: Nun ja, es sind Kleinigkeiten. ^^

Einige davon sind selbstverständlich (Rückenangriff nicht kommulativ mit Gegner im Rücken) und würden bei der Ausformulierung von Regeln dann auch berücksichtigt werden. Andere (der Sprung von +1 auf +3) verkomplizieren die Regeln, wenn ich nur unbedeutend. Erklären kann ich es mir nicht, bin mir nicht socher, ob das nötig ist.

Es ändert ja nicht so viel, wenn man das linear lässt, außer man möchte besonders begünstigen, dass in diversen Flanken ganze genau 2 Einheiten rumlungern. Wozu?

Andernfalls vielleicht besser: Pro befreudete Einheit in der Flanke +1; wenn beide Flanken abgedeckt sind nochmal +1. Kommt aufs gleiche hinaus.

Die Regeln werden eher bewirken, dass vorne ein paar Blöcke stehen und hinter ihnen eine Popel-Einheit, die denen allen einen Rückenbonus gibt. Die Aufgabe des Angreifes wäre es dann, erst die Popel-Einheit mit was schnellem zu killen und dann die eigentlichen sofort anzugreifen, bevor sie sich anders formieren.

Wie machen wir das eigentlich mit dem Kampfergebnis? Bewirkt ein feindlicher Rückenangriff gleichzeitig einen Moralmalus (-3) UND einen KE-Bonus für dessen Seite? Das wäre zu viel. Stell dir einen andernfalls gleichwertigen NK vor. Dann würden die überschüssigen +2 durch Rückenangriff des Siegers auch noch auf die Moral aufgerechnet und der Verlierer müsste mit -5 testen.

Andernfalls jedoch, wenn Rücken nicht mehr aus das KE wirkt, sind die Entscheidungen um Sieg und Niederlage noch mehr von direkten Kills und passiven truppeninternen Boni abhängig, als sonst.

Bleibt eig. nur die Lösung, das Rückenangriff nur auf KE und Feind im Rücken nur auf Moral wirkt. Das KE wirkt dann ja indirekt auch auf die Moral, also passt alles.

Die Umkehrung zu behaupten, wegen des möglichen +1, wäre jedoch... nun ja...

Man könnte allerding überlegen, ob man nicht noch mehr Moral-Effekte auf das KE wirken lässt. Bin mir noch unsicher.

Die Kiste mit Entsetzen möchte ich jetzt erstmal gar nicht angehen, das ist wieder ein anderes Thema. Aber klar, bei "mächtigeren" Moral-Regeln lässt sich das dort auch irgendwie besser einbringen, al einfach nur einen Test zu verlangen.

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Hm, mit den Rückenboni geb' ich dir vollkommen recht! "+1/ Flanke" und "+1/ wenn beide Flanken" ist besser. Der "Sprung" von +1 auf +3 ist für mich deshalb sinnvoll, weil das sonst einfach zu schwach ausfällt. Auf den einen Punkt kann man doch gleich ganz verzichten. Keiner wird einen Angriff abblasen oder überdenken, nur weil der Gegner einen +1 Bonus auf den Aufriebtest kriegt. Umgekehrt würden wohl auch wenig Spieler die Einschränkung der Mobilität hinnehmen und sich entsprechend positionieren für einen +1 Bonus. Der Bonus muss hoch genug sein, damit manche Spieler sich dazu entscheiden, genug Infanterie einzupacken. Diejenigen, die dann von vorne an so eine Schlachtreihe ranwollen, brauchen auch Infanterie. Man muss ja auch immer im Hinterkopf behalten, dass dieser Bonus den Gegner einen Kampf nicht "verlieren" lässt, sondern nur, dass der Kampf langsamer entschieden wird. Das tut Kavallerie sicher weh, aber die Infanterie kann drüber lachen. Soll die doofe Kavallerie halt was tun für ihren Ruhm und um die Flanke reiten! Dazu hat sie ja die Pferde!

Bezüglich der Frage, ob die Modifikationen eher auf das Kampfergebnis oder auf die Aufriebstests wirken sollen, wäre ich eher für Letzteres. Warum? Einfach deshalb, weil Nahkämpfe dann länger dauern. Verlierer haben bessere Chancen, im Nahkampf zu bleiben, solange die Umstände passen. Truppenqualität entscheidet darüber, ob Nahkampfrunden gewonnen werden. Um bessere Chancen zu haben, den gesamten Nahkampf zu gewinnen (also den Gegner aufzureiben), muss man eben noch zusätzlich eine "günstige" Situation herbeiführen. Gewonnene Nahkampfrunden sind somit notwendig, aber nicht unbedingt hinreichend, um ganze Nahkämpfe zu gewinnen. Das Kampfergebnis entscheidet darüber, ob ich nun meine Fehler heimgezahlt bekomme oder von meinem guten Spiel profitieren kann (Runde gewonnen: beim Angriff stecken bleiben/ Gegner steht Vs. Gegner aufgerieben; Runde verloren: selbst fliehen Vs. standhaft bleiben). Und - nicht zu vergessen! - nimmt das Kampfergebnis natürlich immer noch großen Einfluss auf den Aufriebtest! Unüberlegte Angriffe bleiben nun aber einfach stecken und geben dem Gegner die Möglichkeit, zu reagieren. Extrem starken und zahlreichen Truppen (Chaoskriegern) ist es wahrscheinlich auch egal, wenn sie stecken bleiben. Fragile Infantrie ist hingegen darauf angewiesen, ihre Angriffe gut vorzubereiten und gut zu timen. Längere Nahkämpfe verlangen nach mehr Modellen, was Infanterie besser für "harte" Gefechte macht (wovon dann auch mehr zu sehen sein sollten). Die Kavallerie profitiert dafür weiterhin stark von ihrer Schnelligkeit, die jetzt aber anders wirken würde als vorher (Bedeutung von Angriffen wird abgeschwächt, wenn Einheiten tendenziell länger im Nahkampf bleiben; dafür ist Kavallerie an den Flanken immer noch goldwert (Bedrohung); größere Kav.-Einheiten (mit Passiv-Boni; z.B. Bretonen-Lanzen) könnten es auch frontal versuchen)

Als Beispiel nehme ich wieder einen Block Chaoskrieger her: Wenn die in eine gut unterstützte Einheit hineinrauschen, werden die zwar ständig gewinnen, aber den Gegner nicht schnell aufreiben, weil er eben unterstützt wird - der Gegner hat z.B. stets einen Bonus von +3 auf Aufriebtests. Wenn niemand etwas unternimmt, setzt sich die bessere Einheit allmählich durch, desto schneller, je größer der Qualitätsunterschied (Kampfergebnis), und je kleiner die gegnerische Einheit (allmählicher Verlust von Gliederboni).

Bezüglich Rücken- und Flankenangriffen: Ich bin momentan am Überlegen, ob man den Moral-Vergleich beim Kampfergebnis nicht ganz droppen sollte (weil es ein Ding mehr ist, an das man denken müsste; nicht, weil ich es schlecht finde). Dass größere Moral Einheiten länger im Nahkampf zu halten vermag, wäre schon interessant genug.

Ich würde mich dir anschließen, dass Flanken- und Rückenangriff auf das Kampfergebnis gerechnet wird, und damit indirekt auch auf die Moral einwirkt wenn der Angegriffene die Kampfrunde verliert.

Meine Frage ist noch: Welche Einheiten können überhaupt unterstützen? Sollte man Einheitenstärken festlegen, ab wann eine Einheit unterstützen kann und/oder unterstützt werden kann? Sollte z.B. eine Infanterie-Einheit nicht langsam an Rückzug denken, wenn sie nur mehr 10 Mann hat, und ihre Unterstützungsboni verlieren, um das darzustellen? So könnte eine ausreichend große Einheit zumindest einen verlustreichen Angriff absorbieren, bevor sie auf unter 10 Mann fällt. Als Angreifer könnte man auch versuchen, die gegnerische Schlachtlinie gezielt "weich" zu schießen - bevorzugterweise die Einheit in der Mitte, die dafür aber länger nicht gegen Panik anfällig ist (solange sie 10 Mann hat und an beiden Seiten unterstützt wird, bekommt sie +3 auf alle Paniktests). Würden 6" passen? Da bekommt man dann ja noch Kriegsmaschinen zwischen die Einheiten.... Ist das gut?

Kav. kann nur von Kav. unterstützt werden.

Inf. kann von Inf., Kav. und Monstern unterstützt werden. (Plänkler?)

Monster gar nicht?

Plänkler gar nicht?

Streitwagen gar nicht.

Kriegsmaschinen können wie Inf. unterstützt werden.

Aktuelle Zusammenfassung "Moral":

Was das ganze bringen soll: Wir (ich und Kuanor! *g*) wünschen uns, dass Einheiten nicht immer nur so gut wie ihre Profilwerte und Sonderregeln sind, sondern dass ihre Effektivität auch davon abhängt, wie gut sie von ihrem Spieler eingesetzt werden. Und wir wollen, dass die Spieler mehr Möglichkeiten als nur "Angriff" haben, um Einheiten einzusetzen! Dadurch könnten nämlich unfaire Armeebücher ausgeglichen werden! Wir wollen also, dass das Können eines Spielers auf dem Schlachtfeld wieder an Wichtigkeit gegenüber dem Können des Spielers bei der Armeelistenzusammenstellung gewinnt. Zusätzlich wünschen wir uns, dass man wieder mehr und größere Infanterieeinheiten am Spielfeld sieht (und die auch mal die Aufgaben von Infanterie erfüllen)! Und wir wünschen uns, dass das alles in Erfüllung geht, ohne dass Warhammer viel komplizierter wird! Im vorliegenden Fall sollen einige dieser Wünsche in Erfüllung gehen, und zwar einfach indem Spieler durch ihr Spielen stärkeren Einfluss auf die "Dauer" von Nahkämpfen nehmen können (über den Umweg "Aufriebstest-Modifikation").

Wenn eine Einheit durch eine verlorene Nahkampfrunde zu einen Aufriebstest gezwungen wird, dann wird (wie bisher üblich) die Differenz der Kampfergebnisse auf den Wurf hinzuaddiert. Darüber hinaus werden Aufriebstests und Paniktests zusätzlich von folgenden Faktoren beeinflusst:

Unterstützung: Eine Einheit, die an einer Flanke unterstützt wird, zieht 1 von ihrem Wurf ab. Eine Einheit, die an beiden Flanken unterstützt wird, zieht 3 von ihrem Wurf ab. Eine Flanke zählt dann als "unterstützt", wenn sich im jeweiligen Bereich (90°, 6" Reichweite) eine Einheit mit mindestens Einheitenstärke 5 (?) befindet, die nicht auf der Flucht ist, und die in die selbe Richtung ausgerichtet ist, wie die Einheit, die unterstützt werden soll. Es reicht aus, wenn die unterstützende Einheit den Bereich "berührt", d.h. sie muss sich NICHT mit mindestens 50% der Modelle im Bereich befinden. Kavallerie kann nur von Kavallerie unterstützt werden. Infanterie und Kriegsmaschinen können von Infanterie, Kavallerie, und Monstern unterstützt werden. Der Rest ist noch ungewiss. Um angreifende Einheiten nicht zu benachteiligen, müsste die UNterstützung am Anfang des Spielzuges festgestellt werden (also vor der Angriffsbewegung).

Bedrohung: Eine Einheit, die von einer gegnerischen Einheit in der Flanke bedroht wird, addiert 1 zu ihrem Wurf. Wird sie im Rücken bedroht, addiert sie 2. Die Flanke oder der Rücken einer Einheit gilt dann als bedroht, wenn sich im jeweiligen Bereich (90°, 8(?)") eine gegnerische Einheit aufhält, die freie Sicht auf die betroffene Einheit hat (und ähm.. "freie Bahn" hat).

Allein:: Eine Einheit, die auf sich allein gestellt ist, addiert 1 zu ihrem Wurf. Eine Einheit gilt dann als auf sich allein gestellt, wenn sich keine freundliche Einheit innerhalb von 18" von ihr aufhält. Leichte Kavallerie und Plänkler erleiden diesen Malus nicht.

Erhöhte Position: Eine Einheit auf erhöhter Position zieht 1 von ihrem Wurf ab.

Deckung: Eine Einheit, die sich in Deckung befindet, zieht 1 von ihrem Wurf ab.

(Unordnung: Eine Einheit, die sich in Unordnung befindet, addiert 1 auf ihren Wurf.)

Flankenangriffe negieren nun keine Gliederboni mehr! Dafür wird der Bonus auf das Kampfergebnis durch Flankenangriffe um 1 auf +2 erhöht, der für Angriffe in den Rücken um 1 auf +3.

Beispiele:

20 Speerträger (MW 7) mit 3 Gliedern und mit einer Flankenunterstützung werden frontal von 5 Echsenrittern angegriffen (Angst-Test bestanden). Die Echsenritter schalten 7 Speerträger aus. Die Speerträger sind erfolglos. Wir ziehen den Gliederbonus und die zahlenmäßige Überlegenheit ab und kommen auf 3:0. Die Speerträger testen, ob sie sich auflösen. Sie werfen eine 6, die durch die Flankenunterstützung auf eine 5 reduziert wird. 7-3=4, also ergreifen die Speerträger die Flucht. Wären sie an der anderen Flanke auch unterstützt worden, dann hätten sie dem Angriff standgehalten. Ein sehr riskanter Angriff!

12 (2x6) Hexenkriegerinnen greifen 20 Speerträger (MW 7) an, die an beiden Flanken unterstützt werden. Die Hexen schalten 7 Speerträger aus, die Speerträger 1 Hexe. Mit 2 Speerträger-Gliedern mehr und mit Überzahl ergibt sich ein Ergebnis von 3:0. Die Speerträger werfen eine 6, die durch die Unterstützung an den Flanken um 3 gesenkt wird auf 3. Sie halten stand! Jedoch sollte bald Unterstützung eintreffen, denn wenn die Speerträger jede weitere Runde 7 Mann verlieren, dann beschränkt sich die Lebensdauer der gesamten Einheit auf 2 Kampfrunden †“ sofern sie überhaupt solange durchhalten kann (ein Gliederbonus ist ja schon weg!)! Die Hexenkriegerinnen wären in ihrer Formation sicherlich ein gefundenes Fressen für die unterstützenden Einheiten, die jetzt in die Offensive gehen und ihnen in die Flanke fallen könnten! Wären dieHexen mehr und tiefer gestaffelt, dann könnten sie sich wohl ganz gut verteidigen (wenn es sich bei den Angreifern auch nur um Speerträger handelt)!

(Mit guten Chars in den Einheiten (hohe MW) werden Einheiten beinahe unnachgiebig. Um das zu vermeiden sollten Chars einfach als +1 und +2 (General/Armeestandarte) in die obige Liste aufgenommen werden. Auch "Angst" oder "Entsetzen" könnte man in dieses System mit hinein nehmen. Sehr große Einheiten wären sicherlich eine Macht, aber sie wären auch sehr unbeweglich - besonders, wenn man die Regeln für "Formationen in Unordnung" mit hinein nehmen würde...)

bearbeitet von Athelion
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Es sollte vor allen Dingen leicht verständlich und leicht anwendbar sein, ohne viel nachgucken oder rechnen zu müssen.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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So, habe einen eigenen Thread für diese ganze Sache eröffnet, damit in diesem hier weiter unbedarft herumfantasiert werden kann. ;)

Alle Interessenten bitte dort rüber! Bin grade dabei, auf Athes letzten Post dort per Zitat zu antworten, und auch auf deinen, berti. :)

@ Athelion: Poste bitte deinen letzten Edit dort selbst in den Thread, dann muss ich ihn nicht noch nachträglich irgendwo einarbeiten...

bearbeitet von Kuanor

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So ich hab mir fast den kopletten Thread durchgelesen.

Einzig das ganze mit den 3 Moralwerten, 3-5 Unterstützungseinheiten mit 2 Sonderregeln..... find ich im Spiel nicht mehr zu handhaben. hab da nach ein paar Zeilen aufgegeben. Zu viel Verwaltung.

Ich bin mit der 7. Edition eigentlich sehr zufrieden. Große Schwächen sehe ich in den überstarken Beschußarmeen.

Gehe hier mit Stormgarde wohl einer Meinung. Laserlisten und Ballerburgen nehmen irgendwie immer mehr Überhand.

Ich hätte einige kurze und umsetzbare Ansatzpunkte um das ganze zu verbessern:

1. Als Kommando zählt:

Eine Einheit mit mindestens: -Musiker und Champion

---------------------- -Standarte und Champion

---------------------- - mit einem Charaktermodell

2. Einheiten in fester Formation und Kommando können nicht durch Beschuß in einer Runde zur Flucht gezwungen werden.

ERKLÄRUNG: Bei erstmaligen Paniktest aus Beschuß und Magie (Paniktests erst nach beiden Phasen) werden diese Einheiten bewegungsunfähig. (Es herrscht Unordnung und das Kommando (siehe oben) versucht das zu beheben) Sollte zur nächsten eigenen Bewegungsphase der Moralwerttest geschaft werden kann die Einheit wieder normal Agieren. Sollte auch der zweite Test fehlschlagen flieht die Einheit.

3. Umlenken mit Plänklern ist nur noch möglich gegen Einheiten ohne Kommando oder wenn die Plänkler die höhere Einheitenstärke haben.

ERKLÄRUNG: schwächt Beschußlisten deutlich ab, wenn keine nerv-Plänkler (Giftwindkrieger, Harpien, Skinkplänkler....) die Einheiten ins Nirvana lenken.

Stärkt zugleich feste Formationen.

4. Plänkler können keine Einheiten in fester Formation oder mit Kommando Marschblocken die eine höhere Einheitenstärke haben.

ERKLÄRUNG: Stärkt ebenfalls große Einheiten mit Charaktern und Kommandoeinheiten. Und lässt große Infanterieblöcke auch schneller bei den Beschußeinheiten ankommen.

5. Keine Rüstungen besser als 2+ möglich. So das Stärke 4 immer die Rüstung senkt und somit stärken der Infanterie gegen Kavallerie und abkommen vom Unsterblichhelden.

Dies wären die wichtigsten Punkte in meinen Augen.

Erreichte Ziele:

-Abschwächen der unschön zu spielenden Laser- und Verpisserlisten.

-Stärken der Infanterieblöcke durch Zugewinn an Geschwindigkeit (fast immer Marschieren).

- Helden und Kommando in den Einheiten wichtiger.

- Stärken der Hellebarde als Waffe da immer S4 und somit effektiver gegen Kavallerie

Meiner Meinung nach effektive Regeln und auch einfach umzusetzten.

Das Goblinkompendium: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=87213

Imp. Infanterie Turniertauglich: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=95730

Statistik 8. Edi (Siege/Unent/Nieder): Goblins (10/6/13) // Impse (0/4/8 // Echsen (7/5/7) // Khemri (1/1/6) // OuG (9/5/13) // Tiermenschen (0/0/2) // Zwerge (1/1/0) // Vampire (2/1/5) // Hochelfen (1/2/1) Waldelfen (0/0/1) Gesamt: (32/25/54)

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upps entschulding Doppelpost

Das Goblinkompendium: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=87213

Imp. Infanterie Turniertauglich: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=95730

Statistik 8. Edi (Siege/Unent/Nieder): Goblins (10/6/13) // Impse (0/4/8 // Echsen (7/5/7) // Khemri (1/1/6) // OuG (9/5/13) // Tiermenschen (0/0/2) // Zwerge (1/1/0) // Vampire (2/1/5) // Hochelfen (1/2/1) Waldelfen (0/0/1) Gesamt: (32/25/54)

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Nur um das Gerücht aus der Welt zu schaffen *g*. Ich sollte einfach weniger Beispiele dazu schreiben, damit es auch gelesen wird. "Das" wäre zu kompliziert?

Wenn eine Einheit durch eine verlorene Nahkampfrunde zu einen Aufriebstest gezwungen wird, dann wird (wie bisher üblich) die Differenz der Kampfergebnisse auf den Wurf hinzuaddiert. Darüber hinaus werden Aufriebstests und Paniktests zusätzlich von folgenden Faktoren beeinflusst:

+1 / +3 Unterstützung: Eine Einheit, die an einer Flanke unterstützt wird, zieht 1 von ihrem Wurf ab. Eine Einheit, die an beiden Flanken unterstützt wird, zieht 3 von ihrem Wurf ab. Eine Flanke zählt dann als "unterstützt", wenn sich im jeweiligen Bereich (90°, 6" Reichweite) eine Einheit mit mindestens Einheitenstärke 5 (?) befindet, die nicht auf der Flucht ist, und die in die selbe Richtung ausgerichtet ist, wie die Einheit, die unterstützt werden soll. Es reicht aus, wenn die unterstützende Einheit den Bereich "berührt", d.h. sie muss sich NICHT mit mindestens 50% der Modelle im Bereich befinden.

-1 / -2 Bedrohung: Eine Einheit, die von einer gegnerischen Einheit in der Flanke bedroht wird, addiert 1 zu ihrem Wurf. Wird sie im Rücken bedroht, addiert sie 2. Die Flanke oder der Rücken einer Einheit gilt dann als bedroht, wenn sich im jeweiligen Bereich (90°, 8(?)") eine gegnerische Einheit aufhält, die freie Sicht auf die betroffene Einheit hat (und ähm.. "freie Bahn" hat).

-2 / -3 In Flanke/Rücken angegriffen: Eine Einheit, die in der Flanke oder in den Rücken angegriffen wurde, addiert +2 (Flanke) +3 (Rücken) zu ihrem Wurf.

+1 Erhöhte Position: Eine Einheit auf erhöhter Position zieht 1 von ihrem Wurf ab.

+1 Deckung: Eine Einheit, die sich in Deckung befindet, zieht 1 von ihrem Wurf ab. (kommt eh so gut wie nie vor)

Flankenangriffe negieren nun keine Gliederboni mehr! Dafür wird der Bonus auf das Kampfergebnis durch Flankenangriffe um 1 auf +2 erhöht, der für Angriffe in den Rücken um 1 auf +3.

bearbeitet von Athelion
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Siehste, Kuanor! Hab' ich doch gesagt! *g*

Plänkler können nicht unterstützt werden. Kav. kann nur von Kav. unterstützt werden. Leichte Kav. kann nicht unterstützt werden. Monster etc. sowie die fürs unterstützen und unterstützt werden notwendige Einheitenstärke sind noch offen.

Aber du hast auch nicht ganz richtig gelesen, Requiem: Man kann nicht +3 auf das Kampfergebnis gewinnen, sondern +3 auf Aufriebtests (bzw. auch negative Modifikationen). Die Wahrscheinlichkeit, die Nahkampfrunde zu gewinnen bleibt die gleiche! Das ist durchaus ein feiner Unterschied! Die derzeitige Position am Schlachtfeld (unterstützt/bedroht) kommt immer nur für den Verlierer einer Nahkampfrunde zum tragen. Sie beeinflusst den Gewinner einer Kampfrunde nur insofern, als sein Gegner wahrscheinlicher flieht (wenn z.B. die Flanken bedroht werden), oder länger standhält (wenn er unterstützt wird).

Ein Angreifer kann immer noch durch die Mitte, wenn er das unbedingt will. Entweder mit entsprechend großen Einheiten, die selbst wie der Gegner unterstützt werden (falls sie einmal eine Runde verlieren sollten), oder durch das Bedrohen der gegnerischen Flanken/Rücken, oder durch super gute Einheiten (Verluste des Gegners), oder indem er die gegnerischen Einheiten "weich" schießt/zaubert, indem er sie unter die zum Unterstützen notwendige Einheitenstärke bringt. Bis zu diesem Punkt sind sie aber durch ihre Unterstützung weniger anfällig gegen Panik. Angst und Entsetzen verursachende Einheiten könnte man natürlich auch hier ins Spiel bringen.

bearbeitet von Athelion
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Ich denke das das Regelwerk so wie es momentan besteht, also mit den Kampfboni etc. schon recht gut gelungen ist. Sicherlich hat es Schwachstellen, aber mit noch mehr Reglen zu versuchen diese zu "entschärfen" oder gar zu "beheben" ist der falsche Weg. Das Regelwerk ist ohnehin schon recht umfangreich und ich denke das eine Vereinfachung wesentlich mehr bringen würde. Denn wenn ich vor jedem Nahkampf noch überlegen muß "Wer unterstütz hier wen?" während des Nahkampfes "Wer bekommt welche Modifikatoren?" und nach dem Nahkampf "Wer hat nun gewonnen?" wird das Spiel viel zu zäh - ich will das sich 2 Armeen auf dem Spielfeld bekriegen und mich nicht mit Rechnerei und Sonderregeln herumschlagen müssen.

Also würde ich mir wünschen das die Flut an Sonderegeln eingedämt wird und nicht jede Armee standartmäßig mit 1 - 2 von selbigen rumrennt. Denn diese armeeweiten Sonderegeln hebeln die eigentlichen Spielregeln aus den Angeln und dadurch entsteht gezwungenermaßen ein Balanceproblem. Aber da GW nun mal GW ist und mit jeder neuen Armee weiter an dieser schraube dreht um eine "Überarmee" nach der anderen zu erschaffen die sich dann auch verkauft, verschärft sich dieses Prolem immer weiter.

Ein weiterer Knackpunkt ist die Armeeaufstellung, hier hat sich GW selbst ein Bein gestellt, denn der Hintergrund der meisten Armeen hat mit dem was gespielt wird meist wenig zu tun. Das liegt zum 1. am Armeeorganisationsplan (zu viele Elite- und seltene Einheiten möglich), zum 2. an im Gegensatz zum Kern zu starken Elite- und seltenen Einheiten, 3. an der Art und Weise der Spiele (einfach nur den Gegner umhauen ohne Sinn und Verstand - spannende Geschichten laufen nur auserhalb des Schlachtfeldes ab und auch nur dann wenn ich mir überlege wieso denn die beiden Armeen eigentlich kämpfen). und 4. das die Kerneinheiten (der meisten Völker) im Gegensatz zu Elite oder Seltenen recht schwach auf der Brust sind, also macht der Spieler das was jeder tun würde, er nimmt so wenig wie möglich Kern mit um dann möglichst viele Punkte in die anderen Einheiten stecken zu können. Hier wird der Unterschied zum Fluff am deutlichsten, denn eigentlich sollte der Kern (!) den Großteil der armee ausmachen und nicht nur ein nötiges übel sein.

Eine Lösung dieses Problems hat GW bei 40k mit den Missionszielen, welche nur von Kerneinheiten eingenommen werden können, schon umgesetzt. Das funktioniert meiner Meinung nach auch wunderbar, denn dadurch sind Kernauswahlen wesentlich wichtiger und die Schlachten haben schon während des Spielens einen erzählerischen Charakter. Auch die variable Spieldauer ist eine gelungene neue Regel die zusätzliche Spannung in die Kämpfe und die Listen bringt - mann will ja das die Kerneinheiten auch bis zu evtl. 8. Runde überleben und eine Missionsziel halten.

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@ Requiem: Schau doch in den [thread=121103]Projekt-Thread[/thread] dazu. Lass dich nicht von der Textmenge abschrecken, das meiste ist nichts neues. :) Da besprechen wir gerade, wer und mit welcher Einheitenstärke überhaupt unterstützt werden kann. Ich bin mir auch nicht sicher, ob man Plenklern und l.-Kav. das alles komplett streichen muss, weil einige Eiheiten dieses Typs durchaus für den Kampf gedacht sind...

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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@ Requiem...eben NICHT

Diese Modifikatoren kommen nur zum Aufriebtest hinzu. nicht aber zum Kampfergebnis.

Mit entsprechender Unterstützung ist es dann für unterstütze Einheiten leichter stehenzubleiben.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Nicht nur Aufriebstest: Das sind Modifikatoren auf den MW. D.h. Panik etc. ist auch noch betroffen, allerdings hat der MW bekanntlich noch keine Auswirkungen auf das KE, sondern das KE modifiziert ersteren noch weiter.

bearbeitet von Kuanor

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ui damit kann ich mit 2 Harpien/ Schwarze Reitereinheiten, die nicht mal im Nahkampf sind, effektiv +3 auf das Kampfergebnis bekommen (solange ich gewonnen habe)?

Ich hab mich da ein bischen unklar ausgedrückt: Wenn man den nahkampf einmal gewonnen hat, sind -3 auf Gegnermoral das gleiche, wie +3 Kampfergebnis Und gegen Unnachgiebige ist es sogar noch besser.

Engel sind auch nur Geflügel.

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Ah, jetzt endlich melden sich einmal die Herausforderer! :D

Ja, so wie du das jetzt gesagt hast (ich habe "Nahkampfrunde" gehört ;) ), würde es nach diesem Konzept funktionieren. Für -3 (!) muss der entsprechende Spieler aber schon ordentlich mitgeholfen (z.B. nicht-unterstützte Einheit hat eine Nahkampfrunde verloren und wird gleichzeitig von gegnerischen Einheiten im Rücken und in der Flanke bedroht! ) bzw. einen Rückenangriff kassiert haben, sonst kommt man auf so einen Wert gar nicht. Die werten Leser sollten sich also bitte nicht von solchen Extremen beunruhigen oder gar vom Weiterlesen abhalten lassen :).

Warum "es" aber "gegen" unnachgiebige Einheiten besser sein soll, musst du mir noch erklären.

-----------

Unnachgiebige Einheiten würden (nach den derzeitigen Regeln für Unnachgiebigkeit) nicht in gleicher Weise wie andere Einheiten von den positiven Moral-Modifikationen profitieren, umgekehrt aber auch nicht unter den negativen leiden! Das ist sicherlich nicht ganz im Sinne des Verfassers dieser Regel und nicht im Sinne der Idee, die hinter "Unnachgiebigkeit" steht. Denn eine an beiden Seiten unterstützte, unnachgiebige Einheit mit MW 9 hätte dann größere Chancen, aus einem Nahkampf zu fliehen, als eine an beiden Flanken unterstützte, "normale" Einheit mit MW 7 (+3=10) - abgesehen vom Kampfergebnis und Gliedern/Standarten.

Man könnte Unnachgiebigkeit deswegen auch (adäquater) so auffassen (Games Workshop hat halt nicht an unser Konzept gedacht *g*), dass der Aufriebtest nicht durch das Kampfergebnis, wohl aber durch die Moral-Mod. beeinflusst wird. Eine unterstützte unnachgiebige Einheit wird dann noch einmal standhafter - klar, soll sie ja auch (s. unten zum Thema "längere Nahkämpfe"). Andererseits könnte man sie auch eher knacken, wenn sie ausmanövriert, und somit die Stärke der Unnachgiebigkeit reduziert wird. Beide Möglichkeiten sind da. Aber sie werden letztlich am Feld entschieden. Wer Unnachgiebigkeit gut einsetzt, der zieht noch einmal mehr Profit daraus, wer sich aber ausmanövrieren lässt, dem hilft auch die Unnachgiebigkeit etwas weniger. Damit wären meine Wünsche an das Spiel erfüllt: mehr Möglichkeiten im Spiel, ohne die Individualität der Einheiten zu beschneiden.

Aber "gegen" Unnachgiebigkeit, wie du es sagst, können Moralboni nicht "besser sein", denn sie wirken bei beiden Seiten und in beide Richtungen im gleichen Maße.

-----------------

Im großen und ganzen führt das Konzept dazu, dass Nahkämpfe vermutlich länger dauern würden ("+"-Modifikationen sind leicht höher und wahrscheinlicher als "-"-Modifikationen), was auch der Einheitengröße (Infanterie!) eine größere Bedeutung zukommen lassen würde, und auch den derzeitigen "Zwang zum Angriff" etwas abmildern würde. In Zukunft sollten also gewonnene "Nahkampfrunden" nicht mit gewonnenen "Nahkämpfen" gleichgesetzt, verwechselt oder assoziiert werden " ;) ". Aber Details dazu sind im entsprechenden Thread zu finden - auch wenn uns dort wahrscheinlich die notwendige Publicity fehlt, um weitere Meinungen oder Anregungen wie die von Requiem einzuholen. *winkt mit allem Verfügbaren in Richtung "Spiel-Design"-Forum auf die "erweiterten Moralregeln"*

bearbeitet von Athelion
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@ Requiem: Ich war mal einfach so frei, deine Frage im Projekt-Thread zu beantworten.

Es würde wohl Sinn ergeben, wenn du die Antwort auf Athelion auch dort rein stellst. :)

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Ich hätte noch einen Wunsch zum Zwergen AB in der 8. Edition:

- Grenzläufer werden Plänkler

(das ist so unrealistisch, das sie das nicht sind. Welche Kundschafter laufen in Reih und Glied nebeneinander...? )

- Grenzläufer dürfen sich bewegen & schießen *Edit* :-> vielleicht eine "Schnellspannarmbrust" mit S3

(bekommen natürlich den Malus)

- Bergwerker graben sich wie Gruftskorpione der Khemrie aus

(das wäre richtig cool. Im augenblick sind Bergwerker nur in Kombination mit dem Amboss zu spielen...)

- Der Amboss geht bei einer 1 auf der Patzertabelle nicht kaputt.

(bei doppel 1 hat man das Spiel so gut wie verloren... das ist zu gemein. Vor allem, wenn ich mir den Kessel der Dunkelelfen angucke)

(ich will nicht alles mit dem Stärksten vergleichen! sonst würde ich vorschlagen, das "der Amboss automatisch gelingt und uralte Macht auf die 4+. Die Patzertabelle entfällt ganz" :D)

*Edit*

- Meistermaschinisten können einen Gyrokopter als "Reittier" bekommen

(= mönströses Reittier - wenn der Maschinsit stirbt, stürzt der Gyrokopter ab.

ewt. "Abstürztabelle"

1: Außer Kontrolle: Gyrokopter fliegt 20" in eine zufällige Richtung. Er explodiert und verursacht im Umkreis der großen Schablone S4 Treffer

2: Tiefflug: Er fliegt 20" in eine zufällige Richtung und alle Modelle auf seinem Weg bekommen einen Treffer der S5.

3: er fliegt 3W6 / er macht Schaden im Umkreis der kleinen Schablone / usw. )

- Grollponyreiter mit B6, zählen als Reittiere, 0-1 Auswahl, Elite- oder Seltene Auswahl

(dann haben die Ponys aus der Starterbox auch mal ne Aufgabe :D)

- Thainekönnen als Reittiere Grollponys Reiten

(müssen dann aber in die Einheit Grollponyreiter)

- Slayer (die Helden) sollten ähnlich wie Fanatix aus Einheiten "rausgeschleudert" werden.

Wenn die gegnerische Einheit angreift bleibt sie in 6" Entfernung vor der Einheit stehen. Der Slayer wird dann 2W6 Zoll auf die Einheit zubewegt. Das zählt dann als Angriff.

(Slayer haut zuerst zu usw. - wenn der Slyer nicht umgehauen wird, bleibt die Einheit stehen und bekommt warscheinlich nächste Runde einen Gegencharge... )

- Slayer (Helden) sollten eine 0-1 Beschränkung bekommen und 100 Punkte kosten

*Edit ende*

Grenzläufer haben ja schon eine 0-1 Beschränkung - Bergwerker sollten auch eine bekommen, außerdem sollten beide Einheiten auf max. 15 Modelle beschränkt werden.

(20er Block Bergwerker mit Thain, die sich mal eben unter der gegnerischen Armee ausgraben ist mMn zu hart. - sie können sich aber auch vergraben...

mehr als 15 Kundschafter sind auch unrealistisch... Schatten *hust hust*)

Das würde Grenzläufer und Bergwerker zwar so sehr verstärken, das sie schon fast Pflichtauswahlen werden.

Aber es würde die Armee um einiges vielseitiger machen und mMn auf eine Stufe mit dem Krieger des Chaos Armeebuch heben. :ok:

bearbeitet von Gigi90

Warhammer † 10.06.2010 *Warmachine!

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Bären...weiss nicht warum, aber wenn Zwerge Kavallerie haben dann Bären..

Ponys ???....OH nein, lauft Männer..da kommen Sverigssons gefürchtetete PONYBRIGADE.....der Schrecken aller Heufelder... Vernichter ganzer Apfelbäume...

Naja...

Das ganze Plus für dies und das wäre mir zu kompliziert...

Ich würde es einfach abkürzen mit..

Wunden werden von einder abgezogen und nur zur Hälfte (abgerundet) zum KE gezählt...(Einheit A macht eine Wunde, Einheit B macht 2 Wunden = 0 zum Kampfergebnis für beide)

Schon kannst du 6er Kavallerie schonmal knicken...ok..Chaoten reissen dir bei 10 Wunden + Banner + Überzahl gegen 20er Einheit = - 3 auf den Aufrieb...machbar mit General und AST auf die 6. Mach ne 25er Einheit drauf und du hast -1 Aufriebtest....

Die die dabei glänzen wären Bretonenlanzen, wegen dem Gliederbonus.

Damit musst du dickere Ritterblöcke setzen, die dann aber auch entsprechend kosten...

Gleichzeitig wären solche PsychooverloadwürfelbiszumkotzenHexen + 1 Extrattacke vom Kessel und andere Einheiten, die nur durch den Schaden gewinnen aus der Pole Position raus.

Als nächstes würde ich die Marschlockregeln ändern...

Alles unter ES 5 kann nicht marschblocken..wenn da so ein Zombie rumgammelt, kann mir das sowas von egal sein..genausso wenn die Einheit im Wald sitzt..wenn die der Marschblocker keine Sichtlinie [der 90 Grad Sichtwinkel bei Gliedereinheiten wird rausgenommen] zum Ziel ziehen kann, weil da ne halbe Tonne Schutt, Wald oder eine andere Einheit steht kann sie nicht marschblocken..

Psychologie:

Weg vom ES5 Zeuch...

Was juckt da die 50 Mann GrossBrigade, wenn da 5 Niemande durch sie durchlaufen ?

Eine Einheit kann nur bei befreundeten Einheiten Panik auslösen, wenn Sie mindestens halb so gross [abgerundet ist]. Das bedeutet, das es es nen 40 Manngobboregiment egal ist, das neben denen gerade 5 Spinnenreiter zerballert werden, oder die selbigen in Panik durchlaufen oder nen Aufriebtest verbocken.

Paniktests für Magie und Beschuss ab 50% Verlust..

Das sollte schonmal Beschuss ein wenig Wind aus den Segeln nehmen...

Angriff:

Angriffe bei der die Flugbewegung benutzt werden können keine Glieder negieren....ist doch Mist wenn du eine gesamte Infanterieformation wechsel muss weil da so ein Matikor an der Flanke landet...

Überrenen, wenn ein Angreifer einen Gegner beim ersten Anlauf platt macht, darf er nicht nur überrennen, nein, er darf sogar am Ende eine Neuformierung durchführen [Gilt nicht für hassende, rasende, untote, Walgeister und dämonische Einheiten]

Wenn ein Infanterieregiment eine Einheit Plänkler angreift und diese fliehen, darf es den Angriff abrechen, was ein fehlgeschlahener Angriff ist, mit der

Ausnahme, dass sich der Angreifer NICHT die halbe Angriffsdistanz bewegen muss. Soviel dann zum umlenken.

So..das würde mir gefallen.

Das Forum für die deutsche Epic Armageddon Fangemeinde: http://epic-wargaming.de/

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Und wie würde dann das Spiel aussehen?

Kein Umlenken, keine Panik, keine Breaker-Kav. Einfach möglichst viel passiven Bonus aufstellen und aufeinander zu bewegen. Hm... Ob das Spaß macht?

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