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TabletopWelt

Schoko-Beschränkungen


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Oder man wird vom bösen bösen mod erwischt :(

So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Gestern erstes Spiel gehabt, Liste war folgende

HNV General auf Echse

HN AST auf Echse 

2 x Schamanen Stufe 2 Himmel mit Zepter und Rolle *pew* *pew* Kettenblitz Komet

Skink mit 3 Kroxigor Einheit

2 x Kohorten Skinks

Plänkler Skinks

2 Schwärme

1 Bastiladon mit Lade des Sotek

9 Echsenkava

3 Raptos

3 Terradons

1 großes Stegadon

1 Feuersalamander

 

Hat echt Spaß gemacht, man konnte alles benutzen und sogar die Schwärme mit der Lade des Sotek waren fürs Spiel gar nicht un relevant. Ich finde Ihr habt echt potentielle Beschränkungen geschaffen dir mir persönlich deutlich mehr Spaß bringen als Combat.

 

Heute Abend 20:30 spiele ich nochmal, falls wer zuschauen will.

bearbeitet von Shin/Flo

1. Tempelwächter des "Team Chaosbiene"

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Aber shin deine liste ist glaube ich illegal sofern die lade nen gebundenen spruch hat ;)

Dann würdest du auf 5 stufen kommen.

Trotzdem ist das eine erfreuliche nachricht.

Falls einer möchte wäre ich auch noch für ein spiel nach schoko für heute abend so gegen 18.30 oder 19 uhr zu haben.

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Die Lade des Sotek hat keinen Spruch. Den hat die Sonnenmaschine. Passt.

Philosophie ist der Versuch, in einem dunklen Zimmer eine schwarze Katze zu fangen, die gar nicht drin ist.

Theologie ist der Versuch, in einem dunklen Zimmer eine schwarze Katze zu fangen, die gar nicht drin ist, und dabei zu rufen: "Ich hab' sie!"

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Schoko-Update: Version 1.1.

 

So liebe Leute,

 

nachdem in der Folge zahlreicher weiterer Testspiele und eures Feedbacks Anpassung vorgenommen werden sollten, haben wir uns auch zu einem neuen Design entschlossen. Es ist etwas länger, dafür hoffentlich klarer, übersichtlicher und für Turnierorgas besser zu handhaben.

Dafür wurde der etwas lange und starre Block allgemeiner Beschränkungen in spezifische Limits aufgebrochen, wie u.a.  ein armeeweites Limit für Modellauswahlen, welches die maximale Anzahl von bestimmten Modellen pro Armee angibt oder völkerspezifische Ausnahmen formuliert. Auch finden sich mit dem Beschusslimit und der Limitierungen für Magie alte Bekannte wieder. Diese Regelungen werden nun im allgemeinen Regelteil und auch in den Völkerbeschränkungen gleichermaßen benannt, sodass alles klar zugeordnet werden kann.

 

Im inhaltlichen Teil haben wir zunächst die Maximalgröße für Einheiten verringert. So sind nun maximal 40 Modelle pro Einheit zugelassen. Es gab die Überlegung dies auf 35 Modelle zu senken, um das Spiel noch strategisch anspruchsvoller zu machen, indem nicht mehr selbstverständlich Verlass auf standhafte Einheiten ist, welche blind vor feindliche Einheiten geschoben werden können. Da wir jedoch erst einmal einen Mittelweg gehen wollten, haben wir das Limit zunächst bei 40 Modellen angesiedelt.

 

Zu den Völkern:

Bretonen: Hier gab es nur eine kleine Anpassung. Die Regel der Tugend der Tapferkeit wurde an die ursprüngliche Version vor Anpassung durch das Errata zurückgesetzt. Dies war eine Reaktion darauf, dass der Herzog einfach zu zuverlässig alle möglichen Modelle instant totschlägt. Es gibt noch immer gute Möglichkeiten ihn zu spielen, weshalb er weiter unter Beobachtung bleibt.  Auch haben wir noch immer die max. 12 Modelle pro Einheit im Hinterkopf, bisher sehen wir aber keine Notwendigkeit hierfür.

 

Dämonen:  Die Anpassung der Zerfleischer funktioniert sehr gut, wir müssen jedoch aufpassen, dass diese den Pool nicht zu sehr aushebeln. In der Folge wurde dort nachgesteuert und der Seelenzermalmer als eine der bisher zwei Pflichtauswahlen verteuert. Dafür wurde jedoch die unnötige zusätzliche Magiestufe für den 20. Horror in einer Einheit gestrichen. Dämonetten sieht man jedoch leider noch immer nicht.

 

Dunkelelfen: Hier war der schwierigste Schritt den Zwielichtmantel zu verbieten. Bei uns ist deieser auf einem Schreckensfürst ähnlich zuverlässig wie der Herzog der Bretonen, benötigt aber keine so umfassende Kombination aus Gegenständen um gut zu sein. Zunächst war es Ziel ihn in einem Pool unterzubringen, das hat aber nicht wirklich funktioniert, deshalb musste er gehen. Einen Pool haben wir jedoch für den Blutkessel eingeführt. Neben den Hexen sind auch die Schlächterschwestern mit Kessel zu gut. Diese Kombinationen fräsen sich durch halbe Armeen durch, das muss nicht sein. Wer ihn trotzdem spielen möchte, der kann das noch immer z.Bsp. mit der auch nicht schlechten Garde machen, muss dafür aber auf etwas verzichten.

 

Echsenmenschen: Hier hat sich bestätigt, dass wir nicht länger 2 Salamander über das Feld laufen lassen können und haben darauf reagiert. Auch Dschungelschwärme im Kern wurden zur Pflichtauswahl, weshalb wir die Zahl dort reduziert haben. Schwärme sind cool, müssen aber nicht redundant im Kern verfügbar sein.

 

Gruftkönige: Funktionieren soweit gut. Einzige Überlegung für die Zukunft ist eventuell 1 Stufe der Lehre von Nehekara zusätzlich zu den 4 Stufen zuzulassen. Mit dem Hierotitan würde das aber schon 6 mögliche Sprüche ergeben, was uns momentan einfach noch zu viel ist. Vielleicht probieren wir demnächst intern die Wahl zwischen beiden, für den Moment passt es erst einmal in unseren Augen.

 

Hochelfen: Auch hier, wie bei den Gruftkönigen, keine Änderungen zum letzten Update. Soweit in Ordnung, es wurden lediglich Klarstellungen angepasst.

 

Imperium: Nichts Neues.

 

Krieger des Chaos: Hier hat sich ein bisschen mehr getan. Der Todbringer wurde im Pool leicht angehoben. Um weiter etwas Abwechslung zu ihm oder der Chimäre zu ermöglichen wurde der Chaosriese hingegen verbilligt. Dies haben wir zudem bei allen Völkern mit Riesen gemacht. Auch wurde die Anzahl der möglichen Nurglemale in der Armee reduziert. Sie sollten jetzt auf einem erträglichen Maß angesiedelt sein.

 

Oger: Auch hier sind Riesen nun im Sonderangebot.

 

Orks und Goblins: Bei den Grünhäuten gab es nur kleinere Anpassungen. Die Wildorkmoschas wurden auf 25 Modelle beschränkt, da 29 + 3 Charaktere einfach zu viel des Guten waren. Wer den Pool nun anderweitig nutzen möchte, bekommt mit normalen Orkmoschas auch die Option auf eine magische Standarte.

 

Skaven: Hier wurde der Beschusspool ausgiebig ergänzt und das Schablonenlimit angepasst. Stormfiends zählen jetzt unabhängig von ihrer Bewaffnung gegen das Schablonenlimit und auch tunnelnde Fiends wurden bepreist. Da der Schablonenpool bei den Skaven als Quasi- Armeepool funktioniert, wurde darauf verzichtet alles mit einem solchen Pool zu verkomplizieren und zu doppeln.

 

Tiermenschen: Hier wurde der Ansatz leicht verändert. Wir wollten weg von den zahlriechen Nurglemalen, die Gesamtstärke der Tiere nicht signifikant absenken und zugleich die Vielfalt etwas fördern. Deshalb wurde ähnlich wie den Kriegern das Mal des Nurgle eingeschränkt, jedoch wurden auch andere starke Auswahlen mit in den Pool genommen.  Ein Todesbulle ist bei uns sehr gut und es stört einfach die Spielbalance, wenn sich der Rest der Tiere hinter Umlenkern und dem Mal des Nurgle zu verstecken versucht. Beides gleichzeitig soll nicht möglich sein. Auch waren Gnargors und Monster mit Mal bedeutend stärker als zuvor. Zusammen mit der verbesserten Hinterhaltregel haben wir uns deshalb entschlossen beides von Glottkin zu übernehmen. Somit werden Male analog zu den Glottkin-Regel vergeben und die hinterhältigen Tiermenschen funktionieren sogar gelegentlich einmal nach Plan. Etwas Varianz  ist mit dem neuen Pool  aus 3. Streitwagen oder 2. Monster geschaffen worden. Insgesamt wurden also einige zuvor gewährte Aufwertungen wieder leicht zurückgenommen und gleichzeitig u.a. die Minotauren zu einer sinnvollen Auswahl verbessert. Wir denken, dass der Mix jetzt ausgewogener ist als zuvor.

 

Vampirfürsten: Die Morghasts sind sehr gut. Das spiegelt sich jetzt auch in ihren Poolpunkten deutlich wieder. Die Verfluchten müssen nun ihre Zweihänder wieder kaufen. Kein Problem, da sie auch ohne diesen Bonus bei uns gut funktionieren.

 

Waldelfen: Die Woodies bekamen nur eine Anpassung und die beschränkt den Zugriff auf Jagende Pfeile. Notwendig, aber nicht zu tief eingreifend.

 

Zwerge: Die Ausnahmeregelung von 4 Gyrokoptern wurde auf 3 abgeändert. Einfach zu viele Gyrokopter.  :)

 

Soweit zu den Änderungen. Wir hoffen, dass unsere Änpassungen noch etwas mehr Ausgleich zwischen den Völkern schaffen und dass die neue Optik zu überzeugen weiß.

Natürlich wünschen wir euch weiterhin viel Spaß und freuen uns auf eure Rückmeldungen!

 

Mit den besten Grüßen

Team Schokobrötchen

 

P.S.: Die Anpassung der Beispiellisten erfolgt im Laufe des Wochenendes. ;)

bearbeitet von rEsiSTanCe
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Ich hab jetzt auch zwei Spiele nach euren Beschränkungen gemacht und sie sagen mir sehr zu. Den Fokus hin auf Regimenter und weg von einzelnen Modellen ist das, was Warhammer für mich ausmacht. Ich hab ein Spiel mit Dunkelelfen gegen Tiermenschen gemacht. Das Spiel hat echt Spass gemacht, obwohl ordentlich auf den Sack bekommen habe. Ein paar kleine Anregungungen zum Balancing habe ich aus dem Spiel mit genommen: Das Mal des Nurgle beim Tiermenschengroßhäuptling in Kombination mit der glitzernden Schuppenrüstung finde ich ein bisschen zu hart, dadurch wird er von allem was nicht KG 7 hat nur auf die 6 getroffen. Wenn der zB gegen einen Ogerkommandanten kämpft hat der quasi keine Schnitte. Ich würde die Kombination für Krieger des Chaos und Tiermenschen allgemein verbieten.

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Die Kombination ist zwar noch immer möglich, jedoch sorgt sie bei den Kriegern dafür, dass kein weiteres MdN in der Armee möglich ist, was das Anschließen schwierig macht oder die Gesmtstärke der Armee nach unten korrigiert. Bei den Tieren möchte man i.d.R. den Ast schützen und offensiv gute, aber defensiv schwache Einheiten pushen. Das geht mit der Kombination dann auch nicht mehr. Zudem verzichtet man auf die Möglichkeit des Widderhornhelden.

Für den Moment reicht uns das erst einmal, aber es ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass die Kombination noch komplett fliegt. Wir wollten in einem ersten Schritt zunächst die Optionen dazu attraktiver machen.

Danke! :)

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Magielimit:

- Fluchfeuerhexer zählen als Magier der Stufe 3 (inklusive 1 Stufe Todesmagie)

 

Sollte man hier nicht besser schreiben: ...zählen als 3 Magiestufen?

Sonst kommt noch einer auf die Idee, dass er plötzlich +3 auf seinen Magiewurf bekommt...

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Dürfen Morghasts in Khemriarmeen gespielt werden?

Nur bei den Vampirfürsten. :)

P.S.: Die End-Times-Einheiten dürfen nur gespielt werden, wenn sie in den Armeelimits aufgeführt sind, d.h. z.B. Blightkings nur bei Kriegern und bei den Skaven halt die Fiends.

bearbeitet von rEsiSTanCe
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Besten Dank! Klingt prima und erstaunlich wie unterschiedlich die Echsenlisten sind. :) Da haben wir inzwischen wirklich viel an Variation gesehen.

Muss mal schauen, ob ich nicht heute Abend mal mit ins Spiel schauen kann. Gegen welches Volk ging es und wen hast du heute? Skypt ihr?

Echsen VS Hochelfen, heute Abend das Rückspiel nehme ich an :D ja mit Skype

 

Am Sonntag mache ich auch noch ein Spiel.

bearbeitet von Shin/Flo

1. Tempelwächter des "Team Chaosbiene"

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Noch eine Frage zu den Tiermenschen:
 

Darf ein Schamane mit dem Mal des Tzeentch dann eigentlich die Lehre des Metalls wählen oder ist mit "- Abweichend davon bekommen Zauberer mit dem Mal des Tzeentch, Nurgle oder Slaanesh Zugriff auf die entsprechenden Magielehren aus dem Buch Krieger des Chaos. Sie haben jedoch nicht mehr die gleichen Lehren zur Auswahl wie ein Schamane ohne Mal." nur die Lehre des jeweiligen Chaosgotts gemeint. Falls ersteres wahr ist, dürfte dann ein Nurgle-Schamane die Lehre des Todes wählen, obwohl das eine Lehre aus der Auswahl eines Schamanen ohne Mals ist?

 

Dann könnte man fragen, ob der Zygor absichtlich als walzendes Modell gezählt wird, immerhin wird der wohl nur in den wenigsten Spielen tatsächlich mal walzen müssen/dürfen. 

 

Ansonsten gefällt mir das Update ganz gut, Minotauren sind jetzt echt eine Alternative (mMn wohl besser als Bestigors, aber das muss ich erst testen). 6-7 Centigors mit Ini 4 und Mal des Khorne stell ich mir ganz lustig vor, das wird direkt getestet.

Dass Monster mit dem Mal des Nurgle genauso viel im Pool zählen wie ne große Einheit Gors oder Minos finde ich nicht unbedingt gut, weil im Prinzip ja 30 LP Gors gleichgesetzt werden mit 18 LP Minos, aber nur 5-6 LP Monster davon profitieren. Beim Gnargorstreitwagen find ichs ok, dass er einen Poolpunkt kostet, wenn er Nurgle nimmt, der hält ja einiges aus.

 

Ich werde diese Woche wohl mal testen können, dann gibts praktisch fundiertes Feedback.

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Noch eine Frage zu den Tiermenschen:

 

Darf ein Schamane mit dem Mal des Tzeentch dann eigentlich die Lehre des Metalls wählen oder ist mit "- Abweichend davon bekommen Zauberer mit dem Mal des Tzeentch, Nurgle oder Slaanesh Zugriff auf die entsprechenden Magielehren aus dem Buch Krieger des Chaos. Sie haben jedoch nicht mehr die gleichen Lehren zur Auswahl wie ein Schamane ohne Mal." nur die Lehre des jeweiligen Chaosgotts gemeint. Falls ersteres wahr ist, dürfte dann ein Nurgle-Schamane die Lehre des Todes wählen, obwohl das eine Lehre aus der Auswahl eines Schamanen ohne Mals ist?

Es ist die Lehre der Gottheiten gemeint. Steht nun ausdrücklich drin.

Dann könnte man fragen, ob der Zygor absichtlich als walzendes Modell gezählt wird, immerhin wird der wohl nur in den wenigsten Spielen tatsächlich mal walzen müssen/dürfen. 

Das wird sich nicht ändern. ;)

Ansonsten gefällt mir das Update ganz gut, Minotauren sind jetzt echt eine Alternative (mMn wohl besser als Bestigors, aber das muss ich erst testen). 6-7 Centigors mit Ini 4 und Mal des Khorne stell ich mir ganz lustig vor, das wird direkt getestet.

Ich persönlich würde die eher nicht rasend spielen, da sie dann keine Urwut mehr haben. Aber berichte mal. :)

Dass Monster mit dem Mal des Nurgle genauso viel im Pool zählen wie ne große Einheit Gors oder Minos finde ich nicht unbedingt gut, weil im Prinzip ja 30 LP Gors gleichgesetzt werden mit 18 LP Minos, aber nur 5-6 LP Monster davon profitieren. Beim Gnargorstreitwagen find ichs ok, dass er einen Poolpunkt kostet, wenn er Nurgle nimmt, der hält ja einiges aus.

Monster dürfen nach Glottkin dann keine Male mehr bekommen.

Ich werde diese Woche wohl mal testen können, dann gibts praktisch fundiertes Feedback.

Gerne! :)

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Das Glottkin-Buch muss ich mir echt mal holen, bevor ich immer wieder Sachen schreibe, die danach nicht funktionieren.

 

Könnte man statt den Glottkin-Regeln einfach schreiben, was ein Mal bekommen kann? 

Achja, Urwut und Raserei schließt sich nur durch die Sonderregel der Mino-CMs aus.

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Großhäuptling

Schild, Rüstung d. Schicksals, Scherbe, Heldentöter, Drachenfluchstein, Nurgle

 

Häuptling

Zweihänder, sR, Verwachsene Haut, Dämmerstein, Drachenhelm, AST, Nurgle

 

Schamane

Stufe 2, Bestien, Obsidianamulett, Zepter der Stabilität

 

Schamane

Stufe 2, Tod, Rubinring, Rolle

 

Gors 38

2 Handwaffen, Komando, Dizibanner

 

2 Tuskgor Autos Slaanesh

 

5 Plünderder Slaanesh

 

5 Plünderer Slaanesh, Musiker

 

2x 5 Harpien

 

2x 2 Gnagors

 

Bestigors 27 Standarte, Musiker, Strahlende Flagge

 

Gnagor Auto Nurgle

 

Ghorgor

 

Wenn ich alle Beschränkungen befolgt habe werde ich Morgen diese Liste gegen den ein oder anderen Gegner testen, die Liste gefällt mir so schon ganz gut ;)

Ich sehe gerade der Ring muss raus ... jippi ... 25 Punkte offen :D

bearbeitet von JGF
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