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Die Tränen Ishas - Bruderhass in der alten Welt


Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

 

aufgrund der tollen Resonanz zu unserer Oldschool-Kampagne "Das Götzenbild des Gork" wollen Lee und ich euch noch einmal in die gute alte "Alte Welt" entführen.

 

Da ich über eine recht große Armee Dunkelelfen verfüge und auch einige Hochelfen mein eigen nennen kann und diese Armee gerade aufbaue, haben wir uns für die Kampagne "Tränen der Isha" entschieden.

Grober Abriss des Hintergrunds:

 

Zwei Zwillingsbrüder, Söhne eines respektierten Hochelfenlords beanspruchen beide für sich das Recht der Nachfolge. Als der eigentlich Zweitgeborene, Calaidan, seinem Bruder Kaldor vorgezogen wird,  wächst die Bitterkeit und der Zorn in Kaldor ins Unermessliche und segelt nach Naggaroth, um künftig dem Hexenkönig zu dienen. Jahre später kehrt er mit einer Streitmacht der Dunkelelfen zurück, um sich gewaltsam zu nehmen was ihm vorenthalten wurde.

 

Das Kampagnenset mit ausführlichem Hintergrund ist mit etwas Mühe im Netz zu finden.

Da dieses spezielle Kampagnenset für die 5. Edi gedacht war, müssen natürlich ein paar kleine Anpassungen gemacht werden, insbesondere bei den Sonderregeln und den einsetzbaren EInheiten, damit es vernünftig mit dem Regelwerk von Warhammer CE spielbar ist.

Aber das alles werde ich nicht so detailliert ausbreiten, ich werde es im Stil vom Götzenbild halten, d.h.: Einleitungsflufftext für jede Seite, Armeeliste für jede Seite mit Beschreibung der Sonderregeln, falls nötig, und dann bebilderte Schlachtberichte.

Falls irgendwelche CE-spezifischen Sachen erklärungsbedürftig sind, schreibe ich es dazu, so dass das wie und warum klar ist, auch wenn man mit CE nicht vertraut ist. Soll ja Spaß machen :D

 

 

 

 

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Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Einleitungstext für Szenario 1 – Die blutbefleckten Ufer

 

Eine steife Brise wehte und der Abend dämmerte bereits, als die Druchii-Streitmacht unter der Befehl Mortharors sich der Küste Nagarythes näherte. Die schwarzen Segel der wendigen Landungsschiffe waren längst eingeholt, und die Korsaren ruderten gegen die Strömung an. Auf diesen Schiffen war kein Platz für überflüssiges Sklavenfleisch. Kein Proviant, kein unnötiger Ballast sollte den Tiefgang unnötig vergrößern und die Kräfte der Krieger an den Rudern verschleißen. Unentdeckt anlanden, die nähere Umgebung auskundschaften, und dann in der Sicherheit der Dunkelheit vorrücken. Bei Tagesanbruch die Verräter rasch ausmerzen, um den Feind blind zu machen für das was kommt.  So waren die Befehle Kaldors, und so würde es geschehen. Entlang der ganzen Küste waren bereits andere Höllendrachenboote angelandet, die die Aufmerksamkeit der umherstreifenden Schattenkrieger von seiner Streitmacht ablenken sollten.

Die ersten beiden Schiffe erreichten den schroffen Felsstrand der kleinen Bucht, die Kaldor als idealen Standort für die Landung auserkoren hatte. Zügig und mit geübten Handgriffen befestigten die Korsaren die Schiffe an Eisenpflöcken mit Tauen aus Höhlenspinnengarn, die so fest wie Stahl, aber leicht wie eine Feder waren. Munition für die Schleudern und Armbrüste wurde in Bündeln abgeladen, die Schatten verteilten sich über Stock und Stein, brachten sich in gute Position, um Patrouillen ihrer verweichlichten Cousins frühzeitig entdecken und ausschalten zu können.

In der Ferne erspähten Mortharors scharfe Augen bereits die Silhouette des großen Leuchtfeuers von Athel Maranth. Seine Zerstörung würde es den Verteidigern ungleich schwerer machen, auf ihren Angriff zu reagieren. Truppen aus ferneren Provinzen würden ihre Zeit noch noch mit Gesang, Glasbläserei oder anderem lächerlichen Schwachsinn vertändeln, während das alte Volk Nagarythes blutige Ernte unter ihren Geschwistern, hier im Norden der Schattenlande, halten würde.

 

bearbeitet von Moscha
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Damit das Warten nicht allzu lange wird, hier noch ein bisschen Flufftext aus Sicht der Hochelfen:

 

„Mein Herr, noch mehr Soldaten des Hexenkönigs wurden in Richtung Osten entdeckt!“ Die junge Elfin, welche seiner Garnison vor 4 Monden zugeteilt und welche aufgrund ihrer außerordentlichen Flinkheit als Melderin eingesetzt wurde, beugte in Ehrerbietung das Knie vor dem hochdekorierten und weisen Veteran vieler Schlachten. Noch immer um Atem ringend, fuhr sie fort: „ Findulan der Späher und seine Männer berichten, dass es sich dabei in der Hauptsache um Schatten und Korsaren handeln soll. Er bittet darum, ihn und ein Dutzend seiner Männer die Jagd aufnehmen zu lassen, mit Unterstützung der Grenzreiter, um dieser Bande von Mördern jeglichen Rückzugsweg abschneiden zu können.“ Kelendar gab ihr mit einer Geste zu verstehen, dass sie sich wieder erheben solle. Trotz seiner hohen Geburt hielt er nicht viel von solch formeller Zurschaustellung von Ergebenheit; wahre Treue und Opferbereitschaft konnte seiner Ansicht nach nur im Feld bewiesen werden. Nachdenklich drehte er sein Haupt hin zur Küstenlinie, in jene Richtung, in der die Ruinen von Athel Tamarha liegen. Die leidgeplagten Schattenlande waren schon seit jeher das bevorzugte Angriffsziel ihrer finsteren Brüder gewesen, waren sie doch fast alles, was vom ehemals stolzen Nagarythe erhalten blieb. Er erinnerte sich an die letzte Invasion dieser Küste, vor fast 80 Jahren, als viele der heute im Dienst befindlichen Milizen noch zu jung für das Kriegshandwerk oder sogar noch nicht einmal  geboren waren. Der Hexenkönig wollte ihnen dieses Land mit aller Macht entreißen, und er würde nichts unversucht lassen, sein Ziel zu erreichen. Militärische Stärke und Disziplin, gepaart mit Grausamkeit und Gnadenlosigkeit, das war das Rezept, nach dem Malekith seine Feldzüge zu führen pflegte. Eine derart unkoordinierte und dem Anschein nach auch ziellose Beutejagd einiger weniger Korsaren passte nicht zu der Vorgehensweise des Verbrannten. „Mein Herr, welche Botschaft darf ich Findulan überbringen?“ fragte die junge Elfin erwartungsvoll. Kelendar blickte auf den auf der Anhöhe befindlichen Leuchturm. Seine Züge verhärteten sich, und seine Lider verengten die Augen zu grün funkelnden Spalten. „Soldat, Findulan muss noch viel über das Wesen unserer gefallenen Brüder und Schwestern lernen. Heimtücke und List sind Werkzeuge, welche die Befehlshaber Naggaroths mit der Muttermilch aufsaugen. Findulan ist ein Abkömmling der alten Nagaryther Linie, die dem Phönixkönig stets treu geblieben sind, und er brennt darauf, seine Heimat vor den Abgefallenen zu schützen und die Schande seines Volkes mit ihrem Blut fort zu waschen.  Melde ihm, sein Wunsch nach Kampf und Rache werde sich bald schon erfüllen. Er und seine Krieger sollen sich bereit machen, aber er wird nicht weit ziehen müssen, um Dunkelelfenblut zu vergießen. Die Bogenschützen sollen sich entlang der Hügel aufstellen, und die Phalangen sollen wie gedrillt Position beziehen. Macht die Rösser schlachtbereit.“ Er setzte an, in Richtung der Unterkünfte zu gehen und Waffen und Rüstung anzulegen, wandte sich dann aber nochmals um. „Und bereitet das Entzünden des Leuchtfeuers vor!“

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Die Hochelfen sind in Arbeit und freuen sich schon auf ihren Einsatz gegen die anderen Spitzohren.

 

Ich hoffe wirklich, dass es im Juli zu der ersten Schlacht und vielleicht auch schon zum ersten Spielbericht kommt.

Bis dahin...hmmm, irgendwelche Vorschläge für etwas Content um die Zeitlücke zu schließen?

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Am 13.6.2018 um 17:42 schrieb Moscha:

Die Hochelfen sind in Arbeit und freuen sich schon auf ihren Einsatz gegen die anderen Spitzohren.

 

Ich hoffe wirklich, dass es im Juli zu der ersten Schlacht und vielleicht auch schon zum ersten Spielbericht kommt.

Bis dahin...hmmm, irgendwelche Vorschläge für etwas Content um die Zeitlücke zu schließen?

Armeelisten, Strategien soweit offen kommunizierbar und Bilder der Armeen? Ihr scheint mir jetzt nicht sehr Powergamingmäßig utnerwegs zu sein, aber wenn dadurch Nachteile befürchtet werden, könntet ihr ja parallel schreiben und posten wenns fertig ist.

Fluffstrategische Karten der Schlacht oder der gesamten Kampagne? Eine Zusammenfassung welche Schlachten welche Auswirkungen auf das Ende haben? Hintergrundberichte über die Charaktere?

 

 

bearbeitet von M, just M
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Armeelisten werden wir hier nicht posten, denn die sind für uns natürlich ein Teil der Spannung und Vorfreude auf das Spiel. Die Bilder werden ja dann bei der Aufstellung auf dem Schlachtfeld gemacht.

Was natürlich geht, ist eine detaillierte Szenariobeschreibung vorneweg, inklusve der Auswirkungen. Etwas Hintergrund zu den Charakteren ist natürlich auch nice, denn zumindest die namhaften Pflichtauswahlen stehen ja sowieso schon fest.

Ich werde mal versuchen, eine Grafik zum Spielfeldaufbau einzustellen nebst den Regeln, nach denen die Schlacht geschlagen und die Armeelisten erstellt werden.

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Die blutbefleckten Ufer - Das Schlachtfeld und Szenarioregeln

 

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So, werte Freunde des gepflegten Gemetzels, hier eine Übersicht über den groben Aufbau des Schlachtfeldes. Die Dunkelelfen greifen von Norden her an.

Die hellgrünen Flächen stellen Hügel dar, die dunkelgrüne Textur links ist ein Wald und die schwarz weiß gesprenkelten Flächen stellen schwieriges Gelände dar. Das marmorne Rechteck ist das Missionsziel, das Leuchtfeuer von Athel Maranth (Stellt unpassierbares Gelände dar und blockiert Sichtlinien).

Die Hochelfen haben in dieser Mission eine Armee von 1500 Punkten, die Dunkelelfen nur von 1250.

Die Hochelfen stellen ihre EInheiten im dunkelgrünen Bereich im Süden auf, 12 Zoll zur rechten und linken Spielfeldkante dürfen aber hier nicht besetzt werden (rote Quadrate).

Danach stellen die Dunkelelfen ihre gesamte Armee im dunkelgrünen Bereich im Norden auf, auch für sie gilt die 12-Zoll-Begrenzung. Sonderregeln zur Aufstellung wie z.B. für Kundschafter gelten in dieser Schlacht nicht, die Einheiten müssen normal mit den anderen Einheiten aufgestellt werden.

Die Dunkelelfen haben den ersten Spielzug. 

 

Das Leuchtfeuer kann sowohl im Fernkampf, als auch im Nahkampf attackiert werden. Das Leuchtfeuer wird für Zwecke der Sichtlinie wie eine gegnerische Einheit behandelt. Im Nahkampf treffen alle Attacken automatisch. Wenn das Leuchtfeuer zerstört wird (8 LP, W6, großes Ziel) gewinnen die Dunkelelfen automatisch.  Falls das nicht geschieht, werden normal Siegpunkte anhand der Verluste ermittelt (ohne Spielfeldviertel und Standarten, General getötet gibt Bonus von 100 Punkten). Hierzu wird die Siegpunktabelle für 1500-1999 Punkte herangezogen. Ein Unentschieden wird als Sieg für die Hochelfen gewertet. Das bedeutet, dass die Dunkelelfen mindestens 225 Siegpunkte mehr als die Hochelfen erzielen müssten.

 

Winde der Magie: 1 W3+3 Energiewürfel

 

Das Spiel dauert 5 Spielzüge.

 

Verstärkungen: Im Rahmen aller vier Kampagnenspiele können sowohl Hoch- als auch Dunkelelfen insgesamt 500 Punkte Verstärkungen einsetzen, d.h. in diesem Spiel könnten die Hochelfen theoretisch bis zu 2000 Punkte ins Feld führen, die Dunkelelfen 1750. Dann verbleiben aber für die weiteren Schlachten keinerlei Verstärkungen mehr. Es gilt hier also abzuwägen, wieviel man in die Waagschale zu werfen bereit ist.

 

Auswirkungen bei einem Sieg für die Hochelfen: Der Leuchtturm wird nun Schiffe der Kriegsflotte der Hochelfen herleiten. Die Armee darf Einheiten der Seegarde von Lothern in der finalen Schlacht einsetzen. Außerdem werden die Streitwagenlenker von Tiranoc entlang der Küstenlinie zur Hilfe eilen. In der finalen Schlacht können zwei Tiranoc Streitwagen eingesetzt werden. Falls die Dunkelelfen siegen, dringen die Nachrichten über die Invasion zu spät zu den Verbündeten vor.

 

Mögliche Einheiten Hochelfen:

Gesamtpunktzahl 1500 Punkte

General: Kelendar, Adliger auf Elfenross,  Rüstung von Caledor (2+RW), Speer der Küsten, (+2A und +1S) 185 P

0-1 Magier, Uthrayn oder Eldaril

 

Uthrayn: Zauberer Stufe 2,

Feuerball (Mag. Geschoss, 24 Zoll, W6 Treffer S4, gelingt bei 5+)

Pfeilfluch (Fluch, 24 Zoll, Trefferwürfe im Fernkampf gegen diese EInheit dürfen wiederholt werden, gelingt bei 6+)

Schild von Saphery (Unterstützung, die Einheit erhält einen 5+ Rettungswurf, Einfache Magie: Generiert 2 Energiewürfel/ gelingt bei 6+)

Stab der Zauberei (+1 auf Bannwürfe)

Gesamt: 160 Punkte

 

Eldaril: Zauberer Stufe 2,

Feuerball (Mag. Geschoss, 24 Zoll, W6 Treffer S4, gelingt bei 5+)

Tapferkeit des Aenarion (Unterstützung, 12 Zoll, Einheit ist Unnachgiebig,bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers, gelingt bei 8+)

Göttliche Führung (Unterstützung, 18 Zoll, Einheit darf Trefferwürfe von 1 wiederholen, EInfache Magie: Generiert 2 Energiewürfel / gelingt bei 5+)

Bannrolle

Gesamt: 160 Punkte

 

 

Speerträger

Bogenschützen

Ellyrianische Reiter

0-1   Silberhelme

0-3 Schattenkrieger

 

Verstärkungen: (Bis zu 500 Punkte für alle 4 Kampagnenspiele insgesamt)

0-1   Tiranoc Streitwagen

Schattenkrieger

 

 

 

Gesamtpunktzahl 1250 Punkte

General: Mortharor, Adliger, Schwere Rüstung, Eisenschuppenumhang (Seedrachenumhang, RW kann durch Modifikatoren nie schlechter als 5+ sein),  Drachenklaue (+1S, RB (-1), W3 Wunden) 195 P

Sonderregel Grausam: Wenn Mortharor ein Modell bei einer Einheit ausschaltet, verursacht er Angst bei dieser Einheit ab der nächsten NK-Phase.

 

0-1   Zauberin, Idana (Name geklaut bei @Reinholdus aus dieser mehr als coolen Story ) oder Matari

 

Idana: Zauberin Stufe 2, 

Frostwind ( Mag. Geschoss, 24 Zoll, W6 Treffer S4, Ziel -1BF bis nächste Magiephase des Spruchwirkers, gelingt bei 6+), 

Seelenräuber( Direktschaden 12 Zoll, 5-Zoll-Schablone, getroffene Modelle erleiden Treffer S3, kein Rüstungswurf, für jeden LP-Verlust erhält Idana einen LP hinzu bis zum Maximum von 4,  gelingt bei 10+)

Schattenross (Unterstützung,  einzelnes Charaktermodell in 12" Umkreis kann eine 20" Flugbewegung durchführen, auch aus Nahkampf heraus, aber nicht in Nahkampf hinein, Einfache Magie: Generiert 2 Energiewürfel, gelingt bei 4+)

Seelenstein (ignoriert Effekt des ersten Bannpatzers),

150 Punkte

 

Matari: Zauberin Stufe 2,

Blitz des Verderbens (Mag. Geschoss, 18 Zoll, W6 Treffer S5, gelingt bei 7+)

Wort der Schmerzen (Fluch, 24 Zoll, Ziel reduziert KG und BF auf 1 bis zur nächsten Magiephase des Spruchwirkers, gelingt bei 9+)

Schleier der Dunkelheit (Unterstützung, 18 Zoll, Rettungswurf 4+ gegen Fernkampf und Magie, Einfache Magie: Generiert 2 Energiewürfel/ gelingt bei 6+)

Mystischer Lichtschild (5+ Rettungswurf,  immer wenn im NK bestanden, wird KG des Angreifers auf 1 reduziert bis zum Ende der NK-Phase)

160 Punkte

 

 

Korsaren

Plünderer

Dunkelelfenspeerträger

Repetierarmbrustschützen

0-1 Echsenritter

0-1 Entweder Kriegshydra oder Kharibdyss

0-1   Schatten

Verstärkungen: (Bis zu 500 Punkte für alle 4 Kampagnenspiele insgesamt)

Korsaren

Plünderer

Speerträger

Repetierarmbrustschützen

 

 

 

 

 

 

 

 

bearbeitet von Moscha
Magier-Charaktermodelle eingefügt
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Die namhaften Charaktermodelle:

Kelendar Hainhüter, Kommandant der Wachmannschaft von Athel Maranth1530591387943372738223.thumb.jpg.5a22bcdf96131e72e5466d1eedecef9c.jpg

Kelendar ist ein erfahrener und kluger alter Krieger, der die Küstenforts der Schattenländer befehligt.

Seit dem Jahr 250 unter Finubar dem Seefahrer haben die Elfen des Hauses Coraith, unter Führung Melenars und danach seines Sohnes Calaidan, den Dunkelelfen Meile um Meile in den Schattenlanden abgetrotzt. Viele Elfen, auch Adlige aus anderen Gebieten Ulthuans haben sich dieser edlen Queste angeschlossen; so auch Kelendar, der ursprünglich aus dem Königreich Caledor stammt. Kelendar hält sein Kommando nunmehr seit 130 Jahren, und nie hat er Calaidan oder zuvor dessen Vater enttäuscht. Unter seiner Führung haben die neuen Befestigungen sämtlichen Angriffen standgehalten, und seine getreuen Silberhelme und er führten so manchen Ausfall gegen Invasoren der Nordküste zum Erfolg. Eitelkeit und Überheblichkeit, die den Asur aus Caledor nachgesagt wird, sind bei Kelendar nur insoweit ausgeprägt, dass er besonderes Augenmerk auf die sorgsame Pflege seiner Familienerbstücke legt, die er auch gerne zur Schau stellt. Die wundervoll verzierte und zusätzlich magisch gehärtete Rüstung die er in der Schlacht trägt, ist leichter als man angesichts der Fülle an massiven Platten vermuten würde. Sein stetiger Begleiter ist der Speer der Küsten. Dies mag kaum verwundern, ist es doch diese Waffe, die seinen rechtmäßigen Anspruch auf die zugegebenermaßen kleinen Ländereien seiner Familie begründet. Die Speerspitze wurde noch zu Zeiten des zweiten Phönixkönigs geschmiedet, und obwohl der Schaft aus Holz besteht, konnte die Zeit ihm bisher nichts anhaben. Angeblich soll Kelendars Obsession so weit gehen, dass er den Speer mit in seine Schlafstatt nehme. Wenn Kelendar den Speer in der Schlacht führt, sticht er mit unglaublicher Schnelligkeit und Kraft seine Feinde vom Rücken seines Streitrosses aus nieder.

Mortharor der Grausame, Kapitän der schwarzen Arche „Vorbote der Schmerzen“

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Mortharor ist ein gnadenloser Krieger, dessen Name in vielen Küstenstädten der Welt gefürchtet wird. Er ist fest entschlossen, Kaldors Plan der Zerstörung des Leuchtfeuers umzusetzen. Die Gier nach Macht und Reichtum treiben ihn an. Bereits in jungen Jahren machte er sich als einfacher Korsar einen Namen, indem er bevorzugt wohlhabende Adlige in ihrer Ehre verletzte und sie im unausweichlichen Zweikampf tötete. Besonders gute Dienste leistete ihm hierbei sein aus den Überresten eines uralten Seeungeheuers gefertigter Umhang, der traditionell an alle Korsaren nach ihrer ersten erfolgreichen Plünderfahrt durch ihren Kapitän vergeben wird. Je vielversprechender ein junger Korsar erscheint, und je besser die Stellung des Kapitäns in der Gesellschaft der Druchii, desto höherwertiger wird auch der Umhang sein. Da der Kapitän Garn Schwarzseele hieß, Cousin des Statthalters von Clar Karond und dieser äußerst zufrieden mit den Leistungen des jungen Mortharor war, erhielt er den Umhang seines bisherigen ersten Maats. Diesen hatte Mortharor im Verlauf einer Sklavenjagd dabei überrascht, wie er des Kapitäns Anteil in erheblicher Weise schmälern und den eigenen vergrößern wollte. Mortharor schlug den Betrüger nieder und häutete ihn bei lebendigem Leib, bevor er ihn in ein Fass Salz steckte und ihm die Zunge herausschnitt. Drei Zeugen bestätigten unter den wohlwollenden Blicken Mortharors die Wahrheit seiner Aussage. Der ehemalige erste Maat konnte nichts zu seiner Verteidigung sagen. Dieser Umhang war insofern besonders, dass ein Teil der Schuppen sich bereits so verdichtet hatten, dass ihre Härte dem von Stahl in nichts nachsteht und auch vor den kräftigsten Hieben Schutz bieten kann. Im Nahkampf setzt Mortharor keine gewöhnliche Waffe ein, sondern eine tückisch gebogene Klaue eines schwarzen Drachen. Die mit Widerhaken versehenen Krallen reißen tiefe, blutende Wunden, und angeblich soll durch einen finsteren Zauber ein Teil der Stärke des Drachen auf den übergehen, der die Klaue im Kampf führt.

bearbeitet von Moscha
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Habe mal ein paar stimmungsvolle Bildchen der Hauptprotagonisten der ersten Schlacht in den Post hineineditiert. Fotos ziehen! :D

 

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Monatliches Statusupdate:

 

Mit viel Glück kommt es am Samstag zur ersten Schlacht! Allerdings nur, wenn ich noch ein paar Figuren angemessen bepinselt bekomme. :D

 

Ich habe für mich mal so ein wenig die erste Schlacht durchsimuliert, und bin zur Erkenntnis gekommen, dass es für die Dunkelelfen super heftig schwer wird, das Missionsziel zu erreichen. Der Turm ist mit 10 LP und W6 so fast nicht zerstörbar. Ich denke, eine Anpassung ist nötig.

Der Turm wird zum großen Ziel erklärt und die LP auf 8 reduziert. Ich werde das im Szenario-Regelpost noch anpassen.

 

 

Auch ist die Magie mit ihren Geschosszaubern echt autsch. Ich tendiere dazu, fertige Charaktermodelle als Helden  mit beschränkten Offensivzaubern festzulegen,

die dann als fixe Auswahl in bestimmten Schlachten eingesetzt werden dürfen. Z.B. 2 Magier der Stufe 2 auf Seiten der DE und auf 2 Magier der Stufe 2 auf Seiten der HE, die ein bestimmtes Setup an Sprüchen und Gegenständen haben. Wenn sie in einer Schlacht aber ausgeschaltet werden, dann kann man sie in späteren nicht mehr einsetzen.

 

 

Edit:  Ich habe das jetzt mal in den Regeln angepasst, und außerdem die Anzahl der Energiewürfel auf W3+3 beschränkt. Da die Zauberer so nur in 1/3 aller Fälle auf die volle Anzahl einsetzbarer Energiewürfel kommen, habe ich auch ihre Punktekosten niedriger angesetzt, als das der Fall wäre wenn man die Punkte anhand der Armeeliste regulär ausrechnen würde. So bleibt dann auch mehr Platz in der Liste für normales Fußvolk!

bearbeitet von Moscha
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Leider wird es heute doch kein Hauen und Stechen um das Leuchtfeuer geben. Es würde ein Schatten von zu vielen unbemalt en Figuren geworfen werden. 

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Die "Schattenkrieger" sind jetzt Schwestern von Avelorn, aber werden als Schattenkrieger gespielt :D

 

Noch 6 Modelle zu bemalen. Dann kann es endlich losgehen. Mal sehen wie lange ich für die brauche :D

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Am 13.9.2018 um 14:37 schrieb Moscha:

Die "Schattenkrieger" sind jetzt Schwestern von Avelorn, aber werden als Schattenkrieger gespielt :D

 

Noch 6 Modelle zu bemalen. Dann kann es endlich losgehen. Mal sehen wie lange ich für die brauche :D

6 Modell = 6 Stunden

also kann morgen der Bericht erscheinen :P

 

Gruß

 

Fire

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Am 19.9.2018 um 17:03 schrieb Fire:

Wo bleibt der Bericht?

 

Mittlerweile sind ja fast 6 Tage vergangen also Zeit genung :P

 

Gruß

 

Fire

Zum Beweis, dass ich nicht untätig bin, hier ein WIP Bild der noch fehlenden Grenzreiter 15379369905422085233601.thumb.jpg.cd4556e6af548aabe36deb83ea3ef4ca.jpg

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Wie konnte ich das hier verpassen? Abo :ok:

 

Hatte erst dieser Tage die Gebäude zur Kampagne in der Hand. Bin gespannt aufs Moschn, auch wenn keine Grünen dabei sind.

 

 

bearbeitet von Lord Chaotl Oml

Daz Grün - Goblins³

The Machine feeds us and clothes us and houses us; through it we speak to one another, through it we see one another, in it we have our being. The Machine is the friend of ideas and the enemy of superstition: the Machine is omnipotent, eternal; blessed is the Machine.

                                                                                     

 

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Psst, ich räume nachher die Spitzohrn weg die übrig bleibn. #Da Plan ;)

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Daz Grün - Goblins³

The Machine feeds us and clothes us and houses us; through it we speak to one another, through it we see one another, in it we have our being. The Machine is the friend of ideas and the enemy of superstition: the Machine is omnipotent, eternal; blessed is the Machine.

                                                                                     

 

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