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Zwergenfesten Völkerthread


luferox

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Naja, ich seh das halt so: früher waren die Kanonen schon unter Umständen frech, aber für die Abschwächung, dass sie jetzt in 50% der Fälle (erst auf die 4+ halt) nicht trifft, das Gelände mittlerweile ca. Sieben Stücke umfasst und die Kanonen dann immernoch genauso anfällig gegen Beschuß und Zauber wie in der 8.edi, genug Treffer machen halt auch mal schnell 3 LP-Verluste, ist sie mMn zu teuer. Klar, Balance und so, aber ich sehe vor meinem inneren Auge ziemlich viele Szenarien, in denen die Kanone einfach ab Runde zwei oder drei weg ist, über 100 Punkte abgibt und vielleicht zweimal schießen konnte und somit einmal trifft und Schaden macht... Hmm...

Wie könnte man denn am besten die Kanone schützen? 20 Armbruster in zwei 10er Gliedern davor? 5 plänkelnde Slayer daneben? Slayer-Char und/oder Maschinist? Treibt halt die Kosten noch weiter in die Höhe und die Einheiten/Modelle machen halt sonst nix, weil sie mit B3 nicht einfach irgendwohin geschickt werden können..:(

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Aber in deinem genannten Szenario kannst du eins nicht mit einberechnen: wie sehr du den Gegner bzw dessen Einzelmodelle in der Bewegung einschränkst.

Ein Rattendämon etc hat leichtes Spiel ohne eine ihn bedrohende KM auf dem Schlachtfeld. Dann kann er sich aussuchen, wann und wo er in den NK geht.

Steht die Kanone allerdings gut platziert riskiert er entweder einen Treffer, der ihn ganz schnell Nahkampf untauglich schießen kann oder DU diktierst ihm seinen Bewegungsradius. Ich finde das kann man gar nicht in Punkten aufwiegen.

Und wenn die Kanone in Runde drei abgeräumt ist, waren das entweder drei Runden Zeit, die du dir für 100 Punkte erkauft hast oder sie hat ggf schon das doppelte oder dreifache an Punkte eingefahren.

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Finde die Kanone hat immer noch ihre Daseinsberechtigung! Sie ist ne KM für 100 Pkt und ist diese Punkte auch wert. Nicht mehr wie früher eine KM für 145-170 Punkte die aber eigentlich 200 Pkt hätte wert sein müssen und deshalb immer hart beschränkt war ;) Löst euch von dem Vegleich zur 8.Edition und allem anderen, betrachtet es so wie Lich King: Was mache ich gegen die dicken (fliegenden) Brocken ohne eine Kanone? Auch gegen Monströse Infanterie / Kavallerie / Bestien ist sie mittlerweile richtg gut: Mit einem Treffer hat man (auch wenn sie nur in einem Glied und auf die Kanone ausgerichtet stehen) immer zwei Modelle unter der Linie, oft sogar 3, selbst wenn sie nur einen Zoll weiterspringt (siehe Diagramm "Line Template auf S.119 des Regelbuchs). Kleine Impressionen aus diversen Turnierspielen:

 

Bode Bashen vs Micha Scholz´ Skaven: Einfach mal überlegen, was die beiden Höllengrubenbruten und der Rattendämon machen würden wenn da keine Kanone auf sie wartet...

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TGH Cup vs Stefano Ferrantes Vampire: Hier hab ich mehrere Züge mit der Kanone auf die Skelette geschossen und dann beim Treffer den Aufschlagpunkt hinten links aufs letzte Skelett gelegt, um beim Weiterspringen noch die Mörtel Engine zu erwischen :naughty: Nicht nur Grollschleudern können "indirekt schießen" ;)

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Zusätzlich fällt mir noch (ohne Foto) die Spiele gegen Tingels und Zwergnases Blutdämonen ein: Im ersten hat die Kanone den Blutdämon in Runde 2 erschossen weil ers unbedingt wissen wollte, im zweiten hat es dafür gesorgt, dass der Bluter de facto nicht mitgespielt hat weil es ihm das Risiko nicht wert war. Hat mir in beiden Fällen mehr oder weniger das Spiel gewonnen  :banana:  Dann fällt mir noch ein Spiel gegen Max Riedels Echsenmenschen ein, wo die Kanone (in Verbindung mit dem restlichen Beschuss) dafür gesorgt hat, dass sowohl der Carnosaurus-Oldblood, als auch der Kroxigor-Breaker das ganze Spiel hinter Deckung verbracht haben und am Ende doch starben und das Missionsziel nicht halten konnten (Kroxigors) bzw er einfach mit 500 Punkten weniger gespielt hat (Carno) :ok:

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Ich denk das was du hier konkret aufzeigst und auch Lich King schon angemerkt hat ist der entscheidende Punkt:

Bei einer Kanone geht es nur zur Hälfte darum, was sis tatsächlich macht. Die andere Hälfte ist, was der Gegner macht, nur weil eine Kanone am Tisch steht. So kann eine Kanone spielentscheidend sein, im Extremfall sogar ohne je einen Schuss abzufeuern oder zu treffen.

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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Ok, den psychologischen Effekt hab ich bisher nicht betrachtet, da geb ich euch recht. Dann denke ich mal, dass ich die nächste 9th Age mal die Kanone 'nem Feldtest unterziehe... :ok:

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Welche Modelle kann man als "Wächter der Feste" verwenden? Gabs da schon Ideen zu??

Die Kleinen hängt man, die Großen lässt man laufen, vom Schöngerede kannst du dir nix kaufen. Der Tod ist sicher, das Leben nicht, du wirst in den Arsch getreten bis dir das Rückgrat bricht.

.....da ist meine Heimat, da bin ich zuhaus.

Meine aktuellen P250 Projekte 2015/16: Waldelfen , Tiermenschen , Echsenmenschen

Skaven 2010/11

Imperium 2013/14 , 2014/15

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Ein schwarzer Tag für die Dwarven Holds... :(

Laut Sneak Peak wird die "Schildwall"-SR auf die alte 8.edi-Regelung generft.. Wirklich, wirklich schade, weil es genau diese Regel für mich gewesen ist, die mich dazu animiert hat T9A zu spielen... Ich kann gar nicht sagen, wie traurig ich das finde. Der Schildwall war DAS Argument gegen die anderen Völker, denn genauso sollten sich Zwerge spielen: den Gegner mit geschlossenen Reihen empfangen und dann, wenn nur wenige umgefallen sind, mittel-hart zurückschlagen. Habe ich die Eisenbrecher als absolute Einstecker in meinen bisherigeb Spielen eingesetzt und die Hammerträger zu Hause gelassen, werde ich wohl wieder umschwenken müssen, sehr schade, denn die Jungs von T9A haben für die kurze Zeit das geschafft, was GW seit 3 Editionen nicht hinbekommen hat, nämlich Eisenbrecher attraktiver als Hammerträger zu machen. Diese Änderung enttäuscht mich so sehr, dass ich jetzt extrem demotiviert bin... Wenn das so weitergeht, hätte ich auch bei der 8.Edi bleiben können #scheißdochaufrettungswurfundgibmirmehrrüstungzurück..

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Also als Gegner muss ich sagen, dass ich die (noch) aktuelle Regel zum Schildwall wesentlich schwächer fand als den alten 6++ Parry. Rüstungen umgeht man einfach gerne mal. Aber dieser ständige 6+ ReW, den man kaum umgehen kann bzw im Fall der Eisenbrecher sogar 5++...das stellt für mich ein viel größeres Problem dar die Einheiten zu Brei zu klopfen.

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Was ist den bitte ein 6+ Retter? Das ist lächerlich, wenn ich aber mit den Zwergen einen 2+ Rüstungswurf in der Front habe, dann zeig mir mal die Einheit, die da einfach so durchmarschiert, ohne durch Magie oder magische Standarten gepimpt zu sein...

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Also ich find den 5er Retter durch parrieren eigentlich auch besser als den 2er Rüster wobei ich deinen Ansatz auch gut verstehe und wenn ich mir das so überlege hast du wahrscheinlich recht weil es gibt nicht viel was da durchkommt. Da bräuchte man ja S7 oder so?

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Naja, du hast den Retter, wenn denn analog zur 8.Edi, nicht gegen Aufpralltreffer oder Stomp-Attacken, den Rüster aber schon.. Auch Schützen mit einem 3+ Rüster in der Front sind eben echt 'ne Bank, ganz abgesehen davon, dass die Synergien mit dem bound-Spell (RW wiederholen) schon zurückgehen... Vielleicht rege ich mich auch ein bisschen zu sehr auf und rein mathematisch habt ihr wahrscheinlich sogar recht zumindest bei den Eisenbrechern, aber es fühlte sich bisher einfach richtiger an als mit dem Rettungswurf..

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Auch den Rüster hast du explizit nicht gegen special attacks wie Stomp oder Aufpralltreffer ;)

Was sich für dich richtig anfühlt ist natürlich schwer zu beeinflussen :D

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Hat wer ne vorläufige Zusammenfassung der Änderungen bei den Zwergen? Schildwall hab ich jetzt mitbekommen, aber was ändert sich noch? :)

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Einfach mal den release abwarten :-)

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Dwarven Special Rules

  • Shieldwall has seen a redesign to make it more valuable against high strength attacks. It now provides a 6++ Ward instead of +1 Armor, which is increased to a 5++ on the turn a unit is charged.
  • Hewn out of Mountains changes from a safety net effect to one that instead slightly increases the casting value of all enemy spells. A problem with the old rule was that it would not help an army that already contained Runic characters, and thus would do little to aid it unless characters had begun to die off/lost focus.
  • Relentless has changed, in that Dwarves now take LD tests like all others but may triple march even if enemies are closeby. This change was made because it was too easy to hinder under the original rules, which resulted in a trend toward defensive gunlines again. The new rule will promote offensive lists by allowing them to not have to worry about some goblin wolfrider slowing the army.

Magic


  • The battle runes have been adjusted so that Runic Smiths may take up to 2 Battle Runes, while Runic Masters may take up to 4 Battle Runes. While it's a nerf for the Smith, the Master becomes more capable of handling a magic phase on his own. Furthermore, it means more spells at a 6-12" range, and items such as the Rune of Brilliance have a greater effect.
  • The Anvil of Power had too long a range and as such it complemented the defensive gunlines the most. Consequently, the range on all spells have been reduced to 36". Lorewise the Anvil shouldn't be a commonplace sight on the battlefield either, and thus it's been moved to rare. Additionally, the Anvil Runes of Shattering and Storms now have to be bought for a small cost.
  • The same Battle Rune may not be taken more than twice in an army (either by Runic character or Anvil). This change was to reduce spell spam.

Runes


  • Some Runes have had the limitation of One of a Kind added. These same Runes have had their costs tweaked to include a Hero version, as well. This change was made because there was a potential for skew builds featuring an abundance of double strength and multi-wounds. One of a Kind was chosen to prevent the spam, but still allow for the bigger effects to be used together.
  • In a bid to increase the anti-magic of Dwarves, the rune of brilliance now give a bonus to dispelling (at no increase in cost), however it can't go above a +3.

Close Combat


  • The Thane gets LD9 instead of LD10, but becomes cheaper. Additionally, it gains access to an upgrade (which can't be combined with BSB) that grants a unit of Clan Warriors the Thane has joined the special rule of Fight in extra Ranks. With the reduction in cost the Thane becomes a bit more viable for different purposes. With the new hero cost for certain Runes and a Non-BSB upgrade tied to Clan Warriors, we're hoping to make the Thane a presence on the battlefield in his (or her!) own right.
  • The biggest focus of the reviews was to make sure Dwarven infantry is up to snuff, so almost all Dwarven melee units have had substantial price reductions. A low flat cost for the unit and a slightly higher PPM. Certain equipment options have a had a drop in price, as well. This means that small-to-medium sized units are favored since bigger units are less cost effective.
  • Seekers were just about the only melee unit not to partake in the melee buffs, and as a result "Yer comin with me" has seen several important changes. Seekers were too strong for both internal and external balance, and have been toned down to become more geared towards hunting monsters. We'll have to see if the collective changes get them to a balanced level, but one thing is for sure: we wont let Seekers sink into obscurity. Some changes include:
    • YCMW no longer works on impact hits.

    • The unit needs to be 5 wide to make use of the YCMW attack (to prevent congas).

    • The max strength of the YCMW blow is 5.

    • Skirmishing and Vanguarding have increased in per-model cost, and Swiftstride no longer works against all targets

  • As part of the bid to make aggressive armies more desirable and viable, Miners are moved to Special in order to make them a bit more accessible. While they do lose the useful 5+ unit size (increased minimum unit size), their cost reduction for unit and weapon options means they're cheaper now than before. This move also makes it easier to use more Rangers in conjunction with Miners.
  • Rangers pay more for skirmish, but per model cost has been lowered along with certain weapon options being cheaper. Given a bit more room to play with now that Miners move to Special, Rangers see a cost increase for skirmish but a cost decrease in base PPM (resulting in no change if you still want skirmishers). While still a but of an unknown, Rangers also get slightly cheaper equipment options.

Shooting Troops & Weapons


  • Marksmen have had their minimum unit size increased. Forge Guns and Forge Repeaters lose their AP properties. The Wyrmslayer (Forge Wardens & Engineers) goes from S8 to S6. 5-man Marksmen units in Core were a bit too much of a boon for gunlines, creating an abundance of cheap diverters. Wyrmslayers were potentially too powerful, with a Dwarf army capable of putting out very skewed lists easily (an Engineer would almost always auto-buy one, since they can be used while aiding a warmachine).

War machines


  • Catapult, Cannon and Volley Gun have been moved from Rare to Special and share one slot. Max 2 may be fielded of each. Bolt Throwers move to Rare, and share slot with the Flame Cannon. Depending on how you see it, it's a buff/nerf. Most people used no more than 3 War machines, and thus the move to Special means more Rare allowance opened up. You can also choose to field 3 of the long range War machines to win gunline shoot-outs, whereas before it'd be limited to two. Overall the total number of available War machines have been reduced (From 7 to 5), however we think this change will benefit Dwarf armies when it comes to list variation and competitive builds. Gunlines can still pack enough shooting to remain a daunting task to charge, but it's likely they will need to have more fighting infantry to back them up.

Copters


  • The base Steam Copter is now cheaper, but has to pay for the Flame Culverin upgrade. Steam Copter units also have an option to buy a bombing upgrade that lets them do 2d6 S3 AP hits to a unit they pass over (note that this is per unit and not per copter, meaning units of copters still only do 2D6 hits). This is because the Steam Bomber in Rare has been redesigned and has lost its capacity for bombing. Still, this mechanic is of great importance for Dwarves to help deal with chaff/avoidance, and thus Copters gained a slightly reduced version of it at a cost.
  • The Steam "Bomber" has been redesigned to become a tool for melee armies, and looks very different from before. It's now a flying chariot (both rules and base wise) with a fairly high cost. It is tough and durable, with a big focus on grinding attacks but little in the way of shooting. This represents another shift for Dwarves towards taking the fight to the opponent, and it's also a great opportunity for modelling! The current working name is the "Grudge Buster", but that might change if the B&A team find a more suiting name.

 

Also insgesamt finde ich die Änderungen sehr gelungen. Wir denken derzeit darüber nach in unserer Spielergruppe, wie man den Grudge Buster (Geiler Name :D ) sinnvoll darstellen könnte. Ein Amboss der an einem Zeppelin befestigt wurde? :D

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Wow, super, danke dir. Ich glaub die ganzen Infos muss ich erstmal sacken lassen. Niedrigere Kosten für Nahkämpfer (wenn auch in kleinen Einheiten) klingen gut. Ebenso die Kanonen in der Elite zu haben. Die geringere RW vom Amboss ist schade aber nachvollziehbar. Was den fliegenden Streitwagen angeht, da bin ich gespannt. Als Modell würde ich wohl den hier als Grundlage nehmen und ein wenig umbauen:

 

576.jpg

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Konnte ich leider noch nicht ausprobieren, auf dem Papier gefallen sie mir allerdings. Problem ist halt der Seltenen-Slot und dass man dafür ein Konzept entwickeln muss, dass ohne viel Ballerei auskommt, denn beide Einheiten passen nicht zu 'nem Beschußkinzept, mMn. Leider spiele ich viel zu selten, um das mal auszuprobieren...

Die Guardians reizen mich aber auch schon...

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  • Sir Löwenherz changed the title to Zwergenfesten Völkerthread

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