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ULTRAMARINES - Treff 4


Kwirk

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Kurze Frage, kurze Antwort: Ja

Allerdings dürfte S5 gegen die meisten Fahrzeuge (abgesehen von DE und Orks) nichts, bzw. nicht viel ausrichten.

tja, was ein ******, das ich Dark Eldar spiel. Da is das ziemlich lustig gegen die Barken. Danke für die Antworten Appolyon.

Horsey erklärt das mit der Biene und der Blume...

Horsey: also.. bienchen, summ, stachel, blume, bäng, blumenwiese, biene kaum noch geld, suizid der biene, blume hartz 4. verstanden?

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Also Bolter, Schulterpanzer, Backpacks und Arme hätte ich zur genüge rumliegen, da ich meine recht frische SM Armee nur mittels Veteranen Upgrade Packs der Red Scorpions von Forgeworld aufbaue, und nen extra Backpack verwende (jaja.. teure Marines "nur" ~6,50 € pro Stück) und da also immer alle Köpfe, Schulterpanzer, Backpacks und Oberkörper über bleiben..abgesehen davon hab ich bisher nur Kettenschwerter und Boltpistolen verwendet, womit ich auch einige Bolter + Arme haben sollte...hab aber erst einen Trupp in meiner Liste

Was, wieviel und wovon willst du denn, dann schau ich am Wochenende mal nach was ich habe? Und wenn dann sollten wir da nen Preis inklusive Versand aushandeln, wenn ich mir die Arbeit schon mache ;)

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Hätte mal ne kleine Frage:

Nen Techmarin hat ja eine Energiefaust (durch den Servoarm), schlägt diese nun mit Ini1 zu oder mit dem Ini von dem Techmarine?

Hatt ich mir nämlich überlegt, da es bei den Iron Warriors ja auch so is das die mit der Ini des Trägers angreift.

"Don´t believe everything you read on the internet just because there´s a picture with a quote next to it." - Abraham Lincoln, 1895

 

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Da muss ich dir widersprechen bei den IW steht, siehe Chaoscodex Seite 41:

" Wenn er (also der Servoarm) im Nahkampf eingesetzt wird ... , der wie eine Energiefaust behandelt wird und das KG des Benutzers verwendet." -> also nicht KG 1

Hab bissle weggelassen weil ich net weiß ob ich hier alles aus rechtlichen Gründen reinschreiben kann ^^

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Ich hab von beiden Codizies (hoffentlich Richtig geschrieben) keine Ahnung, aber ich denke was im Codex Chaos-Marines steht kann den Loyalen eigentlich egal sein: . Sprich: wenn bei den Normalen Marines nichts über die Ini für diese spezielle Energiefaust steht sollte sie auch wie eine Energiefaust ohne spezielle Regeln behandelt werden. Meiner Meinung nach: Ini 1 wenn im Codex nicht steht siehe Codex Chaos Space-Marines (oder etwas in der Art)

Avatar aus Xin

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Ja irgendwie redet Abercrombie an uns vorbei, das er sie mit seinem KG ausführt ist eigentlich nachvollziehbar, aber das Kampfgeschickt hat ja nichts mit der Initiative zu tun und umgekehrt. Schau mal deine Posts an im erstne hast du nach der Ini gefragt, und im Zweiten deine Frage mit dem Kampfgeschick beantwortet. Also eigenes Kampfgeschick, aber Initiative 1.

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War heute beim Fanfor-Turnier in Mannheim und habe dort wieder für das glorreiche Imperium auf Seite der SM gekämpft. Hat auch einigermaßen gut geklappt mit nem 3. Platz am Ende, bei 2 gewonnenen und einem verlorenem Spiel. Die Armeeliste kann man unter http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=81913

einsehen (wobei ich noch einen Sturmtrupp dabei hatte, den hab ich nur irgendwie vergessen, als ich die Liste gepostet habe).

Hier mal kurz eine Übersicht über die Spiele:

Spiel 1: SM VS. DE

Mission: nach Siegespunkten (wer moscht am meisten:ok: ), Eskalation

Aufstellung: Aufstellungszone (12zoll)

Fazit: Gewonnen!

Konnte anfangs gut Truppen positionieren und verschanzen, da der DE-Spieler mit der gesamten Armee in Reserve startete.

Danach kam dafür fast seine komplette Armee (Barken, Wywerns, Lords auf Skyboards) auf einmal und sorgte im weiteren Verlauf dank Schattenkanonen für Verluste bei meinen Standards und meinem Sturmtrupp. Der Vindicator überlebte das anfängliche Feuer ohne große Probleme. Dann finge allmählich an die Baken runterzupurzeln, eine nach der anderen.

Sah sehr gut aus bis es dann die Lords in Nahkämpfe geschafft haben:notok: .

Trotz vieler mobiler Elemente gelang es mir nicht, sie vorher aufzuhalten.

Naja der mit Schattenfeld kloppte sich gegen meinen Scriptor, ohne großartige Ergebnisse und der andere killte einen 5-Manntrupp um nach einer Neupositionierung von 2zoll von Boltern weggefetzt zu werden.

Da war das Spiel dann so ziemlich gelaufen.

Spiel 2: SM VS. Necrons

Mission: nach Siegespunkten, Nachtkampf

Aufstellung: Spielfeldviertel

Fazit: Gewonnen!

Diesmal gings gegen Necs mit vielen Desis und einem Todesboten, während ich versucht hab möglichst viele Necrons zu erledigen um ein Phase-Out herbeizuzwimgen gelang es mir einiges auszuschalten doch der Bote kam mit einem 5er Trupp in den NK und vernichtete danach noch einen Trupp Terminatoren. Das Spiel war insgesamt ziemlich zähhh (dank Necrons und auch noch Nachtkampf) und so hat sich wesentlich länger gezogen als das erste.

Dazu muss man sagen, dass der Nec-Spieler sehr viel Pech hatte. Vor allem am Anfang würfelte er nur selten die erforderliche Sichtweite. Kann man halt nix machen...

Die Tornados kümmerten sich um die Destrucktoren, die letzten Krieger wurden dann noch vom Sprungtrupp ins Jenseits geschickt und das Spiel war gelaufen.

Spiel 3: SM VS. CSM (Iron Warriors)

Mission: nach Siegespunkten

Aufstellung:

- Verteidiger: 9zoll um den Mittelpunkt des Spielfeldes.

- Angreifer: 3zoll vom Rand des kompletten Spielfeldes.

Fazit: Verloren!

Sehr coole Mission ansich, als Verteidiger in einer Ruine in der Mitte zu starten und dort gegen die von allenseitenkommenden Angreifer bestehen zu müssen.

Tja wie der Zufall es halt wollte leider gegen IW --> die Belagerungsarmee überhaupt!

Verteidiger war in diesem Falle ich, was mich in der ersten Runde derbe Verluste kostete (mehrere LS beschädigt, Vindi u. Cybot futsch, mehrere tote Marines). Nach diesem Schock versuchte ich die Panzer auseinander zunehmen, insbesondere die Geschütze (Vindi, Geisel, Basi) waren sehr störend. Allerdings schaffte ich es nur die Geisel zu vernichten, die anderen liesen sich trotz immensem Feuer meiner LKs und PWs nicht beeindrucken. Während Kyborgs und Standardtrupps weiterhin aus allen Rohren feuerten.

Da kamm die Rettung: Termis schocken und rocken, halten bis kurz vor Ende die Stellung. Indessen konnte mein Sturmtrupp noch 2 größere Trupps vernichten. Am Ende hatte ich halt nur noch Überbleibsel des Sprungtrupps (mit Epistolarius) und einen Standardtrupp:notok: .

Naja man kann net immer gewinnen.:bking:

DIESMAL...WERDET IHR...MEINEN RÜCKEN SEHEN!!

"Wer nicht an den Teufel glaubt, glaubt nicht an das Evangelium."

Papst Johannes Paul II

III-Black roses in my heart since 10.12.04, but I will stand the pain inside. We are only slaves to our temptation-III

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Hallo zusammen ! Bin eigentlich Fantasy und Ex 40k Spieler, aber seit kurzem habe ich wieder ein paar Modelle im Schrank. Ich schwanke noch ein wenig, ob ich Blood Angels oder einen eigenen Orden bauen soll. Eigentlich tendiere ich eher zu den Blood Angels, aber ich habe einen nagelneuen Landraider, und den will ich auch einsetzen. Bei BA scheint das aber nicht so angesagt zu sein. Starten möchte ich mit 1000 Punkten, um dann zügig auf 1500 und später 1650/1750 Punkte auszubauen.

Ich habe bisher folgendes :

Ordenspriester

Captain Sicarius

ca 20 Marines mit Boltern

2 Marines mit Lascannon

3 Marines mit Raketenwerfer

3 Marines mit Flammenwerfer

2 Marines mit Plasmagewehr

3 Marines mit Schwerem Bolter

10 Marines mit Boltpistole und Nahkampfwaffe

5 Marines mit Sprungmodul

3 Zinnsergeanten mit Efaust

1 Rhino

1 Landraider

Superhilfreich wäre es, wenn mir jemand sagen könnte, was man bei Standard Marines und 1000 Punkten so aufstellt, und was denn noch fehlt. Danke schonmal im Voraus !

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Ein eigener Orden ist nie verkehrt, besonders da der Codex SM ja neu ist.

Bei den BA müsstest du dich mit dem Alten Codex zufreiden geben.

Da du aber sowieso den Codex SM brauchst, kannst du ruhig voerst mal den eigenen Orden spielen.

Grundsätzlich hängt es ja davon ab, welche Wesenszüge du spielen möchtest, für 1000P hast du ja schon fast alles.

Irgendwie fehlen nur Panzer und Terminatoren, wobei man auf Termis ja auch verzichten kann.

Bei den Sprungmarines fehlen die Spezialwaffen und der Seargent.

Falls du den Codex noch nicht hast, besorg ihn dir, arbeite dich etwas durch und wenn du weist, wie du spielen willst, ist es auch leichter dir zu helfen.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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Da ich den Landraider schon habe, würde ich ihn auch gerne einsetzen. Aber wie und bei wie vielen Punkten ? Ist ja schon ein ordentlicher Punktebrocken, selbst leer. Mit was drin sind das schnell 500 Punkte...

Bei den Sprungtruppen sind ja zwei Plasmapistolen drin in der Packung, Sprungmodule kann ich per MO bestellen und einen Vet Sergeanten mit Pistole und Efaust hab ich auch dafür.

Wesenszüge ist so ne Sache, habe ich mich noch nicht so eingelesen. Ich denke mal ich werde als Nachteil was nehmen, was mir den Einsatz von Truppen einschränkt, die ich eh nicht habe, wie etwa Bikes oder Cybots. Als Vorteile müsste ich sehen, was gegen meine potentiellen Hauptgegner viel bringt. Das sind Space Marines, Dämonenjäger, Chaos (Night Lords, TSons und Word Bearers), Imps und Necrons.

Basis werden wohl drei Taktische mit je 6 Mann, Laserkanone, Plasmagewehr sein. Evtl einmal Schwerer Bolter statt Laserkanone. Dazu ein einfacher Captain. Einmal Devastatoren mit Raketenwerfern. Holen werde ich mir wahrscheinlich noch schweres Gerät (weiß noch nicht genau was, Predator oder Vindi kommen mir da in den Sinn) und vielleicht zwei Landspeeder. Bikes gefallen mir modelltechnisch nicht, Rhinos brauche ich eh als Basis für Preds und ggf einen Whirli (ich arbeite gern mit Minimagneten, um Teile austauschbar zu machen). Vielleicht auch Scouts. Aber erstmal 1000 Punkte mit dem, was ich habe. Geplant ist, die Marines mit BP/Nahkampfwaffe zu Sprungmarines umzubauen.

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Klar, der Land Raider kostet viel, aber da können wir hier auch nicht ändern ;). Setz doch die zehn Marines mit Nahkampfwaffen da rein. Ist auf jeden Fall nützlich.

Wesenszüge brauchst du für so eine Armee eigentlich gar nicht. Durch sie bekommst du zwar zusätzliche Vorteile, aber du musst bedenken, dass du die meisten davon trotzdem noch mit Punkten bezahlen musst.

- Standard = etwas Geläufiges, Etabliertes, weithin Verbreitetes

- Standart = eine Art, zu stehen

- BlaBlaMeter

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Wesenszüge machen es stark abhängig, ob due Offensiv oder Defensiv spielst.

Es gibt auch welche, die dir mehr Sprungmarines erlauben und andere, die sich speziell für große Truppen lohnen.

Für eine schnelle Truppe, wäre es auch Sinnvoll schwere Waffen wegzulassen und dafür 2 Spezialwaffen pro Trupp zu nehmen.

Die schweren Waffen kannst du dir dann über Devastoren zurückholen.

Wenn du ohne Cybot und Termis auskommen kannst, wäre "Streben nach Ruhm" ein interessanter Nachteil.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

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Bei 1000 Punkten ist ja nicht wahnsinnig viel zu machen, Panzer lohnen da wohl eh noch nicht. Wenn ich mal schnell überschlage - Captain, 3 x 6 Taktische, 1 x 8 Sprungtruppen, 1 x 8 Devastatoren, das sind ja schon 800 Punkte ungefähr. Nochmal Devastoren oder zwei Tornados, oder nen Trupp Nahkampfmarines im Rhino...

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Spiele schon seit längerem eine Raven Guard Armee mit Wesenszügen und wollte nun Fragen:

1.) Sind Space Marines der verfluchten Gründung mit Wesenszügen erlaubt? In meiner Umgebung hat keiner was gegen die 21. Gründung, aber ich weiß nicht ob es Regeltechnisch mit Wesenzügen zu verbinden ist.

2.)Darf ich in einer Armee der VfG Besondere Charas spielen, wie zB. Shrike? Da ich dann die Mutation, die nur für Sturmtrupps geht nehemen würde, währe er eh nicht betroffen, und man könnte storylinetechnisch sagen: "Die 12363927192 Legion der RG hatte auf Planeten X einen Unfall mit der Chamikalie Y, und mutierte deswegen. Shrike ist nun auf der Suche nach einem gegenmittel."

Yoda: "Think you I have never felt the touch of the dark? Know you what a soul so great as Yoda can make, in eight hundred years?"

Dooku: "Master?"

Yoda: "Many mistakes!"

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Mal eine Taktikfrage. Habe vor kurzem gegen die Imp. Armee mit hohen verlusten verloren, schmerz. Grund dafür waren die 5 Geschützwaffen mit

72 bis 120 Zoll und eine Übermacht von Infanterie. Die haben mal so mit

80 ( 2 40 Mann Züge ) 2 Taktische Trupps (a 5 Modelle) zu Brei geschossen.

Was kann ich da machen, welche Strategie könnt ihr mir emphelen?

Armeeliste:

HQ;

Kommandotrupp mit Transob Rhino (11 Modelle)

Energiewaffen, Plasmapistole und Melter.

Scriptoriumsgarde mit Transob Land Raider ( 6 Modelle)

E.Waffe/Fäuste, Sturmkanone, Sturmbolter, schw. Flammenwerfer.

Elite;

1 Terminatortrupp mit Transob Landraider ( 6 Modelle)

E.Waffe/Fäuste, Sturmkanone, Sturmbolter, schw. Flammenwerfer.

2 Veteranentrupps mit Transob Rhino (12 Modelle)

Bolter, Nahkampfwaffe, Plasmawerfer,

Standard;

2 Taktische Trupps (Infiltrator)* (10 Modelle )

Raketenwerfer (Fragm., Bolter, Nahkampfw./Boltpistole

2 Taktische Trupps (10 Modelle )

Flammenwerfer, Bolter, Nahkampfw./Boltpistole

2 Scout Trupps* (14 Modelle )

Bolter, Scharschützengewehre, Nahkampf/Boltp.,

Sturm;

2 Sprungtruppen (10 Modelle )

Nahkampfw./Boltpistole

1 Bikeshwadron ( 3 Modelle )

Synchro. Bolter, Fragmentgranaten und Melterbomben

Unterstützung;

2 Predatoren mit Laserkanonen ( 2 Modelle )

Noch intrgierbar sind ein weiterer Land Raider und ein Whirlwind.

So, dass sind die Grundlagen.

Gruß

Midgard

Ps.

Hoffe auf gute Tipps und bedanke mich im Vorraus.

Breton Crusaders

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@Toen

Also prinzipiell darfst du Shrike spielen, wenn du die offiziell im Codex vorgeschlagene Raven Guard spielst. Verfluchte Gründungen haben mit den neuen Weseneszugbehafteten Spatzen egtl rein gar nichts zu tun, und haben auch ne andere Armeeliste, wie du dem .pdf entnehmen kannst. Als Hausregel wäre das okay aber, außerhalb der häuslichen Schlachtfelder wirst du damit wohl kaum Aktzeptanz finden.

@Midgard Dragon

Ja also 5 Geschütze sind so ne böse Sache, ichs elbst habe nicht das Pech gegen einen solchen Feind antreten zu müssen, naja dafür 2 böse Tyras mit 8 Käfern...in 1,5 k :notok:

Kommt auf deine Wesenszüge an. Also für deinen Fall würde ich schauen mit schockenden Truppen zu arbeiten. Termis im Rücken der Panzer mit Sturmkanonen, oder taktische Trupps die mit zwei Meltern/Plasmas (Reinigt die Unheiligen!) direkt im Heck eines Panzers landen, und einen vernichtenden Schuss direkt nach der Landung abgeben wären durchaus geeignet. Ansonsten Whirlwinds gegen die Infanterie des Feindes. MIt Sturmtruppen solltest du aber selbst eine Übermacht an Feinden bezwingen können. Imps haben nichts drauf.

Überlegendswert wäre natürlich eine reine Schockarmee mit Kapseln...dann steht bei genügend bösen Sturmwaffen kein Panzer mehr.

@all

Bisher spiele ich meine Armee mit dem Vorteil "Ehret die Weisheit der Alten" und setze bei 1,5k immer 3 Ehrwürdige Cybots ein. Ich bin bisher damit egtl recht gut gefahren, da sie so viel mehr Feuer binden bis sie mal umfallen oder ihnen eine Waffe zerstört wird. Auch gegen Streifschüsse sind sie sehr resistent was einen großen Vorteil gegenüber Nekrons bietet. Hat jmd von euch den Wesenszug schon mal getestet? Haltet ihr ihn für stark und spielbeeinflussend?

Ich überlege nämlich evtl eine Kombination aus "Sehen ohne gesehen zu werden" und "Reinigt die Unheiligen" obwohl zweiteres auch sehr gut mit Landungskapseln anzuwenden ist.

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Schocktruppen würde ich gegen eine solche Armee gar nicht empfehlen. Du hast sowieso keinen Platz, hinter den feindlichen Lininen zu landen, weil die Imperiale Armee viel zu viele Modelle hat. Was du brauchst sind erstens drei Whirlwinds gegen die Infanterie und desweiteren drei große Sturmtrupps um schnell im Nahkampf zu sein. Die brauchen auch ausnahmsweise keine Flammenwerfer, sonst löschst du den Gegner in deiner eigenen Runde aus. Also höchstens Plasmapistolen mitgeben.

Gegen die feindlichen Panzer wird es nicht ganz einfach. Du könntest es mit infiltrierenden Veteranen mit jeder Menge Meltern probieren. Plasmawerfer kannst du gegen die Panzerung der Leman Russ gleich vergessen. Auf jeden Fall solltest du den Sturmtrupps Melterbomben geben, damit sie auch die Pnazer jagen können. Als HQ kannst du einen Meister mit Sprungmodul, Crux, Melterbomben und Energieklauenpaar mitnehmen.

In die Unterstützungssektion packst du dann noch einen Devastortrupp mit vier schweren Boltern und als Standard kleine Marinetrupps mit Raketenwerfer oder Laserkanone. Wobei du die ruhig offen platzieren kannst. Wichtiger ist, dass deine Sturmtrupps ankommen. Wenn die Taktischen Trupps Feuer ziehen, macht das nichts.

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Ich würde dir irgendeinen starken Nahkampf-HQ auf Bike empfehlen, entweder ein Ordenspriester, am besten aber ein Scriptor. Imps haben ncihts was ihm im Nahkampf gefährlich werden kann und er wird sich durch die ganze Armee schnetzeln.

Mit meisterhafter Rüstung passiert ihm erstmal nicht viel, da er nach dem Turboboost auf Nahkampfreichweite ist und die eine Runde die er rumsteht einen 2+-Rettungswurf hat. Mit einem E-Hammer kann er auch wunderbar Fahrzeuge zerlegen.

MfG tornado64

Meuchelmörder im Auftrage der Enkelin seines Sohnes

Wir haben sie immer als umherziehende Landstreicher betrachtet. Nun, diese Landstreicher haben meinen ganzen Zug fünf volle Tage lang aufgehalten.
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Wozu brauchst du einen starken Nahkämpfer? Gegen Imperiale Armee ist selbst ein billig ausgerüsteter Captain schon genug. Von daher würd eich eher zum Meister mit Sprungmodul tendieren. Der kann sich dann einem Sturmtrupp anschließen, damit er nicht so alleine ist und spendet seinen guten Moralwert, was viel wichtiger ist, als ein starkes Nahkampfmodell zu haben.

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Scriptor mit Wut der Alten oder Vortex der Verdammniss ist aber auch ein guter Antiinfanterist

Yoda: "Think you I have never felt the touch of the dark? Know you what a soul so great as Yoda can make, in eight hundred years?"

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Nein, eben nicht. Die einzige Methode, den Feuerhagel des Gegners einzudämmen ist es, möglichst schnell viele Nahkämpfe zustande zu bringen. Und da nützt dir so ein Scriptor schon wieder nichts.

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Stimmt auch wieder. Auch Schlechte Modelle können in überzahl gut schießen (20 Hormaganten, niedrigste ausrüstung-> -2 Terminatoren). Ich kenn mich nicht so gut mit den impis aus, aber gg. starke, nichtpanzermodelle (ich glaub ich zogg zu oft gg. Tyras) bocken die (wenn mit der Psikraft ausgerüstet) 4+W3A mit Psiwirkung. Die hauen alle Lebenspunkte Raus. Aber gg. Imps würd ich glaub ich OP nehmen, oder halt den Meister mit Sprung.

Aber nicht den Captain, wenn es schon um die Moral geht.

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