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ORKS - Treff 15


Engelmacher

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Leute hat jemand von euch schonmal Dark Eldar Fahrzeuge Orkifiziert?

Oder kennt ein AOP von den Amis wo das gemacht hat?

"Konstanter Kesseldruck? Was für ein Unsinn!" ---Letzte Worte eines unbekannten Warpflammenwerferteams.

"Die Galaxis wimmelt nur so von fremdartigen, böswilligen Waffensystemen, aber im Grunde dienen sie alle nur ein und demselben Zweck - und da ziehe ich ihnen jederzeit den guten alten Bolter vor." Inquisitor Skorn

***** Dunkler Apostel denkt an die Völkertitel

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@ E.T

Lootaz kann man dch ideal mit den Waffenteams der imperialen Armee bauen. Der eine Ork bekommt eine MK, der andere einen schweren Bolter, etc. Dann werden natürlich noch ein paar Bitz dran getackert, damit es orkig aussieht und fertig. Und mit geplünderten Waffen sollte sie auch jeder gleich als Plünderaz erkennen.

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Ich wüsste gerne, was ihr von den Big Trakks aus IA8 haltet. Normale Orkarmeen können ja eine Schwadron aus bis zu 3 Fahrzeugen als eine Unterstützungsauswahl einsetzen. Und mir kam da folgende Idee:

+ Big Trakk

- 2 x Skorcha

- Supa-skrocha

- 2 x pintle-mounted Scorcha

- - - > 90 Punkte

Das sind 5 Flammenschablonen, davon eine mit S6 DS3, die so ziemlich jeden Gegner aus der Deckung rausbrennen (gegen MEQ macht es halte bei den normalen Skorchas die schiere Anzahl der Treffer). Teuer ist das Ding auch nicht (iirc billiger als ein imperialer Höllenhund) und gleich drei davon in einer Schwadron könnten einer eingegrabenen Armee ziemliche Probleme machen (zumal ich daran dachte, lahmgelegte Fahrzeuge zurückzulassen und dann mit Meks zu reparieren, so dass sie unabhängig voneinander aggieren).

Eventuell verzichtet auch einer der Tracks der Schwadron auf den Supaskorcha und kann dann einen 10er Trupp Brennaboyz transportieren (ja, ich mag Brennaz - Waffen die automatisch treffen und sich nicht um die orkische 2er BF scheren).

Was haltet ihr von der Idee?

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Insgesamt isses schwer 5 Skorchas so anzubringen, dass sie sinnvoll treffen können. Und man muss halt wirklich nah an den Gegner ran. Leider haben die Big Trakks ja auch nur P11 oder so, deshalb sind sie dann doch recht anfällig.

Aber wenn man ma irgendwo ankommt und was abfackeln kann isses halt geil :ok:

Deshalb würde ich 1-2 von den Dingern einplanen, das geht punktetechnisch noch klar denke ich!

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Insgesamt isses schwer 5 Skorchas so anzubringen, dass sie sinnvoll treffen können. Und man muss halt wirklich nah an den Gegner ran. Leider haben die Big Trakks ja auch nur P11 oder so, deshalb sind sie dann doch recht anfällig.
Front 12, weswegen ich ihn wahrscheinlich mit Chimärenchassis bauen werde (das Ding ist, soweit ich das beurteilen kann, in allen Punkten besser als der Beutepabnza und je nach Konfiguration sogar günstiger).

Mit dem Anbringen der Flamer hast du wohl Recht, aber spricht etwas dagegen, drei Waffen am selben Turm zu befestigen?

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Die Idee ist ja die selbe wie bei Ork-Mech-Listen: Irgendwas kommt immer an. Falls die Big Trakks ankommen (besonders, wenn Brenna-Boys dabei sind), dann gibt es ein schönes Feuerwerk :ok: Würde ich ausprobieren.

Anbei noch etwas, was hier nicht reingehört (Ich weiß, Asche auf mein Haupt

:verbot:) Aber es ist leider dringend:heul2:: Ich suche allerlei Orkbitz zum Orkifizieren von Gelände (bisher 5 Ruinen, werden aber noch mehr:ok:). Am besten das, was von Fahrzeugen / Fliegern / Bots sprich, Panzerplatten, Symbole etc. nicht verbaut wurde. Aber auch Bitz von anderen Völkern, die ein ordentlicher Mek verbauen würde. Siehe dazu auch meine Signatur.

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@Appolyon

Du musst nur aufpassen das die Flammer dank neusten FAQ eine sehr kleine Killzone haben und somit meist die ganzen wunden die sie verursachene überhaupt nicht zum tragen bringen können. Ich würde also einen der Flammer durch ne Waffe mit höherer Reichweite ersetzen.

"I like bunnies they taste crunchy"

Meine p250 Projekte: Shields of Dorn, 3. Kompanie [WH40k] (P250)

"Knowing is half the battle. The other half, Violence"

-Isaac Toups

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Die Plündaraz sehen echt spitze aus!!!

Ich werde mich evtl. bei deinen Ideen bedienen... !!!

Ach ja und für uns Orks sind dieses Jahr fette releases geplant:

201278911240205 Ork Warbuggy / Deff Racer PL Endlich!!!!

201281911240205 Ork Wartrakk Skorcha / Flakk Trakk PL Endlich!!!

201279011540202 Ork Deff Koptas PL

201286730140200 Wazzdakka Gutsmek RE

201281712010205 Ork Flying Fortress / Rokk Launcha PL <---wie goil!!!!

201279412010205 Ork Gun Fortress / Mega Tellyporta PL

201283811440204 Ork Flash Gitz / Tellyporta Nobz PL

201279911440206 Ork Meganobz / Painboy Cyborks PL

201285130140209 Ork Warphead RE

201283912010207 Ork Klan Fort PL <- Gelände für Orks!!!

201284130740204 Ork Boar Squigs RE

201284430940212 Ork Squiggotaur RE

201283611540203 Ork Big Guns / Pulsa Launchas PL

201285230140208 Ork Painboy with Cleava Harness RE

201285630140204 Ork Grot Nurses RE <--- Nice one!!!

201286930140208 Gorbuzz ThreeEye RE

201287430140200 Gritlegg Maksmesh RE

201288330140208 Boss-Kommissa Grotzki RE <---Boss Kommissa!!!!

Quelle:

http://apocalypse40k.blogspot.de/2012/08/gw-2013-release-plan-hits-net.html

Grüße

bearbeitet von Wrong_da_DONG

Ich freue mich immer über Kommentare in meinem Wirrwarrprojekt!


 


Alle meine Einzelprojekte sind jetzt in  Wrongs Pinseleien zu finden. Es gibt: Zwerge für SAGA, Sovjets für Bolt Action, Malifaux, die 40K Orks und Gobbofußball zu sehen. Coming soon: SAGA Normanen, Reanimated! und anderes


 

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Naja, angeblich schreibt Matt Ward doch schon dran, oder?

Tatsaechlich finde ich, dass wir garnicht unbedingt nen neuen Codex brauchen. Klar, ein wenig mehr Vielfalt waere nicht uebel, und ein neuer Codex bedeutet immer einen Haufen neuer Modelle... Aber ich finde den aktuellen Codex immer noch gut. Selbst zwei Editionen nach Erscheinen gibt es wenig Codexleichen. Die Spielstaerke passt auch noch. Eigentlich braeuchte es nur wenige Aenderungen (Psi, guenstigere Fahrzeuge, mehr Optionen fuer Posaz und Meganobz... Sowas halt, Kleinigkeiten)...

Aber da ein neuer Codex eben auch einen Haufen neuer Modelle mit sich bringt, wuerde die Vorfreude bei mir wahrscheinlich trotzdem ueberwiegen :-)

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Mir geht es auch hauptsächlich um die neuen Modelle, nicht ganz so um einen neuen Codex... da es aber so wie es aussieht nicht ohne neuen abgeheb wird, hoffe ich natürllich auf die Änderungen die von Garthor angeesprochen wurden... besonders freue ich mich über mehr Vielfallt. Da kaum "alte Einheiten" neu released werden, wird es hoffentlich mehr "spielbare" Listen geben... zur Zeit sind sie mir zu eintönig.(in der letzten Edi übrigens auch)

Grüße

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Moinmoin.

Es geht um die Armeezusammenfassung, die Einsteigern helfen soll, sich fuer eine Armee zu entscheiden.

Das sah damals so aus, und soll wieder so aufgebaut werden.

Damals standen Orks unter Nahkampfarmeen mit folgenden Angaben:

2.1 Orks

Die Orks waren ursprünglich die künstlich geschaffene Kriegerkaste eines untergegangenen Volkes. Als solches verbinden sie die besten Eigenschaften eines Kriegers: Sie verspüren kaum Schmerzen, sind genügsam, stark, finden ihre physische und psychische Befriedigung im Kampf, überstehen auch barbarischste medizinische Behandlungen und haben eine hohe Reproduzierungsrate.

Die Orks sind nur rudimentär kulturschaffend, verfügen dennoch über ein striktes und anerkanntes, wenn auch nach menschlichen Maßstäben barbarisches Sozialgefüge.

Ach ja, sie sind grün...

Vorteile

- große Armeen

- viele Umbaumöglichkeiten

- ziemlich lustig

- gut im Nahkampf

- viele Truppenauswahlen

- Mobregeln

Nachteile

- schwach gepanzerte Infanterie und Fahrzeuge...

- ... im gleichen Zug Probleme mit schwer gepanzerten Fahrzeugen des Gegners

- miese Fernkampfqualitäten

Ich denke viel aendern muss man man da garnicht. Den Text zur Armeebeschreibung finde ich beispielsweise ganz passend.

Warum da im Jahre 2003 "gut im Nahkampf" und "miese Fernkampfqualitaeten" stand, kann ich selber nicht sagen, zum damaligen Zeitpunkt war das beides alles andere als richtig, finde ich.

Das Verhaeltnis Nahkampf/Fernkampf laesst sich zum Zeitpunkt 2013 aber auch nicht wirklich bestimmen.

Wahrscheinlich haben Orks im Fernkampf etwas mehr Potenzial, aber ich denke dennoch, das sich das etwa die Waage haelt (da es einfach auf den jeweiligen Aufbau der Armee ankommt), und wuerde deshalb zu folgendem tendieren:

2.1 Orks

Die Orks waren ursprünglich die künstlich geschaffene Kriegerkaste eines untergegangenen Volkes. Als solches verbinden sie die besten Eigenschaften eines Kriegers: Sie verspüren kaum Schmerzen, sind genügsam, stark, finden ihre physische und psychische Befriedigung im Kampf, überstehen auch barbarischste medizinische Behandlungen und haben eine hohe Reproduzierungsrate.

Die Orks sind nur rudimentär kulturschaffend, verfügen dennoch über ein striktes und anerkanntes, wenn auch nach menschlichen Maßstäben barbarisches Sozialgefüge.

Ach ja, sie sind grün...

Vorteile

- große Armeen mit vielen Modellen

- viele Umbaumöglichkeiten

- chaotische Armee mit viel Witz und zufaelligem Charakter

- Möglichkeiten, sich sowohl auf Nah- als auch auf Fernkampf zu spezialisieren

- zwingt den Gegner durch hohe Kadenz dazu, viele Rüstungswürfe zu machen

- eine breite Truppenauswahl

- bei hoher Anzahl nahezu psychologieimmun

Nachteile

- schwach gepanzerte Infanterie und Fahrzeuge...

- ... im gleichen Zug Probleme mit schwer gepanzerten Fahrzeugen des Gegners

- wenig wirklich starke Einzelschusswaffen

- nicht ganz günstig in der Anschaffung aufgrund der hohen Modellzahl

- sehr viel zu bemalen

Im Endeffekt also nur etwas umbenannt und ein wenig ergaenzt.

Sehr ihr irgendwas anders oder habt noch etwas zu ergaenzen?

Je mehr Leute mitmachen desto besser :-)

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Imho außerdem ergänzend...

Vorteile

- sehr gut ausgearbeiteter Hintergrund

- einsteigerfreundliche Spielbarkeit, dazu gehört...

- gutes Armeegefühl bereits auf kleinen Punktzahlen

- haben eine gute Armeekurve

- sind normalerweise nicht abhängig von wenigen einzelnen Würfelwürfen

- in der 6th Edition sind die Grünen die Zwerge von Fantasy: Sie haben es grundsätzlich erstmal schwer, hoch zu gewinnen, verlieren in aller Regel aber auch nicht hoch

- verglichen mit anderen Xenos Völkern guter Support von vielen verschiedenen Firmen und in allen Preisklassen

Nachteile

- viel "Teer" in der Armee, der das Spiel mit den Orkz selbst schnell statisch werden lässt

- die Armee ist eher abhängig von der Geländegestaltung der Platte

- keine Monster in der Armee

- Orkze haben definitv ein DS-Problem

Persönlich denke ich aber, dass Orkze, wie 2003 schon, veritable Fernkämpfer sind, die es locker mit Tau und Co aufnehmen können - es ihnen aber am Nahkampfpunch fehlt. Es gab zwar die Hochzeit am Ende der 4th, Anfang - Mitte 5th... aber sie waren und sind vom Spielbaren her, als Fernkämpfer wesentlich effektiver, denn als CC-Bombe.

MfG

bearbeitet von Raven17

Aus Wartungstechnischen Gründen wurde das Licht am Ende des Tunnels vorrübergehend ausgeschaltet, wir danken für Ihr Verständnis.

 

*****Champion des Imperators

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

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Würde als Vorteil auch mit aufnehmen:

-keine komplexen "Sonderregelsysyteme"

Ich freue mich immer über Kommentare in meinem Wirrwarrprojekt!


 


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Zum Thema Alternativmodelle für Kriegsmaschienen....

Als Schleuda, wäre es nicht möglich da einfach ein Katapult zu nehmen?

Ich meine, wie das Zeug geschleudert wird spielt ja keine Rolle, oder?

Zudem gab es ja mal Squigkatapulte als Artillerie für Orks. Das könnte man doch als Ausrede verwenden, oder?

Katapulte gibt rd ja z.T. echt günstig von Fremdherstellern z.B. Mantic, einfach ein bisschen Orkifizieren und fertig.

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Als Schleuda, wäre es nicht möglich da einfach ein Katapult zu nehmen?

Ja kannste machen... meins wäre es jetzt nicht, abergehen solte es schon... ich nehm lieber sowas wie Mörder etc. dass schleudert auch in hohem Bogen und macht BUM!!!

Ich freue mich immer über Kommentare in meinem Wirrwarrprojekt!


 


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