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Wünsche und Hoffnungen für ein neues Update


skuzinho

Empfohlene Beiträge

So, lange war hier nix mehr los, ich hab mir jetzt mal ein Herz gefasst und werde nächste Woche mal ein paar Spiele mit angepassten Centigors und einem Helden machen.

Centigors:

- kosten 18P statt 25P; werden in Bezug auf Geländetests wie Infanterie behandelt

Centigorhäuptling:

- 853552348; 110P; leichte Rüstung 4P, Schild 2P, Speer 4P, Zweihandwaffe 6P

- Sonderregeln: Urwut, Betrunken, Antreiber; wird in Bezug auf Geländetests wie Infanterie behandelt

- darf magische Gegenstände im Wert von 50 Punkten erhalten

Antreiber: Ein Centigorhäuptling fühlt sich in der Gemeinschaft von Gleichgesinnten am wohlsten. Dort kann er anderen mit seinem Gehabe imponieren und findet Gleichgesinnte in Sachen Freuden und Gelüste. Um einen Centigorhäuptling einzusetzen, benötigst du eine Einheit Centigors, die sein Gefolge repräsentiert. Der Wurf für Betrunken wird zu Beginn der Schlacht nur 1x durchgeführt und gilt sowohl für den Häuptling, als auch für seine Centigoreinheit.

Ohne seine Kumpane gibt es für ihn oft kein Halten mehr und niemanden, der ihm genug von seinen Getränken abnimmt. Er fängt dann an wild zu trinken. Verlässt er seine Einheit während der Schlacht oder steht er zu Beginn seiner Runde nicht mit einem Centigor in Kontakt, unterliegt er der Sonderregel Blödheit.

bearbeitet von skuzinho
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Drachenoger wären ok, sind aber schon im Chaos Buch, Chaos Trolle fände ich nutzlos da wir in dem bereich Gnagor und Minotauren haben.

Die Großmonster müßen deutlich billiger werden so wie fast alles im Buch, Gors, Ungors, BesiGors Minos usw.

Aber auch die Streitwagen sind einfach zu teuer, von den Streitwagen würde ich mir gerne auch noch mehr wünschen und mehr optionen. Ork Streitwagen sind z.b. deutlich besser als unsere (ausser das unsere Kern sind. Die Ork teile haben sensen, W5, Hauer, Spalter, bis zu 3 Orks drauf kosten 5 Punkte (10 mit 3. Ork) mehr

Im Großen und ganze finde ich das Tiere Buch gut, nur ein paar mehr Optionen, Einheiten, und Punkte deutlich runter.......aber bloß nicht wieder so ein chaos misch masch, ich find ees gut das das Buch eingenständig geworden ist und nicht mehr nur ein mitbringsel des Chaos.

Warhammer | Tilea 10.000 | Imperium 3000 | Oger 4000 | Echsen 4000

Warhammer 40K | Imperiale Armee Cadia 7000| Black Templar 4500

Battlefleet Gothic | Imperiale | Tau

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Ich fände klasse:

Punkte generell runter, Streitwagen W5, Centigors leichte Kav. mit 2 Attacken die einmal zu Beginn würfeln auf Raserei vernichtender Angriff Blödheit unnachgiebig Giftattacken Todesstoß und das dann für den Rest des Spiels als Sonderregel haben, günstige Bruten mit W6, bessere eigene Magielehre, Pkt. für Chaosgaben zählen nicht gegen Pkt.begrenzung mag. Gegenstände, große Kerle aus der seltenen Auswahl immun gegen Gift, eine Kerneinheit nur im Hinterhalt möglich, jedoch erscheint se an einer Tischkante auf dem Spielfeld nach Wahl des TM-Spielers Rd.1 auf 4+, Rd. 2 3+ usw, bei 1 erscheint se nie egal welcher Spielzug.

Im nachhinein haben wir schon alles im voraus gewußt.

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Ein Grinderlak der so furchtbar regenerativ beschrieben wird und das trotzdem nicht kann muss es in Zukunft auch nicht geben....

Ghorgor als Oberkuh ohne Aufpraller?? Nee - da müssen schon W6 her

Gnargorkav + Option für Helden darauf zu reiten

In allem was Centis ... angeht spricht mir Skuzi aus meiner alten Tiermenschenseele...

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Ich hab die Centis ja beim Kampagnenwochenende im Spätsommer mal mit 18P pro Nase und einem Centigorhäuptling gespielt und wollte ja immer mal noch ne Art Auswertung dazu machen. Retrospektiv muss ich sagen, dass mir das schon richtig Spaß gemacht hat. Bei den Centis hat jeder Tote zwar immer noch mächtig weh getan und am Ende ist der Block eigtl. immer gestorben, wenn er nicht gerade 25+ Modelle groß war. Dafür war der Held aber richtig geil, genau das was uns fehlt, ein Flitzer der auch mal richtig austeilen kann. Beim nächsten Kampagnenwochenende teste ich vielleicht mal einen Centigorgroßhäuptling an ;)

Fazit:

- Centis für 18P halte ich immer noch für zu teuer

- 16P würde mmn super passen, auch zum 4er Rhythmus: Gors 8, Bestis 12, Centis 16

- alternativ wären 25P mit 2LP halt auch sehr passend, werde das auch mal bei Gelegenheit testen

- der Held war mal richtig gut, Moralwert 8 und was ein berittener Char halt so mitbringt

- n magisches Banner für 25 Banner wäre auch noch ne Überelegung wert

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18P kann ich mir mit Aufwertungen gut vorstellen. Das hieße dann l Kav und die betrunken-Regel etwas attracktiver (zB könnte man immun gg Psycho einbauen um auch den niedrigen MW zu kompensieren). Kann mich noch erinnern das wenn ich sie getestet hatte in der Vergangenheit das sie sich durchaus auch mal gelohnt hatten allerdings nur wenn sie ihr Ziel erreichten.

Wobei ich denke das 2 LP auch die interessantere und auch mMn passendere Aufwertung wäre. In Kombi mit i.g.P. sollten die auch da landen können wo man sie braucht.

Und JAAAAA :D ein Centichar... zum selber ausrüsten und so...mit 3LP als Held...das wär schön

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Ich würde mich über ein paar Kleinigkeiten schon freuen.

Chaosrüstungen für unsere Charaktere

Ungor und/oder Centigor Charaktere (Ein Harpyen UCM wäre auch spannend)

die Centigore als leichte Kavallerie(oder mit "Rossharnischen")

und die Monster an das allgemeine Powerlvl angepasst.

[ein Zygor, der wirklich auf magierjagt gehen kann zB, ReRolls für die Steine oder eine Sonderregel das magiebegabte UCM's keinen Achtung Sir Wurf bekommen; den Gorgor mit ner Chaosrüstung oder Schuppenhaut, das der nicht bei der ersten Pfeilsalve umfällt.]

Super Hörner, super Hufe, super Herde - Supergeil

Super Ratten, super Schatten, super Warpstein - Supergeil

Super Bögen, super Löwen, super Phönix - Supergeil

Super Schildwall, super Äxte, super Bart - Supergeil

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Auch wenn ich es eigentlich total dumm finde, wäre unnachgiebig für unsere Bestigors ganz nett. Immerhin hat ziemlich jeder unnachgiebige Eliteinfanterie, evtl auch KG5, vllt is das auch schon zu viel. Aber die sterben nunmal wie die Fliegen, da dürften die wenigstens 2 Runden durchhalten.

Keine Ahnung ob es Pech ist oder ob Harpyen einfach schlecht sind, ich hab es in den meisten Fällen nicht geschafft, die Besatzung der Zwergen Kriegsmaschinen auszuschalten.

Was auch nett wäre, wäre B6 und oder schneller Angriff, immerhin sollte die Stärke der TM unter anderem ihre Fähigkeit sein, ihr Gegner auszumanövrieren. Wenn das gut möglich wäre, könnten die Einheiten auch weiterhin nicht so extrem kampfstärker werden als jetzt. Dazu normaler Überfall mit leichten Restriktionen, dann wäre es zumindest etwas spaßiger zu spielen, und wahrscheinlich nicht unbalanced. 

Dass die Streitwägen wenig können für die Punkte ist denke ich verkraftbar, da sie Kern sind, nur etwas mehr als B7 wäre toll, selbes Argument, TM sollen schnell sein, aber die StWs sind leider ziemlich lahm. Wobei ich mir Vorhut auf StWs auch ziemlich geil vorstelle, auch wenns wohl etwas zu stark wäre. Nur die Möglichkeit StWs unter Häuptlinge zu setzen könnte man etwas attraktiver machen.

Die Monster natürlich stark verbilligen (bei ETC kosten die ja nur 175 bzw 125 der Riese und geben 10% weniger ab, also fast geschenkt) und vielleicht etwas sinnvollere Effekte geben. Könnte mir vorstellen, dass der Ghorgor mit den Attacken noch Regeneration aufbaut oder sie so hat, solange er Raserei hat, sodass man gegen den etwas taktisch vorgehen muss. Dem Zygor würde Artilleriewurf wiederholen gegen Magisches gut stehen und das Erschweren von Direktschadens-/Geschosszaubern um 1. Der Grinderlak könnte -1 aufs getroffen werden,vielleicht auch ne 5er Regeneration und ne Atemattacke mit z.b. S1 und keine Rüster vertragen. Der Riese einfach in viel billiger wäre auch schon genug. Insgesamt wäre mir sogar etwas klasse bei den Monstern lieber, als die Möglichkeit 3-4 davon zu spielen.

Mehr Ausrüstungsmöglichkeiten für Gors, wie Flegel und leichte Rüstung bitte. Ungors müssten 1 Punkt billiger werden und kostenlos Speere kriegen. Gors sind grade so "ok", wenn die noch was ne Sonderregel oder B6 bekämen, wären die 3,5SS super. Bestigors dasselbe, noch unnachgiebig oder KG5 und es passt. Minos drastisch runter immerhin kosten Gruftschrecken nur 19SS, also 45P wären denke ich auch noch ok bei den Fähigkeiten. Monster so auf 175-200P runter und bissl mehr Fähigkeiten, dürfte eh nicht zu stark werden, weil alle in der seltenen Sektion sind. Centigors wurden ja schon durchgekaut. Die Chaoshunde könnte man noch wie bei den Kriegern machen.

Halte als neue Einheiten Bestigors auf Gnargors als MKav für keine schlechte Idee, müssen ja nur mobil sein und vllt nen 3er oder 4er Rüster haben, zu angemessenen Kosten. Bei den magischen Items könnte man vor allem mal sinnvolle Rüstungen einfügen. 

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MW 8 bei Bestigor und Minotauren.

Wegfall oder Änderung der Raserei&Verfolgungsregel für die Minotauren. Werden sonst von ein paar Billigumlenkern aus dem Spiel genommen und durch den Rest zusammengeschossen und -gezaubert.

Ungor-Helden, Gor-Helden auf Reittieren, billigere Zentigors mit Vorhut und Leichte Kavallerie.

Monster billiger oder mit besseren Regeln.

"Geisteskrankheit ist die gesunde Reaktion auf eine kranke Welt."

"Si vis pacem para bellum"

Tiermenschen

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ICh glaube nicht, dass das kommen wird. Und ehrlich gesagt würde es auch nichts am gegenwärtigen Erscheinungsbild der Armee ändern.

 

Was mir die TM im Moment extrem verleidet:

1.) Ich habe nur NK durch Infanteriemodelle. Das ist das ganze Konzept und dafür ist es extrem dünn.

2.) Der Moralwert ist grottig. TM sind die moralschwächste Armee in der gesamten Warhammerwelt. Gobbos scheinen schlimmer zu sein, aber die sind so billig, dass sie große Regimenter stellen können, die nicht so schnell auf Panik durch Beschuss testen müssen. Außerdem bekommen sie extrem billig den AST, so dass sie auch in kleineren Spielen gut mithalten können.

3.) TM in der jetzigen Form passen doch gar nicht zu ihrem eigenen Hintergrund: Horden von Gors marschieren durch Wälder? Lachhaft. Streitwagen in Wäldern? Wer´s glaubt...

 

Ich denke, TM müssten irgendwie wie die neuen WE werden, nur in Nahkampf-Zentrierung. Das bedeutet: Hart zuschlagende, bewegliche Truppen.

 

Daneben bräuchten Sie natürlich auch Angleichungen an das allgemeine Spielgleichgewicht:

- Irgendetwas, was den MW nicht so kritisch macht.

- Monster / monströse Infanterie im Punkte/Leistungsverhältnis anpassen. Von mir aus den Minos generell Raserei geben, fänd ich super.

- Male des Chaos für einige Einheiten verfügbar machen, zB Bestigors und Charaktermodelle. Das käme dem allgemeinen Hintergrund entgegen und man könnte allein darüber manche Schwäche ausgleichen (zB Bestigors mit Diszi-Banner und Mal des Slaanesh ergäbe ein gutes Zentrum der Armee).

- Etwas mehr Optionen bei den Einheiten. Bestigors mit 2 Handwaffen statt Zweihandwaffen fänd ich mal nett.

 

Na ja, aber insgesamt habe ich keine Ahnung, wie man das gegenwärtige Konzept der TM in die gegenwärtigen Regeln so einpassen will, dass etwas Sinnvolles entsteht: Unsere Truppen haben mittelmäßige Widerstandswerte und geringe bis nicht vorhandene Rüstung. Gegen nahezu jeden Gegner schlagen wir zuletzt zu, das bedeutet, dass wir große Einheiten brauchen. Und schon ist man bei der Standardarmee. Ich kann mir nicht vorstellen, wie sich daran etwas ändern sollte.

persönliche Malchallenge 2020: 38/52

Malmotivation 2019: Es gab ein Jahr 2019???

2018: 85/52; 2017: 44/52; 2016: 40/52

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Aktuelle Centigorregeln

:D  getestet und freigegeben  :D

 

 

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In Vorbereitung auf das nächste Kampagnenwochenende teste ich gerade verschiedene erweiterte Regeln für unsere Tiere. Die Centigors und die dazugehörigen Großhäuptlinge/Häuptlinge hab ich mittlerweile oft in verschiedenen Varianten gespielt und bin mit den aktuellen Regeln sehr zufrieden. Diese sind mittlerweile recht ausgewogen und machen Spaß, so dass ich sie euch hiermit sehr ans Herz lege und sie hiermit frei gebe.

 

 

Centigor-Update 07/14

 

Centigorgroßhäuptling 170P

- Profil: 863553558 (Kommandant, Kavallerie)

- Ausrüstungsoptionen: leichte Rüstung, Schild, zusätzliche Handwaffe, Speer, Wurfaxt, Zweihandwaffe, 100P magische Ausrüstung

- Sonderregeln: Urwut, walderfahren, Trinklust, berauschender Anführer

 

 

Centigorhäuptling 110P

- Profil: 853452448 (Held, Kavallerie)

- Ausrüstungsoptionen: leichte Rüstung, Schild, zusätzliche Handwaffe, Speer, Wurfaxt, Zweihandwaffe, 50P magische Ausrüstung

- ein Centigorhäuptling darf für 25P zum Armeestandartenträger aufgewertet werden

- Sonderregeln: Urwut, walderfahren, Trinklust

 

 

Centigors 20P

- Profil: 843441227 (Kavallerie)

- Ausrüstungsoptionen: Wurfaxt, Zweihandwaffe, zusätzliche Handwaffe, magisches Banner für max. 50 Punkte

- Sonderregel: Urwut, walderfahren, betrunken

 

 

 

Trinklust

Aufgrund ihrer Trinklust brauchen Centigorhäuptlinge stets ein trinkfestes Gefolge um sich herum. Dieses besteht meist aus ihren hartgesottensten Saufkumpanen. Für jeden Centigorhäuptling, den du in die Schlacht führst, benötigst du eine Einheit Centigors, welche sein Gefolge repräsentiert. Doch während der gemeine Centigor oft mit seinem Brumschädel oder übertriebenem Übermut zu kämpfen hat, zeigt Alkohol bei den Häuptlingen eine andere Wirkung. Im Gegensatz zu den einfachen Centigor saufen sie nämlich die ganze Zeit.

Sie befinden sich durch ihre Trinklust in einem Dauerrausch und stecken alle anderen Tiermenschen in der Nähe damit an, so dass diese oft auch beginnen sich hemmungslos zu betrinken. Centigorhäuptlinge würfeln vor der Schlacht nicht für ihre Trunkenheit. Stattdessen unterliegen sie der Sonderregel Blödheit. Außerdem unterliegt auch jede Einheit der Sonderregel Blödheit, solange ihr ein Centigorhäuptling angeschlossen ist. Verlässt er die Einheit während der Schlacht, verliert sie ihre Blödheit wieder, da sie sich nun wieder stärker aufs Kämpfen konzentrieren kann.

 

Berauschender Anführer

Manchmal werden ganze Herden von einem Centigorgroßhäuptling in die Schlacht geführt. Dies ist zwar ein seltenes Ereignis, aber der Gegner kann sich in einem solchen Fall sicher sein eine große Anzahl an Centigors in der Herde anzutreffen. Ist ein Centigorgroßhäuptling der General einer Tiermenschenarmee, darfst du eine Einheit Centigors als Kerneinheit auswählen. Diese repräsentiert sein Gefolge aus munteren Saufkumpanen, welche den harten Kern seiner Herde bilden, um den sich die anderen Tiere versammeln.

 

 

 

Erläuterung zum Update

Wie zu sehen sind die Regeln nicht übertrieben und passen ganz gut zusammen. Die Tiere haben nun auch ohne den Arabianischen Teppich schnelle Charaktermodelle und sind etwas besser gegen mögliche Panikanfälligkeiten geschützt. Alle Centigors besitzen wie im Buch von 2003 durch "walderfahen" wieder die Sonderregel "geländeerfahren Wald". Die Punktkosten für die weitere Ausrüstung der Charaktermodelle sollen die gleichen sein wie die des normalen Großhäuptlings und Häuptlings der Tiermenschen. Speere und Wurfäxte für sie kosten soviel wie zusätzliche Handwaffen. Die zusätzlichen Handwaffen für eine Einheit Centigors kosten genauso viel wie die Ausrüstung mit Zweihandwaffen. Die Sonderregel Trinklust hat in den Test sehr gut funktioniert und die Panikanfälligkeit der Armee ein wenig entlastet. Sie funktioniert von der Übertragung auf die Einheit her genauso wie die Blutgier bei den Minotauren - solange der Centigorheld an eine Einheit angeschlossen ist, unterliegt sie der Sonderregel Blödheit. In diesem Sinne sind die Charaktermodelle der Centigors eine praktikable Ergänzung zu den Minotaurenhelden und bringen durch den abzulegenden Blödheitstest neues Risiko und weiteren Fun in die Armee. Zu beachten ist bei den Helden, dass sie nicht der Sonderregel "betrunken" unterliegen. Diese hat sich in den Testspielen als zu krass herausgestellt, als ich mit Helden und Centigoreinheiten aufeinmal mehrere unnachgibiege Einheiten auf dem Spielfeld hatte. Da ist Blödheit aufgrund der Getränke, die so ein Centigorheld an eine Einheit verteilt, eigtl. ganz passend. Was den Moralwert betrifft, habe ich mich für einen MW von 8 entschieden, um ihre chaotische Art zu repräsentieren und damit sie sich dem Großhäuptling unterordnen.

 

Ausblick

Leichte Kavallerie finde ich als Sonderregel generell auch sehr attraktiv, habe die Option für +5P pro Centigor auch im Hinterkopf ... bin da allerdings etwas zögerlich, da ich es noch nicht ausgiebig getestet habe und 20 potenzielle unnachgiebige leichte Kavalleriemodelle ein wenig zu krass klingen. Ähnlich sieht es mit der Verschiebung der Centigors in die Kernsektion aus, wie es bei Horus der Fall ist. Hier machen mir neben der Unnachgiebigkeit, die geringeren Punktkosten und die Option auf die Centigorhelden zu schaffen. Deshalb habe ich die Option gewählt, dass eine Einheit Centigors zu einer Kerneinheit gemacht werden kann, wenn ein Centigorgroßhäuptling General der Armee ist. Soviel erstmal zum Update und zu den aktuellen Regeln. Diese sind getestet und können zuhause und auf Turnieren ruhigen Gewissens gespielt werden.

 

 

In diesem Sinne wünsche ich euch viel Spaß damit ;)

bearbeitet von skuzinho
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Wie wäre es, wenn man normale Centigors in den Kern packt und Sie erst durch die Aufwertung zu leichter Kavallerie in den Elitebereich verschiebt???

Ausserdem würde ich dann den Chars die Option auf leichte Kavallerie gar nicht geben.

bearbeitet von JGF
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Was is das immer mit leichter Kavallerie?

Muss die jetzt jeder haben? Demnächst kommt Bernsi noch mit Khornerittern und der SR-Leichte Kava! <_<

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

 

Warum GW doof, AoS kacke, und sowieso viele andere Systeme besser sind als alles was GW kann, HIER KLICKEN!

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... sagte die Bretonin! :lach:

 

Beim Chaos wären das dann die Discreiter des Tzeentch, hab ich sogar schon gebaut, aber leider für 40k, sonst wären die schon längst usus. Nee, aber mal im ernst - die l. Kav. Wunsch-Geschichte für die Centis gibts schon ein Weilchen und bei einem Beschränkungssystem hab ich die letztens auch gesehen. Aber bei den Centis steht und fällt einfach alles mit dem Wurf für Trunkenheit. Sobald man da die Unnachgiebigkeit erwürfelt, wird es im wahrsten Sinne haarig, quasi zombiewurstmäßig unfair. Von daher sollte man da sicherlich ganz bedacht rangehen, wenn man es denn unbedingt umsetzen will.

 

Was die generelle Tendenz zu immer mehr Flexibilität und Geschwindigkeit der Armeen angeht ... unter diesem Gesichtspunkt kann man die Tiermenschen da sicherlich als eine der weniger wendigen Armeen bezeichnen, solange man nicht irgendwelche ganz kranken Kamikaze-Konzepte spielt. Ansonsten wird man von vielen neueren Armeebüchern heutzutage einfach mal locker ausmannövriert. Von daher ist der Wunsch nach leichter Kavallerie nur allzu verständlich ;)

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Die Centis sind jetzt erstmal abgearbeitet. Am übernächsten Wochenende werde ich beim Kampagnenwochenende wieder ein paar neue Dinge anspielen. Dazu gehören neben den seltenen Einheiten auch Aufpralltreffer für Gnargor und eine neue Version der Sonderregel Blutgier. Diese ist an die Regel aus dem alten AB angelehnt, jedoch tue ich mich hier schwer die praktischen Folgen auf dem Schlachtfeld abzuschätzen. Vielleicht hat jemand ja Lust gerade diese Regel mal ein bissl auszutesten (?)

 

Allgemein geht es also wie immer darum die Einheiten spielbarer zu machen. Die Chaosbrut bekommt den Bewegungspush, um mal wieder effektiver irgendwo reinzulaufen. Der Riese bekommt weitere Ausrüstungsoptionen. Hier hab ich neben seiner normalen Keule noch eine größere Keule und zusätzliche Rüstung ausgewählt. Die drei großen Tiermenschen-Monster bekommen alle ein paar Boni, die so in die Richtung gehen, wie wir sie uns schon gemeinsam "erwünscht" haben. Insgesamt geht es also klar darum die Einheiten stärker zu machen. Ich werde in den Schlachten dann hier und da immer mal wieder eines der drei Tiermenschen-Monster testen.

 

 

Sonderregel Blutgier

In dieser Regel wird der Passus mit dem 1W6 bei der Verfolgungsbewegung durch eine Regel ersetzt, die an das alte Alte Armeebuch angelehnt ist.

- für die Verfolgungsbewegung erhalten Modelle mit Blutgier schnelle Bewegung, d.h. sie werfen 3W6 und zählen die beiden höchsten

- eine Überrennbewegung findet niemals statt, da die Opfer verschlungen werden, Neuformierung ist bei bestandenem MW-Test möglich

 

Gnargor

- erhalten Aufpralltreffer 1, weil Keiler machen sowas

 

Chaosbrut

- 3W6 Bewegung

 

Chaosriese

- dieser bekommt Ausrüstungsoptionen: Riesenrüstung, Riesenschild oder riesen Riesenkeule

- die Riesenrüstung gibt einen 5+Rüstungswurf, kostet 15 Punkte

- der Riesenschild gibt +1 auf den Rüstungswurf und pariert auf 5+, kostet 15 Punkte

- die riesen Riesenkeule gibt +1 Stärke auf alle Attacken, die mit der Keule durchgeführt werden, kostet 20 Punkte

 

Ghorgor

- W6 Aufpralltreffer

- 5+Regeneration

 

Zygor

- Magier bekommen für ihren MW-Test gegen den Zygor keinerlei Boni (kein Ast, General, etc)

- Trefferwürfe wiederholen gilt auch für den Abweichungswürfel beim Steinwurf

- Magieresistenz 2 wird zu einem 5+Rettungswurf

 

Grinderlak

- die Aura ist magisch und betrifft auch Einheiten, die immun gegen Psychologie sind

- alle Beschussattacken und feindlichen Einheiten in Basekontakt erhalten -1 auf alle ihre Trefferwürfe

- er besitzt eine 4+Schuppenhaut

bearbeitet von skuzinho
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Hähähä, ich sitze grad im Bus nach Jena und hab grad voll "die 2 guten Ideen" ... meiner Meinung nach zumindest :)

Undzwar geht es um den Hinterhalt und leichte Kavallerie, genauer gesagt um Charaktermodelle und Chaoshunde.

 

Chaoshunde

- diese zu verbessern, würde bedeuten Chaoshunde wieder sinnvoll ins Spiel zu integrieren und so auch evtl. leichte Kavallerie ins Spiel zu bringen

Beim Kampagnenwochende habe ich nämlich vor mal so richig ganz viele Hundis einzusetzen, denn einer meiner Schamanen ist dort Hundezüchter. Und dies bietet fluffmäßig natürlich genug Raum, um sich auch regeltechnisch etwas mehr auszutoben. Angedacht hatte ich bei den Wauzis, dass sie wie früher einmal wieder zu den Kernpunkten dazu zählen werden und ebenfalls über die Sonderregel Hinterhalt verfügen ... und dann kam mir die Idee mit ... Sonderregeln ... wie Schuppenhaut, Gift, Vorhut ... nur diesmal als leichte Kavallerie für +3 oder +4 Punkte. Dies würde uns Tiermenschen noch mehr Variabilität in der Armeeauswahl geben und eine weitere schnelle flexible Umlenkereinheit mitsichbringen. Außerdem könnte man so auch wichtige Punkte in der Elitesektion bei Harpyien und Gnargors sparen.

 

Häuptlinge und Schamane

- bei denen wärs vom Prinzip her eiglt. cool sie wieder in den Hinterhalt zu packen, ähnlich wie es beim letzten ETC-Draft schon versucht wurde, nur etwas lascher

Hier würden alle gorartigen Häuptlinge und Schamanen die Sonderregel Hinterhalt bekommen, so dass man vom Fluff und Spaßfaktor her wieder Charaktermodelle in Gor- und Ungorherden im Hinterhalt spielen könnte. Praktisch könnte das dann so aussehen, dass man ja die Hälfte seiner Chars in den Hinterhalt packen kann und diese den Hinterhaltswurf verbessern, so in Richtung: "Sie schliessen sich vor der Schlacht einer Einheit an und diese kann 2 Würfel für den Hinterhaltswurf werfen und sich einen davon aussuchen." Somit wäre ein solcher Einsatz der Chars sogar sinnvoll, da er den Hinterhalt positiv beeinflussen würde. Übertrieben wäre es halt nur, wenn jemand absichtlich einen Todesmagier mit der Sonne hinterhalten lassen würde. Aber das kann man ja auch irgendwie unterbinden oder einfach sein lassen.

 

 

@Noldor

Naja, ich seh schon, dass mich das Kampagnenwochenende wieder ein wenig aus meinem Tiefschlaf reist und ein allgemeiner Patch für das ganze aktuelle Armeebuch immer näher rückt. Auch wenn wir unser Ziel gerade nicht gemeinsam verfolgen oder effektiv angehen, leiste ich hier im Bereich der Tiermenschen schonmal weitere Vorarbeit, für den Fall, dass wir uns doch noch zusammenraufen und was auf die Beine stellen ;)

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Gefällt mir sehr gut. 

- Den Gnargor fand ich auch ohne die Aufpralltreffer schon echt cool, mit ist nochmal schöner (profitiert der eigentlich von Donnernder Angriff eigentlich nicht oder?) und kriegt der Gnargor-Streitwagen dadurch W6+1 Aufpralltreffer ?

 

- Die Chaosbrut hab ich zwar noch nie gespielt, aber halt auch vor allem, weil durchschnittlich 7" Bewegung echt mies sind. So haben sie durchschnittlich 10,5 was zwar auch nicht viel ist, aber immerhin besser als vorher.

 

- Der Riese ist interessant, obwohl er mit allen dann doch relativ teuer ist. Der Sinn der Keule erschließt sich mir zwar nicht ganz, die wirkt nur in 50% der Fälle und nur gegen Infanterie und Kavallerie, da braucht man S7 fast nie. Aber trotzdem nett zu haben. Vorallem das Bild, dass ein Riese mit nem Schild rumläuft und extrem gut damit parieren kann, find ich echt witzig.

 

- Der Ghorgor mit Aufpralltreffern ist schon ziemlich brutal, der hat vorher schon gut zugehauen und jetzt nochmal mehr. Die Regeneration war ja allgemeiner Wunsch. Aber naja, für 275P muss der halt was bieten. Schwachstellen sind auch immer noch genug vorhanden, also alles in Ordnung.

 

- Den Zygor hätte ich lieber etwas billiger und schwächer gehabt, aber um bei 275P und möglichst nahe an den ursprünglichen Regeln zu bleiben, sieht deine Lösung immer noch gut aus. Mit dem Retter kann man den auch eher mal in den NK schicken. Seelenfresser auf den unmodifizierten Moralwert gegen St2 Zauberer toll, gegen St4, was ja gerade bei Völker mit richtig guten Magiern der einzige ist, nicht sooo toll, wäre sonst wohl aber zu mächtig. 

 

- Den Grinderlak mag ich, defensiv ist der jetzt echt nice. Die Aura ist gegen das meiste immer noch Mist, (außer vielleicht Untote). Warum nicht die Schussattacke gegen ne Atemattacke ersetzen? Würde meiner Meinung nach auch gut passen, sowas wie Säure/Schleim spucken, mit S1 und Rüstungsignorierend oder sowas. So wie er bei dir ist, finde ich ist er die 275P immer noch nicht wert. Klar, er muss nicht total OP sein und so, aber man darf ja träumen. 

 

- Die Blutgier macht das Spielen natürlich auch anspruchsvoll, nur in anderer Art und Weise. Aber ich stells mir lustig vor, Minos, die ewig weit übers Feld rennen, da ne fliehende Einheit aufreiben und sich dann mitten in gegnerischen Einheiten umdrehen und dann loswüten. Ob die Regel Minos jetzt stärker oder schwächer macht, kann ich kaum einschätzen, aber lustiger wirds allemal. :D

 

- Warum die Chaoshunde nicht einfach wie bei den KdC machen ? Da scheinen sie ja gerne mitgenommen zu werden, auch wenn ich nur weiß, dass sie da Vorhut haben. 

 

- Die Idee mit dem Hinterhalt ist cool, aber würde nur Häuptlinge diesen Bonus gewähren, zum einen wie du schon angesprochen hast, der Todesmagier, der Sonnen wirft, sollte nicht gefördert werden, andererseits passt es einfach auf Häuptlinge viel besser.

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Danke dir für das Feedback.

Generell geht es mir mit den aktuellen Ideen darum die Tiermenschen im aktuellen Metagame neu zu verorten und den Spielstil etwas zu konkretisieren. Als Kernelement sehe ich da halt die beiden Faktoren 1. Beweglichkeit fördern und 2. Härter zuschlagen. Und da ich gerade viel im alten AB rumgeblättert habe und der Entwicklungsgeschichte so treu wie möglich bleiben will, orientiere ich mich sehr stark daran. Damals hatten Chaoshunde, Charaktermodelle und Minotauren eben ungefähr jene Regeln ... naja und die Minoregeln könnten auf dem Schlachtfeld schon etwas anders funktionieren, wenn 5 Umlenker zum Beispiel ausgelöscht werden und der Minoblock plötzich neue Opfer fordert, anstatt dumm nach vorn zu laufen ... wie gesagt, könnte in der 8. Edi aber auch etwas zu hart sein.

 

... zu deinen Fragen und Meinungen:

 

Gnargor:

Ja, die sind jetzt auch schon relativ gut, aber eher einzeln. Mit dem Aufpralltreffer würden sie sich halt super in die aktuelle Riege der monströsen Bestien einfügen und in der Masse einer größeren Einheit gefährlicher werden. Ich will da eigtl. noch nen Schritt weitergehen und habe sowetwas wie die Sonderregel "Stampede" im Hinterkopf. Denn gerade wilde Keiler sind in der Realität ja bekannt für ihre Aufpralltreffer. Mit der Sonderregel könnte man sogar soweit gehen, dass jedes Gnargor, dass attackieren kann (also auch das zweite Glied) einen Aufpralltreffer mit der +1Stärke im Angriff verursacht. Das würde Gnargor als große Einheiten auch nochmal pushen, da sie mit KG3 meist sehr miserabel treffen und gegen die meisten Einheiten Monströser Kavallerie auch eher abstinken. So hätten sie im Angriff ein riesiges Gefahrenpotenzial, auf das sich jeder Gegner einstellen müsste und man hätte für 440 Punkte was echt Hartes auf dem Spielfeld. Ich find die Idee wie gesagt geil und ja, der Gnargorstreitwagen würde dann auch einen weiteren Aufpralltreffer mit S6 machen.

 

Riese

Hier hatte ich zuerst an eine Zweihandkeule gedacht, fand den Riesen mit Stärke 8 allerdings etwas zu hart. Hab mit dem aber lange nicht mehr gezockt, so dass ich seine Tabellen da grad nur halb in meinem Blickfeld habe. Man könnte ihm mit der Keule halt generell Stärke 7 geben. Das wäre doch sicherlich angemessen oder was meinst du? Wenn du ne sinnvolle Idee zur Umsetzung der größeren Stärke hast, immer her damit.

 

Ghorgor

Dieser muss als Minotaurenmonster eigtl. W6 Aufpralltreffer haben, wenn die chars W3 haben und die normalen Minos 1. Ansonsten find ich die 5er Regi zum antesten erstmal ganz angemessen.

 

Zygor

Der gefällt mir so eigtl. richtig gut, vor allem weil sein Steinwurf gegen magische Ziele so wirklich mal die 275 Punkte wert ist. Der MW-Test für die Magier wird meiner Meinung zwar auch nicht dazu beitragen, dass mehr Magier einen Kontrollverlust erleiden, aber zumindest werden mehr von ihnen ihren Test vergeigen und die Magiephase dann vorsichtiger bestreiten.

 

Grinderlak

Jau, hier bin ich mir nicht nicht ganz schlüssig was nun wirklich passend für ihn wäre. Von daher ist das aktuell wirklich soetwas wie eine Alpha-Version oder Zwischenlösung, bei der neue Ideen gern willkommen sind. Meine Idee hinter dem Trefferwurfmalus ist bisher, dass er dadurch besser vor Beschuss geschützt ist und im Nahkampf wie ein Phönix wirkt, nur halt aufs Treffen statt aufs Verwunden. Kombiniert mit nem Miasma oder dem Fluch könnte das schon ganz hart werden. Was die Aura angeht, so ist diese immer noch grottig. Ich finde, dass man sich wie bei der Flederbestie halt entscheiden müsste, ob der Schrei das Monster ausmachen soll oder ob es nur ein Feature von vielen ist, um die regeln nicht zu op zu machen. Das mit der Atemwaffe wäre natürlich n feines Ding. Das würde sich mit irgendwas Schleimigem sicherlich gut machen und unsere Optionen auf dem Spielfeld nochmal verbessern.

bearbeitet von skuzinho
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Beim Grinderlak hab ich mich ja tatsächlich verlesen, dachte die -1 TW nur gegen ihn, aber so ist das natürlich ziemlich cool.

Beim Riesen verursacht die Keule gegen Monster/Monstöses einen Ini-Test und macht dann automatische LP-Verluste. Gegen alles was kleiner ist, kommt die Keule auf 4-6 und macht dann Treffer mit S6. Und damit Wundet er im Prinzip sowieso alles auf die 2, da die Treffer wie Beschuss verteilt werden, und damit das Regiment getroffen wird, was maximal W4 hat (oder gibt es Inf/Kav mit W5?). Die S7 wären also effektiv nur dazu da, um die Rüstung um 4 statt 3 zu modifizieren. Schlimm finde ich das nicht, aber die Option wird wohl selten genutzt werden. Man könnte natürlich die Tabelle umschreiben, aber das Problem des Riesen ist ja mehr die Defensive, die mit der Rüstung und dem Schild ja gut verbessert wurden. 

Der Ghorgor gefällt mir so schon gut, ist wohl anders rübergekommen.

Und das zum Zygor war so gemeint, dass wenn er billiger wäre, man mehr davon nehmen könnte, also mehr Steine schmeißen kann. Klar, so ist auch ein einzelner gegen gewisse Ziele stark. War mit den Wiederholungswürfen etwas auf dem falschen Dampfer, aber zählen da auch magische Runen ? Dachte beim durchlesen erstmal nur an Zauberer. 

 

Muss mal sehen, ob mein Spielpartner sich reaktivieren lässt, hab ja selbst grade nicht viel Zeit, dann versuche ich das alles mal zu testen. Freu mich schon drauf.

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Beim Zygor ist alles was magisch ist magisch und somit wiederholbar, auch Runen. Von daher sind die stolzen 275 Punkte dann auch richtig gut. Generell sehe ich das so, dass unsere Monster durch die Upgrades besser werden und auf Turnierniveau natürlich wie die meisten anderen guten Monster auch als eine 0-1 Auswahl interpretiert werden sollten.

 

Beim Riesen geht es mir gerade um das Verwunden von Modellen mit W5 und um die Rüstungsmodifikation. Die Tabelle sollten wir schon so lassen, die ist eigtl ganz cool und es wäre wohl auch zuviel Detailarbeit, um da auch noch anzusetzen. Oder der Riese bekommt seine Zweihandwaffe mit Stärke 8, was dann aber wohl den Tod der meisten normalen Gegner wie Infanterie und Kavallerie bedeuten sollte, die ihn nicht umgeboxt kriegen ;)

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