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Die Preise für den Wechsel sind aber schon sehr "royal":

 

40$ für die neue Corebox und da drauf dann je 50$ für die Fraktionsspezifische Conversionbox, mit jeweils diesem Inhalt: 

 

Zitat

 

The number of ships supported (by maneuver dials included) in each Conversion Kit are:

 

Rebel Alliance Conversion Kit

3 – A-wing
2 – ARC-170
2 – Auzituck Gunship
2 – B-wing
2 – E-wing
2 – Ghost
2 – HWK-290
2 – K-wing
2 – Millennium Falcon
2 – Phantom I
2 – Phantom II
2 – Sabine’s TIE Fighter
2 – U-wing
2 – X-wing
2 – Y-wing
2 – YT-2400
4 – Z-95 Headhunter

Galactic Empire Conversion Kit

2 – Alpha-class Star Wing
3 – Inquisitor’s TIE
2 – Lambda-class Shuttle
2 – TIE Advanced
3 – TIE Aggressor
3 – TIE Bomber
2 – TIE Defender
4 – TIE Fighter
3 – TIE Interceptor
2 – TIE Phantom
2 – TIE Punisher
3 – TIE Striker
3 – VT-49 Decimator

Scum and Villainy Conversion Kit

2 – Hound’s Tooth
2 – HWK-290
2 – IG-2000
3 – Kihraxz Fighter
2 – Kimogila Fighter
4 – M3-A Interceptor
2 – Mist Hunter
3 – Protectorate Starfighter
2 – Punishing One
3 – Quadjumper
2 – Scurrg H-6 Bomber
2 – Shadow Caster
2 – Slave I
2 – StarViper
2 – Y-wing
4 – Z-95 Headhunter

 

 

 

bearbeitet von John Tenzer

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GW mag vielleicht der Goldstandard sein, an dem sich FFG orientiert; für den Verbraucher ist das aber alles andere als gesund oder fair, weil GWs Preisvorstellungen die konkurrierender Anbieter nachweislich mit nach oben ziehen. 

Und im Gegensatz zu anderen Anbietern hat FFG dem Kunden durch sein bereits etabliertes Steckkartensystem bereits die Daumenschrauben angelegt. Will ich für meine Sammlung nun entsprechend passend alle MK.II-Materialien zusammenholen,  brauche ich mal eben 290 $ (und habe dann auch gleich ne Menge wertlose Pappe dazugekauft), exklusive der noch ausstehenden Konversionskits für meine 3-4 Epic-Schiffe. Und ich bin nicht mal ein Hardcoresammler. 

 

Ich stelle die Notwendigkeit einer 2.Edition gar nicht infrage (absolut nötig); nur die Art und Weise wie und in welcher Preisrange diese dem Kunden aufgedrückt wird, das halte ich schon für frech. 

 

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Wenn man das Network mit den entsprechenden Leuten, die "drei Quadjumper oder 3-5 Decimator in einer Liste fliegen", zur Hand hat; ja...!

 

;)

 

Dazu kommt noch, dass die wichtigen, die klassischen Flieger, wohl wesentlich schwerer als die neuen oder Legends Fighter einzutauschen sein werden, weil bei Ersteren höherer Bedarf besteht. 

 

:nachdenk:

 

Ich würde die 50 Bucks für die C-Kits pro Fraktion durchaus ohne zu zucken bezahlen, wenn alle Flieger in Maximal-Anzahl drinne wären. Oder einen vergleichbaren Preis, wenn die C-Kits komplett nach Wave (1-7) und Fraktion, oder eben als kleine Packs nach Flieger aufgeteilt wären.

So sind es aber eben nur halbe C-Kits für mich als Veteran, und 100 Schleifen pro Fraktion schon eine "ordentliche" Forderung, auch in Hinblick auf den Aufwand, den man haben wird, den überflüssigen Ramsch abzustoßen.

bearbeitet von John Tenzer

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Irgendwie bin ich ganz froh seit einiger Zeit raus zu sein....das dumme ist nur, dass ich bishe überzählige Schiffe nicht verkauft habe...werde ich die nun noch gut los?...

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Wird sich zeigen

Los wird man sie sicher, ob man einen guten Preis bekommt ist die andere Frage da mehrere ihr Zeug jetzt verkaufen werden

 

Klar, hängt vom Club bzw der lokalen Szene ab ob man tauschen kann oder nicht

Eventuell ist es für manche auch besser zu warten und dann über die Bucht einzelne Schiffe zu kaufen.

 

Ich spiele in erster Linie zu Hause mit den Kindern, da wird pro Fraktion fürs erste 1 Upgrade reichen.

 

Wird sich auch noch zeigen wie weit Spieler nur jeweils ihre Liste auf den Stand bringen oder ihre Sammlung vollständig updaten

Ebenso ob man die Gelegenheit nutzt und aussortiert bzw Sachen die man eh nie spielt auf die Seite räumt oder abstößt.

 

Das andere ist, Wave1 Karten sind in der Upgrade Box und Wave14 hat beide Karten dabei.

Positiv weil man die Blister nicht kaufen muss bzw Wave 14 ohne weiteres hohlen kann.

 

Zum anderen glaube ich nicht das es lange dauern wird bis man im Netz Sachen zum "überkleben" der alten Manöverräder findet

 

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vor 3 Minuten schrieb Kodos der Henker:

Ich spiele in erster Linie zu Hause mit den Kindern, da wird pro Fraktion fürs erste 1 Upgrade reichen.

 

Da könnte man ja auch einfach mit der 1. Edition weiterzocken.

 

vor 3 Minuten schrieb Kodos der Henker:

Wird sich auch noch zeigen wie weit Spieler nur jeweils ihre Liste auf den Stand bringen oder ihre Sammlung vollständig updaten

 

"Ihre Liste" ist ja relativ....das Meta ändert sich ja ständig. Da hat doch niemand nur eine Liste.

 

 

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Habe eben mal ein bisschen im MER gestöbert.

 

360° Geschütze sollen abgeschafft werden, neue Manöver auch für ältere Schiffe zugänglich (=neue Manöverräder für alte Schiffe) KEINE Punktkosten mehr auf den Karten. Das berechnet die App dann. Z.b. können Aufwertungen für unterschiedliche Schiffe verschiede Kosten haben. Für Casual-Zocker soll es wohl Karten mit festen Kombinationen geben.

 

Die Macht wird eingeführt. z.b. Luke kann Machtpunkte ausgeben als eine Art Fokustoken.

 

Slave 1 beim Imperium gestrichen und nur noch für Scum zu nutzen.

 

Alles verständliche Änderungen, die erstmal gar nicht schlecht klingen und teilweise längst überfällig waren.

 

Aber die Kosten...finde ich etwas zu hoch.

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Wenn mit der neuen Version auch für gute Karten nicht jede Fraktion gesammelt werden muss, dann hat es auch seine Vorteile.

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Hatte irgendwo gelesen, dass in den Upgrade Packs auch Karten drin sein sollen. Dachte das sind Ausrüstungskarten . Da wollte ich wissen ob die in den drei Packs gleich sind.

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Es sind Piloten und Ausrüstung Karten dabei, ja

Welche Ausrüstung das genau ist steht niergends, da aber gesagt wurde das alle Fraktionen die selben Karten bekommen (also keine Imperium Schiffe um Karten für Rebellen zu haben) dürfte das bis auf Fraktionsspezifische Ausrüstung gleich sein

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Schade, ich mochte das Spiel.

Dass da etwas passieren musste war klar. Zu sehr hat FFG sich mit den ganzen Upgrades und Errata verzettelt. Als Gelegenheitsspieler hab ich da kaum noch durch geblickt. Einige Änderungen begrüße ich ausdrücklich (die Trennung von Imperium und First Order z.B.) und finde ich auch Sinnvoll.

Leider ist mir der Umstieg definitiv zu teuer und vor allem der Umstand, dass ich mit den Upgrade Packs nur eine sehr begrenzte und willkürliche Anzahl an Karten und Manöverrädern kriege (wenn ich nun mal unbedingt 8 Tie-Fighter einsetzen will?).

Dafür sind mir 50,- $ (wobei das ja wahrscheinlich 1:1 in Euro verrechnet wird) pro Fraktion zu viel.

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Ein paar mehr Infos:

Release ist 13.7.18

Punkte werden verdoppelt (200) für bessere Abstimmung

Conversion Kits kommen mit Manöver Räder, Pilot (inkl neue Piloten aus Wave 1) und Ausrüstung Karten als auch Medium Bases

PS max 6

Türme sind 1-2 mobile Winkel

Firespray und Scurrg sind Scum only

Würfel sind gleich

Grün wird durch Blau ersetzt (wegen Farbblindheit)

Es wird vorgefertigte Piloten geben (voll Ausgerüstet, keine weiteren Karten nötig)

Neues Damage Deck

Punkte nur im Squad Builder (Website/App)

 

 

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Immerhin bekommt man jetzt Lukes X-Wing in der Nu-Core-Box.

 

Außerdem wird es in Zukunft auch nicht an Fighter gebundene Upgrade-/Pilotenkartenpacks geben.

 

Zitat

Calculate was confirmed today to be a droid based action. It is a weaker focus, only can change 1 focus result to a hit or evade, but there will likely be ways to get multiples of them through abilities and upgrades.

Force charges regenerate 1 at the end phase.

I think they said Vader's ability is that he can use a force charge to perform another action, and can keep doing this so long as he has force charges. 

Good tokens (green and blue) are beneficial, bad tokens (red and orange) are harmful. Blue and Red tokens (Ex. Cloak and Stress) stay on the ship through the rounds until gotten rid of while Green and Orange tokens (Ex. Focus/Evade and Weapons Disabled) are removed at the end of the round. Noted that Round tokens are removed at the end of the round.

Wave 2 and beyond will include new upgrades and cards but some of the stuff in the conversion packs will be in them. BUT, there will be upgrade sets for the rereleased ships for existing players so you don't need to buy the new ship. They haven't come out with any details but they mentioned the possibility to have stuff packed together for the wave in a conversion pack/new ship cards + token pack.

They are readdressing how epic works in 2.0, they want to give it the same amount of love and refinement they have what they have for standard. Mentioned possibly reworking energy or how it works to make it feel more right or more refined. I'd guess we won't be seeing epic 2.0 for a year or more while they do that.

Quick Build Cards will only include upgrades and cards from the expansion they come in and the core set.

Seen in the TC video the core set will come with a template to hold your ship's space for when another ship might go through past them or otherwise be difficult do with the ship there.

Afterburner - After you fully execute (Don't bump) a maneuver speed 3 to 5 you can spend a charge to perform a Boost action even while stressed.

Turrets and Cannons get range bonuses while ordnance doesn't. 

Can still use old acrylic templates, but will likely need a speed 1 straight for the barrel rolls. Acrylic tokens are still allowed (so long as same color as new tokens though mostly for ease for new players) Range Rulers are the same too.

Talon Rolls like barrel rolls use the line on the template for the placement of the ship. 

NEED A NEW CORE SET. Pilots in the core set don't come in the conversation set, the new damage deck is needed, and the X-Wing in the Core Set is the one seen in the preview, a Red Five - Luke's X-wing.

Asked about different dice, they thought to change it but they wanted to keep the game as simple/steamlined as possible. One where children can learn how to play easily. 

No more action bombs/mines.

Medium Base uses large pegs, there are conversion pegs for the smaller ships to be placed on them. Arc-170s confirmed to be Medium ships. 

Resistance and First Order Conversion sets will cost less and have more conversions for the ships that are in the faction. 

For linked actions, if you cannot perform the linked action you don't get the stress action. Example being the Focus into a Boost and you can't perform the Boost you do the focus action but don't get the stress token. Don't have to say you are doing linked actions, just if you can link into something you get to go into it if you want to.

Evade Tokens and Reinforce Tokens convert one die to an evade rather than adding an evade result.

App is free, thought that was pretty obvious but still.

No plan to redo the world champ cards but some ideas from them might be used later on.

Falcon got a significant rework. New mobile double arc like most turrets. But is cheaper, and gotten some things that most large ships won't have access to. It has the Boost action. Dial changed, swapped 1 turns for 3 turns but has more blue maneuvers. Pilot abilities reworked. Han and Lando buffed and Chewie nerfed a little so he can take on crits.

Boost action can't be added to ships as a mod anymore

 

Und

 

Zitat

So the list of included upgrade components for the Imperials has been updated. 

  • +1 Gunboat
  • -1 Decimator

Galactic Empire Conversion Kit

3 – Alpha-class Star Wing
3 – Inquisitor’s TIE
2 – Lambda-class Shuttle
2 – TIE Advanced
3 – TIE Aggressor
3 – TIE Bomber
2 – TIE Defender
4 – TIE Fighter
3 – TIE Interceptor
2 – TIE Phantom
2 – TIE Punisher
3 – TIE Striker
2 – VT-49 Decimator

 

Fehlen mir immer noch +2 Tie Fighter und +2 Interceptors da drin. <_<

 

Ich werde mal schauen, was ich aus meinem Fundus noch abstoßen kann, um den Wechsel so schmerzlos wie möglich zu gestalten. 

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Ich hatte es in meinem eigenen Faden schon untergebracht, aber hier nochmal ein TL,DR von den bekannten Änderungen. Quelle: Boardgamegeek-Forum: 

 

Zitat


star_yellow.gif All ships now have 5 fire arcs printed on their bases - four quadrants and a 'bullseye' firing arc down their front - although most ships won't use these natively, it provides options.

star_yellow.gif All turrets now use some variant of the mobile arc rules - only shooting in one arc at a time, takes an action to move them. And turrets and cannons now get range bonuses and penalties (ordnance works as it does now - no bonuses or penalties for it)

star_yellow.gif No more discards - cards previously discarded now have 'charge' counts on them, indicating how many times you can use them (IE., 'spend 1 charge to fire this weapon' or something like that, so once you are out of charges it stays face-up, just...doesn't do anything anymore). A lot of previously-infinite-use cards (R2-D2, for example) ALSO have had 'charges' added. So this is a pretty big and sweeping change.

star_yellow.gif Pilots that were Force-sensitive now have an extra stat of Force points which can be used to do...something* (see below).

star_yellow.gif Ships with multiple fire arcs now have those listed out distinctly on their stat line, potentially with different values for each arc.

star_yellow.gif Actions and maneuvers introduced in later waves (reinforce, reload, coordinate, s-loops, t-rolls, etc) are now deployed universally across the waves as appropriate (IE., Y-Wings have reload, Decimators have reinforce, etc)

star_yellow.gif Ships no longer have a generic/hidden "modification" slot as in 1.0 - the equivalent of modifications exist, but they are different, and there is an identified icon on ships for them, so...some ships can take multiple modifications, some ships can't take any. And the mods that are here are different - IE., no engine upgrade anymore, or other sort of meta-warping things that could previously be bolted on anywhere.

star_yellow.gif New "medium"-size base for ships that didn't quite fit into either the "small" or "large" sizes well (IE., TIE Reaper, K-Wing, Mist Hunter, etc). This impacts ion effort (1 token for small, 2 for medium, and 3 for large), but no longer a special scoring distinction - half points for half damage on all ships of all sizes. The tournament app notes the two score levels for ease of use.

star_yellow.gif Pilot skills compressed to just 6 ranks, and no permanent way to change them (IE., VI is gone).

star_yellow.gif Action economy is far more important (IE., Push the Limit is gone) - some ships can chain some actions, sometimes...usually with one being red, so pseudo-PtL is now built in where appropriate...but it's vastly more limited. Many actions changed - evade converts a blank to evade instead of adding a result, barrel roll has one starting point and only 3 end points, etc.

star_yellow.gif Basically all upgrade cards and many of the pilots have been re-balanced (at least), with quite a few totally re-written given the above changes. Some things deleted outright - no more Twin Laser Turret, for example.

star_yellow.gif The target list cost has been doubled to 200 pts, instead of 100, with most things doubled in cost - the idea being more granular precision in pricing things is possible, now. For example, R2-D2 is now 10 pts while R5-D8 is 7 (up from 4 and 3, respectively).

star_yellow.gif The turn order has been cleaned up with at least one new phase added (for systems/components) - allowing some more precise placement of events other than piling everything 'in the end phase' or 'during the planning phase'. For example, all bombs now drop in the components phase, which sits between planning and activation. So the upgrades/pilots/etc now identify which phases they work in more clearly.

star_yellow.gif A simple rules change with a big effect - you call your action, and if you can't do it (target lock on something that turns out to be out of range, barrel roll to a location you won't fit, etc)...you still used your action to try. It just failed, no more 'pick another action'. This should help speed of play a LOT!

star_yellow.gif As would be expected with all the above changes - new damage deck. This time, a single unified deck (the old decks obviously won't work with the new rules, ending forever arguments over which deck is better).

star_yellow.gif No need to buy cross-faction. It's unclear HOW they plan to do this, but FFG has stated repeatedly in interviews 'you no longer have to buy a ship from a faction you don't play to get an upgrade you need - upgrades your faction can use will always be available within that faction's retail kits'

star_yellow.gif Here is one I'm personally not keen on, so I suppose forgot to initially include, but it's a pretty big deal - no points on cards, or upgrade slots on ships anymore. It's all handled by an app - also to be available as a webpage and downloadable PDF - but no longer on the game components. This has a lot of implications - FFG can re-balance the price of cards over time if they prove too powerful/weak. Upgrade slots can be added or removed from ships as needed if they are problematic, or needed to add some new capability. For super-casual players, or new players, each expansion will include some pre-built pilot+upgrade combinations as well as a 'threat level' (1-5) for that build, so casual players can agree to a certain total threat level for a match and select from the prebuilt options to quickly jump into a game.

shrinkimage.gif
swz01_a1_quick-build.png



* And here's how the Force works! Some pilots have a new stat for Force ability that gives them that many Force tokens. One token regenerates at the end of each turn. Everyone with the Force has certain uses for a token - sort-of focus (convert one result on a red or green dice roll), increasing offense or defense, or enabling Force upgrades (new to 2nd edition)

These pilots also have abilities - Vader has, for example, 3 Force tokens. He can spend one to take a free action after he performs an action. So, on the surface, sort of like his current ability...except if he wants to burn all three at once to do three actions in a turn, he can. Only he'd obviously need to take some time to recoup that Force level back up.

As to the Force upgrades - these sound interesting. For example, there is a Force upgrade sort of like intel agent - 'Sense'. It works for free at range 0-1, or you can spend a Force token to push it out to range 3. There is also a deadeye-esque Force ability 'Instinctive Aim' - when performing a "special attack", you can spend a Force token to ignore any [focus] or [target lock] requirement.

 

 

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Hmmm... wenn ich mir das so angucke frage ich mich, ob ich es nicht vielleicht doch toll finde, dass Imperial Assault das rotgeschopfte Stiefkind in FFGs Star Wars-Portfolio ist - mit einem gesunden META, winzigen Errata, und ikonischen, erkennbaren Figuren im Rahmen jeder neuen Erweiterung anstelle von immer obskureren Modellen. :D

 

bearbeitet von Zweiundvierzig

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