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FAQ, Feedback und Fragen


Cuilion

Empfohlene Beiträge

Besondere Charaktermodelle gibt es noch nirgendwo. Die sollen irgendwann aber nochmal folgen.

 

Die Rhinoxreiter aus dem Söldner-AB wurden dort erst eingefügt, nachdem die Söldner praktisch abgehakt waren. Ich denke, mit dem nächsten Update können die auch eingepflegt werden.

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1) Guter Hinweis mit dem Greifen! Wird geändert.

2) Wird besprochen.

 

Sobald das Semester durch ist, gibt es hier auch eine Liste mit Änderungen, die wir fix vornehmen können, sowie einen Fahrplan für das nächste Quartal. :)

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

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Alles in Allem super Arbeit! Ich hab gerade erst im Warhammer-board davon gelesen, dass es fluffhammer überhaupt gibt und bin ziemlich begeistert! Positives feedback hätte ich zu viel (schlägt immer zuerst zu und Speere z.B.) und da muss man auch nichts ändern, aber es gibt ein paar Dinge, die ich unfluffig (oder unlogisch) finde.


Stärke 1 kann Widerstand 10 verwunden.

Bsp: Ein einarmiger, kranker Gnoblar kann einen Dampfpanzer beschädigen.
Frage: Wie kann das fluffig sein? Im Buch "Call to Arms" von Mitchel Scanlon hatten sie sogar mit Kanonen Probleme gegen nen Dampfpanzer. Infanterie und Kavallerie waren nutzlos. Die Regeln aus der 6. Edt. haben da für mich viel mehr Sinn ergeben. S1 kann nur bis W4 auf ne 6 verwunden. Und man braucht mindestens S7 um W10 auf ne 6 zu verwunden. Das wär zumindest fluffig. In der Realität wäre ein Dampfpanzer quasi unkaputtbar (außer mit Kriegsmaschinen usw). Und SELTEN (wie's ja in der Warhammer Welt nunmal ist). Also müssten solche Einheiten dementsprechen GUT und TEUER sein. Aber dafür auch ihrer Natur entsprechend mächtig.


Der Rüstungswurf kann nicht mehr als -3 modifiziert werden.

Frage: Bedeutet das, dass es nichts rüstungsignorierendes mehr gibt, oder hab ich das nur überlesen? Also ein Runefang sollte meiner Meinung nach Rüstung ignorieren. Und eine Kanonenkugel auch. Ein Shaggoth mit ner Zweihandaxt auch etc. Vll. verstehe ich's ja falsch, aber hohe Stärke sollte logischerweise auch dicke Rüstung proportional durchdringen.


Zweihandwaffen geben keine Bonusstärke mehr, sondern nur rüstungsbrechend (1).

Meiner Meinung nach bringt eine zweihändige Waffe durchaus einen Vorteil, wenn man nem Troll eins überbraten will. Mehr Wucht, mehr Kraft, mehr Stärke.



Besondere Charaktermodelle

Wo sind sie? Kommen die noch? :)

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Schön dass es Dir gefällt! 

 

Zu Deinen Fragen/Anmerkungen: 

 

Stärke 1 vs Widerstand 10

Dein Argument ist nicht zu widerlegen. Hier geht es sicherlich darum, Spielmechanik/Balancing gegen realistische Umsetzung abzuwägen. Was man sich klarmachen muss, ist dass das eine massive Stärkung aller Widerstände von 6 und höher bedeutet. Speerträger könnten zB einen Shaggoth nicht mehr verwunden. Das schwächt Standardauswahlen und macht Monster und Modelle wie den Dampfpanzer zu No-Brainern - auch etwas, das wir vermeiden wollen. Deshalb kann ich mir nicht vorstellen, die Regel so umzustellen. Davon abgesehen kann man den Fluff übrigens auch anders interpretieren: Warhammer ist ja keine möglichst "realistische" Umsetzung, sondern ein Fantasy-Spiel - und da könnte man sich sicher auch vorstellen, dass ein Gnoblar zufällig eine Schwachstelle trifft ;) 

 

Rüstung max -3

Ja, fast richtig, außer es steht explizit dabei. Das betrifft z.B. den Einzelschuss von Kanonen oder die Obsidianklinge. Du hast allerdings recht, ein Shaggoth mit Zweihänder ignoriert nicht jede Rüstung automatisch. Jetzt müssen wir uns aber auch gleichzeitig die anderen Änderungen ansehen. Erstens ist der max. Rüstungswurf 2+. Gegen einen Shaggoth kann man also maximal eine Rüstung von 5+ haben. Außerdem haben wir den Dämmerstein abgeschafft. Ein Shaggoth muss also keine Angst haben, an einem Panzerhelden abzuprallen. Warum haben wir das aber gemacht? Auch hier kommt wieder die Stärkung von Standardeinheiten ins Spiel. Bisher konnte man zB Crusher bedenkenlos in Speerträger schieben - 1+ Rüstung. Jetzt haben die Speere Rüstungsbrechend, das hilft dann aber immer noch nicht. Durch das 2+ Cap haben die Crusher aber nur einen 3+ Wurf gegen die Speere. Das Modifizierungs-Cap von -3 fängt diese Schwächung von Rüstungen wieder etwas auf. Außerdem macht es dick gepanzerte Helden mit Zweihändern unattraktiver (denke da vor allem an DE Lords). Gewinner sind also Standardeinheiten und Verlierer dicke Rüstungen und bisher zu starke Chars. 

 

Zweihänder

Bin nicht ganz sicher, wie Du Deinen Kommentar meinst. Ist das eine Kritik? Wir fanden Zweihänder größenteils einfach zu stark, denke da vor allem an Chars, Löwen oder Henker. 

 

Besondere Charaktermodelle

Haben wir letzte Woche mit angefangen :) 

Wird aber sicher noch was dauern, voraussichtlich mit dem nächsten Release. 

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Schön dass es Dir gefällt!

Ja, ist schon ziemlich viel cooler Kram drin. =) Und ich freu mich über die schnelle, freundliche und ausführliche Antwort! :)

Zu Deinen Fragen/Anmerkungen:

Stärke 1 vs Widerstand 10

Dein Argument ist nicht zu widerlegen. Hier geht es sicherlich darum, Spielmechanik/Balancing gegen realistische Umsetzung abzuwägen. Was man sich klarmachen muss, ist dass das eine massive Stärkung aller Widerstände von 6 und höher bedeutet. Speerträger könnten zB einen Shaggoth nicht mehr verwunden. Das schwächt Standardauswahlen und macht Monster und Modelle wie den Dampfpanzer zu No-Brainern - auch etwas, das wir vermeiden wollen. Deshalb kann ich mir nicht vorstellen, die Regel so umzustellen. Davon abgesehen kann man den Fluff übrigens auch anders interpretieren: Warhammer ist ja keine möglichst "realistische" Umsetzung, sondern ein Fantasy-Spiel - und da könnte man sich sicher auch vorstellen, dass ein Gnoblar zufällig eine Schwachstelle trifft ;)

Ja, das stimmt wohl alles. :)

Aaaanderereits... *g* Dampfpanzer sind no-brainer. Man müsste sie nur so teuer machen, dass man es sich zweimal überlegt. Ich sammel Chaos (kann ich die übrigens zusammen spielen? - Ich hab Krieger, Tiermenschen und Dämonen) und Vampire und ... na ja, ich liebe eigentlich beides. Riesige Blöcke und Monster. Wenn ich so viele Monster wie möglich hätte und die realistisch gut sind würde ich da schon richtig viele Punkte für bezahlen. Wenn man sie dann aber nicht kaputt bekommt ist's natürlich auch langweilig. Also muss ne Begrenzung her. Klar wär's auch schade, wenn jeder dann immer zig Kanonen dabei hat. Das macht ja auch keinen Spaß. Realismus fänd ich schon schön, aber ich versteh natürlich was du meinst. Vll müsste man das einfach anders staffeln. Von wegen ab S4 kann man W10 auf ne 6 verwunden oder so. Dann kann's nicht jeder, aber man hat ne realistische Chance. Ich find Monster sind einfach imposant und stark und schrecklich. Das sollte man schon erleben (sonst braucht man ja kein Monster).

Rüstung max -3

Ja, fast richtig, außer es steht explizit dabei. Das betrifft z.B. den Einzelschuss von Kanonen oder die Obsidianklinge. Du hast allerdings recht, ein Shaggoth mit Zweihänder ignoriert nicht jede Rüstung automatisch. Jetzt müssen wir uns aber auch gleichzeitig die anderen Änderungen ansehen. Erstens ist der max. Rüstungswurf 2+. Gegen einen Shaggoth kann man also maximal eine Rüstung von 5+ haben. Außerdem haben wir den Dämmerstein abgeschafft. Ein Shaggoth muss also keine Angst haben, an einem Panzerhelden abzuprallen. Warum haben wir das aber gemacht? Auch hier kommt wieder die Stärkung von Standardeinheiten ins Spiel. Bisher konnte man zB Crusher bedenkenlos in Speerträger schieben - 1+ Rüstung. Jetzt haben die Speere Rüstungsbrechend, das hilft dann aber immer noch nicht. Durch das 2+ Cap haben die Crusher aber nur einen 3+ Wurf gegen die Speere. Das Modifizierungs-Cap von -3 fängt diese Schwächung von Rüstungen wieder etwas auf. Außerdem macht es dick gepanzerte Helden mit Zweihändern unattraktiver (denke da vor allem an DE Lords). Gewinner sind also Standardeinheiten und Verlierer dicke Rüstungen und bisher zu starke Chars.

Okay. *Daumen hoch*

Zweihänder

Bin nicht ganz sicher, wie Du Deinen Kommentar meinst. Ist das eine Kritik? Wir fanden Zweihänder größenteils einfach zu stark, denke da vor allem an Chars, Löwen oder Henker.

Ah... :D Ja, das war als kleine Kritik gemeint, und zwar so: Wenn Zweihänder nur noch die Rüstung besser durchdringen fällt ja offenbar weg, dass sie auch gegen toughere Gegner leichter Schaden machen. Und die größere Wucht von nem Zweihänder - rein logisch gesehen - erlaubt das durchaus. Was hattet ihr denn dabei so im Sinn? Und die Löwen und Henker waren ja u.a. auch deshalb so stark, weil sie ASF hatten (haben). Ich finde halt, dass es Sinn macht. :D Man müsste sie dementsprechend teurer machen? Begrenzen? Vll. müsste ASL ASF überschreiben, anstatt zu negieren.

Besondere Charaktermodelle

Haben wir letzte Woche mit angefangen :)

Wird aber sicher noch was dauern, voraussichtlich mit dem nächsten Release.

Okay okay, sehr cool! Ich bin gespannt. :)

P.s.: Im Warhammer-board gab's jetzt ne Diskussion (eigentlich alles komplett off-topic), wie das mit Zweihändern realistisch sein würde. xD Hab grad gesehen, es wurde jetzt ein neuer thread eröffnet. *lmao*

Ne 2-Händer geben doch noch +2 auf Stärke, aber sind nur noch rüstungsbrechend (1)

Ah? In dem Fall muss ich das wohl überlesen haben, danke! bearbeitet von Zavor
Zusammenfügen zweier Beiträge (nicht abgesprochen)
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Und leider ist Chaos zusammen spielen nicht möglich, finde ich auch schade, hab schließlich nur wegen der erneuten Möglichkeit bei endtimes damit angefangen :D Aber die Tiermenschen bekamen ihre Endtimes-Regeländerungen und beides ist einzeln sehr gut spielbar! :)

Meine Cities of Sigmar schwärmen aus, um die Reiche der Sterblichen sicherer zu machen: Die Fanatischen und die Ausgestoßenen

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Mein kleiner Blog über das Sammeln von Grünhäuten :ork:     

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@ S und W: 

Also wie gesagt - ich finde aus Gründen der Spielmechanik wichtig, dass nichts gegen niemanden unverwundbar ist. Sollte ich jetzt nicht vom Rest des Teams überstimmt werden, halte ich diese Änderung für sehr unwahrscheinlich. 

 

@ Zweihänder: 

Danke fürs Aufpassen pockels, den Teil hatte ich überlesen. Die einzige Änderung beim Zweihänder ist in der Tat, dass er die Rüstung nur um 1 statt um 2 modifiziert. Es gibt weiterhin +2 auf die Stärke. Ansonsten wäre der Zweihänder ja auch schlechter als ne Hellebarde. 

 

@ Chaos: 

Also erstens hindert Euch ja niemand daran, Chaos zu mischen. Zweitens finde ich das ne ganz spannende Idee. Man könnte sich durchaus mal Gedanken machen, wie man ein geeintes Chaos in eine faire Armeeliste umsetzen kann. Ist im Hinterkopf notiert ;) 

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Soooooo Freunde ... :) Ich les grad nochmal durch was die Regeln alle so besagen, ich muss sagen, ich bin (immernoch) ziemlich begeistert. :D Und fiese miscasts! =-O (später: Oh wow, ich liebe so viel Zeug in den Regeln! :D - Grund für diesen Freudenausbruch: Monsterhorde, Blutritter und Wiedererkennen alter magischer Gegenstände)

Ich schreib jetzt gerade alles live auf, was für mich Fragen aufwirft (auch wenn ihr das nicht ganz so live lesen werdet und es euch eh egal ist, ob das jetzt live ist, oder so alt wie meine Oma).

 

Feuerball

Große Version auf 15+. Also die ganz große Version? Oder die große Version, die auf 10+ gezaubert werden konnte?

 

Feuersäule: "Keine Abweichung."

Bei Flammendes Schwert des Rhuin und anderen steht nur der Name dran, aber nicht, dass nichts geändert wurde. Ich nehm an da ist auch nichts verändert worden, aber es steht nicht dran?

 

Staubhand (Lehre des Todes)

Das gibt ja quasi ne 50:50 Chance auf W6 LP Verlust für den Gegner. Man muss ihn nur treffen. Klar kann man kacke würfeln, aber ich find's für ne 7+ zu mächtig. Das könnte man immer zaubern und dann mit ... ok, nur auf sich selbst. Hmmm... :D Hätte ich Lust jetzt ein Regiment Hexer aufzustellen, die alle nur Staubhand Angriffe machen. :D Ok, moot point here. ^_^

 

Charaktermodelle und Streitwagen

"Wenn das Modell im Nahkampf attackiert wird, muss der Gegner gegen das Kampfgeschick des Fahrers attackieren." Ist das Charaktermodell der Fahrer, oder ist der der Herumkutschierte? :D Also ich nehm nicht an, dass der Held lenkt, der kämpft. (Ist mir zu uneindeutig.)

 

Ah und was allgemeines!

Was mich schon immer gestört hat: Wie leicht man instabile Charaktermodelle durch das Kampfergebnis auslöschen kann. Fahr dem Bunker in den Rücken und lösch 20 Skelette aus und der 500 Punkte Vampir ist einfach weg? Das find ich total unfluffig und sinnlos. Als ob ein Dämonenprinz oder Vampir einfach aufhören würde zu existieren oder schwächer würde, wenn seine minions gekillt werden. ER gibt doch denen die Voraussetzung für die Existenz, nicht andersherum. Mag ich gar nicht. :(

 

Bloodthirster (& Herrscher des Wandels)

Hat mich auch schon immer gestört: Sie sind qusi die Inkarnationen von Krieg, Zerstörung und Khorne und haben S6? Das ist ein Chaoskrieger mit nem Zweihänder auch. Fluffige BT müssten deutlich krasser sein. Und dann als Schutz nur W6, ne magere schwere Rüstung (als ob die bei ihrer Größe nicht was dementsprechend schwereres und effektiveres hätten) und ihren Dämonen Save von 5+? BT zu spielen lohnt sich einfach nicht, weil sie zu leicht umfallen für ihre Kosten. Fluffig sind die das Nonplusultra des Gemetzels und wunderbare Modelle (ich hab extra den Forge World BT gekauft). Aber die Regeln ... *Kopf schüttel*

Mein Vorschlag wäre, dass sie S8, W7, 4+ Rüstung und nen 4+ Save haben und gleich viel kosten. Von mir aus auch 50 pts mehr. Und im Vergleich zu den anderen großen Dämonen sind sie noch viel schlechter weil sie nicht zaubern können.

Ach ja:

- Herrscher des Wandels müssen ihre Magie Level noch kaufen?? WAS?? Sie können ca so gut zaubern wie Teclis und sind lvl 2? Muss ein Witz sein. Das sollte man auch ändern. :)

- Keeper of Secrets: 200 pts billiger als ein Wrath of Khorne BT und ist selbst mit lvl 4 noch billiger und nicht so viel schlechter im Kampf (aber deutlich vielseitiger)?! :-/

 

Krieger des Chaos

Monsterhorde

Oh wow! <3

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Ich bin zwar kein offizieller Vertreter von Fluffhammer, würde aber gerne dennoch auf zwei Punkte eingehen:

 

Am 18.2.2016 um 15:28 schrieb Drazk:

Bei Flammendes Schwert des Rhuin und anderen steht nur der Name dran, aber nicht, dass nichts geändert wurde.

 

Als Faustregel gilt: Wenn nur der Name eines Zaubers/Einheit/Gegenstandes vermerkt ist, gibt es keine Änderung zur jeweiligen Variante des WHFB-Grundregelwerks oder Armeebuches. Das zumindest ist mein Eindruck durch die Lektüre.

 

Am 18.2.2016 um 15:28 schrieb Drazk:

Wie leicht man instabile Charaktermodelle durch das Kampfergebnis auslöschen kann.

 

Das war allerdings schon immer eine der wenigen Möglichkeiten, ein solches Charaktermodell zu beseitigen, sofern man es nicht im Nahkampf direkt auszuschalten vermag. Und es gibt nur wenige Kommandanten, die einem Vampir im Handgemenge ebenbürtig sind.

 

Ich bin mir sicher, dass jeder Spieler die eine oder andere Angelegenheit findet, die er als unfluffig und/oder unpassend erachtet. Warum zum Beispiel hat ein Kriegsherr des Chaos einen geringeren Moralwert als ein Zwerg oder ein Elf, obwohl die Krieger des Chaos eine äußerst disziplinierte Armee sind, die kaum etwas zu schrecken vermag? Warum haben Chaoshunde Kampfgeschick statt Stärke 4? Es sind immer noch wilde Bestien, die nicht speziell im Kampf trainiert werden, dafür aber die Größe eines Mannes erreichen können. Und warum haben Orks lediglich Stärke 3? Es sind muskelbepackte Kampfmaschinen - warum also sind sie so karftvoll wie ein normaler Mensch?

 

Man wird nie alle Ansichten zufrieden stellen können (und ich bin mir sicher, dass Dir das bewusst ist und Du darauf auch nicht hinaus wolltest). Was wäre denn in dem von Dir genannten Fall die Lösung? Dass beide stehen bleiben und weiterkämpfen? Beim Dämonenprinzen ist das nach Anwendung des normalen Armeebuches der Fall. Ein Monster, das sowohl defensiv, als auch offensiv stark ist, sich unter Umständen heilen kann und unnachgiebig ist - dass man hier an der Balanceschrauben drehen musste, halte auch ich für unabdingbar. Wenn der Vampir indes nur noch über zwanzig Skelette als Leibwache verfügt und diese dann in einem Abwasch auch noch verliert, hat er wahrscheinlich sowieso ganz andere Probleme oder der jeweilige Spieler mindestens einen groben Fehler begangen.

 

Zudem sollte man gerade bei Fluffhammer gut überlegen, wie umfangreich man seine Charaktere ausrüstet - denn bekanntlich stehen nur 30 Prozent für alle Charaktermodelle zur Verfügung. Ob man dann den 500 Punkte-Allround-Vampir aufstellen sollte statt vielleicht zwei oder drei weniger gut ausgestattetem Vampiren, wäre dann eine notwendige Frage.

 

_________________________

Nun zu meinem eigenen Anliegen: Am gestrigen Abend habe ich meine zweite Fluffhammer-Partie absolviert. Und es haben sich abermals ein paar Dinge ergeben, zu denen ich eine Rückmeldung erbitte:

 

- "Totales Bannen": Die totale Energie ist bekanntlich gestrichen. Aber existiert das "totale Bannen" noch? Ich konnte hierzu keine Aussage finden. Gilt demnach auch hier die Faustregel, dass es so bleibt, wie es ist, bis etwas Anderes behauptet wird? Oder wurde möglicherweise versäumt, hierzu eine Aussage zu treffen?

 

- Fernkampf trifft Nahkampf: Mein gestriger Gegner führte die Grünhäute in die Schlacht. Und durch seine beiden Kamikazekatapulte kam es zwei Mal zu folger Situation: Der abgegebene Schuss verfehlte das anvisierte Ziel, konnte aber durch die Korrektur in eine andere feindliche Einheit umgeleitet werden. Diese andere feindliche Einheit befand sich jedoch jeweils in einem Nahkampf (einmal Verstoßene gegen einen Riesen, das andere Mal Auserkorene gegen Goblins). Laut meinem Gegenüber werden in einem solchen Fall die Modelle getroffen, die sich unter der Schablone (sofern es eine solche geben sollte) oder dem Base (im Falle des Kamikazekatapulte) befinden. Nur, dass in letzterem Fall die Regel des Katapults zum Tragen kommt, einen W6 an Verwundungen zu produzieren.

 

Wie also steht Fluffhammer zu dieser Thematik? Hat ein Projektil, das sich aus Versehen in einen Nahkampf verirrt, Auswirkungen? Wenn ja - welche? Wird durch einen W6-Wurf ermittelt, welche am Nahkampf beteiligte Partei getroffen wird? Oder werden nur die unter der Schablone getroffenen Modelle verwundet? Und sofern die Lage der Schablone die möglichen Opfer kennzeichnet, kommt in einem solchen Fall die Schadensermittelung des Kamikazekatapults ganz normal zum Tragen?

 

- Sieg? Niederlage? Oder doch Unentschieden?: Unser Spiel drehte sich um Eroberung und Wachturm. Im letzten Spielzug des Grünhaut-Spielers besetzte eine Einheit Orks den Wachturm. Wenn ich es recht verstanden habe, generierte er somit einen Siegpunkt. In meinem letzten Spielzug griff ich die im Turm befindlichen Orks mit einer Einheit Chaoskrieger an. Auch durch den angeschlossenen Kriegsherren konnten die Anhänger des Khorne die Orks im Nahkampf besiegen und ihnen somit den Turm streitig machen, da die Grünhäute den Nakampf verloren und ihren Aufriebstest verpatzten. Danach war das Spiel vorüber. Und hier bin ich mir nicht so sicher, wie das Spiel ausgegangen ist. Habe ich ebenfalls einen Siegpunkt erhalten, da sich meine Einheit im Turm befand? Oder gar zwei, da es der letzte Zug des Spiels war? Oder gar keinen, weil die Chaoskrieger auf Grund des Ende des Spiels nicht mehr als Verteidiger gelten (können)? Vielleicht mag mich jemand an dieser Stelle etwas erhellen.

 

bearbeitet von Zavor
Korrektur der Formatierung

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Das mit dem Kamikazegobbo sehe ich genauso. Ist halt einfach die Schadensermittlung in diesem Fall und die Schablone berührt nur deine Einheit. Wenn überhaupt, dann lässt sich darüber diskutieren, ob er willentlich in eine Einheit im Nahkampf abweichen darf, weil er im Normalfall ja nicht darauf zielen darf...

Ich glaube es heißt ja wer am Ende des Spiels den Wachzug besetzt, somit bekämst du zwei Punkte.

Beim totalen Bannen haben wir bisher gespielt, dass es das noch gibt, allerdings auch nur, weil wir nichts anderes gefunden haben und es bei allgemeiner Schwächung der Magie plausibel klang. Da warte ich aber auch besser auf eine versiertere Meinung :D

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Hey hey. :) Ich freu mich trotzdem über eine Antwort, feedback und eine persönliche Meinung. ;0)

Das war allerdings schon immer eine der wenigen Möglichkeiten, ein solches Charaktermodell zu beseitigen, sofern man es nicht im Nahkampf direkt auszuschalten vermag. Und es gibt nur wenige Kommandanten, die einem Vampir im Handgemenge ebenbürtig sind.

Wenn der Vampir indes nur noch über zwanzig Skelette als Leibwache verfügt und diese dann in einem Abwasch auch noch verliert, hat er wahrscheinlich sowieso ganz andere Probleme oder der jeweilige Spieler mindestens einen groben Fehler begangen.
Zudem sollte man gerade bei Fluffhammer gut überlegen, wie umfangreich man seine Charaktere ausrüstet - denn bekanntlich stehen nur 30 Prozent für alle Charaktermodelle zur Verfügung. Ob man dann den 500 Punkte-Allround-Vampir aufstellen sollte statt vielleicht zwei oder drei weniger gut ausgestattetem Vampiren, wäre dann eine notwendige Frage.

Ich finde das auch vollkommen richtig. Egal ob's jetzt ein Archaon, Karl Franz oder Nagash ist, die sind nunmal so stark (fluff) und wenn man sie dann töten kann ohne anzugreifen oder zu beschießen macht das a) 0 Sinn (logisch gesehen oder Fluff) und b) ist das doch eigentlich Betrug. Keinen noch so krassen Nahkampf Lord kann man durch Instabilität killen. Kampfergebnis und Überrennen okay, das ist fair und für alle gleich. Wer Lust hat, so nen großen Teil seiner Punkte in nen Lord zu stecken und den Kampf nicht so einfach verlieren würde (z.B. ein nicht-unnachgiebiger Vampir Lord) sollte doch den nicht so einfach verlieren können, weil sein bunker durch das Kampfergebnis stirbt. :((( Er sollte ganz normal würfeln müssen, ob er weg rennt oder nicht. FLUFF! :D Vlad von Carstein und ein BT lösen sich nicht einfach auf. Genauso wenig wie irgendein anderer Lord.

Ich bin mir sicher, dass jeder Spieler die eine oder andere Angelegenheit findet, die er als unfluffig und/oder unpassend erachtet. Warum zum Beispiel hat ein Kriegsherr des Chaos einen geringeren Moralwert als ein Zwerg oder ein Elf, obwohl die Krieger des Chaos eine äußerst disziplinierte Armee sind, die kaum etwas zu schrecken vermag? Warum haben Chaoshunde Kampfgeschick statt Stärke 4? Es sind immer noch wilde Bestien, die nicht speziell im Kampf trainiert werden, dafür aber die Größe eines Mannes erreichen können. Und warum haben Orks lediglich Stärke 3? Es sind muskelbepackte Kampfmaschinen - warum also sind sie so karftvoll wie ein normaler Mensch?

Komplett richtig! Ich würde gerne mit arbeiten all das fluffig korrekt zu balancen. Ich finde (und das gilt in jedem Fall), dass jede Einheit das tun können sollte, was sie im fluff kann. Dann macht man sie so selten, wie sie im Fluff sind (oder eben nicht, schließlich will man ja nicht unbedeutende Scharmützel spielen, sondern die größten Schlachten aller Zeiten?! - oder es zumindest können). Und dann macht man sie einfach so teuer wie es ihnen angemessen ist. (Mir würde das enorm Spaß machen, das zu überlegen und ich denke es sollte doch auch jedem Spieler Spaß machen, wenn das Spiel fluff konsistent ist.)

Man wird nie alle Ansichten zufrieden stellen können (und ich bin mir sicher, dass Dir das bewusst ist und Du darauf auch nicht hinaus wolltest). Was wäre denn in dem von Dir genannten Fall die Lösung? Dass beide stehen bleiben und weiterkämpfen? Beim Dämonenprinzen ist das nach Anwendung des normalen Armeebuches der Fall.

Da hast du Recht, wollte ich nicht. Aber siehe oben, es wär awesome. :D

Was ich tun würde? WWTDPD (what would the daemon prince do)? Der wär angepisst, dass seine schwächlichen minions so unfähig sind und weiter kämpfen. Oder er würde angepisst davon fliegen, weil er Angst hat zu verlieren. Also ganz normal reagieren wie jede andere sterbliche Einheit auch.

 

Ein Monster, das sowohl defensiv, als auch offensiv stark ist, sich unter Umständen heilen kann und unnachgiebig ist - dass man hier an der Balanceschrauben drehen musste, halte auch ich für unabdingbar.

Ich finde das ist relativ. Das Teil kostet nen Haufen Punkte und wenn man nicht aufpasst oder Pech hat schießt's einem der Imperiums Heini in der 1. Runde weg. Ich finde das ist fair. Logisch ist's auch nicht, wie Kanonen arbeiten. Da könnte man jetzt ewig ausholen, aber ich glaube das würde es zu sehr komplizieren. Meine Maxime ist einfach: Was kann welche Einheit oder welcher Charakter im Fluff? Wie setzt man das um, dass es konsistent ist. Und was muss ich dann machen, dass es trotzdem fair ist.

Mein Vampirfürst mit vollem equipment, lvl 4 und Zombie Drache wäre 740 Punkte. Meine 146 Zombies, 40 Skelette und 10 Todeswölfe sind zusammen 758. Wer bereit ist ein krasses Modell zu haben statt so viele andere (oder 40 Verfluchte und 6 Gruftschrecken oder was auch immer) und damit schon das Risiko eingeht, alles auf einmal zu verlieren, sollte nicht auch noch durch Pech und Instabilität drauf gehen. Malekith und Co verpuffen ja auch nicht einfach.

Was meinst du? :)

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Was meinst du?

Hier tut sich allerdings ein anderes Problem auf, Drazk. Denn Deine Argumentation lässt sich auch für die von Dir genannten Beispiele adaptieren: Warum sollte Archaon, Herr der letzten Tage, Auserwählter der vier Chaosgötter, der zahlreiche Gefahren auf sich nahm, um die Relikte zu bergen, die er nun mit sich führt, der mit Dorghar eine wilde Bestie zähmte und sich als Reittier zu eigen machen, aus einem Nahkampf fliehen, nur, weil einige seiner Untergebenen gestorben sind? Der von Dir angesetzten Logik nach müsste somit mindestens jedes besondere Charaktermodell unerschütterlich werden. Und selbst für zahlreiche normale Charaktermodellen könnte man diese Regelung argumentieren. Das wäre sicherlich fluffiger. Aber wir wissen beide, dass dies die Spielbalance pulverisieren würde.

Dass Untote zerfallen und sich Dämonen auflösen, ist nun einmal der spielerische Ausgleich dafür, dass diese beiden Gruppen nicht fliehen. Es gibt gewisse Grundmechaniken, die Warhammer Fantasy ausmachen. Sind diese bei allen Einheiten fluffig? Nicht unbedingt. Warum sollten Chaoskrieger aus einem Nahkampf gegen - zum Beispiel - Goblins fliehen? Oder gegen imperiale Soldaten? Ist ebenfalls nicht fluffig. Aber wenn man für jede einzelne Einheit derartige Grundmechaniken hinterfragt, geht man derart ins Klein-klein, dass das Spiel nicht mehr spielbar wird. Wir wissen, dass bereits jetzt die Balance bei Warhammer Fantasy schwierig ist. Aber durch eine Umsetzung Deiner Überlegungen würde dieser Umstand eher noch verschärft.

Warum sollte ein Vampir, ein machtvolles untotes Wesen, das viele Dekaden und manchmal mehrere hunderte Jahre auf der Welt wandelt, aus einem Nahkampf gegen irgendetwas fliehen? Oder ein Dämonenprinz, eine ewige Entität, die dem Warp entsprungen ist? Vielleicht mag die jeweilige Erklärung für die Mechanik nach einem verlorenen Nahkampf nicht das Optimum sein. Aber die von Dir vorgeschlagene Alternative ist in Sachen Fluff und "Logik" (sofern bei einem Fantasy-Spiel möglich) leider auch nicht besser. Vielmehr müsste man so weit gehen, diese Mechaniken bei allen Untoten und Dämonen zu hinterfragen. Warum überhaupt verlieren Dämonen ihren Halt in der "realen" Welt, wenn sie weniger Feinde ausgeschaltet haben als ihre Kontrahenten? Ein Zerfleischer hat keine emotionale Bindung zu seinem "Nebenmann". Genauso wenig eine zum Untot gezwungene Kreatur. Eigentlich müssten alle Untoten und Dämonen bis zum letzten Mann kämpfen. Doch dann wären sie übermächtig und müssten allesamt so teuer gemacht werden, dass sie kaum noch jemand spielen würde.

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Dass Untote zerfallen und sich Dämonen auflösen, ist nun einmal der spielerische Ausgleich dafür, dass diese beiden Gruppen nicht fliehen. Es gibt gewisse Grundmechaniken, die Warhammer Fantasy ausmachen. Sind diese bei allen Einheiten fluffig? Nicht unbedingt. Warum sollten Chaoskrieger aus einem Nahkampf gegen - zum Beispiel - Goblins fliehen? Oder gegen imperiale Soldaten? Ist ebenfalls nicht fluffig. Aber wenn man für jede einzelne Einheit derartige Grundmechaniken hinterfragt, geht man derart ins Klein-klein, dass das Spiel nicht mehr spielbar wird. Wir wissen, dass bereits jetzt die Balance bei Warhammer Fantasy schwierig ist. Aber durch eine Umsetzung Deiner Überlegungen würde dieser Umstand eher noch verschärft.

Vielleicht mag die jeweilige Erklärung für die Mechanik nach einem verlorenen Nahkampf nicht das Optimum sein. Aber die von Dir vorgeschlagene Alternative ist in Sachen Fluff und "Logik" (sofern bei einem Fantasy-Spiel möglich) leider auch nicht besser. Vielmehr müsste man so weit gehen, diese Mechaniken bei allen Untoten und Dämonen zu hinterfragen. Warum überhaupt verlieren Dämonen ihren Halt in der "realen" Welt, wenn sie weniger Feinde ausgeschaltet haben als ihre Kontrahenten? Ein Zerfleischer hat keine emotionale Bindung zu seinem "Nebenmann". Genauso wenig eine zum Untot gezwungene Kreatur. Eigentlich müssten alle Untoten und Dämonen bis zum letzten Mann kämpfen. Doch dann wären sie übermächtig und müssten allesamt so teuer gemacht werden, dass sie kaum noch jemand spielen würde.

Richtig, alles richtig. ;-/ Ich denke es kommt drauf an, welche Kompromisse man eingeht. Und ich würde eine Konzession machen und die bisherigen Regeln für nicht-Charaktermodelle beibehalten. Oder eben die wirklich starken Kommandanten als ... was weiß ich ... legendäre Einheit kategorisieren und festlegen, dass nur legendäre nicht verpuffen. Und das mit der Logik in einem Fantasy Spiel führen Leute oft an. Das einzige was es wirklich zu Fantasy macht ist, dass es Magie und Geschöpfe gibt, die es eben nicht gibt. Physik funktioniert trotzdem (Magie kann halt was dran schrauben). Menschen sind menschen und verhalten sich wie Menschen das eben tun. Und was die Zerfleischer betrifft ist es so, dass erst genug Magie/ Macht/ Warp/ Chaos/ Energie da sein muss, um überhaupt Dämonen auf die materielle Ebene zu holen (was weiß ich, ein Kult beschwört in einem enormen Ritual einen Blutdämon) und dann öffnet sich der Riss ggf. wenn genug Energie nach kommt. Wenn dann mehr Dämonen "sterben" nimmt die Chaos Energie ab und sie erliegen ihrer Instablilitäts Rolle. Regel-Logik folgend ist es daher richtig, dass auch die Charaktermodelle instabil sind. Fluff-logisch finde ich's nicht. Also könnte man z.B. den obigen Kompromiss versuchen (oder was anderes, das ist das erste gewesen, das mir eingefallen ist). Und zu den Preisen: Skelette und Zombies können kaum kämpfen. Dämonen sind schon doppelt so teuer wie ein Hellebardier. Und ich denke das passt auch alles so.

Warum sollte ein Vampir, ein machtvolles untotes Wesen, das viele Dekaden und manchmal mehrere hunderte Jahre auf der Welt wandelt, aus einem Nahkampf gegen irgendetwas fliehen? Oder ein Dämonenprinz, eine ewige Entität, die dem Warp entsprungen ist?

Wie gesagt, er könnte denken es wäre besser als alleine gegen eine Armee zu ziehen (ich glaub das hat noch kein Charakter in einem der vielen Warhammer Bücher getan, die ich bisher gelsen habe).

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Hui, da kam ja wieder einiges :) 

 

Soooooo Freunde ... :) Ich les grad nochmal durch was die Regeln alle so besagen, ich muss sagen, ich bin (immernoch) ziemlich begeistert. :D Und fiese miscasts! =-O (später: Oh wow, ich liebe so viel Zeug in den Regeln! :D - Grund für diesen Freudenausbruch: Monsterhorde, Blutritter und Wiedererkennen alter magischer Gegenstände)

Ich schreib jetzt gerade alles live auf, was für mich Fragen aufwirft (auch wenn ihr das nicht ganz so live lesen werdet und es euch eh egal ist, ob das jetzt live ist, oder so alt wie meine Oma).

 

Feuerball

Große Version auf 15+. Also die ganz große Version? Genau, die ganz große, nicht die mittlere. Könnte man sicher deutlicher formulieren. 

 

Feuersäule: "Keine Abweichung."

Bei Flammendes Schwert des Rhuin und anderen steht nur der Name dran, aber nicht, dass nichts geändert wurde. Ich nehm an da ist auch nichts verändert worden, aber es steht nicht dran? Genau. Schau mal auf Seite 2 von Fluffhammer, da steht das ganz gut formuliert. 

 

Staubhand (Lehre des Todes)

Das gibt ja quasi ne 50:50 Chance auf W6 LP Verlust für den Gegner. Man muss ihn nur treffen. Klar kann man kacke würfeln, aber ich find's für ne 7+ zu mächtig. Das könnte man immer zaubern und dann mit ... ok, nur auf sich selbst. Hmmm... :D Hätte ich Lust jetzt ein Regiment Hexer aufzustellen, die alle nur Staubhand Angriffe machen. :D Ok, moot point here. ^_^ Klar ist das hart. Aber man muss es durchbekommen, treffen, der Hexer muss lange genug leben um das zu zaubern... Über Dein Hexer Regiment würde ich mich freuen :) So viele Punkte, die nur darauf warten abgeräumt zu werden :D

 

Charaktermodelle und Streitwagen

"Wenn das Modell im Nahkampf attackiert wird, muss der Gegner gegen das Kampfgeschick des Fahrers attackieren." Ist das Charaktermodell der Fahrer, oder ist der der Herumkutschierte? :D Also ich nehm nicht an, dass der Held lenkt, der kämpft. (Ist mir zu uneindeutig.) Jo das ist n Fehler. Gemeint ist das Charaktermodell, wird in der nächsten Version geändert. 

 

Ah und was allgemeines!

Was mich schon immer gestört hat: Wie leicht man instabile Charaktermodelle durch das Kampfergebnis auslöschen kann. Fahr dem Bunker in den Rücken und lösch 20 Skelette aus und der 500 Punkte Vampir ist einfach weg? Das find ich total unfluffig und sinnlos. Als ob ein Dämonenprinz oder Vampir einfach aufhören würde zu existieren oder schwächer würde, wenn seine minions gekillt werden. ER gibt doch denen die Voraussetzung für die Existenz, nicht andersherum. Mag ich gar nicht. :( Da hat Zavor schon ganz gute Sachen geschrieben. Hier sind wir wieder an dem Punkt, an dem man 1) den Fluff in 2 Richtungen interpretieren kann und 2) es auch nicht nur um Fluff, sondern auch um Spielmechanik geht. Die Regel erhöht auf jeden Fall die taktische Tiefe. 

 

Bloodthirster (& Herrscher des Wandels)

Hat mich auch schon immer gestört: Sie sind qusi die Inkarnationen von Krieg, Zerstörung und Khorne und haben S6? Das ist ein Chaoskrieger mit nem Zweihänder auch. Fluffige BT müssten deutlich krasser sein....  Verstehe Deinen Punkt, aber ich hätte null Bock gg so ein Auto-Win Modell zu spielen. Da geht der Spielspaß eindeutig vor. Was ich mir vorstellen könnte, wären analog zum Sturm der Magie größere Varianten (Exalted Bloodthirster), die dann auch erst ab 3000P oder so gespielt werden können. 

 

Krieger des Chaos

Monsterhorde

Oh wow! <3   Merci, Idee kam von mir :) Da freut man sich besonders übers Lob :) 

 

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Und der Zavor :) 

 

- "Totales Bannen": Die totale Energie ist bekanntlich gestrichen. Aber existiert das "totale Bannen" noch? Ich konnte hierzu keine Aussage finden. Gilt demnach auch hier die Faustregel, dass es so bleibt, wie es ist, bis etwas Anderes behauptet wird? Oder wurde möglicherweise versäumt, hierzu eine Aussage zu treffen? Ja gibts noch, haben es ja nicht gestrichen. Könnte man aber noch deutlicher machen. 

- Fernkampf trifft Nahkampf: Mein gestriger Gegner führte die Grünhäute in die Schlacht. Und durch seine beiden Kamikazekatapulte kam es zwei Mal zu folger Situation: Der abgegebene Schuss verfehlte das anvisierte Ziel, konnte aber durch die Korrektur in eine andere feindliche Einheit umgeleitet werden. Diese andere feindliche Einheit befand sich jedoch jeweils in einem Nahkampf (einmal Verstoßene gegen einen Riesen, das andere Mal Auserkorene gegen Goblins). Laut meinem Gegenüber werden in einem solchen Fall die Modelle getroffen, die sich unter der Schablone (sofern es eine solche geben sollte) oder dem Base (im Falle des Kamikazekatapulte) befinden. Nur, dass in letzterem Fall die Regel des Katapults zum Tragen kommt, einen W6 an Verwundungen zu produzieren.
Wie also steht Fluffhammer zu dieser Thematik? Hat ein Projektil, das sich aus Versehen in einen Nahkampf verirrt, Auswirkungen? Wenn ja - welche? Wird durch einen W6-Wurf ermittelt, welche am Nahkampf beteiligte Partei getroffen wird? Oder werden nur die unter der Schablone getroffenen Modelle verwundet? Und sofern die Lage der Schablone die möglichen Opfer kennzeichnet, kommt in einem solchen Fall die Schadensermittelung des Kamikazekatapults ganz normal zum Tragen?

Das ist gar keine Fluffhammer Frage, sondern wird bereits durchs Regelbuch beantwortet. Du darfst nicht absichtlich in einen Nahkampf schießen, meines Erachtens inkludiert das diesen Fall. Und selbst wenn nicht - das ist sowas von Bad Play! 

- Sieg? Niederlage? Oder doch Unentschieden?: Unser Spiel drehte sich um Eroberung und Wachturm. Im letzten Spielzug des Grünhaut-Spielers besetzte eine Einheit Orks den Wachturm. Wenn ich es recht verstanden habe, generierte er somit einen Siegpunkt. In meinem letzten Spielzug griff ich die im Turm befindlichen Orks mit einer Einheit Chaoskrieger an. Auch durch den angeschlossenen Kriegsherren konnten die Anhänger des Khorne die Orks im Nahkampf besiegen und ihnen somit den Turm streitig machen, da die Grünhäute den Nakampf verloren und ihren Aufriebstest verpatzten. Danach war das Spiel vorüber. Und hier bin ich mir nicht so sicher, wie das Spiel ausgegangen ist. Habe ich ebenfalls einen Siegpunkt erhalten, da sich meine Einheit im Turm befand? Oder gar zwei, da es der letzte Zug des Spiels war? Oder gar keinen, weil die Chaoskrieger auf Grund des Ende des Spiels nicht mehr als Verteidiger gelten (können)? Vielleicht mag mich jemand an dieser Stelle etwas erhellen.

Das lässt sich meines Erachtens mit den Regeln auf Seite 5 und 15 beantworten: Die Punkte gibt es dann, wenn man als Verteidiger gilt am Ende des eigenen Spielzuges. Ich hoffe, ich hab den Spielverlauf richtig verstanden - Spielzug 6 Orks - sie befinden sich noch im Turm und sind nicht im Nahkampf - also sind sie die Verteidiger und erhalten 2 Punkte, denn es ist ihr letzter eigener Spielzug. Spielzug 6 KdC: Angriff auf den Turm, Sieg, Orks laufen. Ab diesem Moment besetzen die Krieger den Turm und gelten als Verteidiger, kurz danach endet ihr eigener, letzter Spielzug, also auch 2 Punkte. 

 

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Hallo zusammen! Erst einmal vielen Dank für die Arbeit, die ihr in Fluffhammer gesteckt habt! Wir haben gestern eine Runde 2v2 gespielt und es war toll. Einen detaillierteren Bericht kann ich euch gerne noch schreiben, habe als Zwerg aber erst einmal kurze Fragen:

 

Auf Seite 68 habt ihr eine Standartenrune von Grimnir, sie hat aber keine Punktkosten vermerkt. Im aktuellen Zwergenbuch finde ich die nicht.

 

Runenschmiede kaufen für 20 Punkte je einen Zauber dazu, habe ich das richtig verstanden? Nehme ich einen normalen Runenschmied, kann er den Unbeirrbaren Vormarsch. Will ich ihm z.B. zwei weitere Zauber verpassen, muss ich 40 Punkte investieren? Der Online-Codex kann das nämlich (noch) nicht.

 

"Jede Rune darf mit Ausnahme des Unbeirrbaren Vormarsches nur einmal ermittelt werden" - heißt, wenn ich zwei Runenschmiede spiele, können sie keinen der sechs Zauber beide haben? Oder kann nur ein Runenschmied einen Zauber nicht doppelt haben?

 

"Mächtigere Versionen einer Rune dürfen nur geschlagen werden, wenn dafür eine bereits gespeicherte Ladung geopfert wird." Heißt, ich kann den Abzug von -1 auf den Wurf nur nutzen, wenn ich eine Ladung opfere? Oder kann ich überhaupt nur mächtige Versionen sprechen, wenn ich davor eine Ladung opfere, die dann auch nicht den Wurf vereinfacht?

Dawi/Zwerge - hier geht's zum Malprojekt
T'au

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Erstmal danke für das tolle Feedback :) 

 

Hallo zusammen! Erst einmal vielen Dank für die Arbeit, die ihr in Fluffhammer gesteckt habt! Wir haben gestern eine Runde 2v2 gespielt und es war toll. Einen detaillierteren Bericht kann ich euch gerne noch schreiben, habe als Zwerg aber erst einmal kurze Fragen: Über einen Bericht würden wir uns sehr freuen! 

 

Auf Seite 68 habt ihr eine Standartenrune von Grimnir, sie hat aber keine Punktkosten vermerkt. Im aktuellen Zwergenbuch finde ich die nicht.Da hast Du mich jetzt echt vorn Rätsel gestellt. Also die Standarte stammt noch aus dem alten Buch Sturm des Chaos, die Regeln habe ich im Vergleich abgeschafft, deswegen sind die 50P aus dem buch wohl übertrieben. Iwie scheine ich damals im Thread die Punkte vergessen zu haben und niemand hats bis heute gemerkt :D Da kann ich Dich erstmal nur vertrösten, würde aber als Richtwert so 30P empfehlen. 

 

Runenschmiede kaufen für 20 Punkte je einen Zauber dazu, habe ich das richtig verstanden? Nehme ich einen normalen Runenschmied, kann er den Unbeirrbaren Vormarsch. Will ich ihm z.B. zwei weitere Zauber verpassen, muss ich 40 Punkte investieren? Der Online-Codex kann das nämlich (noch) nicht. Richtig verstanden, der OC kann das aber sehr wohl. Direkt im ersten Screen, zB beim Runenmeister direkt unter Runenamboss, da kannst Du 1-5 Spruchrunen wählen. 

 

"Jede Rune darf mit Ausnahme des Unbeirrbaren Vormarsches nur einmal ermittelt werden" - heißt, wenn ich zwei Runenschmiede spiele, können sie keinen der sechs Zauber beide haben? Oder kann nur ein Runenschmied einen Zauber nicht doppelt haben? Das ist wie bei Zauberern, jeder Spruch pro Armee nur einmal. 

 

"Mächtigere Versionen einer Rune dürfen nur geschlagen werden, wenn dafür eine bereits gespeicherte Ladung geopfert wird." Heißt, ich kann den Abzug von -1 auf den Wurf nur nutzen, wenn ich eine Ladung opfere? Oder kann ich überhaupt nur mächtige Versionen sprechen, wenn ich davor eine Ladung opfere, die dann auch nicht den Wurf vereinfacht? Pro gespeicherter Rune reduziert sich der Zauberwert um 1, ohne dass die Ladung verbraucht wird. Um eine mächtigere Version zu sprechen, musst Du eine Ladung verbrauchen. 

 

Cuilion's Armeeprojekte: Krieger des Chaos , Oger 

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Der Vollständigkeit halber der Link zu Regulus' Thread (der Spielbericht findet sich unter Beitrag #11).

Regulus, ich kann mir gut vorstellen, dass es Cuilion und Horus zu schätzen wüssten, wenn Du im hiesigen Thread noch eine Rückmeldung hinterlässt, was Dir an Fluffhammer gut oder weniger gut gefallen hat. :)

Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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Erstmal danke für das tolle Feedback :)

So, nun kommt auch unser Spielbericht noch hinterher. Wir hatten je Spieler 1500 Punkte, es ging Skaven und Zwerge gegen Vampire und Krieger des Chaos.

 

Die Kurzversion: Zwerge und Skaven haben sich in allen frontal geführten Nahkämpfen durchgesetzt. Zwerge sind kaum gestorben, die Vampire durch Kampfergebnisse massiv zerbröselt. Die Skaven hatten große Verluste, aber Rattenoger mit reitendem Helden sind durch einen großen Block Chaoskrieger mit Nahkampfheld binnen zweier Kampfphasen problemlos durch.

 

Das Setting

Gespielt haben wir das Szenario mit zwei Schätzen in der Mitte des Spielfeldes. Dieses war 48x72 Zoll groß. Vampire haben gegenüber der Zwerge aufgestellt, Chaos gegenüber der Skaven. Begonnen haben Vampire und Chaos. Wir hatten recht viel Gelände eingebaut, aber in der Mitte einen freien Streifen, auf dem dann auch das meiste stattgefunden hat.

 

Die Armeen

Die Zwerge hatten Langbärte mit Schilden und Hammerträger als Nahkampfblöcke, AST und Runenschmied mit drei Zaubern als Helden, eine Orgelkanone und eine Kanone. Dazu Muskentenschützen und Grenzläufer. Plan: Nahkämpfe gewinnen, nicht zu sehr von Artillerie abhängig sein, die neue Zauberei und Bewegungsmöglichkeiten ausprobieren.

 

Die Skaven brachten reichlich Sklaven, Rattenoger mit reitendem Helden und Seuchenmönche, dazu einen Ratlinggunner, so einen Typen mit Flammenwerfer, Warlocktechniker und Seuchenklauenkatapult sowie Warpblitzkanone. Plan: Die Rattenoger austesten, die sonst nicht der Bringer waren. Ansonsten altbekannte Mischung mit viel Beschuss.

 

Die Vampire kamen mit drei großen Ghul-Trupps, Nekromanten und Nahkampf-Vampir, einem Leichenkarren, Varghulf und Mortis-Schrein. Plan: Ghule kann man wieder über Ausgangsgröße heraus heilen, Varghulf sprintet über die Flanke, Nahkämpfe gehen durch Masse und Wiederbelebung einfach nicht verloren und zermürben den Gegner.

 

Beim Chaos: Barbaren und Krieger, Nahkampfheld in Letzteren. Chaoshunde und Todbringer. Plan: Frontal durchbrechen.

 

Der Verlauf

Chaos und Vampire haben es in Runde 2 an beide Schätze herangeschafft. Der Marschzauber der Zwerge ist gebannt worden, die Skaven haben es auch nicht mit einem Zug an ihren dran geschafft. Die Ghule sind schnell gewachsen. Beschuss war zunächst mäßig (Zwerge und Skaven haben es auf den Todbringer versucht, aber verfehlt; Todbringer anders herum hat auch nicht getroffen). Der Varghulf hat Grenzläufern und Orgelkanone komplett widerstanden. Der Bringer war allein eine Verdammnisrakete der Skaven, die den Ghultrupp mittig getroffen hat, der zum Schatz gelaufen war. Davon hat er sich das Match über nie wirklich erholt.

 

Die Chaoskrieger mit Held haben sich mit den Rattenogern mit Reit-Held gekloppt, die Seuchenmönche mit den Barbaren. Auf der anderen Hälfte waren es die Langbärte mit dem Schatz-Ghultrupp, die Hammerträger mit einem weiteren. Der dritte Ghultrupp stand zwischen zwei Nahkämpfen und hat es nirgends durch in eine Flanke geschafft. Der Varghulf hatte freien Lauf auf die Grenzläufer und Belagerungswaffen.

 

Die Chaoskrieger haben massiv verloren gegen die Rattenoger, hatten dabei aber auch Angstwürfe blöd verhauen. Bei den Zwergen ist in der ersten Kampfrunde kein Langbart gefallen, bei den Hammerträgern gerade mal einer. Das lag mit am Zauber, dass der Rüstungswurf um 1 verbessert wird, aber die Kampfergebnisse waren mit je rund 10 Überhang gewonnen. Und die zwei Nahkampfhelden der Vampire haben mies gewürfelt. Der Varghulf hat es in zwei Nahkampfrunden nicht durch fünf Grenzläufer durch geschafft. Der Todbringer ist dann durch zwei Treffer von Belagerungswaffen gefallen.

 

In Runde drei war dann im Prinzip an beiden Schätzen alles gelaufen. Die Rattenoger haben den einen übernommen, die Langbärte den anderen. Beide Trupps waren fast noch vollzählig. Die Hammerträger hatten dann nach vier Runden Kampf doch etwas gelitten, aber die Ghule und den Helden darin doch umgehauen. Der Varghulf hatte Grenzläufer, Katapult und Orgelkanone bekommen, stand dann aber noch den zehn Musketenschützen gegenüber. Hätten wir weitergespielt, wären die Schätze für Chaos und Vampire nie zu holen gewesen, sie haben in Runde 4 aufgegeben.

 

Das Fazit

Der deutliche Sieg kam für alle gefühlt eher durchs Würfelpech/-glück zustande als durch überstarke/unterirdische Einheiten. Volltreffer der Verdammnisrakete, Abräumen des Todbringers sowie die schlechten Angriffswürfe der Vampirhelden und die Angstwürfe der Chaoten (hier fehlte auch die Armeestandarte) waren dann in Kombination etwas viel. Wir hatten alle das Gefühl, dass Armeebuchleichen wieder aufgewertet worden sind (Musketenschützen, Varghulf und Ghule, Rattenoger und Reitheld der Skaven, bessere Regeln beim Todbringer).

 

Als Zwergenspieler finde ich es spitze, dass ihr den Zufallswurf für Hass entfernt und Zaubersprüche integriert habt sowie es nun eine Chance für Mobilität gibt mit dem Marsch-Spruch. Toll ist, dass die Schützen nun nach Bewegung schießen können. Endlich kann man weg von der Ballerburg in der Ecke. Und auch die Ausrichtung der Belagerungswaffen um maximal 90 Grad je Zug ist logisch und bringt mehr Planung und Chancen für Flanker in diesen Part des Spiels. Die wiederholbaren 1er-Rüster der Zwerge sind mehr als eine nette Kleinigkeit, dafür fallen aber ja auch der potenziell krasse Hasswurf sowie der Stärkebonus im Angriff raus. Bei der Orgelkanone schmerzt die verringerte Reichweite - aber das Ding war vorher auch einfach stark.

 

Bei den Vampiren hatte ich bislang immer abartig starke Nahkampfhelden gegenüber, die mit fünf wiederholbaren Attacken zulangten, von denen jeder Treffer wiederum eine weitere generierte. Das ist wohl so nicht mehr möglich - und sehr gut aus meiner Sicht. Skaven können nun offenbar mehr als gigantische Sklavenblöcke nach vorne zu treiben, in die von hinten dann einfach reingeschossen wird. Beim Vampir sehe ich so eine Ghulliste nicht als sehr mächtig an. Aber hart gerüstete Zwerge sind dafür möglicherweise auch einfach der passende Konter.

 

Was wir insgesamt etwas unterschätzt hatten, war die Standartenlastigkeit des Fluffhammer-Konzeptes. Darum haben wir uns fürs einzige Szenario entschieden, in dem das keine große Rolle spielt.

bearbeitet von Brocolee

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